Spiele zum Thema Pfingsten

Der Heilige Geist wird in der Pfingstgeschichte in Apostelgeschichte 2,1-13 mit drei Bildern verglichen: Wind (V.2), Feuer (V.3) und das Reden in anderen Sprachen bzw. das Verstehen von anderen Sprachen (V.4.6).

Die folgenden Spiele und Aktionen greifen jeweils einzelne Aspekte heraus und machen sie so für Kinder verständlicher.

Wind

Watte pusten

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt, die sich an einem großen Tisch gegenübersitzen. Sie müssen die Hände unter dem Tisch halten und die Köpfe leicht über der Tischplatte. Sie dürfen außerdem nicht mit ihren Körpern den Tisch berühren.

Nun wirft der Spielleiter einen Wattebausch in die Mitte des Tisches und die Kinder müssen versuchen, die Watte auf der anderen Seite des Tisches herunterzupusten. Gleichzeitig müssen sie aufpassen, dass der Wattebausch nicht auf der eigenen Seite herunterfällt. Diese Verteidigung geschieht natürlich ebenfalls nur durch Pusten. Wer es schafft, dass die Watte auf der anderen Tischseite herunterfällt, bekommt einen Punkt. Es wird über mehrere Runden gespielt. Wer nach einer bestimmten Zeit die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Wind spüren

Die Windstärke wird auf der Beaufortskala folgendermaßen eingeteilt:

Windstärke

Bezeichnung

km pro Stunde

Effekt

0

Windstille

Unter 1

Rauch steigt gerade auf

1

Leichter Zug

1-5

Windrichtung ist am Rauch zu erkennen

2

Leichte Brise

6-11

Bewegte Blätter

3

Schwache Brise

12-19

Lässt eine Fahne wehen

4

Mäßige Brise

20-28

Hebt Papier von der Erde

5

Frische Brise

29-38

Kleine Laubbäume schwanken

6

Starker Wind

39-49

Bewegt große Äste

7

Steifer Wind

50-61

Große Bäume schwanken

8

Stürmischer Wind

62-74

Es fällt schwer zu gehen

9

Sturm

75-88

Dachziegel fliegen vom Dach

10

Schwerer Sturm

89-102

Bewegt große Gegenstände

11

Orkanartiger Sturm

103-117

Kann Bäume ausreißen

12

Orkan

Über 117

Hinterlässt schwere Schäden

Diese Tabelle wird gut sichtbar für alle Kinder aufgehängt.

Nun gibt der Spielleiter ein Kommando z. B. Baum 8 oder Mensch 3. Das heißt, die Kinder sollen nun darstellen, wie ein Baum sich bei Windstärke 8 bewegt oder wie ein Mensch bei Windstärke 3 geht.

Damit sollen die Kinder spüren und erleben, wie sich Wind in unterschiedlichen Stärken anfühlt und was er für Auswirkungen hat.

Boot mit Windkraftantrieb bauen

Ein Milchtetrapack wird in der Mitte durchgeschnitten und in das hintere Ende (gegenüber der Spitze) wird ein ganz kleines Loch geschnitten, sodass gerade ein Luftballonhals durchpasst. Nun muss ein Luftballon aufgeblasen und gut zugehalten werden. Der Hals des Luftballons wird nun durch das kleine Loch geschoben, aber so, dass keine Luft aus dem Ballon entweicht. Nun wird das Boot auf das Wasser gesetzt, z. B. in ein Planschbecken oder in eine Wanne, und dann erst der Luftballon losgelassen. Durch die ausströmende Luft wird dass Boot ziemlich schnell angetrieben und dabei kann man noch einmal deutlich machen, welche Kraft diese ausströmende Luft, also der Wind, hat.

Feuer

Feuer anzünden

Dieses Spiel wird im Freien gespielt und man braucht dazu eine nichtbrennbare Unterlage, z. B. Steine. Die Kinder werden in Gruppen mit je ca. fünf Teilnehmern eingeteilt. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, ein Feuer zu entfachen. Sie haben zunächst fünf Minuten Zeit, um sich trockenes, brennbares Material zu suchen (z. B. Heu, Ästchen, Späne usw.) Achtung: Die Spieler müssen darauf hingewiesen werden, dass sie keine Brandbeschleuniger (Feuerzeugbenzin, Grillanzünder usw.) verwenden dürfen. Nach dieser Vorbereitungszeit erhält jede Gruppe ein Streichholz und mit diesem Streichholz muss das Feuer zum Brennen gebracht werden.

In der Übertragung auf Pfingsten bedeutet das, dass ein Streichholz, also eine ganz kleine Flamme, genügt, um ein Feuer zu entzünden, dass es aber auch sehr schnell wieder verlöschen kann.

Feuerschlange

Jede Gruppe erhält eine Schachtel Streichhölzer und muss sie nun so auf eine nichtbrennbare Unterlage legen, dass eine möglichst lange Schlange entsteht. Die Streichhölzer sollen also nicht übereinandergestapelt, sondern nebeneinandergelegt werden. Es dürfen höchstens zwei Streichhölzer übereinander liegen. Danach wird ein Streichholz angezündet und es wird beobachtet wie sich das Feuer ausbreitet und wie so eine lange Feuerschlange entsteht. Am besten spielt man dieses Spiel bei Dunkelheit.

Feuerturm

Jede Gruppe erhält eine Glasflasche und eine Schachtel Streichhölzer. Die Flasche wird auf eine feuerfeste Unterlage gestellt und die Streichhölzer werden zu einen hohen Turm auf die Flasche gestapelt. (Das Stapeln der Streichhölzer kann man noch mit einem weiteren Spiel verbinden. Jedes Kind der Gruppe erhält die gleiche Anzahl Streichhölzer und reihum werden die Streichhölzer auf die Flasche gestapelt. Bei wem ein oder mehrere Streichhölzer herunterfallen, muss sie zu seinen eigenen Hölzern nehmen. Gewonnen hat das Kind, welches zuerst alle Streichhölzer auf die Flasche gelegt hat.)

Ist der Streichholzstapel fertig, wird er ganz unten angezündet und es ist toll zu beobachten, wie sich das Feuer ganz schnell nach oben frisst und so ein toller Feuerturm entsteht.

Auch dieses Spiel ist am beeindruckendsten im Dunkeln.

Sprache

Sekretär

Es werden acht Mitspieler gebraucht, die sich zu Paaren zusammenfinden. Pro Paar wird ein Chef und ein Sekretär gebraucht. Die Paare verteilen sich nun in die Ecken des Raumes. Die Chefs stehen in den vier Ecken, und in den gegenüberliegenden Ecken sitzen ihre Sekretäre, jeweils vor einem anderen Chef. Nun erhalten alle vier Chefs die Aufgabe, gleichzeitig ihren Sekretären einen Text zu diktieren. (Die Texte sollten unterschiedlich sein. Am besten eignen sich kurze einfache Artikel aus einer Tageszeitung.) Wer als Erster den Text fehlerfrei aufgeschrieben hat, ist der Gewinner.

Verschiedene Sprachen hören

Eine kleine aber wirkungsvolle Aktion zum Thema verschiedene Sprachen ist das Radiohören. Dazu braucht man ein Radio mit Kurz- oder Langwellenempfang. Wenn man nun an der Senderskala dreht, hört man Radioprogramme in sehr unterschiedlichen Sprachen. An manchen Stellen sollte man anhalten und einfach ein Stück anhören, vielleicht kann man auch etwas verstehen (z. B. Englisch). Gemeinsam können wir überlegen und raten, was das für Sprachen sind, die dort gesprochen werden.

Die eigene Sprache verstehen

Der Spielleiter liest fließend einen Text vor, in dem eine kurze Botschaft mit anderen Sprachen vermischt ist. Die Kinder haben die Aufgabe, die deutschsprachige Botschaft, die im Text versteckt ist, zu verstehen.

Hier ein einfacher Beispieltext, bei dem die deutschsprachige Botschaft „Jungschar ist spitze und macht Spaß“ in einem englischen Text versteckt ist. Schwieriger wird es, wenn der deutsche Text in mehrere Sprachen eingepackt wird und wenn ein längerer Text genommen wird.

My name is Jack Jungschar. I live in ist Germany and because I love working and helping spitze children, I decided to make my own und Helpcenter for macht German children Spaß.

Fremdwörterquiz

Wir haben in unserer Sprache auch viele Fremdwörter, die wir sehr oft nicht verstehen. Die Kinder sollen bei einem Quiz herausfinden, welche Bedeutung die Worte haben.

Es werden immer drei Antwortmöglichkeiten vorgegeben und die Kinder müssen bei den Antworten, von denen sie denken, dass sie richtig sind, folgende Aktionen tun

A aufstehen

B einen Arm heben

C sitzen bleiben

fuzhipin – Kopieren mitten im Wald

Chinesische Bergdörfer sind bekannt für die dort gepflegte Kopierkultur. Mit großem Eifer werden allem westlichen Urheberschutz zum Trotz Produkte aller Art möglichst originalgetreu nachgebaut. Besonders lukrativ ist für die Billighersteller in den kleinen Bergdorf-Werkstätten, wenn möglichst schnell nach der Auslieferung des Originals eine perfekte Kopie (chinesisch: fuzhipin) auf den Markt gebracht werden kann.

Dieser einzigartige Flair der chinesischen Bergdörfer, gekennzeichnet durch Technik mitten in der Pampa, wird im nachfolgenden Geländespiel aufgegriffen, bei dem mit LEGO®-Bausteinen im Wald gespielt wird.

In kleinen „Werkstattteams“ müssen möglichst viele technische Gegenstände möglichst schnell kopiert werden. Dabei müssen die „Werkstattteams“ zunächst die Originale ausspähen oder einen Konstruktionsplan in die Hand bekommen. Anschließend müssen die nötigen Baumaterialien beschafft werden. Schließlich müssen die kopierten Gegenstände möglichst schnell auf den „Weltmarkt“ gebracht werden.

Vorbereitung

Die Spielleitung sucht zunächst ein geeignetes Waldstück. Idealerweise wird das Spielgebiet durch mehrere Wege begrenzt. Das Spielgebiet sollte eine Länge von etwa 300 bis 400 Metern haben und eine Breite von etwa 100 bis 200 Metern.

Am einen Ende des Spielgebiets wird der „Weltmarkt“ eingerichtet. Dort können die „Werkstattteams“ fertige Kopien abgeben. Am besten werden die abgegebenen Kopien in eine große, für die ankommenden „Werkstattteams“, nicht einsichtige Kiste verbracht. Sinnvoll ist es, vor dem „Weltmarkt“ einen markierten Wartebereich einzurichten, aus dem die „Werkstattteams“ nur einzeln vor den „Weltmarkt“ treten dürfen.

In der Nähe des anderen Endes des Spielgebiets befindet sich das „Sperrgebiet“, in dem die mit LEGO®-Bausteinen nachzubauenden Gegenstände an Schnüren zwischen Bäumen aufgehängt sind. Die Grenze des kreisförmigen „Sperrgebiets“ wird mit einem Absperrband markiert.

Im Spielgebiet befindet sich an zwei unterschiedlichen Stellen jeweils ein „Bergwerk“, an denen jeweils LEGO®-Bausteine („Baumaterialien“) durch bergmännischen Abbau erworben werden können. Während es bei einem „Bergwerk“ gelbe und rote LEGO®-Bausteine gibt, gibt es beim anderen „Bergwerk“ blaue und grüne LEGO®-Bausteine. Das „Bergwerk“ besteht aus einer mit Sand gefüllten Mörtelwanne. Im Sand sind in jeder Wanne fünfzig 1-Cent-Münzen versteckt. Je nachdem wie viele Münzen vom „Werkstattteam“ innerhalb einer bestimmten Zeit gefunden werden, gibt es mehr oder weniger LEGO®-Bausteine.

Alternativ können auch im „Bergwerk“ (andere) LEGO®-Bausteine verwendet werden. Dazu wird einfach eine bunte Mischung von verschiedenen Bausteinen verwendet. Innerhalb der bestimmten Zeit müssen nun Bausteine mit einer ganz besonderen Eigenschaft gefunden werden (z. B. 2 x 3-LEGO®-Bausteine). Diese Alternative eignet sich vor allem, wenn das Spiel als Hausspiel durchgeführt werden soll.

Weiter wird an einer anderen festen Stelle im Spielgebiet der „Baumarkt“ eingerichtet. Dort können LEGO®-Bausteine gegen Spielgeld erworben werden.

Im Spielgebiet bewegen sich zusätzlich ein bis zwei „Schwarzmarkthändler“. Jeder „Schwarzmarkthändler“ hält in einer blickdichten Stofftasche ein Sortiment aller LEGO®-Bausteine bereit. Auf dem „Schwarzmarkt“ können LEGO®-Bausteine getauscht werden.

Außerdem ist ein „Produktpirat“ mit perfekten Plänen der nachzubauenden Gegenstände auszustatten. Dazu werden jeweils entsprechende Farbkopien mit Bildern von jeweils einem im Sperrgebiet hängenden Original gefertigt. Am besten wird der „Produktpirat“ auffällig verkleidet. Außerhalb des Spielgebiets sollte eine Rückzugsmöglichkeit für den Produktpiraten bestehen.

Wesentliche Aufgabe der Spielleitung ist es, im Vorfeld die nachzubauenden Gegenstände („Originale“) anhand der Anzahl der zu bildenden „Werkstattteams“, der vorhandenen LEGO®-Bausteine und unter Berücksichtigung der gewünschten Spieldauer zusammenzustellen. Außerdem sind die verwendeten LEGO®-Bausteine aufzuteilen: auf die beiden „Bergwerke“, den „Baumarkt“ und die „Schwarzmarkthändler“. Ein mögliches Beispiel, bei dem insgesamt 400 DUPLO®-Steine verwendet werden, ist in der Anlage 1 abgedruckt. Wichtig ist, dass genügend LEGO®-Bausteine im Umlauf sind.

Original 1

Original 2

Original 3

Original 4

Original 5

Original 6

(4 Steine)

(4 Steine)

(5 Steine)

(5 Steine)

(6 Steine)

(6 Steine)

Vor Spielbeginn nehmen die beiden „Bergwerk“-Mitarbeitenden und der „Baumarkt“-Mitarbeiter ihre Plätze ein. Die beiden „Schwarzmarkthändler“-Mitarbeitenden verteilen sich im Spielgebiet. Der „Produktpirat“ hält sich außerhalb des Spielgebiets auf. Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter betreut den „Weltmarkt“.

Ablauf

Das Spiel wird in der Nähe des „Weltmarkts“ erklärt. Dort werden auch „Werkstattteams“ mit jeweils fünf bis sechs Personen gebildet, die während des Spiels immer zusammenbleiben.

Alle „Werkstattteams“ starten gleichzeitig. Jedes Team kann entscheiden, ob es zunächst das „Sperrgebiet“ aufsucht oder zunächst mit dem Erwerb von Baumaterialien beginnt.

Die „Werkstattteams“ erhalten zu Spielbeginn folgende strategische Hinweise:

  • Der Wert einer abgelieferten Kopie ist umso höher, desto weniger solche Kopien vorher auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert wurden. => Fertige Kopien möglichst schnell auf dem „Weltmarkt“ abliefern!
  • Jedes „Werkstattteam“ hat nur einen festen Geldbetrag zum Einkauf im „Baumarkt“. Im Laufe des Spiels werden Baumaterialien immer günstiger. => Wer früher kauft, kann insgesamt weniger kaufen, aber schneller wertvolle Kopien zum Weltmarkt bringen; umgekehrt: wer zunächst auf Einkäufe im „Baumarkt“ verzichtet, bekommt mehr Bausteine für sein Geld und kann mit den gekauften Kopien mehr Kopien herstellen!
  • Abgelieferte Kopien von Originalen mit mehr Bausteinen sind mehr wert als Kopien von kleineren Originalen. => Wer größere Kopien abliefert, bekommt pro Baustein mehr Punkte; umgekehrt: kleinere Kopien können schneller fertiggestellt werden!

Wichtige Regeln

„Bergwerk“

Im „Bergwerk“ darf das gesamte „Werkstattteam“ insgesamt 60 Sekunden nach Münzen suchen. Je nach Ergebnis gibt es ein bis drei Bausteine. Dasselbe „Bergwerk“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war. Die erworbenen Bausteine werden vom Mitarbeitenden ausgesucht, in dem dieser „blind“ in den Aufbewahrungsbehälter greift.

„Baumarkt“

Im „Baumarkt“ gibt es zwei Tarife:

  • Ein „blind“ gezogener Baustein kostet im ersten Drittel des Spiels 3 $, im zweiten Drittel des Spiels 2 $ und im letzten Drittel des Spiels 1 $.
  • Falls das „Werkstattteam“ einen bestimmten Baustein selbst auswählen möchte, kostet dieser jeweils das Doppelte.

Es können pro „Baumarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingekauft werden. Der „Baumarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

„Schwarzhändler“

Beim „Schwarzmarkthändler“ kann ein „Werkstattteam“:

  •  entweder einen Baustein in seinen Aufbewahrungsbehälter und dann anschließend einen Baustein „blind“ ziehen.
  • Alternativ kann für zwei abgegebene Bausteine ein bestimmter Baustein selbst ausgewählt werden.

Es können pro „Schwarzmarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingetauscht werden. Der(selbe) „Schwarzmarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

Werkstattteams“

Die „Werkstattteams“ können untereinander zu beliebigen, von ihnen ausgehandelten Bedingungen Bausteine tauschen.

„Sperrgebiet“

Das „Sperrgebiet“ darf nicht betreten werden. Es dürfen auch keine Bilder oder Zeichnungen von den im Sperrgebiet hängenden „Originalen“ gefertigt werden.

„Produktpirat“

Der „Produktpirat“ durchquert gelegentlich in schnellem Tempo das Spielgebiet. Wer den “Produktpiraten“ fängt, bekommt von diesem einen „Konstruktionsplan“. Der jeweils ausgehändigte Plan wird vom “Produktpiraten“ ausgewählt.

Spielende

Das Spielende wird ca. 5 Minuten vorher durch ein deutlich hörbares akustisches Signal angekündigt. Ein zweites deutlich hörbares akustisches Signal beendet das Spiel. Ab diesem Zeitpunkt können keine „Kopien“ mehr auf dem „Weltmarkt“ abgegeben werden.

Tipp: Wer bei Spielende die Rückgabe nicht verwendeter Bausteine mit einer kleinen Belohnung (z. B. Gummibärchen) vergütet, kann das Einsammeln der Bausteine erheblich beschleunigen!

Zeitplanung

• Erklären des Spiels und Gruppeneinteilung

• Laufen ins Spielgebiet: 15 bis 30 Minuten

• Eigentliche Spielzeit: 45 bis max. 60 Minuten

• Anschließend Rückmarsch: ca. 15 Minuten

• Abschluss (Siegerehrung / Andacht): 15 bis 30 Minuten

Hinweise zur Durchführung

Falls es bei einem „Bergwerk“, bei einem „Schwarzmarkthändler“ oder im „Baumarkt“ zu einem Engpass an Baumaterialien kommt, sollten die Mitarbeitenden Bausteine untereinander austauschen.

Der „Produktpirat“ kann gezielt Bewegung ins Spiel bringen. Er sollte nur gelegentlich, dann aber auffällig und spektakulär das Spielgebiet durchqueren. Idealerweise sollte jedes „Werkstattteam“ mindestens einmal, nicht jedoch öfters als dreimal den „Produktpiraten“ fangen und einen Konstruktionsplan erhalten.

Das Spiel kann auch sehr gut innerorts in Fußgängerzonen von Städten und Orten durchgeführt werden.

Vor allem bei sehr schlechtem Wetter kann das Spiel auch als Hausspiel in größeren Gemeindezentren und Freizeithäusern gespielt werden.

Wertung

Es gibt insgesamt sechs verschiedene „Originale“, wobei jeweils zwei „Originale“ aus vier Bausteinen, zwei „Originale“ aus fünf Bausteinen und zwei „Originale“ aus sechs Bausteinen bestehen. Vorschläge hierzu sind in Anlage 2a und Anlage 2b zu sehen. Alternativ kann auch in Anlage 2c eigene “Orginale” kreiert werden.

 

Kopie von

Original 1

(4 Bau-

steine)

Original 2

(4 Bau-

steine)

Original 3

(5 Bau-

steine)

Original 4

(5 Bau-

steine)

Original 5

(6 Bau-

steine)

Original 6

(6 Bau-

steine)

1. Kopie

20 Pkt.

20 Pkt.

30 Pkt.

30 Pkt.

40 Pkt.

40 Pkt.

2. Kopie

18 Pkt.

18 Pkt.

27 Pkt.

27 Pkt.

36 Pkt.

36 Pkt.

3. Kopie

16 Pkt.

16 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

32 Pkt.

32 Pkt.

4. Kopie

14 Pkt.

14 Pkt.

21 Pkt.

21 Pkt.

28 Pkt.

28 Pkt.

5. Kopie

12 Pkt.

12 Pkt.

18 Pkt.

18 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

6. Kopie

10 Pkt.

10 Pkt.

15 Pkt.

15 Pkt.

20 Pkt.

20 Pkt.

7. Kopie

8 Pkt.

8 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

16 Pkt.

16 Pkt.

8. Kopie

6 Pkt.

6 Pkt.

9 Pkt.

9 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

9. Kopie

4 Pkt.

4 Pkt.

6 Pkt.

6 Pkt.

8 Pkt.

8 Pkt.

10. Kopie

2 Pkt.

2 Pkt.

3 Pkt.

3 Pkt.

4 Pkt.

4 Pkt.

Sieger ist das „Werkstattteam“, das bei Spielende insgesamt die Kopien mit dem größten Gesamtwert auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert hat.

Die abgegebenen „Kopien“ können auf einer Grundplatte in Tabellenform aufgestellt werden. Dabei können die auf dem „Weltmarkt“ von den einzelnen „Werkstattteams“ abgegebenen „Kopien“ jeweils unterschiedlich farblich markiert werden (vgl. Abbildung / auf jeder „Kopie“ wurde links hinten ein 2 x 2-LEGO®-Baustein mit der Farbe des abliefernden „Werkstattteams“ angebracht)

Anregungen zur Verkündigung

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original!

In Europa hat sich seit der Renaissance die Auffassung durchgesetzt, dass jedem Menschen nicht nur Gegenstände gehören können, sondern auch Ideen. Auf dieser Grundlage, hat sich in unserer Rechtskultur das geltende Patentrecht und ein umfangreicher Markenschutz entwickelt.

Ganz anders sieht es in China aus: China ist ein stark kollektivistisches Land. Alle Ideen und Erfindungen werden als Allgemeingut angesehen. Und entsprechend haben Chinesen eines verinnerlicht: Kopieren ist erlaubt! Und Kopieren ist so wichtig, dass die chinesische Sprache sogar zwei Begriffe für Kopien kennt: „fangzhipin“ ist die offensichtliche Imitation. Dagegen versteht man unter „fuzhipin“ eine perfekte Kopie, die so perfekt ist, dass sie in jeder Hinsicht denselben Wert wie das Original hat. In China hat sich eine regelrechte Kopierkultur entwickelt! Kopieren ist Volkssport!

Und bei uns? Ich denke jetzt weniger an illegale Raubkopien und Downloads auf vielen Handys und PCs. Ich denke auch nicht in erster Linie an abgeschriebene Hausarbeiten oder an Plagiate in Doktorarbeiten. Ich denke an unser Erleben an sich. Erleben wir selbst etwas? Oder nähren wir uns von Erlebnisberichten anderer? Hören wir noch Gottes Reden zu uns? Oder genügt es uns, uns daran zu erinnern, was Gott zu anderen geredet hat?

Ein Forscher kam zurück in seine Heimat. Er war jahrelang im Amazonas-Gebiet unterwegs. Alle wollten alles über den Amazonas ganz genau wissen. Es fiel dem Forscher schwer, die vielen Fragen zu beantworten. Bei allen Fragen spürte er die Gefühle in seinem Herzen, die nicht in Worte zu fassen waren. Er erinnerte sich an einzigartige und wunderschöne Blumen, an die unbeschreiblichen Geräusche, die er im nachtdunklen Urwald hörte… Auch an seine Angst, wenn er wilde Tiere in der Nähe spürte oder er mit seinem Kanu auf gefährlichen Flussstrecken unterwegs war. Ganz zu schweigen von dem gerochenen Duft in der Luft und der geschmeckten Köstlichkeit frisch geernteter Früchte.

Der Forscher gab seinen Freunden einen Tipp: „Wenn ihr den Amazonas kennenlernen möchtet, gibt es nur eine Möglichkeit: Ihr müsst selbst hingehen. Ohne euer eigenes persönliches Risiko werdet ihr den Amazonas nicht erleben. Das eigene Erfahren und Erleben ist durch nichts zu ersetzen.“ Er wollte ihnen dabei helfen und zeichnete so gut er es konnte aus seiner Erinnerung eine Karte des Amazonas-Gebiets. Die Freunde waren begeistert von der Karte, in die der Forscher Krümmungen und Biegungen des Flusses genauso sorgfältig eingezeichnet hat wie Wasserfälle und Stromschnellen. Die Karte wurde im Gemeindehaus aufgehängt und jeder erhielt eine Kopie. Und alle, die eine Kopie in Händen hielten, meinten, sie wissen nun alles und seien richtige Amazonas-Experten.

Als der Forscher das sah, bereute er das Zeichnen der Karte und dachte: „Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, nichts aufzuzeichnen.“

In der Apostelgeschichte wird berichtet, wie Petrus und Johannes voller Überzeugung und mit großem Freimut in der Öffentlichkeit ihren Glauben lebten und die frohe Botschaft von Jesus Christus in Wort und Tat verkündigten. Vorgeführt vor den Hohen Rat in Jerusalem bezeugten sie: „Wir können´s ja nicht lassen, von dem zu reden, was wir gesehen und gehört haben.“ (Apostelgeschichte 4, 20).

Weil sie Gott in Jesus Christus erlebt haben, konnten und wollten sie unabhängig von den Konsequenzen für ihr eigenes Leben immer Gott mehr gehorchen als Menschen.

Und wie ist es bei uns „Christen“ – sind wir christlich oder kennst du Christus?

Erlebst du Gemeinde als Museum mit Glaubenslandkarten, in denen du nur von den Erlebnissen anderer hörst? Oder ist Gemeinde für dich ein Ort, an dem Jesus dir begegnet?

Wer Weihnachten feiert, weil alle seit Jahrhunderten Weihnachten feiern, wird an Weihnachten bestensfalls eine weihnachtliche Stimmung erleben. Wer aber Weihnachten feiert, weil sein Freund Jesus Geburtstag hat, wird etwas von dem Geheimnis erleben, dass und wie Gott Mensch geworden ist.

Wer Ostern feiert, weil alle seit Jahrhunderten Ostern feiern, wird an Ostern bestensfalls Ostereier finden. Wer aber Ostern feiert, weil er entdeckt hat, dass Jesus nicht nur für uns am Kreuz gestorben, sondern am Ostermorgen auferstanden ist, wird an Ostern etwas von der Gesinnung Jesu entdecken, die unser Leben prägen soll.

Wer die Bibel wie ein ganz normales Buch liest, wird spannende Geschichten finden. Wer die Bibel aber wie einen (Liebes-)Brief liest, der für ihn geschrieben ist, wird täglich überwältigt von Gottes Liebe und Güte und wird immer neu erleben wie Gott heute in seinem Leben gegenwärtig ist und wirkt.

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original! Sammle keine Jesus-Geschichten – Lebe mit Jesus!

Verrückte Spielideen für unerschrockene Teens

Eine Lagerolympiade ist eine recht traditionelle Spieleaktion auf Ferienlagern. Mit einem spektakulären Rahmenprogramm und verrückten Spielen kommt neuer Schwung in die Sache. Hier gibt es Anregungen und Tipps für Ablauf und Rahmen, außerdem Ideen für peppige Spiele.

Setting

Olympiastadion

Die „Crazy Olympics” sind ein Open Air Event. Eine große Wiese wird in ein Olympiastadion verwandelt. Die Teams werden z.B. auf Bierbänken im Halbkreis um das Spielfeld platziert. Auf der anderen Spielfeldseite gegenüber können Feuer und Kampfgericht platziert werden. Für eine wirkungsvolle Aktion sollte entsprechende Technik (Mikros, Anlage, Lautsprecher, evtl. Nebelmaschine) vorhanden sein.

Mannschaften

Die Olympischen Ringe symbolisieren die fünf Erdteile, die in der Olympischen Bewegung vereint sind. Dabei entsprechen die Farben der Ringe und der weiße Hintergrund der Flagge denen sämtlicher Nationalflaggen der Welt. Eine große Olympiafahne darf auch bei den Crazy Olympics nicht fehlen. Vorlagen finden sich im Internet und ein altes Laken wird einfach mit Stofffarben bemalt. Gespielt wird in 5 Mannschaften, die Mannschaftsfarben entsprechen denen der Ringe und die Teams tragen die Namen der fünf Kontinente. Für den feierlichen Einzug bekommt jede Mannschaft ein Schild oder eine eigene Flagge.

Einmarsch der Nationen und Olympischer Eid

Der Einmarsch der Nationen sollte ein Spektakel sein, mit lauter, eindrucksvoller Musik und einer kleinen Polonaise durchs Stadion. Die Teams stellen sich in einem Halbkreis auf.

Liedvorschläge für den Einmarsch:

  • Horn of Plenty – Hunger Games Soundtrack
  • Conquest of Paradise – Vangelis
  • Chariots of fire – Vangelis

Zwei vorher ausgewählte Athleten sprechen den Olympischen Eid.

„Im Namen aller Athleten verspreche ich, dass wir an den Olympischen Spielen teilnehmen und dabei die gültigen Regeln respektieren und befolgen und uns dabei einem Sport ohne Doping und ohne Drogen verpflichten, im wahren Geist der Sportlichkeit, für den Ruhm des Sports und die Ehre unserer Mannschaft.“

„In the name of all the competitors I promise that we shall take part in these Olympic Games, respecting and abiding by the rules which govern them, committing ourselves to a sport without doping and without drugs, in the true spirit of sportsmanship, for the glory of sport and the honor of our teams.”

Nun werden die Spiele für eröffnet erklärt: „I declare open the Games of…!“

Olympisches Feuer

Das Entzünden des Feuers ist ein Highlight bei Olympischen Spielen. Pompöse laute Musik, etwas Nebel und ein Mitarbeiter mit Fackel in einer griechischen Toga sind sehr wirkungsvoll. Als Gefäß bietet sich eine Feuerschale an, Grillanzünder sorgen dafür, dass das Feuer gut brennt.

Liedvorschläge für das Entzünden des Olympischen Feuers:

  • Heart of Courage – Two Steps from Hell
  • O Fortuna (Carmina Burana) – Carl Orff
  • Acts of Courage – X-Ray Dog
  • Nimrod/Enigma Variationen – Edward Elgar

Moderation und Kampfgericht

Ein oder zwei Mitarbeiter führen durch das Programm, erklären die Spiele, feuern an und heizen den Zuschauern ein. Witzig ist es, wenn die Moderatoren einen ehemaligen Olympiasieger spielen und im schrillen 80er-Jahre-Sport-Outfit durchs Programm führen. Eine Erleichterung für die Moderatoren ist ein Kampfgericht. Dies kann z.B. aus vier elegant und seriös in schwarz gekleideten Mitarbeitern bestehen, die die Punkte der Teams notieren und ggf. in kritischen Situationen ein rechtskräftiges Urteil sprechen. Außerdem sollten mehrere Mitarbeiter gut in den Ablauf eingewiesen werden, damit die Spiele schnell auf- und abgebaut werden können, alle Spielutensilien bereitliegen und keine langen Wartezeiten entstehen.

Dopingkontrolle

Selbstverständlich sind bei diesem Großsportereignis auch Dopingkontrolleure unterwegs, natürlich ganz stilecht mit Handschuhen, Mundschutz und Kittel.

In der Apotheke bekommt man Mundspüllösungen (z. B. Plaque Agent), die Plagueablagerungen auf den Zähnen blau einfärben. Bei den Crazy Olympics wird damit die Dopingkontrolle durchgeführt. Verändert die Spülung die Farbe, ist die Dopingprobe positiv und der Athlet wird gesperrt. Getestet werden nach jedem Spiel die siegreichen Spieler, außerdem werden zufällige Proben mit großem Spektakel genommen.

Die Olympischen Spiele

Ich stelle hier ein paar einfache Spielideen vor. Die Spiele können individuell angepasst und abgewandelt werden.

1.) Marathon

Das Spiel im Spiel ist eine der traditionellsten Olympia-Sportarten. Zwei Spieler werden aus jedem Team ausgewählt, die nur eine Aufgabe haben: während der gesamten Spielzeit möglichst viele Runden um die Arena zu drehen. Ob rennend, gehend oder kriechend spielt dabei keine Rolle, wichtig ist, dass pro Runde Punkte vergeben werden, die am Ende womöglich das Zünglein an der Waage sind. Sie stehen ihrer Mannschaft aber für kein anderes Spiel zur Verfügung. Zwei Mitarbeiter zählen die Runden und verteilen Erfrischungen.

2.) Maiswürmer

PlayMais sind kleine Bausteine aus Maisstärke, Wasser und Lebensmittelfarbe. Feuchtet man diese an, können sie aneinandergeklebt werden. Ziel des Spiels ist es nun, innerhalb einer vorgegebenen Zeit ein möglichst langes Stück zusammen zu kleben. Dafür bekommt jedes Team einen Behälter mit PlayMais und einen nassen Spülschwamm.

3.) Staffel des Grauens

Mehrere leckere Dinge müssen verzehrt werden. Gespielt wird als eine Art Staffel, d.h. der nächste Spieler darf erst anfangen zu essen oder zu trinken, wenn der vorherige Spieler den Mund leer hat.

Geeignete Lebensmittel: Hering in Gelee, Chilischote, Zwiebel, Zitrone, Sauerkrautsaft, Kutteln.

4.) Nasse Angelegenheit

Vier Spieler aus jedem Team müssen einen Parcours um die Wette ablaufen. Die vier Spieler stecken die Köpfe zusammen und klemmen sich einen quadratischen Bierdeckel zwischen die Stirnen (an jede Seite des Deckels eine Stirn). Dann stellen Mitarbeiter gleichzeitig jedem Team einen vollen Wasserbecher auf den Bierdeckel und der Wettlauf beginnt. Fällt ein Becher runter, wird er wieder mit Wasser gefüllt und auf den Bierdeckel gestellt. Gewonnen hat das Team, das als erstes wieder im Ziel ist.

5.) Echt prickelnd

Jedes Team bekommt ein paar Spülhandschuhe (möglichst in XL), jeder Spieler ein Tütchen Brausepulver. Der jeweils erste Spieler zieht die Handschuhe an, öffnet erst dann das Tütchen und isst die Brause. Ist der Mund leer, darf der Nächste die Handschuhe anziehen, Tütchen öffnen und essen.

6.) Heutransport

Aus einem Futtertrog müssen mehrere Spieler aus jedem Team Heu zum eigenen Eimer transportieren, und zwar mit dem Mund. Allergiker sollten hier natürlich nicht an den Start gehen und etwas humaner wird das Spiel, wenn man das Heu vorher anfeuchtet. Nach Ende der Spielzeit werden die Eimer gewogen. Gewonnen hat das Team mit dem schwersten Eimer.

7.) Schleimerei

Aus einem großen Gefäß (Waschzuber, Futtertrog, Tränke) gefüllt mit Schleim, müssen Münzen o.Ä. gefischt werden. Schleim lässt sich mit Wasser und Gelatinepulver leicht selbst herstellen. Besonders eklig wird es, wenn man das Wasser vorher mit Senf, Kaffee oder grüner Lebensmittelfarbe mischt. Alternativ zum Schleim kann man auch Sand, Schlamm, Wasser oder Heu verwenden.

8.) Chinesischer Balltransport

Die Spieler tragen einen Tennisball auf zwei chinesischen Essstäbchen durch einen Parcours. Der Ball darf dabei nicht die Hände berühren und wird am Ende des Parcours vorsichtig auf die Stäbchen des nächsten Spielers gerollt.

9.) Raubtierfütterung

Mehrere Spieler aus jedem Team sitzen mit verbundenen Augen hintereinander auf einer Bank. Jeder Spieler fasst um seinen Vordermann herum und bekommt eine Schüssel und einen Löffel in die Hand und muss nun den anderen füttern, gleichzeitig aber auch das essen, was der Hintermann ihm füttert. Das geht natürlich lecker mit Pudding oder Joghurt, oder in der extremen Version mit gekochtem Brokkoli, der zusammen mit Schmand püriert wurde. Eventuell Müllsäcke als Sabberlätzchen verteilen.

Siegerehrung

Schön ist es, wenn am Ende jeder Spieler eine Medaille oder eine Urkunde mitnehmen kann. Medaillen lassen sich aus Gips leicht herstellen, als Gießform dienen z.B. Blumenuntersetzer, spezielle Gießformen, oder Anzuchtschalen aus dem Baumarkt. In den noch feuchten Gips einen Strohhalm stecken um ein Loch für die Schnur zu bekommen. Dann nur noch in Gold, Silber und Bronze einfärben. Nachdem die Sieger gekürt und eine Hymne abgespielt wurden, müssen die Spiele noch feierlich für beendet erklärt und das Feuer gelöscht werden.

Stimmungsvolle Musik für die Siegerehrung:

  • Light the fire within – Leann Rimes
  • One moment in time – Whitney Houston
  • Heroes live forever – Vanessa Amorosi
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Die Gleichnisse Jesu – Geschichten aus dem Leben

„Gleichnisse sind Geschichten, aus dem Leben gegriffen!“
Diese Aussage ist für uns heute im Bezug auf die Gleichnisse Jesu nicht mehr gültig. Wir stellen fest, Jesus erzählt Geschichten, die für uns Geschichte sind. Nicht aus dem Leben, sondern aus der weit zurückliegenden Vergangenheit gegriffen.
Das beginnt bei Maßeinheiten (ein Talent), geht über damalige bäuerliche Verhaltensweisen, die uns fremd sind, weil heute in unserem Kulturkreis kaum jemand mehr so arbeitet, und endet bei der Erbfolge oder bei familiären Regeln, die 2.000 Jahre zurück liegen. Halten wir Gleichnisse Jesu dennoch für erzählenswert und wichtig für heutige Menschen? Ja, denn sie erzählen etwas über die Nähe und Liebe Gottes, die jedem Menschen gilt, heute wie vor 2.000 Jahren. Wollen wir dies gemeinsam mit Kindern entdecken, so haben wir zwei große Aufgaben:

  1. Geschichte muss lebendig – begreifbar werden.
    Kinder brauchen Zugänge zur Lebenswirklichkeit, von der Jesus redet und in der er lebte.
  2. Gleichnishafte Geschichten müssen übertragen werden in unseren heutigen Erfahrungsraum.

Jesus erzählte Gleichnisse, weil Menschen dadurch ohne Rückfragen sofort in ihrem Erfahrungs-raum denken konnten. Ein Sachverhalt wird einleuchtend dargestellt. Mit dem Reich Gottes ist es wie … Hier müssen wir ganz neu nach zeitgemäßen Parallelen und Erfahrungen suchen. Kinder werden diese mit ihrer Lebenswirklichkeit vergleichen. Sie entdecken dann die Aussage eines Gleichnisses ganz individuell und neu.
Damit diese Entdeckertour vielfältig wird, haben wir fertige Andachten, Anspiele, Werkideen, Geländespiele und mehr zusammengetragen.

Von den anvertrauten Pfunden

Vorüberlegungen für Mitarbeitende

Jesus erzählt von einem Fürsten, der in ein fernes Land zieht, um als König zurückzukommen. Seine Untertanen fürchten ihn, und schicken eine Delegation hinterher, die verhindern soll, dass er König wird. Die Könige reisten damals zur Ernennung nach Rom. Eine nachreisende Gruppe, die die Krönung verhindern wollte, hatte es bei Archelaus – einem Sohn des Herodes – tatsächlich gegeben. Jesus erwähnt in seinem Gleichnis wieder Dinge, die den Zuhörern wohl vertraut waren.
Er will hier die Menschen vorwarnen, dass er seine Herrschaft nicht mit seinem bevorstehenden Einzug in Jerusalem beginnen wird. Wie der König im Gleichnis, geht Jesus zuerst weg, um als König wiederzukommen. Und wie im Gleichnis, wollen auch Viele Jesus nicht als ihren König. Diese Menschen wird Jesus bei seiner Rückkehr richten, wie im Gleichnis. Ein Gedanke, den wir nicht vergessen dürfen, der aber für unsere Jungscharkinder noch nicht zu fassen und deshalb auch nicht Thema in dieser Einheit ist. Für die Kinder steht der Aspekt der anvertrauten Pfunde (Talente) im Vordergrund. Sie sollen durch die Geschichte ermutigt werden, ihre Begabungen und
Fähigkeiten zu entwickeln und einzusetzen auch und gerade, wenn sie (noch) nicht die besten sind.

Erlebniswelt für Kinder

Die meisten kleinen Kinder zeigen stolz, was sie haben und können. Ein Verhalten wie das des dritten Knechtes ist für sie nur schwer nachvollziehbar. Und doch erfahren sie – je älter sie
werden – immer wieder, dass es Dinge gibt, die sie nicht (so gut) können. Schade, wenn sie sich dann zurückziehen und eine Begabung – aus Angst zu versagen – nicht mehr trainieren.
Gott traut jedem Kind etwas zu! Jede und jeder ist begabt!

Szene: Christiane und Nick

Nick ist total aufgeregt! Christiane und ihre Kollegen haben heute eine Fläche mit ganz sandigem Boden entdeckt, und Christiane hat Nick erlaubt, ihr richtig zu helfen. Er sitzt im Schatten eines Sonnenschirms und siebt mit einem feinen Sieb den Sand. Er passt ganz genau auf, damit ihm auch ja kein einziger wertvoller Stein, eine Scherbe oder Münze unbemerkt durch das Sieb rutscht.
Achtung: Wird die Aktion in Räumen mit Parkettboden durchgeführt, Sägemehl benutzen. Quarzsand löst die Versiegelung der Böden auf, und die kleinen Steine zerkratzen den Boden.
Nick ist begeistert. In seinem Sieb findet er tatsächlich eine Münze. Christiane schaut sich seinen Fund genau an und strahlt mit ihm um die Wette. Die Silbermünze hat eine Königskrone auf der Rückseite.
Christiane denkt laut vor sich hin: „Eine solche Münze könnte der König seinen Knechten gegeben haben.“
Nick stutzt: „Was hast du gesagt? Welcher König und welche Münze?“
Christiane: „Nun, Jesus hat einmal ein Gleichnis von einem König erzählt, der, bevor er auf eine lange Reise gegangen ist, zehn Knechten je ein Pfund Silbermünzen gegeben hat. Jedem
gab er dazu die Anweisung, mit den Münzen bis zu seiner Rückkehr verantwortungsvoll zu handeln. Für so eine Münze musste man damals 100 Tage lang hart arbeiten.“
Nick: „Oh la la, das ist ja heute ein Haufen Geld! Was meint denn der König mit verantwortungs-voll Handeln?“

Zeltgruppenaktion

Die Fragen sollen sich nun alle Kinder in ihren Zeltgruppen ebenfalls stellen. Die Ergebnisse können auf Plakaten festgehalten und vorgestellt, oder anschließend einfach von einem
Gruppenmitglied im Plenum vorgetragen werden.

Zurück zur Geschichte:
Nick: „Christiane, wie ging die Geschichte weiter? Was haben die zehn Knechte mit den wertvollen Münzen gemacht?“
Christiane: „Nach einiger Zeit ist der König zurückgekommen und hat Rechenschaft von seinen Knechten verlangt. Der erste Knecht konnte dem König den zehnfachen Wert zurückgeben!
Stell dir vor Nick, das ist ungefähr soviel, wie die Leute damals in drei Jahren verdient haben! Der König lobte den Knecht und gab ihm eine große Aufgabe in seinem Königreich. Auch der zweite Knecht hatte den Wert der Münze vermehrt. Er konnte den Wert verfünffachen. Dass er nicht soviel geschafft hatte wie der erste Knecht, war dem König egal. Er freute sich sehr über seinen Knecht und gab auch ihm eine große Aufgabe. Dann kam der dritte Knecht. Der hatte die Münzen einfach in ein Taschentuch gehüllt und aufgehoben. Er war zu faul, irgend etwas damit zu unter-nehmen, und er hatte Angst gehabt, etwas falsch zu machen, wenn er mit dem Geld handeln würde.
Da wurde der König wütend und befahl, ihm die Münzen weg zu nehmen und sie dem ersten Knecht noch dazuzugeben.“
Nick: „Das ist aber gemein!“
Christiane: „Naja, er hat sich ja ausdrücklich den Anweisungen widersetzt! Der König hat ihm die Münze anvertraut mit dem Auftrag, damit zu handeln, etwas daraus zu machen. Er hätte die Münzen ja zur Bank bringen können. Dann hätten sie wenigstens Zinsen abgeworfen.“
Nick: „Ok., das leuchtet mir ein. Aber was will Jesus mit dieser Geschichte sagen?“
Christiane: „Jesus fordert uns alle auf, die Gaben und Begabungen die er uns gegeben hat, einzusetzen und sie nicht einfach verkümmern zu lassen. Dabei ist es für Gott nicht so wichtig, ob andere etwas besser können als wir. Er fordert uns auf, unsere Fähigkeiten mutig und fröhlich auszuprobieren und zu leben. Weißt du denn, was du für besondere Begabungen hast?“
Nick: „Ich glaube, da muss ich heute mal richtig drüber nachdenken.“

Für die Schatzkiste: Auf die Münze vom Anfang kommt nun die Begabung des jeweiligen Jungscharlers. Entweder ganz einfach die Begabung mit einem wasserfesten Stift aufschreiben, oder die Kinder malen ein entsprechendes Bild. Anschließend kommt die Münze in die
Schatzkiste zur Erinnerung an den Tag.

Weiterarbeit in den einzelnen Zeltgruppen

Mitmach-Aktion für alle

Die Sandfläche ist so groß, dass alle Jungscharler helfen müssen. Dazu erhält jede Zeltgruppe eine Wanne mit Sand und ein Sieb. In dem Sand sind exakt so viele Münzen verborgen, wie Kinder in der Gruppe sind. Auf Kommando wird losgesiebt. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst alle Münzen gefunden hat.

Hinweis: Wannen mit Sand und ein bis zwei Siebe je Gruppe, Münzen in Teilnehmerzahl plus die Münzen von Nick.
Die Münzen aus Ton, Fimo, Karton oder Silberfolie herstellen. Auf der einen Seite befindet sich eine Krone, die zweite Seite ist noch frei.

Ein Netz aus Begabungen

Die Jungscharler sollen sich überlegen, was die anderen in ihrem Zelt besonders gut können. Der Zeltmitarbeiter hilft notfalls, so dass jedes Kind zu jedem anderen im Zelt etwas sagen kann.
Übung für die Mitarbeiter vorab: Wo liegen die besonderen Begabungen unserer Kinder?
Anschließend stellt sich die Zeltgruppe im Kreis auf. Ein Kind beginnt und wirft ein Wollknäuel einem zweiten Kind mit folgenden Worten zu: „Ich werfe zu …, die/der kann besonders gut …“ Dabei hält das erste Kind ein Ende der Schnur fest. Dann folgt das zweite Kind und wirft die Schnur weiter zum nächsten Kind, und nennt dabei dessen besondere Begabungen usw.
Am Ende entsteht ein Netz – wir alle sind begabt und geliebt und durch unsere Begabungen verbunden.

Ein Koffer voller Gaben

Das zweite Spiel funktioniert nach dem Prinzip von „Ich packe meinen Koffer und nehme mit …“ Ein Kind beginnt und sagt: „Ich heiße … und kann besonders gut …“. Dabei nennt das Kind die Fähigkeit, die ihm vorher zugesprochen wurde. Das Kind daneben macht weiter: „Das ist …, sie/er kann besonders gut … Ich heiße … und kann besonders gut …“

Liedvorschlag

  • Vergiss es nie, Jungscharliederbuch Nr. 122

Gebet

Lieber Vater,
wir danken dir, dass du jeden von uns so wundervoll
mit unterschiedlichen Gaben ausgestattet hast!
Halleluja Amen!




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