„Die dümmsten Bauern haben die größten Kartoffeln“, sagt der Volksmund. Doch bei diesem Geländespiel spielen neben dem Glück auch Geschicklichkeit und Schnelligkeit eine wichtige Rolle. Doch vor allem macht das Spiel irre viel Spaß und ist auch für sehr große Gruppen geeignet. Ein Pokerspiel der besonderen Art, bei dem sich alles um die Knolle dreht. Aber Vorsicht ist geboten, denn der schädliche Kartoffelkäfer treibt sein Unwesen… ein tolles Geländespiel, das in eine Pommesparty oder ein Lagerfeuer münden kann, bei dem Kartoffeln dann im Feuer geröstet werden.
Einführung in das Spiel
Die Moderatoren teilen die Mannschaften ein, indem sie einfach durchzählen (vorher überlegen, wie viele Teams entstehen können). Die Teams mit den geraden Zahlen starten am ersten Startpunkt. Die Teams mit den ungeraden Zahlen starten am zweiten Startpunkt. Auf diese Weise läuft je die Hälfte der Teams den Rundkurs in entgegengesetzte Richtung (ermöglicht häufiges Aufeinandertreffen der Teams an den Stationen).
Ziel des Spieles ist, möglichst viele Kartoffeln an den Stationen zu sammeln. Gewonnen hat das Team mit den meisten Kartoffeln. Für das Sammeln gibt es an den Stationen zwei Möglichkeiten:
a) Erreichen zwei Teams eine Station zur gleichen Zeit, spielen sie das Stationsspiel gegeneinander. Zunächst bekommen sie die zu lösende Aufgabe erklärt. Danach dürfen die Teams einen oder (je nach Spiel) auch mehrere Personen benennen, um die Aufgabe zu lösen. Sind die Spieler bestimmt, machen die Teams noch ihren Kartoffeleinsatz aus und geben diesen bekannt. Mindestens zwei, höchstens zehn Kartoffeln pro Spiel werden eingesetzt.
Das Spiel wird gespielt und der Gewinner bekommt die eingesetzten Kartoffeln der Verlierergruppe. Dann ziehen die Teams auf ihrer Suche nach Kartoffeln zur nächsten Station weiter.
Der Mitarbeiter an der Station ist Schiedsrichter und klärt strittige Situationen.
b) Wenn nur ein Team an der Station ankommt, wird gegen den Stationsmitarbeiter gespielt. Dabei wird auch ein Kartoffeleinsatz ausgemacht, der aber nicht höher als drei Kartoffeln sein darf (sonst gehen dem Stationsmitarbeiter im Laufe des Spiels die Kartoffeln aus und es bleibt der Reiz, auf ein anderes Team zu warten, da man dann ja möglicherweise mehr Kartoffeln gewinnen kann).
Der Kartoffelkäfer
Der Kartoffelkäfer tritt auf, bevor die Teams losgehen dürfen. Er ist sozusagen der Böse im Spiel und versucht den Teams Kartoffeln wegzunehmen. Bei seiner Vorstellung sollte er klar machen, dass er alles dran setzen wird, um so viele Kartoffeln wie möglich zu bekommen.
Die Spielleitung erklärt die Methode des Kartoffelkäfers: Der Kartoffelkäfer darf mit Hilfe seines Kartoffelkäfer-mobils (Fahrrad) auf der Strecke im Kreis fahren und die einzelnen Teams herausfordern. Fängt er ein Team ab, spielt er gegen einen aus dem Team das Spiel „Schere – Stein – Papier“ (Schnick, Schnack, Schnuck). Gewinnt der Kartoffelkäfer bekommt er eine Kartoffel von dem Team, verliert er, muss er unverrichteter Dinge weiterfahren und beim nächsten Team sein Glück versuchen.
Als Zusatz kann noch ein Wettspiel eingeführt werden. Die Teams geben vor Beginn des Spiels ihren Tipp ab (Tipps bei der Ausgabe der Kartoffelsäcke aufschreiben), wie viel Kartoffeln der Kartoffelkäfer im Laufe des Spieles ergattern wird.
Ende des Spiels
Das Spiel endet zu einem festgelegten Zeitpunkt. Bis dahin müssen die Gruppen zurück sein, eventuell werden Stationen ausgelassen.
Die Teams treffen nach und nach wieder am Startpunkt ein und geben ihre gesammelten Kartoffeln bei der Spielleitung ab. Dort werden ihre gesamten Kartoffeln gezählt (also einschließlich der, die sie zum Start bekommen haben) und eine Rangliste erstellt.
Auch der Kartoffelkäfer gibt seine im Spielverlauf gesammelten Kartoffeln ab. Das Team, das die Zahl der vom Kartoffelkäfer gesammelten Kartoffeln richtig getippt hat bzw. am nächsten an der Zahl dran ist, bekommt einen Sonderpunkt.
In einer Siegerehrung wird dem Siegerteam ein Preis übergeben (z.B. große Portion Pommes oder Kartoffelchips). Das Team, welches die Zusatzwette gewonnen hat, bekommt auch einen Preis (z.B. Fruchtgummi-Pommes).
1.) Kartoffellauf
Der Tischtennisball muss so schnell wie möglich auf einem Esslöffel über eine Strecke/Parcours gebracht werden. Der Ball darf nicht festgehalten werden und der Löffel muss vom Körper weg-
gehalten werden. Fällt der Ball runter, muss der Parcours von vorn begonnen werden. Erreicht der Mitspieler das Ende des Parcours, darf er den Ball in die Hand nehmen, zurücklaufen und das nächste Teammitglied ist an der Reihe.
Das Spiel wird als Staffellauf gespielt. Es spielen je 3 Spieler von jedem Team. Tritt das Team gegen den Stationsmitarbeiter an, reicht ein Durchlauf.
2.) Rasen mähen
Achtung: Station muss an einem Ort sein, an dem Gras auf einer ebenen Fläche wächst.
Wer hat das Gras in dem Holzrahmen schneller mit der Nagelschere abgeschnitten?
3.) Kartoffelschälen
Wer kann die Kartoffel schneller schälen?
4.) Schatz im Acker
Welches Team (das ganze Team spielt) findet mehr Kartoffeln im „Acker“ (versteckte Kartoffeln in einem abgesteckten Bereich)?
Zeit: Eine Minute.
5.) Kartoffelscheiben schnippen
Die Spieler schnippen je drei Kartoffelscheiben von der Tischkante (Stirnseite des Biertisches) auf dem Tisch. Es gewinnt das Team, dessen Kartoffelscheibe am nächsten an der Tischkante liegt. Pro Team spielen 3 Personen.
6.) Kuh melken
Der Gummihandschuh wird mit Wasser gefüllt. Einer aus dem Team hält den Gummihandschuh fest. Ein anderer muss ihn leer melken. Gewonnen hat die Gruppe, welche den Handschuh zuerst leer gemolken hat.
7.) Lasso werfen
Der Pfosten wird senkrecht in den Boden geschlagen, aus 3m Entfernung wird nun versucht, das Lasso um den Pfosten zu werfen. Jeder Spieler hat 3 Würfe. Das Team mit den meisten Treffern hat gewonnen.
8.) Lachen verboten
Aus jedem Team spielt eine Person. Die beiden Gegner stellen sich gegenüber und müssen sich anschauen. Wer zuerst lacht, hat verloren.
9.) Nagelbalken
Aus jedem Team spielt eine Person. Es gilt, so viele Nägel wie möglich in dem Balken zu versenken (ganz reinhämmern).
Zeit: eine Minute.
Das Ziel des Spieles ist es, so viele Hinkelsteine wie möglich herzustellen.
Alle Teilnehmer werden in Gruppen von ca. fünf Personen eingeteilt. Das Geländespiel beruht auf dem Spielprinzip des Brettspieles Siedler von Catan. Die Teilnehmer müssen Rohstoffe erarbeiten, von denen sie sich die Materialien kaufen können, die sie für die Herstellung der Hinkelsteine benötigen. Die fertigen Hinkelsteine werden bei dem „korpulenten Gallier“ (Spielleitung) abgeliefert.
Hinweis: Im Geländespiel tauchen mehrere Figuren aus den bekannten Gallier-Comics auf. Wenn die Möglichkeit besteht, können sich die Mitarbeiter entsprechend verkleiden.
Es wird ein großes Gelände benötigt, welches nicht zu übersichtlich ist. Das Gelände eines Freizeitheimes bietet oft gute Voraussetzungen, um dieses Geländespiel durchzuführen. Wenn das Gelände nicht so gut geeignet ist, kann man auch in ein kleines Waldstück gehen und dort das Spiel durchführen.
Zuerst richtet sich jedes Team eine Hinkelsteinwerkstatt ein. Dort ist der Treffpunkt der Teams, an dieser Stelle werden die Materialien gelagert und die Hinkelsteine hergestellt. Diese Werkstatt sollte ca. 1×1 m groß und mit Absperrband gekennzeichnet sein. Die Werkstätten dürfen nur von dem eigenen Team betreten werden.
Etwa in der Mitte des Geländes ist die Spielzentrale. Dort sitzt der korpulente Gallier. Seine Aufgabe ist es, die Hinkelsteine entgegenzunehmen und die Qualität zu begutachten. Das bedeutet, dass jeder Hinkelstein eine bestimmte Größe haben muss, er sollte also zum Beispiel acht Zentimeter hoch sein. Am besten ist es, man fertigt einen „Musterhinkelstein“ an, an dem man die Größe vergleichen kann.
Außerdem gibt es noch fünf Stationen, die gleichmäßig über das Gelände verteilt sind. An diesen Stationen sitzen fünf Freunde vom korpulenten Gallier, und bei diesen Personen müssen die Teilnehmer Aufgaben erfüllen, um dafür Rohstoffe zu erlangen. Die Rohstoffe sind kleine Kärtchen, auf denen steht, um welchen Rohstoff es sich handelt. Solche Rohstoffkarten müssen in genügender Anzahl vorhanden sein.
Auf dem Gelände sind außerdem noch drei fliegende Händler unterwegs, bei denen die Teilnehmer die Materialien kaufen, die sie für die Herstellung der Hinkelsteine brauchen. Bezahlt wird mit den Rohstoffkarten. Ein Händler ist der Gipshändler, ein Händler ist der Wasserhändler und ein dritter Händler ist der Werkzeughändler.
Folgende Mitarbeiter werden benötigt.
1 korpulenter Gallier(der Spielleiter)
5 Mitarbeiter an den Stationen
3 Händler
Sollten nicht so viele Mitarbeiter zur Verfügung stehen, können auch zwei Stationen von einer Person übernommen werden bzw. ein Händler verkauft alle Materialien.
Die Teilnehmer gehen an die Stationen und erfüllen dort Aufgaben. Sie können allein an die Stationen gehen oder als Gruppe. Auch wenn sie als Gruppe kommen, muss aber jeder die Aufgabe einzeln durchführen. Wenn die Aufgabe erfüllt ist, erhält der Spieler seinen Rohstoff und muss die Station verlassen. Es darf also kein Spieler mehrmals hintereinander die gleiche Station besuchen. Er muss erst zu einer anderen Station gehen, erst dann kann er wieder zu der Station zurückkommen.
Der Druide des Dorfes, der die meiste Zeit des Tages damit verbringt, mit seiner goldenen Sichel Misteln zu schneiden. Diese Misteln und andere Zutaten mischt er dann zu einem Zaubertrank.
Aufgabe: Wassertransport
Material: 2 Messbecher, Kelle, Wasser
Im Abstand von ca. zehn Metern stehen zwei Gefäße (Messbecher), in einem befindet sich ein halber Liter Wasser (Zaubertrank). Die Aufgabe besteht darin, mit einer Kelle das Wasser aus dem einen Gefäß in das andere Gefäß zu transportieren.
Wenn das geschafft ist, erhält der Spieler eine Mistel.
Eine blonde, schlanke Schönheit. Der korpulente Gallier ist ihr total verfallen, doch er hat keine Chance bei ihr.
Aufgabe: Modenschau
Material: verschiedene alte Kleidungsstücke, Brett
Es liegen viele verschiedene Kleidungsstücke bereit, z. B.: um Beispiel T-Shirt, Hosen, Wintermäntel, Schuhe, Mützen usw. Die Aufgabe besteht darin, mindestens vier verschiedene Kleidungsstücke anzuziehen und damit einmal über den Laufsteg zu gehen. Der Laufsteg ist ein Brett, welches mindestens zwei Meter lang ist. Der Spieler muss über dieses Brett gehen, ohne dabei neben das Brett zu treten.
Wenn das geschafft ist, erhält der Spieler eine blonde Locke.
Der Hund des korpulenten Galliers – die beiden sind meistens unzertrennlich. Der Hund zeigt eine übergroße Zuneigung zu Bäumen und stimmt ein schreckliches Wehgeheul an, wann immer ein Baum – meist unabsichtlich von seinem Herrchen – entwurzelt wird.
Aufgabe: Holz sägen
Material: Äste, Sägebock und Säge
Ein Ast liegt auf dem Sägebock und die Teilnehmer haben die Aufgabe, von diesem Ast ein Stück abzusägen. Wenn es sich um einen dünnen Ast handelt, müssen sie zwei Stücke absägen, um einen Rohstoff, einen Baumstamm, zu erhalten. Bei dickeren Ästen reicht es, wenn ein Stück abgesägt wird.
Achtung: Man muss darauf achten, dass die Äste in etwa gleich dick sind.
Der Fischhändler des gallischen Dorfes. Seinen Fischvorrat vom letzten Jahr hat er immer bereit, wenn er für Streitereien Wurfgeschosse braucht.
Aufgabe: Fischzielwerfen
Material: Spielzeugfische, leere Eierpackung
Jede Vertiefung der Eierpackung ist mit einer Zahl von 1 bis 3 beschriftet, dabei sollten die Zahlen gleichmäßig verteilt sein. Die Eierpackung wird in einiger Entfernung von einer Ziellinie aufgestellt und die Spieler haben die Aufgabe, Fische in die Packung zu werfen. Dafür haben sie fünf Versuche. Wenn mindestens ein Treffer erzielt wurde, erhält der Teilnehmer einen Fisch, wenn mindestens fünf Punkte erreicht wurden, erhält er sogar zwei Fische.
Derr Schmied des gallischen Dorfes. Er hat häufiger handgreifliche Meinungsverschiedenheiten mit dem Fischhändler, dessen Geschäftsmethoden und Ware ihm anrüchig erscheinen.
Aufgabe: Nägel einschlagen
Material: Balken, Nägel, Hammer
Die Teilnehmer haben die Aufgabe, in einen Balken Nägel einzuschlagen. Für drei eingeschlagene Nägel erhalten sie einen Rohstoff, nämlich einen Nagel.
Der Werkzeughändler hat folgende Werkzeuge dabei: Gipsbecher, Spachtel, Becher für den Wassertransport, Becher für den Gipstransport (die Becher sollten unterschiedliche Farben haben), Eimer zum Sammeln von Gips und Eimer zum Sammeln von Wasser.
Es reicht, wenn für jede Gruppe ein Gipsbecher, ein Spachtel und zwei Eimer vorhanden sind. Von den Bechern sollte man mehrere bereithalten, damit mehrere Teilnehmer gleichzeitig Materialien holen können. Die Werkzeuge kosten alle gleich, egal wie groß das Werkzeug ist.
Die anderen beiden Händler brauchen Wasser bzw. Gips. Gips sollte man reichlich vorrätig haben, da er der Rohstoff ist, von dem das ganze Spiel abhängt. Wenn der Gips schnell aufgebraucht ist, ist das Spiel vorzeitig zu Ende und das sollte nicht vorkommen.
Die Händler verkaufen ihre Materialien für folgende Rohstoffe
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Mistel |
Locke |
Baumstamm |
Fisch |
Nagel |
Werkzeug |
1x |
1x |
1x |
2x |
1x |
Gips Pro Becher |
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1x |
1x |
|
2x |
Wasser Pro Becher |
2x |
1x |
|
2x |
|
Sobald die Gruppen genügend Material zusammen haben, können sie mit der Produktion von Hinkelsteinen beginnen. Die Hinkelsteine werden geformt, indem Gips mit Wasser verrührt wird. Eventuell muss man den Kindern erst erklären, wie der Gips angerührt wird. Sie können natürlich auch erst einmal genügend Materialen eintauschen und am Schluss des Spieles Hinkelsteine herstellen. Hier können verschiedene Spieltaktiken entwickelt werden.
Jedes Team kann einen Räuber bestimmen. Er erhält eine schwarze Kappe, die er sichtbar auf dem Kopf tragen muss. Räuber dürfen andere Spieler abschlagen und ihnen einen Rohstoff, ein Material oder einen fertigen Hinkelstein abnehmen. Nach dem Überfall darf das gleiche Opfer nicht sofort wieder angegriffen werden.
Schutz vor Räubern bietet die Masse. Sobald zwei oder mehr Hinkelsteinproduzenten eines Teams zusammen unterwegs sind, dürfen die Räuber sie nicht überfallen.
Die Spieler dürfen während des Spiels untereinander handeln. Dabei legen die beiden Handelnden den Tauschkurs selbst fest.
Das Spiel endet nach ca. 90 Minuten Spielzeit. Das heißt, für die Durchführung des Spieles muss man mindestens 2 Stunden einplanen, da das Spiel auch noch erklärt werden muss und die Teams Zeit brauchen, ihre Hinkelsteinwerkstatt einzurichten. Je nach Spiellage und Motivation der Teilnehmer kann die Spielzeit auch verkürzt oder verlängert werden. Ca. 15 Minuten vor Ende des Spiels muss man allen Bescheid sagen, damit sie die Schlussphase des Spieles gut gestalten können.
Das Spiel endet mit einem klaren Schlusssignal. Dann erfolgt die Wertung. Gewertet werden alle Hinkelsteine, die beim Schlusssignal beim Spielleiter sind. Die Gruppe, die die meisten Steine hergestellt hat, ist der Gewinner.
Benötigt wird ein großes Plakat, in dem die Spiele, die Vorhersagen und die Punkte notiert werden. Außerdem sind je nach Gruppe und den besonderen Fähigkeiten der Teilnehmenden ca. 20 bis 25 Spiele auszuwählen und das dazu benötigte Material griffbereit bereitzustellen.
Es werden Gruppen mit drei bis fünf Personen gebildet. Die Spielidee wird erläutert und – falls notwendig – eine Proberunde gespielt. Hierzu eignet sich das Würfelspiel „Hausnummern würfeln“ (siehe Seite 28). Danach laufen alle Spielrunden, die gewertet werden, nach folgender Reihenfolge ab:
Der Name des Spiels wird genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Die Spielregel wird erklärt
Fünf Schwierigkeits-Stufen werden genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Alle Gruppen nennen reihum die Schwierigkeits-Stufe, die sie meinen, erreichen zu können
Das Spiel wird durchgeführt
Die Wertung wird durchgeführt: Alle Gruppen, die ihre Prognose erreicht oder übertroffen haben, bekommen die Schwierigkeits-Stufe als Punkte, alle die sich überschätzt haben, bekommen Null Punkte
Wichtiger Hinweis: Die angegebenen Schwierigkeits-Stufen sollten auf jeden Fall vorher von der Spielleitung mit den Materialien getestet werden und auf die erwarteten Fähigkeiten der eigenen Gruppe angepasst werden. Dabei sollte Schwierigkeits-Stufe 3 der Wert sein, den durchschnittliche Personen erreichen, Schwierigkeitsstufe 5 sollte tatsächlich schwer erreichbar sein und Schwierigkeitsstufe 1 sollte eigentlich immer möglich sein.
Nun folgen 30 Spiele als Vorschlag, die gerne durch eigene Ideen erweitert werden können:
Spiel 0 – Probespiel „Hausnummern würfeln“
Jede Gruppe erhält nacheinander einen Würfel und würfelt insge-samt drei Mal. Nach jedem Wurf wird entschieden, ob die Ziffer nach vorne, in die Mitte oder ans Ende der Zahl gestellt wird. Die damit erreichte Gesamtzahl ist vorher zu schätzen.
Spiel 1 – Lungentest
Jede Person erhält einen Luftballon, holt einmal tief Luft und bläst den Ballon so weit wie möglich auf.
Spiel 2 – Streichholz-Turm
Innerhalb der vorgegebenen 30 Sekunden müssen möglichst viele Streichhölzer auf einen Flaschenhals gestapelt werden. Dazu erhält jedes Team eine Schachtel mit 40 Hölzern.
Spiel 3 – Apfel schälen
Ein Apfel muss in zwei Minuten so geschält werden, dass eine möglichst lange Schale entsteht. Dabei zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 4 – Papierschlange
Aus einem DIN-A4 Blatt muss in zwei Minuten eine möglichst lange Papierschlange gerissen werden. Auch hier zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 5 – Kraft-Protz
Eine Badezimmer-Personenwaage wird mit zwei Händen zusammengedrückt und die maximale Anzeige abgelesen.
Spiel 6 – Tauch-Gang
Mit zugehaltener Nase wird mit einem Röhrchen Luft in ein Wasserglas geblasen. Dabei wird kontrolliert, ob es ständig blubbert.
Spiel 7 – Minuten-Tipp
Ohne Uhr muss eine Minute möglichst genau abgeschätzt werden. Gewertet wird die Abweichung.
Spiel 8 – Babys Flasche
Eine gefüllte 100 ml-Baby-Flasche ist auszunuckeln. Achtung: Unbedingt vorher ausprobieren und je nach Lochgröße die Schwierigkeitsstufen anpassen, oder das Loch vergrößern.
Spiel 9 – Der Hammer
Mit möglichst wenigen Schlägen soll ein (Zimmermanns-)Nagel in einen Balken geschlagen werden. Auch hier vorher probieren und Schwierigkeitsstufen auf den Balken und die Nägel anpassen.
Spiel 10 – Ein kleiner Sprung …
Weitsprung aus dem Stand. Alle haben zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
Spiel 11 – Wurfsack
Ein kleines Säckchen (ca. 6 x 6 cm) auf dem oben und unten jeweils der Mittelpunkt markiert ist, soll auf eine ca. drei Meter entfernte Markierung am Boden möglichst geworfen werden. Nach jedem der drei Würfe wird der Abstand gemessen und aufaddiert. Unbedingt vorher testen, je nach Bodenbelag (von Teppichboden bis Parkett) ist dies unterschiedlich schwierig.
Spiel 12 – Europas Hauptstädte
Die ganze Gruppe schreibt in vier Minuten möglichst viele Länder Europas mit zugehöriger Hauptstadt auf ein Blatt Papier. Zum Korrigieren tauschen die Gruppen die Antwort-Blätter.
Spiel 13 – Krokodilsprung
Hier muss möglichst lange ununterbrochen über ein Hindernis (z. B. eine leere Bierkiste) gesprungen werden.
Spiel 14 – Knoten knoten
Jede Person erhält ein Stück Haushaltsschnur mit genau 30 cm Länge (bei längeren Stücken sinkt der Reiz). In zwei Minuten sollen möglichst viele Knoten gemacht werden. Das Problem dabei ist, die Knoten möglichst eng aneinanderzusetzen, denn am Ende ist die Schnur nur noch ca. 10 cm lang.
Spiel 15 – Gewichte sortieren
10 Gegenstände sind ihrem Gewicht nach zu ordnen. Die Gegenstände liegen auf dem Tisch, jede Gruppe erhält ein Blatt Papier und einen Stift und notiert die Reihenfolge.
Spiel 16 – Ball-Stapler
Möglichst viele Tennis-Bälle müssen in einer einzigen Hand gestapelt werden und dort, ohne zusätzlich festgehalten zu werden, 10 Sekunden liegen bleiben.
Spiel 17 – Streichholzschachtel-Weitwurf
Aus einer leeren Streichholz-Schachtel muss die „Lade“ herausgepustet werden. Gewertet wird der weiteste von 3 Versuchen.
Spiel 18 – Liegestützen
Wer schafft die meisten Liegestützen in 30 Sekunden?
Spiel 19 – Wäscheklammer
Eine Wäscheklammer wird so zusammengedrückt, dass damit eine Cent-Münze eingeklemmt wird und wieder herausfällt, wenn der Druck nachlässt. Diese Anordnung ist nun mit ausgestreckter Hand möglichst lange zu halten, ehe die Cent-Münze zu Boden fällt.
Spiel 20 – Bibelfest
Eine vorgegebene Bibelstelle muss möglichst schnell aufgeschlagen werden. Dazu werden die Jugendlichen der anderen Gruppen aus dem Raum geschickt. Variante: Bibelstellen werden ausgelost, dann können alle Gruppen gleichzeitig spielen.
Spiel 21 – Schneiderkurs
Drei jeweils neue Fäden sind nacheinander in eine Nadel einzufädeln. Die dafür insgesamt benötigte Zeit wird gemessen.
Spiel 22 – Geld blind zählen
Den Jugendlichen werden die Augen verbunden und danach einige Münzen gegeben. Der Gesamtbetrag wird notiert und die Abweichung zum tatsächlichen Betrag ermittelt. Achtung: Vorher ausprobieren und einen geeigneten Betrag auswählen.
Spiel 23 – Zungenbrecher
Innerhalb einer Minute soll ein Zungenbrecher möglichst oft aufgesagt werden. Bei einem Fehler wird der aktuelle Versuch sofort abgebrochen und ein neuer begonnen. Die bisher fehlerfreien Versuche zählen natürlich trotzdem.
Spiel 24 – Luftballon-Lauf
Ein aufgeblasener Luftballon soll möglichst schnell über eine Strecke von fünf Metern transportiert werden und darf dazu nur mit dem Kopf, der Brust oder den Füßen berührt werden.
Spiel 25 – ABC rückwärts
Das Alphabet soll fehlerfrei rückwärts aufgesagt werden. Dazu ist natürlich aufschreiben und ablesen nicht gestattet.
Spiel 26 – Herkules‘ Hobby
Möglichst viele Streichhölzer müssen zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger eingeklemmt werden und (z. B. mit einem Schlag der anderen Hand) auf einmal zerbrochen werden.
Spiel 27 – Schätzaufgabe
Das Gesamt-Gewicht aller im Raum befindlichen Personen muss von jeder Gruppe geschätzt und notiert werden. Danach wird natürlich nachgewogen und die tatsächliche Abweichung errechnet.
Spiel 28 – Schlagzeilen
Die Gruppen bekommen nacheinander jeweils 10 verschiedene Schlagzeilen die jeweils von der Titelseite der Lokalzeitung stammen und sollen diese in die richtige zeitliche Reihenfolge sortieren.
Spiel 29 – Gewürze blind erkennen
10 vorher genannte Gewürze sollen blind durch Schmecken oder/und Riechen erkannt werden.
Spiel 30 – Taxifahrer-Test
Innerhalb von zwei Minuten sollen möglichst viele von 10 vorgegebenen öffentlichen Gebäuden auf einem Stadtplan gefunden werden.
Anmerkung: Um die Spannung aufrecht zu erhalten, werden die Spielnamen und die Schwie-rigkeits-Stufen erst beim Erklären auf dem Wertungsplakat notiert. Der Zeitbedarf ist sehr unterschiedlich, je nach Anzahl der Gruppen und Anzahl der Gruppenteilnehmenden und natürlich je nach dem, welche Spiele ausgewählt wurden. Einige Spiele sind nicht von allen gleichzeitig spielbar, was deutlich mehr Zeit benötigt. Für einen 90-minütigen Gruppenabend sollten ca. 15 bis 20 Spiele vorbereitet werden. Spielende ist aber auf jeden Fall beim Erreichen einer vorher festgelegten Uhrzeit.
Um den Spielablauf zu straffen und damit die Konzentration hoch zu halten, sollte die Spielleitung auf zwei Personen aufgeteilt werden. Während die eine Person das Wertungsplakat beschriftet und die Ergebnisse einträgt, erklärt und überwacht die andere Person die Spiele.
Das Stadtspiel besteht aus verschiedenen Spielen oder Aktionen, die an unterschiedlichen Stellen der Stadt gespielt werden. Alle Spiele haben etwas mit der Person des Mister X zu tun. Nach jedem Spiel bekommt die Gruppe ein Puzzleteil, darauf steht ein Teil des Namens des gesuchten Mister X. In diesem Falle ist es die biblische Person des Josef (Mann von Maria), die gesucht wird. Am Ende des Stadtspiels wissen die Kinder, wer sich hinter dem gesuchten Mister X verbirgt.
Info: Mister X übernimmt Verantwortung für Menschen.
Spiel: Wir übernehmen Verantwortung für andere, indem wir sie blind führen.
Variante 1 – zu zweit: Ein Kind führt ein anderes ausschließlich durch Worte.
Variante 2 – in der Gruppe: Die Kinder stehen hintereinander. Jedes Kind legt eine Hand auf die Schulter des vorderen Kindes. Das letzte Kind in der Reihe gibt Signale (mündlich oder durch Schulterklopfen), die dann von Kind zu Kind weitergegeben werden.
Info: Mister X ist ein frommer Mann, er kennt sich gut in den Heiligen Schriften aus.
Spiel: Ein Bibelvers wird kopiert und in mehrere Puzzle-Teile auseinandergeschnitten. Die Gruppe versucht nun, die Teile wieder zusammenzusetzen. Die Größe und Anzahl der Puzzleteile
sollte dem Alter der Kinder angepasst werden.
Info: Der Stammbaum von Mister X geht auf König David zurück.
Spiel: Für einen König ist es typisch, dass alles gemacht wird, was er sagt. Allerdings nur, wenn er ausdrücklich mit den Worten „der König sagt” darauf hinweist. Wer einen Befehl ausführt, ohne dass der König seinen Willen mit „der König sagt” autorisiert hat, gibt ein Pfand ab.
Beim Zurückgeben des Pfandes nennt jedes Kindes etwas, das ihm zu König David einfällt.
Info: Mister X ist Zimmermann.
Variante 1: Bei dieser Aktion „Nagel einschlagen” geht es darum, mit möglichst wenigen Schlägen Nägel in einen Holzbalken zu bekommen.
Variante 2: Jedes Kind versucht, einen Nagel mit drei Hammerschlägen so weit wie möglich in einen Holzbalken zu schlagen. Gewonnen hat, wem das am besten gelungen ist.
Variante 3: Jüngere Kinder können auch Gegenstände aus Holz mit verbundenen Augen erfühlen bzw. Naturmaterialien erkennen und benennen.
Info: Im Schlaf erscheinen Mister X Engel, die ihm Gottes Willen verkünden.
Spiel: Die Gruppe malt gemeinsam einen Engel auf ein großes Blatt Papier.
Variante 1: Zwei Kinder halten gemeinsam einen Stift und malen zusammen einen Engel.
Variante 2: Jedes Kind bekommt ein Buch auf den Kopf gelegt. Auf dem Buch liegt ein Blatt Papier. Darauf soll das Kind nun einen Engel malen.
Variante 3: Jedes Kind malt mit geschlossenen oder verbundenen Augen einen Engel.
Variante 4: Das erste Kind malt den Kopf des Engels und knickt das Papier so um, dass nur noch der Hals zu sehen ist. Das Blatt wird nach links weitergereicht. Das zweite Kind malt den Oberkörper, knickt das Papier wieder um und gibt es nach links weiter.
Das Papier wird auf diese Art und Weise solange weiter gegeben, bis der komplette Engel fertig gemalt ist.
Variante 5: Staffellauf.
Von jeder Gruppe startet das erste Kind und rennt zu einem Blatt Papier. Dort hat es zehn Sekunden Zeit, um das Bild eines Engels anfangen zu malen. Nach Ablauf der zehn Sekunden rennt es zurück zur Gruppe und klatscht das zweite Kind ab. Dieses rennt wiederum zum Bild
und malt weiter … Wenn alle Kinder einer Gruppe einmal an der Reihe waren, werden die Bilder miteinander verglichen. Welche Gruppe hat den schönsten Engel gemalt?
Info: Das Alte Testament erzählt von einem bekannten Namensvetter, in dessen Leben Träume eine wichtige Rolle spielten.
Spiel: Beim Traum-Quiz geht es rund ums Schlafen, ums Träumen und um berühmte Träumer. Bei älteren Gruppen können die drei Antwortmöglichkeiten auch weggelassen werden.
1.) Von wem stammt der Ausspruch „Ich habe einen Traum …”?
a) Martin Luther
b) Martin Luther King (Richtig)
c) Dietrich Bonhoeffer
2.) Was bedeuteten die sieben fetten und die sieben mageren Kühe im Traum des Pharao?
a) Sie bedeuteten, dass ihm sieben Berater Gutes wollen und sieben etwas Böses.
b) Sie bedeuten, dass es sieben gute Ernte-Jahre und sieben schlechte geben wird. (Richtig)
c) Nichts
3.) Den Drei Weisen aus der Weihnachtsgeschichte erscheint ein Engel im Traum, nachdem sie beim Kind in der Krippe waren. Was befiehlt er ihnen?
a) Dem Kind noch weitere Geschenke zu bringen.
b) Allen Menschen, die sie treffen, von der Geburt des Kindes zu erzählen.
c) Nicht zu Herodes zurückzukehren. (Richtig)
4.) Die Frau des Pilatus träumt …
a) dass Jesus unschuldig ist. (Richtig)
b) dass Jesus gekreuzigt wird.
c) dass Jesus aufersteht.
5.) Auch Tiere träumen – stimmt das?
a) Ja (die Wissenschaft geht zumindest davon aus) (Richtig)
b) Nein
6.) Wie lange ist die Durchschnitts-Schlafzeit eines erwachsenen Menschen?
a) Ca. sechs Stunden
b) Ca. sieben Stunden (nach einer Studie der Uni Regensburg) (Richtig)
c) Ca. acht Stunden
… das ist ein geniales Spiel! Auf ganz einfache Weise schärft es die Wahrnehmung. Es lässt uns Einzelheiten entdecken, die im alltäglichen Getriebe in der Regel unbeachtet bleiben.
„Ich sehe was, was du nicht siehst” – so könnte Gott bei sich gedacht haben, als Samuel glaubte, in Eliab den neuen König Israels zu sehen. Eliab – ein stattlicher Mann, der dem äußeren Anschein nach sicherlich allen Erwartungen an einen König entsprach. Aber Gott bremst den Propheten:
„Ein Mensch sieht, was vor Augen ist,
Gott aber sieht das Herz an.”
(1. Samuel 16,7b)
Nicht Eliab, sondern der jüngere, unscheinbare Bruder David wird zum König Israels gesalbt. Für Gott kommt es nicht darauf an, ob jemand stark, beliebt oder erfolgreich ist. Gott sieht ins Innere eines Menschen, und was er dort sieht, zählt mehr als alle Äußerlichkeiten.
„Ich sehe was, was du nicht siehst” kann auch ein Ansporn
für die Jugendarbeit sein. Macht euch gemeinsam mit den Kindern auf die Suche nach dem, was in ihnen steckt, und fördert ihre unentdeckten Stärken und Begabungen zutage!
Freiwillige tanzen im Kreis über eine Hürde (Strohballen o.ä.). Wenn die Musik stoppt, scheidet derjenige aus, der auf der Hürde steht, bzw. gerade übersprungen hat. Der Sieger erhält einen Preis.
Ein dicker Balken in den man Nägel einschlagen kann. Wer braucht die wenigsten Schläge? Vielleicht mit Bestenliste.
Zwei Kinder stehen auf einem Balken und müssen sich mit Hilfe eines gefüllten Strohsacks vom Balken schlagen. Wer am längsten oben bleibt ist Sieger.
Durch ein Rohr werden Walnüsse oder Haselnüsse gerollt. Die Kinder müssen versuchen die Nuss innerhalb eines Bereiches mit einem Hammer zu treffen. Alternativ gehen auch getrocknete Erbsen.
Armbrust oder Bogenschießen. Evtl. mit selbstgebastelten Bögen.
Kegel aus Holz, alter Lederball
Becherspiel: Bonbon unter einen von drei Bechern. Glücksrad
Mit einer Lanze (Besenstiel mit gepolstertem Ende) soll eine Strohpuppe getroffen werden.
Passend zum Thema „Bibelübersetzung“ ein kleines Quiz mit Sprüchen aus der Bibel
Alte Hufeisen sollen auf bestimmte Ziele geworfen werden (ähnlich wie Ringe werfen)
„Fühlkiste“ mit Wolle, Tannenzapfen, Stroh, Federn, usw.
Einfache Zöpfe und Frisuren (mittelalterlich)
Nummerierte Löcher auf einer Holzplatte (oder feste Pappe). Die Teilnehmer geben Wetten ab, in welches Loch die batteriebetriebenen Käfer verschwinden.
Wie Kirschkernspucken – wer am weitesten spuckt oder ein bestimmtes Ziel trifft, gewinnt.
Mit Hilfe von Holzlatten und Kerzen auf der Straße. Wer findet den Ausweg in der kürzesten Zeit?
In diesem Jahr feiert die Reformation ihr 500-jähriges Jubiläum. Die Teens sollen mit diesem Abend Luther und seine Lebens- und Wirkungsorte auf spielerische Weise besser kennenlernen. Die Teilnehmer sollten in Gruppen bis max. 5 Teens eingeteilt werden. Der Abend besteht aus sechs Spielen, zwischendurch kann der Mitarbeiter etwas zu Luther und dem jeweiligen Ort erklären. Hier können aber auch die Teens einbezogen und gefragt werden, was sie wissen. Super wäre es, die Städtenamen auf Schildern an eine Wand oder Karte zu hängen, um sie zu veranschaulichen.
Die Teilnehmenden sollen sich mit Luther beschäftigen und Anteil an seiner Reformation haben.
Nach den Spielen wird je kurz beschrieben, wie das Spiel in Bezug zu Luther gesetzt werden kann.
Das erste Spiel ist auch gleichzeitig der Einstieg in den Abend. Dazu muss pro Gruppe je ein Bild von Luther in einem Plastikbecher eingefroren werden. Nun soll jede Mannschaft so schnell wie möglich das Bildchen auftauen um herauszufinden, um wen es an diesem Abend gehen wird. Somit wurde die Person im Eis zum Leben erweckt.
Am 10.11.1483 wird Martin Luther in Eisleben in Sachsen-Anhalt geboren. Sein Vater hatte es vom Bauernsohn zu eigenem Vermögen im Bergbau gebracht, von seiner Mutter wird erzählt, dass sie eine strenge Erzieherin war. Luther galt in seiner Schulzeit in Mansfeld, Eisenach und Magdeburg als fleißiger, aber auch zurückhaltender Schüler.
1501 beginnt Martin Luther ein Studium an der Universität Erfurt. Der Vater Luther möchte ihm eine gute Existenz als Jurist ermöglichen. Doch der Sohn geht einen anderen Weg. Er gelobt bei einem Blitzschlag, so sagt es die Legende, sein Leben radikal zu ändern und tritt 1505 dem Bettelorden der Augustiner in Erfurt bei.
Schnell wie der Blitz sein: Bestimmte Gegenstände sollen von den Teilnehmern zum Gruppenleiter gebracht werden. Wer zuerst den geforderten Gegenstand bringt, holt einen Punkt für seine Gruppe.
1507 wird Luther zum Priester geweiht und kurz darauf nach Wittenberg als Dozent für Moralphilosophie berufen. 1510 soll er nach Rom (im Winter zu Fuß über die Alpen!) reisen, um Anliegen seines Ordens vorzutragen. Seine Erwartungen an die Heilige Stadt werden herb enttäuscht als er feststellt, dass vor allem Geld und Macht die Kirche regieren.
Es muss ein Kreis gebildet werden. Aus jeder Mannschaft muss ein Spieler in die Mitte des Kreises. Eine Geldmünze wird hinter den Rücken der übrigen Spieler geschmuggelt und gehandelt. Dabei darf bewusst auch angetäuscht werden, wenn man die Münze nicht hat. Der Spieler in der Mitte, der zuerst die Münze findet, holt den Punkt für seine Mannschaft. Kann beliebig viele Runden gespielt werden.
Auf ein Frühjahr zwischen 1513 und 1518 wird Luthers zentrale reformatorische Erkenntnis datiert. Anhand von Römer 1,17 erkennt er, dass der Mensch allein durch den Glauben und die Gnade gerecht wird. Luther schreibt die 95 Thesen und schlägt diese am 31.10.1517 an die Tür der Wittenberger Schlosskirche.
In einem Holzbalken müssen so schnell wie möglich fünf Nägel pro Gruppe vollständig versenkt werden.
Luthers Kritik an der katholischen Kirche stößt nicht unbedingt auf Begeisterung. Es folgt die Beschuldigung als Ketzer und der Ausschluss aus der katholischen Kirche. 1521 verteidigt Luther seine Schriften vor dem Reichstag zu Worms und sagt: „Ich widerrufe nicht. Gott helfe mir. Amen.“
Disputation (Tabu) mit „reformatorischen“ Begriffen
Ablasshandel, Mönch, Glaube, 95 Thesen
Jede Gruppe muss zwei Begriffe erraten. Wer insgesamt kürzer braucht, erhält den Punkt.
Da es für Luther nun sehr gefährlich wird, entführt ihn Kurfürst Friedrich zu seinem Schutz auf die Wartburg nach Eisenach. Dort lebt er als Junker Jörg und übersetzt die Bibel ins Deutsche.
Geheimtext entschlüsseln. Ein verschlüsselter Text (z. B. Teile aus den 95 Thesen oder ein Lied von Luther) muss entschlüsselt werden. Wer dies zuerst schafft, bekommt einen Punkt.
Als Abschluss bzw. nach einer Siegerehrung kann noch dieses Video gezeigt werden.
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