Waldspiel „Verlorenes Schaf und bester Hirte“

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Einleitung

Im alten Testament (1.Samuel) erfahren wir, wie sich zuerst Saul und danach David zum König salben ließ. Beide sind zunächst unscheinbare Menschen und werden dann zu Herrschern über ein ganzes Land. Bei Gott ist eben nichts unmöglich! Aus diesem Grund heißt es beim nachfolgenden Spiele Abend für euch: „Welche Kindergruppe, hier als Beispiel die Zeltgruppe, eignet sich als König?“ Es wird also eine ganze Königsgruppe und nicht eine einzelne Person gesucht.

Vorbereitung

Alle (Zelt-)Gruppen treffen sich am vereinbarten Platz und setzen sich, gemeinsam mit den Mitarbeitenden, zeltweise zusammen. Als Einstieg werden die Kinder gefragt, was zum Beispiel ein König alles können sollte oder wie er als Mensch sein sollte. Da fallen sicher viele Stichworte, die in den nachfolgenden Spielideen vorkommen. Natürlich können eigene Ideen ergänzt werden. Zu jeder Idee gibt es dann wie folgt ein kleines Spiel.

 

Beispiel 1: „Ein König sollte… gut zuhören können, um genau zu wissen, was seine Untertanen bewegt.“:

Es sind alle (Zelt-)Gruppen beteiligt. Die Gruppenmitarbeitenden erhalten ein Blatt, auf dem drei Sätze stehen, die mit den vorangegangenen Bibelarbeiten zu tun haben. Zum Beispiel: „Hanna ist die Mutter von Samuel und sie liebt ihn über alles.“ Es ist wichtig, dass auf allen Zetteln die gleichen Sätze stehen. Auf ein Startsignal hin flüstert der Mitarbeitende dem neben ihm sitzenden Kind den ersten Satz ins Ohr. Das Kind flüstert den gehörten Satz dem nächsten Kind ins Ohr, usw. Das letzte Kind schreibt den Satz auf. Ist der Satz aufgeschrieben, wird dem ersten Kind der nächste Satz ins Ohr geflüstert. Wenn die Zeit (3 Minuten) vorüber ist, vergibt der Gruppenmitarbeitende die Punkte und gibt sie an die Spielleitung weiter. Den ganzen Satz richtig = 2 Punkte, zwei Wörter falsch = 1 Punkt, mehr als zwei Wörter falsch = 0 Punkte, usw.

 

Beispiel 2: „Ein König sollte… stets das richtige Maß kennen, ohne dass das Fass überläuft und sein Geduldsfaden reißt.“

Von jeder (Zelt-)Gruppe kommt ein Kind auf die Bühne und stellt sich hinter einen Tisch. Auf jedem Tisch steht ein leeres Glas in einer Schüssel und daneben eine Kanne Wasser. Alle Kinder bekommen die Augen verbunden und müssen nun das Glas einschenken, ohne dass das Wasser überläuft. Wer schafft dies am besten? Für die ersten fünf Gruppen gibt es Punkte: der erste Sieger erhält 5 Punkte, der zweite 4 Punkte, usw.

 

Beispiel 3: „Ein König sollte… immer den Durchblick behalten, egal wie groß das Chaos um ihn herum ist.“

Es spielen zwei (Zelt-)Gruppen auf der Bühne gegeneinander. Die Gegner werden ausgelost. Jede Gruppe bestimmt einen „Chef“, die anderen erhalten jeweils einen Buchstaben auf Pappe geschrieben. Die beiden „Chefs“ erhalten ein Wort, das etwas mit den Bibelarbeiten zu tun hat, zum Beispiel „SAMUEL“. Auf „Los“ müssen die Chefs ihr Zelt möglichst schnell in der richtigen Reihenfolge aufstellen, damit man das Wort lesen kann. Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten richtig steht und erhält 3 Punkte! Danach kommen die nächsten Gruppen an die Reihe mit einem neuen Wort. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Zeltgruppen einmal an der Reihe waren.

 

Beispiel 4: „Ein König… seine Wünsche klar formulieren, damit sie von den anderen nicht missverstanden werden.“

Alle (Zelt-)Gruppen treten gleichzeitig gegeneinander an. Jede Gruppe erhält Papier und Stift. Ein Mitarbeitender nennt laut einen Wunsch (zum Beispiel: „Ich wünsche mir zum Essen, zum Trinken, zum Spielen, Lieder etc.) Ein zweiter sagt laut „A“ und beginnt in Gedanken das „ABC“ aufzusagen. Irgendwann wird der Zählende vom ersten Mitarbeitenden gestoppt. Der zweite Mitarbeitende sagt laut den Buchstaben, den er gerade gedacht hat. Die Kinder haben eine Minute Zeit, um möglichst viele Wünsche (zum Beispiel Mahlzeiten) aufzuschreiben, die mit dem genannten Buchstaben beginnen. Danach beginnt eine Gruppe, ihre Wörter vorzulesen. Hat eine weitere Gruppe (oder mehrere) dasselbe Wort, wird es auf allen Listen gestrichen. Ist eine Gruppe fertig, nennt die Nächste die Wörter, die noch nicht genannt wurden, usw. Gezählt werden nur die Wörter, die man als einzige Gruppe auf dem Papier stehen hat. Dann kommt der nächste Wunsch an die Reihe.

 

Beispiel 5: „Ein König sollte… Befehle erteilen können, denn seine Untertanen müssen ihm gehorchen.“

Pro Gruppe kommen ein oder zwei Kinder auf die Bühne und stellen sich in einen Kreis. Der Mitarbeitende nennt verschiedene Aufgaben, die die Kinder durchführen sollen. Die Schwierigkeit dabei ist, dass die Kinder genau das Gegenteil von dem tun, was gesagt wird. Sagt der Mitarbeitende: „Der König befiehlt: geht drei Schritte vor“, gehen die Kinder drei Schritte zurück. Wer den Befehl falsch ausführt, scheidet aus. Sagt der Mitarbeitende jedoch: „Alle wackeln mit dem Po“, reagiert keiner, denn es fehlen die drei Worte „Der König befiehlt!“. Weitere mögliche Befehle: Dreht euch nach rechts, hebt den linken Arm, hüpft auf dem rechten Bein, usw. Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 6: „Ein König sollte… ohne Stuhl sitzen können, wenn der Thron gerade nicht in der Nähe ist.“

Jede Gruppe bestimmt ein Kind, das gegen die anderen Kinder aus den Gruppen antritt. Auf das Startsignal hin stellen sich alle Kandidaten mit dem Rücken an die Wand und gehen in Sitzhaltung (Knie im 90 Grad-Winkel). Die Beine bleiben dabei geschlossen und die Fußsohlen berühren komplett den Boden. Sieger ist, wer es am längsten in dieser Position aushält. Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 7: „Ein König sollte… kämpfen können, weil die stärkste Armee manchmal Unterstützung braucht.“

Ein Kind pro Gruppe geht auf die Bühne. Alle Mitspieler fassen sich an den Händen. Dabei wird ein Kreis gebildet, in dessen Mitte viele leere Pappbecher stehen. Die Aufgabe besteht nun darin, die anderen über die Pappbecher zu ziehen. Wer einen Becher berührt oder umstößt, scheidet aus. Wer bleibt bis zum Schluss übrig? Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 8: „Ein König sollte… auch hinten Augen haben, um zu wissen, was um ihn herum geschieht.“

Alle Kinder gehen nach draußen, wo schon ein Hindernisparcours aufgebaut ist. Pro Gruppe wird das Kind ausgewählt, das am besten rückwärts gehen kann. Alle spielenden Kinder stellen sich an der Startlinie auf. Das erste Kind bekommt einen Taschenspiegel in die Hand und soll den Parcours rückwärts ablaufen. Dabei darf es sich nur anhand des Spiegels orientieren. Es wird die Zeit gestoppt. So durchlaufen alle Kinder den Parcours. Am Ende gewinnt die Gruppe, deren Kind am schnellsten den Parcours überwunden hat und erhält 5 Punkte. Die beiden nächst Platzierten erhalten auch noch Punkte (4/3).

Tipp: Zur Zeitersparnis kann das zweite Kind schon starten, wenn das erste einen Teil des Parcours hinter sich hat. Bei vielen Kindern empfiehlt es sich, mehrere identische Parcours nebeneinander aufzubauen. Pro Kind wird ein Mitarbeitender zur Zeitnahme benötigt.

 

Beispiel 9: „Ein König sollte… Geräusche unterscheiden können, damit er nicht versehentlich in eine Falle tappt.“

Bei diesem Spiel spielt die komplette Gruppe zusammen. Jede Gruppe erhält Papier und Stift. Dann werden nacheinander fünf verschiedene Geräusche vorgespielt (entweder live oder von einem Medium). Die Kinder sollen die Geräusche erraten und ihre Lösungen auf das Papier schreiben. Anschließend werden alle Lösungen in der abgespielten Reihenfolge genannt. Der Mitarbeitende gibt seiner Gruppe pro erratenem Geräusch einen Punkt.

Mögliche Geräusche: Klingeln, Klatschen, Gurgeln, Wasser einschenken, Stampfen, Papier rascheln, Zeitung zerreißen, Plastikbecher zerdrücken, Tiergeräusche usw.

 

Ende des Spiels

Am Ende des Abends werden die Punkte addiert. Dann entscheidet sich, welche Gruppe am besten als König geeignet ist. Die Siegergruppe kann feierlich zum König gekrönt werden und alle Kinder erhalten eine Krone.

 

Diese Themenreihe beschäftigt sich mit Beiträgen für Kinder zwischen 7 und 12 Jahren rund um das Thema „Begeisterung“. Wer hin und weg ist, der ist überwältigt und begeistert. Sprich, der will das Erlebte erzählen. Von schönen Landschaften, tollen Erlebnissen oder auch von Gott.
Die ersten Christen sind hin und weg von ihren Erlebnissen mit Gott. Und davon erzählen sie weiter: zunächst in ihrer Heimatstadt Jerusalem, dann überregional bis hin in die Weltstadt Rom.

Christen sind „Weitersager”. Und das ist auch der Auftrag, den uns Jesus gegeben hat: „Ihr werdet meine Zeugen sein …” (Apg 1,8).

Eine Kraft, die bewegt

Zielgedanke

Gottes Geist überwindet Angst und setzt in Bewegung – ohne ihn gäbe es weder in Deutschland noch sonst irgendwo auf der Welt eine Kirche.

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Endlich Pfingstferien! Doch warum gibt es diese Ferien in Deutschland eigentlich? Der Grund dafür ist nicht allen Menschen bewusst: Ohne Pfingsten gäbe es keine Kirche, und für uns wäre Jesus Christus vielleicht nur eine historische Person wie Julius Cäsar. Die Jünger jedenfalls wären nach Jesu Tod, nach seiner Auferstehung und dann nach seiner Himmelfahrt ängstlich in ihren Häusern geblieben und hätten traurig an ihn gedacht. Das Pfingsterlebnis jedoch veränderte sie völlig. Sie wurden an diesem Tag von der Kraft Gottes – vom Heiligen Geist – erfüllt und in Bewegung gesetzt. Der Heilige Geist gab ihnen den Mut, von nun an kreativ davon zu erzählen
und weiterzusagen, was sie mit Jesus erlebt hatten. So ist die Wirkung des Heiligen Geistes beschrieben. Die Jünger konnten in der Kraft dieses Geistes wirken und arbeiten, Dinge tun, zu denen sie normalerweise nicht fähig gewesen wären. Diese spürbare Kraft Gottes hier auf Erden ist der Heilige Geist. Er setzt auch heute noch alle die Menschen in Bewegung, die an Jesus glauben.

Erlebniswelt der Kinder

Kinder denken bei „Geist” meistens an „Geister”. Um „Gedanken an Gespenster zu verhindern, ist es hilfreich, bei der Einführung von „Kraft Gottes” zu sprechen.

Einstieg

Kuchen
Ein Kuchen mit zwölf Kerzen (eine für jeden Apostel) steht in der Mitte. Ansage durch den Mitarbeitenden: „Wir feiern heute einen besonderen Geburtstag. Lasst euch überraschen.”
Am Ende der Stunde wird der Kuchen zum Anlass „Geburtstag der Kirche” gegessen.

Spiel Wattepusten

Kinder sitzen möglichst eng um einen Tisch und versuchen, durch Pusten zu verhindern, dass der Wattebausch vom Tisch fällt.

Gespräch

Warum bewegt sich der Wattebausch? Wie habt ihr das gemacht? (Mit dem Atem gepustet.)
Ich kann aber euren Atem nicht sehen! Woher kann ich wissen, dass ich auch Atem habe? (An den Auswirkungen – kleinen Handspiegel dicht vor den Mund halten – meistens beschlägt er.)
Was kann mein Atem alles? (Körper mit Sauerstoff versorgen, Feuer auspusten, Hände wärmen, Luftballon füllen …).

Fazit: Es gibt Dinge, die kann man nicht direkt sehen. Man weiß nur durch ihre Auswirkungen, dass es sie gibt. Heute geht es auch um etwas, das man nicht direkt sehen kann. Man kann
nur an den Auswirkungen erkennen, dass es das gibt.
(Rahmengeschichte 2 Teil 1)

Josha erzählt vom Pfingstwunder

(Rahmengeschichte 2 Teil 2 )

Andachtsimpuls

Wenn ich die Augen schließe und an etwas denke, wisst ihr dann, was in meinem Kopf vor sich geht? Mit Gott ist das genauso. Wie sollen wir wissen, was er von uns will, wenn er es uns nicht sagt? Durch seinen Heiligen Geist zeigt uns Gott, was er von uns will, und hilft uns so, das Richtige zu tun.
Für Mitarbeitende: Joh 14,26; 1. Kor 2,11f.

Diese Kraft Gottes kann man an ihren Auswirkungen erkennen. Gott schenkt sie uns. Mit dieser Kraft sind wir mutiger, weil wir merken, dass Gott da ist.

Wenn durch Jesus nicht die Kraft Gottes zu den Jüngern gekommen wäre, dann hätten sie vor lauter Angst vor den Römern nichts von Jesus erzählt, und dann gäbe es die Kirche nicht.
Aber durch Gottes Kraft haben sie von Jesus weiter erzählt. So sind immer mehr Menschen zum Glauben gekommen. Die Glaubenden haben sich dann in Gemeinden versammelt, und so ist die Kirche entstanden. Aus diesem Grund feiert die Kirche dieses Ereignis. Dieses Fest nennen wir Pfingsten, es ist so etwas wie der Geburtstag der Kirche.

Gebet

Lieber Gott,
wir danken dir,
dass du uns nicht alleine lässt.
Du bist mit deiner Kraft
immer in uns und bei uns.
Das macht uns mutig,
auch wenn wir mal Angst haben.
Danke, dass wir mit unserem Glauben
nicht alleine sind.
Danke für die Jungschar
und für unsere Gruppe.
Amen.

Ideen zur Vertiefung

1.) Spiel „Stimme hören”

Im Lärm dieser Zeit ist es schwer, auf eine Stimme zu hören: In einer Ecke des Raumes steht eine Person und diktiert einer anderen in der gegenüberliegenden Ecke Worte. Die Kinder dazwischen versuchen, so viel Lärm zu machen, dass dies möglichst nicht gelingt. Wie viele Worte kommen an?

2.) Frage-Antwort-Action

Zwei Teams spielen gegeneinander. Jedes Team bekommt einen Auftragszettel mit folgenden Aufgaben bzw. Fragen. Wer hat zuerst alle Aufgaben erfüllt bzw. Fragen beantwortet?

  • Was kann man nicht sehen, obwohl es vorhanden ist?
    Nennt drei Dinge. (Beispiele: Atem, Musik, Liebe, Wind, Strom, Radiowellen etc.)
  • In der Nähe (Gemeindehaus, Freizeitgelände) liegt ein Luftballon. Blast ihn auf und bringt ihn mit!
  • Welche Sprachen liegen hier vor?
    boy (englisch)
    hombre (spanisch)
    merci (französisch)
    bella (italienisch)
  • Sucht drei Pusteblumen und bringt sie her!
  • Nennt einen Menschen, der sich von Gottes Kraft bewegen ließ und anderen Menschen von Jesus Christus erzählte!
    (Beispiele: Die zwölf Jünger, Paulus)
  • In der Nähe ist ein Gebäude, das es ohne Menschen, die sich von Gottes Kraft in Bewegung setzen ließen, nicht geben würde. Welches Gebäude ist das? (Kirche)

Man kann noch weitere Fragen zu Bildern oder Gegenständen in der Kirche stellen.

3.) Bastelideen

Blumenwindrad
Mit den Kindern ein schönes Blumenwindrad bauen.

Geburtstagskuchen schnell gemacht
Biskuitboden mit Marmelade bestreichen, mit gewaschenen Erdbeeren belegen und mit Tortenguss übergießen.

4.) Aktionen

Kindgerechte Besichtigung einer Kirche.

Liedvorschläge

  • Hier bewegt sich was, Einfach spitze Nr. 127
  • Wir haben Gottes Spuren festgestellt, Jungscharlieder Nr. 60

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