Die Kinder erfahren, dass Ungerechtigkeit nicht von Gott gewollt ist, doch es gibt verschiedene Möglichkeiten darauf zu reagieren.
Die Kinder erleben Wertschätzung für ihren Ärger über Ungerechtigkeit und hören, dass sie darin – wie Mose – Gott ähnlich sind.
Vorher geht es um Moses Geburt, die Rettung aus dem Nil, das Aufwachsen bei seiner hebräischen Familie und anschließend im Palast des Pharao. Nun werden fünf Ereignisse berichtet:
Tag 1: Mose will zu seinen hebräischen „Brüdern“. Er beobachtet, wie ein Ägypter einen Hebräer schlägt und erschlägt daraufhin heimlich den Ägypter.
Tag 2: Mose beobachtet einen Streit zwischen Hebräern und will ihn schlichten. Dabei erfährt er Ablehnung durch zwei Fragen: nach seiner Autorität (Wer hat dich zum Richter eingesetzt?) und nach seinen Mitteln (Willst du mich auch töten?). Mose bekommt Angst.
Kurz darauf: Der Pharao erfährt von dem Vorfall und will Mose töten lassen. Dieser flieht.
In Midian: Mose beobachtet am Brunnen, wie weibliche Hirten ungerecht behandelt werden. Sie haben Wasser für ihre Tiere geschöpft, nun wollen männliche Hirten sie wie sonst auch wegdrängen. Mose beschützt die Frauen und hilft ihnen beim Tränken. Sie berichten ihrem Vater davon (Reguel, an anderen Stellen Jitro, Priester in Midian). Der lädt Mose zum Bleiben ein und gibt ihm Zippora zur Frau.
Viele Jahre später: Der alte Pharao ist zwar gestorben, die Situation der Israeliten in Ägypten ist aber unverändert: sie leiden unter der Sklaverei. Sie schreien zu Gott um Hilfe. Gott hört ihr Schreien, erinnert sich an seinen Bund mit ihren Vorvätern, wendet sich ihnen zu und kümmert sich um sie. Mose wendet sich ebenfalls ungerecht behandelten Menschen zu und kümmert sich um sie. Er versucht dreimal auf verschiedene Weise, Gerechtigkeit herzustellen:
Auch wenn die Versuchung groß ist, Moses Tun moralisch zu bewerten, liegt der Kern der Geschichte von Mose darin, dass Gott sich den Menschen seines Volkes zuwendet und sich um sie kümmert. Er gebraucht dafür Menschen wie Mose, die sich von Ungerechtigkeit bewegen lassen.
Anmerkungen:
Ich entdecke in diesem Text viel Ungerechtigkeit und Züge von Rassismus. Denn die Zugehörigkeit zu einem Volk entschied darüber, welche Position man innehatte (Hebräer = Fronarbeiter, Ägypter = Aufseher). Die Hebräer waren ursprünglich Wirtschaftsflüchtlinge in Ägypten und gern gesehene Gäste. Später wurden sie aus Neid zu Sklaven. Mose, der als Sohn der Prinzessin gilt, bildet unter den Hebräern eine privilegierte Ausnahme. Er sehnt sich aber nach Zugehörigkeit zu den Hebräern. Sie verweigern sie ihm, weil er zu anders ist. Der Pharao will ihn töten, weil er mit dem Mord am Ägypter seine Loyalität zu den Hebräern gezeigt hat – eine Bedrohung für die Ägypter! In Midian wurde Mose als Ägypter angesehen und für sein helfendes Handeln wertgeschätzt. Er wurde durch Heirat in die angesehene Priesterfamilie aufgenommen.
Doch was mache ich, wenn ich Ungerechtigkeit wahrnehme? Versuche ich Gleiches mit Gleichem heimzuzahlen oder suche ich das Gespräch? Ich erlebe ähnliche Reaktionen wie Mose – woher kommt meine Autorität? Und wie beurteile ich, wer im Streit im Recht ist? Wen nehme ich als hilfebedürftig oder Opfer wahr? Stelle ich mich an die Seite der Opfer und packe tatkräftig mit an? Ganz ehrlich: Meistens warte ich, bis jemand um Hilfe bittet und schalte mich nicht einfach ein.
Der Text gibt mir keine moralischen oder ethischen Richtlinien. Er erzählt nur von Moses Erfahrungen, in denen scheinbar sehr klar war, wer im Recht war und wer benachteiligt wurde.
Kinder erleben in ihrem Alltag viele Ungerechtigkeiten: mit Erwachsenen, anderen Kindern oder durch Strukturen. Sie erkennen Ungerechtigkeiten meist sehr sensibel. Umso mehr, wenn es um jemand aus der eigenen Gruppe geht. Sie können sich daher gut mit Mose identifizieren:
Häufig haben sie Ungerechtigkeit aber auch selbst erlebt und wissen daher gut, wie es ist ein Betroffener bzw. ein ‚Opfer‘ zu sein. Zudem erleben Kinder eine starke moralische Wertung für die unterschiedlichen Wege, um anderen zu helfen, bzw. haben diese auch als Bewertungsmaßstab zum Beurteilen Anderer verinnerlicht. Dieser Text kann daher
Idee 1
Material: Schärpen in rot (2x), blau (3x), grün (2x), Äpfel, kleines Messer
Spielleitung: „Wir zeigen euch jetzt 3 Szenen und hinterher stelle ich euch dazu ein paar Fragen. Ich beende jede Szene durch In-die-Hände-Klatschen.“
Szenen:
Fragen zu jeder Szene:
Idee 2
Es gibt mehrere Runden kurzer Gruppen-Wettkampf-Spiele. Die Gruppen werden nach jeder Runde neu zusammenstellen, dabei werden jeweils andere ungerechte Verhältnisse hergestellt.
Spielideen z.B.
Ungerechte Bedingungen je nach Gruppe und Spiel, z.B.: Jungs gegen Mädchen; Große gegen Kleine; ältere gegen jüngere; neue gegen „schon lange da“.
JOKER: Die TN können während des Spiels (nicht vorher!) einen MA um Hilfe bitten. Diese Regel wird aber nicht erklärt, sondern kommt nur zum Einsatz, wenn ein TN einen MA fragt.
Verkündigungsart: Geschichte lesen und visualisieren
Die Kinder lesen die Geschichte abschnittweise vor. Nach jedem Abschnitt wird darüber gesprochen und die Situation auf einer Flipchart o.Ä. visualisiert.
Vers 11-12. Fragen:
Vers 13-14. Fragen:
Vers 15-22. Fragen:
Vers 23-25. Fragen:
Geschichte aus der Perspektive der Sonne erzählen: „Sie schien fröhlich wie immer über dem Land Ägypten, brutzelte aus Lehm und Stroh, das die Menschen in Kästen stopften, harte Ziegel, lachte über die Ägypterinnen, die im Nil schwimmen gingen und beobachtete erhitzte Gemüter …“
Anregungen:
In 5 Gruppen aufteilen – jede Gruppe malt eine der fünf Szenen als Comic.
2. Mose 2,25: Gott wandte sich den Israeliten zu und kümmerte sich um sie.
Leitung spricht vor, Kinder sprechen gemeinsam nach. Einen Satzteil nach dem anderen hinzufügen und das bisherige komplett wiederholen. Jeder Satzteil hat eine eigene Geste.
Anliegen sammeln, wo die Kinder mitbekommen, dass Menschen ungerecht behandelt werden oder wo es Streit gibt. Ermutigen, dass jedes Kind ein stilles Gebet dafür sprechen kann. Leitung spricht ein Gebet für alle gesammelten Anliegen:
Auf Holzbrettern mit unterschiedlichen Methoden Formulierungen wie „Du gehörst dazu“, „Du bist nicht allein“ oder auch den Lernvers gestalten (Vorlagen im Downloadbereich):
Das Quiz (siehe Vorlage Downloadbereich) wird verteilt. Als Belohnung gibt es für jeden, der mindestens 4 der 6 Fragen richtig beantwortet hat, ein High Five.
Die Belohnung erst verteilen, nachdem alle mitgemacht haben oder in der Abschlussrunde feierlich verteilen.
Bedarf an Mitarbeitenden: Der Rahmen sowie die Gesprächsrunden können von ein bis zwei Mitarbeitenden bestritten werden. Für die verschiedenen Abschnitte des „Hab-keine-Angst-Weg“ sind fünf Mitarbeitende notwendig, die gleichzeitig im Einsatz sind.
Raum: Im Freien mit viel Platz, z. B. Waldstück, große Wiese mit Bäumen usw. Ihr benötigt Möglichkeiten, um einen Parcour mit Absperrband anzubringen. Auf einer freien Wiese eignen sich alternativ extra angebrachte Holzpfosten.
Lied „Was macht mir Angst / Whom Shall I Fear“ (Feiert Jesus 5, Nr. 112) oder Ähnliches
Jeder Teilnehmende erhält Zettel und Stift. Instruktion: „Kennst du dieses Gefühl? Angst! Schon als kleine Kinder kennen wir Ängste. Oft wollen wir es nicht zugeben. Aber wenn wir ehrlich sind: Wir alle kennen Ängste. Welche Ängste hast du aktuell am ehesten oder hast du erst kürzlich erlebt? Schreibt eure möglichen Ängste auf eure Zettel.“
Hierfür wird ca. zwei bis drei Minuten Zeit gegeben.
Instruktion nach Ablauf dieser Zeit: Steckt eure Zettel mit den aufgeschriebenen Ängsten in eure Hosentaschen oder haltet sie gut in der Hand.
Die Teilnehmenden laufen nun den „Hab-keine-Angst-Weg“ ab. Dieser sollte über diverse Hindernisse und mit einigen Kurven mittels eines Absperrbandes aufgebaut sein. Die Teilnehmenden erhalten die Instruktion, diesen blind und schweigend zu gehen und sich mit einer Hand dauerhaft am Absperrband festzuhalten, um so den Weg gezeigt zu bekommen. Die Blindheit steht dabei für die Unsicherheit, wohin ein Weg führt, vor dem man Angst hat. Allerdings wird am Anfang die Zusage gegeben, dass sie vor Hindernissen gewarnt und geschützt werden. Die Teilnehmenden laufen den Parcours einzeln und im Abstand von ca. zwei Minuten.
Wichtig ist, dass der Parcoursverlauf nicht vorher einsehbar ist.
Folgende Aufteilung des Parcours ist empfehlenswert. Details zu den einzelnen Streckenabschnitten finden sich weiter unten:
Die Teilnehmenden gehen die ersten ca. zwei bis drei Minuten, ohne dass Hindernisse im Weg sind. Der Mitarbeitende am Start achtet darauf, dass die Teilnehmenden im Abstand von zwei Minuten losgehen. Er instruiert mit folgenden Worten:
„Auf dich wartet ein Weg, den du blind und schweigend abgehst. Fasse mit deiner rechten Hand an das Absperrband. Bleibe immer an diesem Band. Es wird dich sicher den Weg entlangführen. Gerade hast du Dinge oder Situationen aufgeschrieben, die dir Angst machen. Wenn wir Angst haben, fühlen wir uns teilweise wie Menschen, die einen unbekannten Weg blind gehen müssen.
Auf dich wartet ein Weg mit unterschiedlichen Herausforderungen. Aber hab keine Angst! Du bist nicht allein. Halte dich am Band fest. Dir werden unterwegs unterschiedliche Menschen begegnen. Lerne zu unterscheiden, welchen du vertrauen kannst und wer dir nur noch mehr Angst machen will. So lange das Band geht, halte dich unbedingt daran fest und lasse es nie los! Und nun, geh mutig vorwärts!“
Nach ca. zwei bis drei Minuten blindem Laufen gesellt sich ein Mitarbeitender dazu, der den Weg mit entmutigenden Kommentaren erschwert. Er kann Sätze sagen, wie etwa:
Dieser Mitarbeitende begleitet den Weg für ca. eine Minute. Er sollte darauf achten, die Sätze mit einer bewusst angstmachenden Stimme zu sprechen. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, um den Bogen nicht zu überspannen. Ihr solltet eure Teilnehmenden gut kennen, um zu wissen, wie viel ihr den einzelnen zumuten könnt und wer eine weichere Ansprache braucht.
Nach einer Minute gesellt sich der Mitarbeitende dazu, der ermutigend dagegenhält. Er kann – mit freundlicher und vertrauensvoller Stimme, ermutigende Sätze sprechen. Dabei sollte er immer wieder den Namen des Teilnehmenden verwenden, um eine persönliche Ansprache zu verdeutlichen. Der böse und der ermutigende Mitarbeitende überlappen sich anfangs mit ihren Ansagen noch, ehe sich der böse Mitarbeitende zurückzieht und beim nächsten Teilnehmenden mit seinem Durcheinanderbringen beginnt. Einige Satzvorschläge für den ermutigenden Mitarbeitenden:
Auch diese Passage dauert ca. eine Minute. Der ermutigende Mitarbeitende schickt den Teilnehmenden schließlich mit folgenden Worten auf den weiteren Weg:
„Nun gehe mutig den weiteren Weg. Es werden Herausforderungen und Hindernisse auf dich warten. So, wie du vor verschiedenen Dingen Angst hast, die real sein können, gibt es auch hier reale Hindernisse. Aber ich verspreche dir: vor jedem Hindernis ist jemand für dich da. Ich lasse dich nicht gegen eine Wand laufen!“
Baut nun zwei bis drei Hindernisse auf den Weg. Ein Mitarbeitender begleitet diesen Streckenabschnitt und sorgt mit freundlichen Warnungen dafür, dass der Teilnehmende gut durch diesen Weg kommt.
Am Ende des durch Absperrband vordefinierten Weges wartet der letzte Mitarbeitende. Hier sind auf einem Weg mit einer Länge von ca. fünf bis acht Metern gespannte Mausefallen aufgebaut. Der Weg sollte durch Markierungen (z. B. lange Holzbretter) links und rechts abgegrenzt sein.
Der Mitarbeitende wird den Teilnehmenden am Ende des Bandes ansprechen und dazu auffordern, sich barfuß mithilfe der Stimme des Mitarbeitenden durch den Mausefallenweg führen zu lassen, ohne dass eine Falle zuschnappt.
Wichtiger Hinweis: die Mausefallen sollten entgegen der Laufrichtung aufgebaut sein. Das bedeutet, dass man nicht mit den Zehen in die Fallen tappen kann, sondern von „hinten“ an die Falle stoßen würde. Somit besteht die Angst vor den Mausefallen nur im Kopf. In der Realität ist keine Gefahr vorhanden. Nehmt trotzdem nur einfache Mausefallen, auf keinen Fall Rattenfallen.
Instruktion durch den Mitarbeitenden:
„Bis hierher bist du gekommen. Herzlichen Glückwunsch! Du darfst jetzt für zwei bis drei Sekunden deine Augenbinde hochziehen und einen kurzen Blick auf die letzte Wegstrecke werfen (zwei bis drei Sekunden ermöglichen). Du hast einen Weg mit einigen Mausefallen gesehen. Alle sind gespannt. Da kann man schon Angst bekommen. Wie so manchmal im realen Leben. Ja, du kannst Angst haben. Aber: Hab keine Angst. Gott ist stärker als jede Schwierigkeit. Auch hier musst du keine Angst haben. Ich werde dich mit meiner Stimme so führen, dass du sicher durch den Mausefallenweg kommst, ohne dir wehzutun. Es gibt zwar keine 100%ige Garantie – wie im echten Leben auch, kann es Schmerzen geben. Aber vertraue, dann wirst du auch diesen Weg schaffen.“
Nun führt der Mitarbeitende den Teilnehmenden mit seiner Stimme durch den Weg. Am Ende spricht er folgende Worte:
„Herzlichen Glückwunsch. Du hast den Weg geschafft. Du hast dir nach diesem herausfordernden Weg eine Belohnung verdient. Sie wartet dort (auf gedeckten Tisch zeigen). Dort findest du auch Zettel und Stifte. Du kannst dir über die Fragen Gedanken machen, bis wir alle wieder dort zusammen sind.“
Die Teilnehmenden nehmen am gedeckten Tisch Platz und können sich über die folgenden Fragen Gedanken machen, die abgedruckt sind:
Wenn alle Teilnehmenden da sind und Zeit hatten, sich über die obigen Fragen Gedanken zu machen, schließt sich eine offene Gesprächsrunde an, die sich an diesen Fragen orientiert.
Abschließend können Mitarbeitende eigene Erfahrungsberichte geben, in denen sie ein Erlebnis erzählen, bei denen sie in einer Situation der Angst Gottes Hilfe erlebt haben. Mit einer gemeinsamen Gebetsrunde oder ein bis zwei weiteren passenden Liedern wird die Stunde abgeschlossen.
Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu Samuel und Saul aus JUMAT 4/18. Sie beginnt mit den Geschichten aus der Kindheit von Samuel und endet damit, dass Saul König wird und Samuel sein Amt niederlegt. Weitere Abschnitte, in denen Saul eine Rolle spielt, sind in der Themenreihe David enthalten.
Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.
Die Passionszeit bietet sich an, um mit Jugendlichen über das Geschehen am Kreuz ins Gespräch zu kommen. Diese Holzkreuze geben dafür einen guten Anknüpfungspunkt. Kreuze als „Schmuckstück“ sind auch bei Jugendlichen total üblich. Doch was es mit diesem Symbol auf sich hat, wissen viele möglicherweise nicht mehr so genau. Ein Kreuz aus Holz selber zu gestalten und sich auf diese Art auch ganz praktisch damit zu beschäftigen, kann denjenigen eine Hilfe sein, denen es sonst schwer fällt, ins Gespräch über den Glauben zu kommen.
Zuerst Schablonen erstellen. Dazu die Vorlagen mit dem Kopierer auf die gewünschte Größe bringen. Die Kopie auf Tonkarton (oder ein altes Kalenderblatt) kleben und ausschneiden.
Die Schablonen und Rohlinge sollen nur Anregungen und Beispiele sein. Der eigenen Kreativität sind keine Grenzen gesetzt! Sowohl was die Formen, als auch das verwendete Holz angeht.
Mit Hilfe der Schablone die Kontur auf das Holz übertragen und mit der Stichsäge die Rohlinge aussägen. Für kleine Kreuze bzw. dünnes Holz kann auch die Laubsäge verwendet werden.
Die Seiten des Rohlings mit dem Bandschleifer oder der Raspel glätten und die Kanten brechen. In weiches, dickes Holz (z. B. Mammutbaum oder Linde) können mit dem Bandschleifer plastisch wirkende Konturen eingeschliffen werden, die je nach Maserung des Holzes verstärkt werden.
Danach die Kreuze von Hand nachschleifen, erst mit der groben, dann mit der feinen Körnung.
Wer mag, kann die Kreuze vor dem Ölen weiter gestalten.
Dann das Öl mit einem Pinsel oder Lappen auftragen, überstehendes Öl nach ein paar Minuten mit einem Lappen abwischen.
Sperrholz-Kreuze können mit Serviettentechnik verziert werden. Dazu einen dicken Kleister anrühren und mit der oberen Lage einer Serviette bekleben.
Unsere Konfirmandengruppen haben das schon gemacht und es sind dabei sehr schöne, individuelle Kreuze entstanden.
Soll das Kreuz später aufgehängt werden, kann zum Schluss ein Aufhänger angebracht werden. Dazu ein kurzes Stück Paketschnur abschneiden und die losen Enden verknoten.
Die Schlaufe von hinten über den oberen Rand des Kreuzes hängen lassen und mit einem Tacker oberhalb des Knotens festmachen.
Alternativ kann in dickeres Holz auch ein kleines Loch gebohrt werden, so lässt sich das Kreuz an einem Nagel aufhängen.
Eine Auswahl von Ideen für Stationen, die zu einem Gespräch mit Gott einladen und Teil einer offenen Phase oder einer Gebetsnacht sein können.
Vergiss nicht zu danken
Auf die vorbereiteten Papierblumen kannst du einen Dank schreiben. Die Blütenblätter der Blume werden nach innen gefaltet und in eine Glasschale mit Wasser gelegt. Wenn sich das Papier der Blume mit Wasser vollsaugt, öffnen sich die langsam die Blütenblätter.
Gebet für die Stadt
Konkrete Gebets-Anliegen für die Stadt, den Stadtteil, die eigene Straße oder Schule, die Nachbarn. Den Ort auf der Karte durch eine Nadel im entsprechenden Planquadrat markieren.
Schreibe deine Bitte auf einen Zettel und wickel sie um eine Rakete. Die Rakete wird später von einem Mitarbeiter abgefeuert.
Achtung: Raketen müssen schon an Sylvester gekauft werden und evtl. muss eine Sondergenehmigung beim Ordnungsamt beantragt werden.
Wenn Du etwas auf dem Herzen hast, ist dies der Ort es nun bei Gott abzulegen. Schreibe dein Gebet auf und hänge es an die Wäscheleine. Dann nimm dir ein Trostwort (Zusprüche aus der Bibel) und entdecke was Gott für Dich bereithält.
Es gibt Menschen, die Dich unterstützen, Dir Freude bereiten und mit denen Dir ein guter Umgang leicht gelingt. Und dann gibt es Menschen, mit denen es Dir schwer fällt umzugehen, die Dir viel abverlangen und mit denen jedes Wort eine Überwindung bedeutet. Hier hast Du die Möglichkeit eine Kerze für einen Menschen anzuzünden.
Das Kreuz war der tiefste Abstieg. Wer da hing, war zerbrochen, besiegt, kaputt. Sorgen und Nöte können hier auf eine Tonscherbe geschrieben und in das Kreuz (aus alten Plastikblumen-Kästen) zu anderem Müll gelegt werden.
Deine Klagen und Sorgen lasten musst du nicht mit dir rumschleppen. Schreibe sie auf einen Zettel und verbrenne sie im Feuerkorb vor der Kirche/ Dem Gemeindehaus/ dem Freizeitheim/ …
Sünden-Shredder
Bring deine Sünden zu Gott. Schreib sie auf einen Zettel und lass sie dann durch den Sünden-Shredder vernichten.
Immer wieder gibt es Dinge, die uns von Gott und unseren Mitmenschen trennen. Das belastet. Aber du kannst es loswerden. Schreib es auf Klopapier, wirf es in die Toilette und spül es runter.
Segensdusche:
Sind Bibelverse flüssig? Man könnte es fast glauben, wenn man in der Segensdusche steht. Heiß oder kalt laufen Sie Dir den Rücken runter oder plätschern ganz angenehm und tun einfach gut. Nimm Dir einen Bibelvers und erlebe, dass Gott dadurch zu Dir spricht. Wenn Dich der Vers eher durcheinanderbringt als dass er Dir weiterhilft, dann sprich einfach eine Mitarbeiterin oder einen Mitarbeiter an.
Persönliche Segnung
Mitarbeitende sprechen dir einen persönlichen Segen zusprechen und malen dir mit Öl ein Kreuzzeichen in die Handfläche oder auf die Stirn
Für eine Person aus dem eigenen Umfeld beten. Dazu den Namen auf ein Fähnchen schreiben und zusammen mit einem Samen in ein kleines Töpfchen einpflanzen. In den nächsten Wochen schauen, wie das Pflänzchen wächst und gedeiht, genauso wie hoffentlich der Glaube dieser Person.
Beten kann man nicht nur mit Worten. Hier kannst du aktiv werden. Lass deiner Kreativität freien Lauf und bring deine Beziehung zu Gott auf eine ganz andere Art zum Ausdruck. Beispielsweise durch Gestaltung von Kerzen, Verschönern von Texten, Modellieren mit Ton oder indem du dein Gebet malst.
Welches Bild von Gott trage ich in mir? In den Psalmen gibt es viele Bilder von Gott. Nachlesen und sich einlassen auf neue Gottesbilder. Bibeln in verschiedenen Übersetzungen liegen dazu aus.
Schreibe deinen ganz persönlichen Brief an Gott. Wir schicken dir ihn in ein paar Wochen zu.
Nimm Platz und genieße die Zeit mit Gott – hier hast du Zeit noch mal über den Abend und die Predigt nachzudenken – oder auch Bibel zu lesen.
Die Kinder sollen erfahren, dass Gott es gut mit ihnen meint. Sie sind Königskinder.
Die Kinder sollen erfahren, dass Gott nicht nur Freund, sondern auch König und Herr ist. Sie sind Königskinder.
Nachdem das Volk Israel einiges mit Samuel als Richter erlebt hat, erzählt die Bibel eine Geschichte aus der Zeit, als Samuel alt geworden ist. Wie schon bei Eli folgen seine Söhne ihrem Vater nicht als gute Richter, sondern gehen eigene Wege – vermutlich ohne Gott. Das ist für die Ältesten des Landes Anlass dafür, bei Samuel einen König zu fordern. Sie argumentieren einerseits damit, dass sie Samuels Söhne für inkompetent halten, andererseits sehen sie, dass alle umgebenden Völker Könige haben, und nun wollen sie auch einen.
Könige in der Antike waren Alleinherrscher, die von einem Gott eingesetzt wurden. Sie waren für Kriegsführung, Rechtsprechung, die zentrale Verwaltung und den Gottesdienst verantwortlich. Daneben gab es „Gottkönige“, also Menschen, die als Götter angebetet wurden. Dieses war für Israel undenkbar. Dem Richter Gideon wurde die Königswürde angetragen. Er lehnte sie aber ab, weil er weiterhin Gott als König des Volks sah (Ri 8,23).
Samuel ist vom Wunsch des Volks erschrocken, denn er erkennt, dass damit auch Gott als König des Volkes abgesetzt werden soll und möchte das verhindern. Gott jedoch lässt dem Volk seinen Willen. Fairerweise lässt er Samuel die negativen Folgen eines Lebens unter einem König aufzählen. Doch das beeindruckt das Volk nicht. Es besteht auf der Wahl eines Königs.
Gott reagiert nicht beleidigt auf den Wunsch der Israeliten, sondern lässt die Folgen einer Entscheidung aufzeigen. Auf diese Art und Weise bleiben die Israeliten frei und es zeigt sich, dass Gott keine Marionetten, sondern Menschen mit Verstand geschaffen hat und wollte.
Trotz aller Argumente, die gegen einen König sprechen, beharrt das Volk auf seinem Willen. Eine Parallele dazu findet sich im Neuen Testament, als Pilatus dem Volk anbietet, Jesus oder Barabbas freizusprechen. Auch hier spricht rational gesehen alles für Jesus, und doch setzt der Verstand des Volkes aus und es ruft nach einer Kreuzigung des unschuldigen Jesus und nicht des Verbrechers Barabbas.
Israel hätte gern einen König, weil alle anderen auch einen König haben, ohne über die Folgen seines Wunsches nachzudenken. Wo habe ich Wünsche – weil es alle anderen auch haben – die aber vielleicht gar nicht gut für mich sind? Wie oft fehlt mir der Gesamtüberblick über mein Leben und ich hänge mich an etwas fest, was mir fehlt, ohne zu sehen, was Gott mir schenkt?
Gott lässt uns die Wahl. Er lässt uns nicht ins offene Messer laufen, aber er gibt uns die Freiheit, uns für oder gegen etwas zu entscheiden.
Vertrauen darauf, dass Gott es gut mit mir meint, erfordert immer wieder eine Entscheidung für ihn, gerade angesichts widriger Lebensumstände und Nöte. Es bedarf eines Festhaltens an ihm und einem Beharren auf seine Versprechen.
Wie Erwachsene vergleichen sich Kinder mit anderen Kindern um sie herum. Sie sehen, was andere besser können und was sie mehr haben. Beim Vergleichen schneidet man meistens schlecht ab und neigt dazu, sich selbst kleiner zu machen als man ist.
Hier gilt es, den Kindern zu vermitteln, dass wir einen Gott haben, der jeden Einzelnen sieht und liebt. Gott meint es gut mit uns, auch wenn wir es nicht glauben können, weil wir uns selbst nicht mögen oder weil es uns nicht gut geht. Dieses Vertrauen gegenüber Gott kann nicht durch reines Erzählen vermittelt, sondern muss erfahren werden.
Für Kinder aus christlichen Familien ist Gott oft eine Selbstverständlichkeit. In der heutigen Zeit wird zumeist das Bild eines liebenden Gottes vermittelt, der ein Freund der Kinder sein will. Wo es früher darum ging zu entscheiden, dass Jesus der Herr des Lebens sein will, wird heute davon gesprochen, dass Jesus mein Freund ist. Hierbei wird dann aber vergessen, dass Jesus eben nicht nur auf Augenhöhe ist, sondern ein souveräner König in Macht und Herrlichkeit. Die Kinder dürfen in dieser Einheit erfahren, dass Gott noch viel größer ist, als wir es uns vorstellen, dass er uns aber auch die Freiheit unserer eigenen Entscheidungen lässt.
Vorbereitete bzw. gezeichnete Emoticons (s. Verkündigung), Edding; genug Papier und Stifte; Bananenkarton, Holzstäbe, Geschichte auf Bildern
Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und durchnummeriert. Ein Mitarbeiter ist der König. Er ruft eine Nummer auf und nennt einen Gegenstand. Die Kinder mit der dazugehörigen Nummer müssen dann den entsprechenden Gegenstand (Toilettenpapierrolle, Stein, Liederbuch usw.) holen. Das schnellere Kind bekommt einen Punkt. Anschließend werden eine neue Zahl und ein Gegenstand genannt und die entsprechenden Kinder flitzen los.
Die Kinder haben die Aufgabe, Emoticons zur Geschichte zu zeichnen. Dafür bekommt jedes Kind mehrere Aufgaben, was zu zeichnen ist. Anschließend werden die Bilder in der Geschichte zum Erzählen genutzt. Die Kids erhalten einige Emoticons als Beispiel (siehe Verkündigung).
Für die Verkündigung benötigt man folgende Emoticons: alter Mann 2x; zwei junge Männer 2x; Daumen runter; mehrere Männer; Sprechblase (einmal klein und zweimal groß); König (einmal klein und einmal groß); Smiley unglücklich; betende Hände; zerbrochenes Herz; Krone (eine kleine und eine, die so groß ist wie die große Sprechblase); Feuer und Wolkensäule; verwirrter Smiley; junge Männer; Reiter; Bauer; Schwerter; junge Frauen; Chemiker; Suppe; Brot; Gemüse; Weinglas; Ketten; Geldscheine; Rind; Esel; Ohr; Ausrufezeichen.
Die Geschichte wird nun mithilfe von ausgedruckten oder selbst gezeichneten Emoticons erzählt. Diese werden an eine Pinnwand oder Tafel gehängt oder geklebt, wenn sie in der Geschichte gebraucht werden.
Als Samuel (alter Mann) alt geworden war, setzte er seine Söhne (zwei junge Männer) als Richter über Israel ein. Er wollte sich endlich zur Ruhe setzen, denn er hatte ja schon viel fürs ganze Land getan. Doch leider schlugen seine Söhne andere Wege ein als er. Sie betrogen die Menschen, nahmen Bestechung an und taten nicht, was Gott gefiel (Daumen runter).
Da beschlossen die leitenden Männer des Volkes, etwas gegen sie zu unternehmen und machten sich auf nach Rama zu Samuel (bei Samuel wird ein Bild mit mehreren Männern aufgehängt). Sie sagten (Sprechblase bei den Männern aufhängen): „Samuel, du bist alt geworden (alten Mann in die Sprechblase hängen) und deine Söhne sind schlecht (Söhne aufhängen und mit Edding durchstreichen). Wir wollen einen König haben (König in die Sprechblase hängen). Alle anderen Völker haben auch einen König.“
Samuel gefiel das gar nicht (Smiley mit unglücklichem Gesicht). Deshalb betete er zu Gott (betende Hände).
Gott sagte zu Samuel (große Sprechblase ganz nach oben hängen): „Samuel, tu, was das Volk sich wünscht. Dass sie sich einen König wünschen, bedeutet, dass sie mich abgewählt haben (zerbrochenes Herz in die große Sprechblase hängen). Bisher waren sie damit zufrieden, dass ich ihr König bin (Krone über das Herz hängen). Ich habe sie geführt. Ich war ihr Richter und habe ihnen das gegeben, was sie brauchten. Doch nun reicht ihnen das nicht mehr und sie wollen das haben, was alle anderen Völker haben. Seit ich sie aus Ägypten geführt habe (Feuer- und Wolkensäule), haben sie mich immer wieder verlassen (durchstreichen von Feuer- und Wolkensäule) und haben das getan, was sie wollten (verwirrter Smiley). Nun sollen sie selbst sehen, was sie davon haben. Sag ihnen genau, welche Rechte ein König hat, und dann dürfen sie selbst entscheiden.“
Und Samuel holte die Männer wieder zusammen und erklärte ihnen genau, welche Rechte ein König hat (große Sprechblase aufhängen): „Gott hat mir aufgetragen, dass ich euch erzähle, was mit euch passieren würde, wenn ihr einen König hättet:
Gott lässt euch euren Willen. Aber wenn ihr euch bei ihm beschwert, wird er euch nicht hören (Ohr durchstreichen).
Das Volk weigerte sich, auf Samuel zu hören und sagte wieder, dass es unbedingt einen König haben will (große Krone über die große Sprechblase von Samuel kleben).
Samuel zuckte mit den Achseln und gab das alles an Gott weiter.
Daraufhin gab Gott ihm den Auftrag: „Wenn sie unbedingt wollen, dann such ihnen einen König!“ (König und Ausrufezeichen)
Die Geschichte wird als Bilderkino erzählt. Dafür braucht man einen Bananenkarton und Bilder (z. B. von http://www.freebibleimages.org/illustrations/samuel-saul/ oder selbst gemalt). Im Bananenkarton werden rechts und links zwei Holzstäbe befestigt. Die Bilder werden auf A3 ausgedruckt und aneinandergeklebt. Das erste Bild ist ein weißes Blatt mit dem Titel der Geschichte. Dieses wird an den linken Holzstab geklebt und die restlichen Bilder auf dem anderen Holzstab aufgerollt. Während man die Geschichte erzählt, rollt man die jeweiligen Bilder in das Loch des Bananenkartons, damit die Kinder sie sehen können.
Die Geschichte wird anhand des Spiels „Ja-/Nein-Stuhl“ wiederholt. An zwei Stellen im Raum hängen Zettel mit den Worten JA und NEIN.
Der Mitarbeiter nennt Aussagen zur Geschichte und die Kinder müssen sich nach Aufforderung an die richtige Stelle stellen, z. B.:
Die Israeliten haben sich einen König gewünscht.
Noch besser als Eltern weiß Gott, was das Beste für seine Kinder ist.
Gott ist mehr als nur unser Freund, der mit uns auf Augenhöhe ist. Er ist der weiseste König, der einen genauen Überblick hat und ist gleichzeitig wie unser Vater. Also sind wir alle Königskinder. Wir sind nicht nur entfernte Verwandte, sondern seine Kinder, wenn wir zu ihm gehören wollen.
Aber du, HERR, regierst für immer und ewig, ja, du bist König für alle Zeiten.
Klagelieder 5,19 HfA
Die Wörter des Merkverses werden auf unterschiedliche Zettel in zwei Farben geschrieben und umgedreht nebeneinander vorn hingelegt. Unter den Wörtern wird mit einer Zahl die Reihenfolge der Zettel markiert.
Dann folgt ein Staffelspiel: Kind 1 aus jeder Gruppe läuft zu seinen Zetteln und beginnt beim ersten Zettel ganz links umzudrehen. Wenn es den Zettel mit der 1 gefunden hat, nimmt es den Zettel, dreht alle anderen wieder um und läuft zurück. Dann läuft Kind 2 los und sucht nach Zettel Nr. 2. Welche Gruppe hat zuerst den ganzen Bibelvers in der richtigen Reihenfolge gefunden?
Die Kinder bekommen in Gruppen Bilder von Zepter, Schwert, Reichsapfel und Krone. Dann dürfen sie sich dazu überlegen, was das in Bezug auf Gott bedeuten könnte:
Dann dürfen sie Gott dafür danken.
Material: Holzbretter ca. 30×15 cm, Bleistifte, Farbe, Pinsel, ggf. Vorlagen
Die Kinder dürfen mit Bleistiften „Königskind“ auf ihr Brett schreiben, am besten so, dass man die Schrift hinterher mit Farbe gut ausfüllen kann, z. B. in „Kaugummischrift“. Dann wird das Schild mit Pinsel und Farbe schön gestaltet.
Die Kinder werden in mehrere Gruppen aufgeteilt. Bei jedem Spiel tritt für jede Gruppe ein Mitarbeiter an.
Zunächst wird das Spiel genannt, z. B. Wetttrinken, Luftballon auf Zeit aufpusten, Bibelstellen aufschlagen, Kindertransport …
Dann dürfen sich die Mannschaften der Reihe nach ihren Lieblingsmitarbeiter auswählen. Damit es fair ist, wechselt die Reihenfolge des Aussuchens. Beim ersten Spiel darf also zunächst Gruppe 1 ihren Mitarbeiter wählen, dann Gruppe 2 usw. Beim nächsten Spiel beginnt Gruppe 2 mit der Auswahl des Mitarbeiters.
Anschließend treten die Mitarbeiter gegeneinander an. Die Siegergruppe bekommt 3 Punkte, der 2. Platz 2 Punkte und der 3. Platz einen Punkt.
Danach folgt das nächste Spiel.
Welche Mannschaft hat das beste Händchen bei der Auswahl ihres Mitarbeiters?
Die Kinder bekommen ein Blatt mit einem Teil der Emoticons. Diese dürfen dann wie an der Tafel zusammengesetzt werden.
Heute werden die Machtverhältnisse in der Jungschar umgekehrt. Das kann schon mit der Andacht beginnen, bei der die Kinder die Geschichte erzählen. Auch Spiele oder andere Aktionen denken sich die Kinder aus und die Mitarbeiter müssen tun, was sie sagen.
Ein Beispiel findet man unter https://www.youtube.com/watch?v=cf8gHx8ba9o
Material: leere, saubere Konservendose; Blechschere, Schablone, Folien-Stift, normale Schere, Sprühfarbe, ggf. Perlen & Heißkleber
Mit einer Schablone werden acht Zacken auf eine Blechdose gezeichnet. Dann werden die Zacken mit der Blechschere ausgeschnitten und mit der normalen Schere verfeinert. Anschließend werden die Zacken ein wenig nach vorn gebogen. Der letzte Schliff kommt mit dem Ansprühen der Krone mit Farbe.
Besonders chic wird die Krone, wenn man vorher auf die Zacken Perlen mit Heißkleber aufklebt und anschließend mit Farbe einsprüht.
Das „A-Team“ (Name kann auch gerne angepasst werden) bekommt mal wieder eine wichtige Mission und nur gemeinsam als Team erfüllen sie die Aufgaben.
Als erstes sucht das Team Briefumschläge und die dazugehörigen Spielgegenstände auf einem Gelände bzw. notfalls auch in einem oder mehreren Räumen. Diese sind zur Sicherheit z. B. mit einem roten Punkt gekennzeichnet und sehr wichtig zur Erfüllung der Mission. Der Mitarbeitende geht mit der Gruppe. Am Ende der erfüllten Mission kann das Team noch mit einem gemeinsamen Preis (z. B. Essen) belohnt werden.
Die Aufgaben können entweder an verschiedenen Stationen auf einem Gelände oder notfalls auch in einem größeren Raum erfüllt werden.
Aufgabe 1: Hallo liebes A-Team,
gut, dass ihr zusammengekommen seid, um uns zu helfen. Der Prinzessin von Wales sind wertvolle Goldperlen gestohlen worden. Ihr werdet nun beauftragt, sie zurückzuholen, bevor sie von dem großen Schurken Harald Selbiger weiterverkauft werden können.
Er wohnt auf einem großen Anwesen, das mit allerlei Tücken gesichert ist. Deswegen ist es wichtig, sich den Weg einzuprägen und das macht ihr gemeinsam im Team. Prägt euch ebenso alles ein, was ihr an Infos auf dem Blatt findet.
Aufgabe: An einem Holzstück ist ein Stift befestigt und ebenso viele Schnüre wie Kinder mitspielen. Jedes Kind hält ein Schnurende gespannt, so dass der Stift gerade in der Luft ist.
Ein Weg ist kurvig aufgezeichnet auf einem Flipchart-Papier. Die Breite des Weges sollte 10-15 cm betragen. Das Team fährt diesen Weg mit dem Stift nach. Wichtig ist, dass nicht über die Weglinien hinaus gemalt wird.
Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.
Aufgabe 2: Nachdem ihr euch den Weg eingeprägt habt, kann es losgehen.
Als Erstes müsst ihr über den elektrischen Zaun des Anwesens kommen. Bei der kleinsten Berührung geht ein Alarm los. Also seid vorsichtig! Vielleicht gibt es Gegenstände, die euch dabei helfen.
Aufgabe: Eine Schnur ist auf Höhe von ca. 1 m gespannt (die Höhe der Körpergröße der Kinder anpassen, so dass die Schnur ca. auf Bauchnabelhöhe ist). Die Kinder klettern gemeinsam über diesen Zaun.
Mögliche Hilfsmittel: zwei Bretter
Mögliche Lösung: Zwei Kinder halten jeweils ein Brett, so dass die anderen über die Schnur klettern können.
Aufgabe 3: Erfolgreich den Zaun überwunden, kommt ihr nun zum Haus. Dieses ist wie eine Art Labyrinth aufgebaut. Ihr habt mögliche Kartenteile schon gefunden und müsst sie nun zusammensetzen, damit ihr den richtigen Weg zum Tresorraum findet.
Aufgabe: Die Puzzle-Teile richtig zusammensetzen.
Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.
Aufgabe 4: Harald Selbiger liebt Rätsel über alles.
Deswegen hat er seinen Tresorcode in einem Rätsel versteckt, das die Kinder knacken müssen.
Dazu braucht man folgende Gegenstände: Geodreieck, Blatt mit Zeichnung, Plastikbecher,
Sprudelflasche, Mars-Schokoriegel. Wie geht das Rätsel?
Aufgabe: Die Kinder lösen das Rätsel und geben den Mitarbeitenden den richtigen Code.
Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.
Aufgabe 5: Den Code müsst ihr nun möglichst schnell eingeben. Zahl für Zahl. Aber jeder muss daran beteiligt sein.
Das solltet ihr in einer Minute fehlerfrei hinbekommen. Übt kurz, damit das auch reibungslos und fehlerfrei funktioniert.
Aufgabe: In einem Seilkreis liegen verdeckt DIN-A5-Karten mit Nummern von 1 bis 20. Am Anfang dreht man die Nummern um und das Team prägt sie sich ein. Es wird im Team abgesprochen, wer sich merkt, wo welche Zahl liegt. Danach werden sie wieder vorsichtig umgedreht, ohne dass man die Zahlen kenntlich macht.
Dann darf jeweils nur ein Team-Mitglied in den Seilkreis und ein bis zwei Zahlen in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 20 umdrehen.
Aufgabe 6: Der Tresor lässt sich öffnen. Das ist super. Nun müsst ihr mit den Goldperlen sehr vorsichtig sein, da die Fingerabdrücke von Harald Selbiger darauf zu finden sind. Diese dürfen nicht vernichtet werden, damit er für seine Taten noch zur Verantwortung gezogen werden kann. Deswegen dürfen sie nur mit Handschuhen angefasst werden.
Dummerweise wurde nach dem Öffnen des Tresors ein Laseralarm-System ausgelöst. Es reagiert auf menschliche Bewegung mit Goldmetallen und soll verhindern, dass die Goldperlen entwendet werden. Das heißt, ihr müsst eine Möglichkeit finden, mit dem vorhandenen Material etwas zu bauen, das nur die Perlen bewegt, und nicht Mensch und Perle zusammen.
Aufgabe: Das Team soll mit dem vorhandenen Material eine Art Rutsche bauen.
Aufgabe 7: Fast habt ihr es geschafft. Jetzt müsst ihr nur noch von dem Anwesen wegkommen. Ihr nehmt einen anderen Rückweg durch den Sumpf. Dazu habt ihr 15 DIN-A4-Kartonstücke.
Die sind stabil und helfen euch über den Sumpf. Ihr dürft aber nur auf den Kartons stehen und sie dürfen nie „leer“ sein, sonst lösen sie sich auf.
Aufgabe: Das Team muss eine Strecke von ca. 20 m gemeinsam überwinden, indem es sich mit den Karton-Stücken vorwärts bewegt.
Herzlichen Glückwunsch! Die Mission ist erfüllt. Die Perlen übernehmen wir ab hier und bringen sie zu ihrer rechtmäßigen Besitzerin, der Prinzessin von Wales.
Ihr seid ein richtig gutes Team! Danke für eure Hilfe.
Wir melden uns wieder, falls wir eure Hilfe erneut brauchen.
Besonderheiten:
Spiele sind für eine Gruppe von max. 15 Kindern gedacht
Dauer: 90 Minuten
Zielgruppe: 8-12 Jahre
Vorbereitungszeit: Aufwendig
Für diesen Aktionstag braucht man eine große Wiese mit genügend Platz für die Spielstationen und Zugang zu Wasser. Das kann ein Wasserschlauch an der Wasserleitung oder auch Wasser aus einem See oder Bach sein. An heißen Tagen muss auch Schatten gewährleistet sein. Deshalb bietet sich eine Wiese an, auf der auch Bäume stehen. Ansonsten können Pavillons oder Sonnenschirme aufgestellt werden.
Der Getränkestand sollte immer zugänglich sein. Für jeden gibt es einen Trinkbecher. Ein großer Tisch bietet Platz für alle Becher. Als Schutz vor Wespen und damit jeder weiß, wem der Becher gehört, erhält jeder auch einen Bierdeckel, der auf den Becher gelegt wird. Darauf wird zunächst einfach nur der Name geschrieben. Im Spielverlauf wird dieser Deckel noch schöner gestaltet. Als Getränke gibt es Säfte und Mineralwasser.
In der Mitte der Wiese steht unter einem gelben Sonnenschirm ein runder Tisch, bedeckt mit einem gelben Tischtuch. Auf der Wiese werden rund um den Tisch gelbe Tücher und davon ausgehend strahlenförmig bunte Schals ausgelegt. Dies stellt die Sonne als Zentrum des Tages dar. Dieser Tisch ist die Anlaufstelle für die verschiedenen Aufgaben, die im Lauf des Tages erledigt werden können.
Auf der ganzen Wiese werden die Spielstationen aufgebaut. Jede Spielstation braucht ihre eigene abgegrenzte Fläche. Die Nummer der Station muss deutlich sichtbar angebracht werden. An allen Stationen werden Mitarbeiter benötigt, die die Aktion vorbereiten, erklären, beaufsichtigen und das Spiel starten und beenden. Bei diesen Aufgaben können auch Eltern oder Jugendliche helfen, die sonst nicht in der Jungschar mitarbeiten.
Die Kinder treffen sich zunächst am Rand der Wiese. Sie sollen nicht schon gleich überall hinrennen und die Spiele an den Stationen vorwegnehmen. Erst wenn alle da sind, gehen sie zusammen auf die Wiese und setzen sich auf die Tücher rund um die „Sonne“. Dort erfolgt die Begrüßung die Erklärung des Spiels und ein kurzer Impuls.
Für den folgenden Sonnenlauf bilden sich Zweiergruppen. Diese einigen sich zunächst auf einen Gruppennamen, den der Spielleiter in eine Tabelle einträgt. Der Spielleiter sitzt an einem Tisch in der Mitte.
Vom Spielleitertisch aus starten die Spielgruppen. Jede Gruppe bekommt zunächst jeweils eine Nummer. Sie gehen zum entsprechenden Spielstand und führen die Aktion durch. Es müssen immer beide Spieler die Aufgabe erfüllen. Dann kommen sie zurück geben die Nummer ab und bekommen eine neue Nummer. Die Ausgabe der Nummern sorgt dafür, dass an den Spielständen keine Wartezeiten entstehen. Der Spielleiter vermerkt in seiner Tabelle, welche Gruppe welche Aktion schon durchgeführt hat.
Bei den meisten Aktionen und Spielen geht es um Spaß, man kann natürlich auch eine Wertung einbauen und am Ende ein Siegerteam ermitteln.
Nachdem die Aufgaben durchgeführt wurden, gibt es ein gemeinsames Essen, z.B. Eis.
Vor jedem Spieler steht eine Schüssel. Sie ist bis zum Rand mit Wasser gefüllt. Ein Apfel wird in Achtel geschnitten. In jede Schüssel wird ein Apfelstück gelegt. Die Spieler knien sich mit den Händen auf dem Rücken davor und versuchen, das Apfelstück mit dem Mund aus dem Wasser zu fischen. Wer keine Äpfel mag, kann auch einen Korken verwenden. Das Wasser muss für jeden Spieler erneuert werden.
Zuerst befüllen sich die Spieler ihre Wasserbomben. Dafür brauchen sie Luftballons, Trichter, Wasser und Kannen. Jeder braucht 5–10 Ballons. Nun stehen sich die Spieler auf ca. 5 m Abstand gegenüber. Einer beginnt und wirft seinem Mitspieler einen Ballon zu. Der fängt ihn vorsichtig und wirft ihn zurück. Platzt der Ballon, beginnt der erfrischte Spieler mit einem neuen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keinen Ballon mehr hat.
Für dieses besondere Tischfußballspiel braucht man einen alten Gartentisch. Mit Klebeband werden die Linien eines Fußballfeldes aufgeklebt und an beiden schmalen Seiten die Tore markiert. Jeder Spieler erhält eine Wasserpistole. Ein leerer Joghurtbecher stellt den Ball dar. Für jeden Spieler steht ein Eimer Wasser zum Nachladen bereit. Der Joghurtbecher wird mit der Öffnung nach unten aufgestellt. Jeder Spieler versucht nun, durch Spritzen mit der Spritzpistole den Becher ins gegnerische Tor zu befördern. Das Spiel dauert so lange, bis ein Spieler alles Wasser aufgebraucht hat.
Jeder Spieler bekommt einen mit Wasser gefüllten Luftballon an einen Fuß gebunden. Jetzt versucht jeder, den Ballon des anderen zu zertreten.
Auf einer Seite des etwa 15 m langen Spielfeldes wird eine große Wanne mit Wasser aufgestellt. Daneben liegen zwei Schwämme. Auf der anderen Seite des Feldes stehen zwei gleich große Wassereimer. Auf Kommando nimmt jeder Spieler einen Schwamm und taucht ihn in die Wanne, bis er voll Wasser gesogen ist. Dann läuft er los und drückt ihn über seinem Eimer aus, läuft zurück, holt Wasser usw. Das Spiel geht so lange, bis die Wanne leer ist oder der erste Eimer überläuft.
Auf der Wiese wird eine sehr große und lange Plastikplane ausgelegt. Sie wird mit etwas Neutralseife und Wasser nass gemacht. Die Spieler ziehen die Schuhe aus und ziehen eine große Regenlatzhose an. Das ist nötig, damit die Plane nicht durch Nieten oder Schnallen an den Hosen zerrissen wird. Dann nehmen sie auf dem Trockenen Anlauf und gleiten auf der glitschigen Plane, so weit es geht. Sie können ausprobieren, ob sie stehend, bäuchlings oder sitzend gleiten wollen.
Jeder Spieler braucht zwei Stelzen. Er klemmt sich eine Latte unter jeden Arm, hält sie gut fest und steigt auf die jeweiligen Holzkeile. Darauf stelzend versucht er nun, einen festgelegten Parcours zu bewältigen.
Jede Gruppe erhält ein Brett in der Größe von ca. 50 cm x 50 cm. Jetzt suchen sich die Mitglieder der Gruppen auf der Wiese Naturmaterialien zusammen und gestalten ein Bild, ein Muster oder ein Ornament auf dem Brett. Dieses wird dann beim Spielleiter, bei der „Sonne“, ausgestellt.
Hier wird ein langes Springseil benötigt. Ein Mitarbeiter und einer der Spieler schwingt das Seil, während der andere Spieler springt. Macht der einen Fehler, d.h. bleibt er am Seil hängen, tauscht er mit seinem Mitspieler den Platz. Ob man ins schwingende Seil einspringt oder aus dem Stand schwingt und springt, hängt am Können der Spieler.
Dazu braucht man nur einen Ball. Die Spieler stehen sich im Abstand von 2 m gegenüber. Der erste Spieler wirft den Ball hoch in die Luft, während der zweite Spieler die unten aufgeführten Bewegungen ausführt, bevor er den Ball fängt. Dann wirft der zweite Spieler und der erste vollführt die Bewegung, bevor er wiederum fängt. Hier geht es vor allem um ein Miteinander, nicht um ein Gegeneinander. Der nächste Schwierigkeitsgrad, genannt Level, wird erst dann begonnen, wenn beide die Aufgabe geschafft haben: Jeder muss die Aufgabe zweimal ausführen.
Level 1: fangen
Level 2: auf einem Bein hüpfend fangen
Level 3: 1x klatschen – fangen
Level 4: 1x vor dem Bauch und 1x hinter dem Rücken klatschen – fangen
Level 5: 1x vor dem Bauch, 1x hinter dem Rücken, 1x zwischen den Beinen klatschen – fangen
Level 6: 1x um die eigene Achse drehen – fangen
Level 7: 2x um die eigene Achse drehen – fangen
Level 8: in die Hocke gehen – aufstehen – fangen
Level 9: flach auf den Bauch legen – aufstehen – fangen
Level 10: auf den Rücken legen – aufstehen – fangen
Diese Station befindet sich direkt neben dem Essplatz. Jetzt werden die Bierdeckel gestaltet, die schon auf den Bechern liegen.
Auf einem Tisch liegen noch Scheren, Klebstoff und bunte Papiere und dicke, schwarz schreibende, wasserfeste Faserstifte bereit. Hier können sehr gut auch bunte Papierreste, Geschenkpapiere o. Ä. verwendet werden. Jeder gestaltet seinen Bierdeckel bunt und schreibt dann seinen Namen noch einmal gut lesbar quer über den Deckel. Diese Deckel werden wieder über die Trinkbecher beim Getränkestand gelegt. Sie zeigen, wem der Becher gehört und schützen auch vor Wespen.
Das Siedler-Action-Spiel ist ein an das bekannte Brettspiel (Siedler von Catan) angelehntes Spiel, das Indoor oder Outdoor durchgeführt werden kann. Es geht wie im Original darum, Rohstoffe zu sammeln, um damit entsprechende Dinge kaufen zu können. Allerdings werden die Rohstoffe im Gegensatz zum Brettspiel nicht durch Würfeln erworben, sondern an den Rohstoff-Stationen „erarbeitet“ = erspielt. Die bei der Bank abgegebenen Rohstoffe können dann entsprechend der benötigten Menge zum Kauf der gewünschten Bauwerke eingesetzt werden. Für jedes Bauwerk erhält die jeweilige Gruppe eine bestimmte Anzahl an Punkten (siehe Punkte-Tabelle). Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende des Spiels die meisten Punkte erworben hat.
Rohstoffe/Stationen: Holz, Lehm, Erz, Stroh, Schaf
Bauwerke: Straße, Dorf, Stadt, Mühle
Bank: Laptop und Beamer (Punkteübersicht der Gruppen), Stadtplan (Straßennetz), Sonderaktionskarten und Aktionsfläche
Unabhängig davon, ob Indoor oder Outdoor gespielt werden soll, wird für die Bank (= Spielleitung) ein Platz (= Tisch) eingerichtet, von dessen Position der Spielleiter möglichst viel vom Spielfeld überblicken kann. Wird Indoor gespielt, kann dies in einer Ecke des Raumes sein. Sollte Outdoor gespielt werden, sollte auf eine trockene und blendfreie Positionierung geachtet werden.
Der Spielleiter, der die Bank verwaltet, hält per Laptop und Beamer die Spielstände der Gruppen fest. Diese haben also immer sowohl ihre eigenen Rohstoffe und Punkte als auch die der anderen Gruppen im Blick. So können die Gruppen gegebenenfalls ihre eigene Strategie überdenken bzw. korrigieren.
Die Spielstationen sind sowohl bei der Indoor- (Gruppenraum) als auch Outdoor-Variante (Gelände) gleichmäßig zu verteilen. Die Stationen fallen bei der Outdoor-Variante selbstredend etwas größer aus und erzeugen wahrscheinlich auch mehr Unordnung.
An der Bank (= bei der Spielleitung) wird zunächst für alle das Spiel erläutert. Dann kann es direkt losgehen. Die Gruppen entscheiden sich, welchen Rohstoff (Holz, Lehm, Erz, Stroh oder Schaf) sie sammeln möchten, begeben sich zur passenden Station und wenn die Station nicht gerade durch eine andere Gruppe belegt ist geht’s dort direkt los.
Die Rohstoffe werden von den Gruppen jeweils bei der Bank abgegeben und dort können sie auch ihre Einkäufe tätigen:
Straße | Dorf | Stadt | Mühle
Kosten |
Rohstoffe |
Dorf |
Punkte |
Extra-Punkte für die Gruppe |
|||||
Holz |
Lehm |
Erz |
Stroh |
Schaf |
|||||
Straße |
1 |
1 |
X | X | X | X |
1 |
5 |
… die die meisten Straßen hat |
Dorf |
1 |
1 |
X |
1 |
X | X |
2 |
5 |
… die zuerst 10 Städte hat |
Stadt |
X | X |
2 |
3 |
X |
1*) |
3 |
4 |
… die zuerst 5 Städte hat |
Mühle |
1 |
X |
1 |
1 |
1 |
X |
2 |
7 |
… die zuerst 5 Mühlen hat |
*) Achtung: Analog dem Original-Spiel ist zum Erwerb einer Stadt ein Dorf abzugeben!
Der aktuelle Stand der gesammelten Rohstoffe, gekauften Bauwerke und erlangten Punkte wird den Gruppen über die Beamer-Ansicht angezeigt.
Übersicht der benötigten Rohstoffe und wie man sie erwerben kann:
Holz | Lehm | Erz | Stroh | Schaf
Die Gruppen können Rohstoffe bei der Bank zu einem festgelegten Kurs umtauschen. Bei einem 3:1-Kurs könnten z. B. drei Holz für ein Erz, oder drei Erz für ein Stroh mit der Bank getauscht werden. Ein Tauschhandel zwischen den Gruppen sollte vermieden werden.
Der Kurs wird üblicherweise vom Spielleiter zu Beginn des Spiels festgelegt. Dies kann aber optional auch von einer Gruppe durch Würfeln festgelegt werden. Hierbei wird der Kurs für alle Gruppen für die nächsten 10 Minuten festgelegt. Der Kurs wird aus der gewürfelten Augenzahl folgendermaßen ermittelt:
Würfel |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
Kurs |
2:1 |
3:1 |
4:1 |
Holz-Station
Material 1: 1 x ca. 1 m x ᴓ 50 mm Abwasserrohr, Heißkleber, 10 mm Styroporplatte, 8 x Holzbretter ca. 80 x 80 mm, ca. 100 x Streichhölzer sowie 2 x Kronkorken
Stationsbeschreibung und -vorbereitung:
Das Abwasserrohr wird in zwei Halbschalen zersägt und die Enden jeweils mit einem Holzbrett sowie Heißkleber abgedichtet. Die restlichen Holzbretter dienen als Stützfüße. Aus dem Styropor werden zwei 2 x 5 cm kleine Flöße (Transporthilfen) angefertigt. Der Kronkorken wird mit dem Heißkleber mittig auf dem Floß fixiert – (um das Drauflegen und Herunterheben der zu transportierenden Streichhölzer zu erleichtern). Die beiden Halbschalen werden bis ca. 1 cm vom oberen Rand mit Wasser gefüllt. (>> Material 1)
Die Aufgabe
Während des Spiels müssen die Mitspielenden an einem Ende der Halbschale ein Streichholz auf das Floß (= Transporthilfe) legen und dieses durch gleichmäßiges Pusten an das andere Ende befördern.
Gelingt dies dem Spielenden, ohne dass das Streichholz unterwegs runterfällt, nimmt er das Streichholz vom Floß runter.
Fällt es unterwegs runter, muss der Vorgang wiederholt werden.
Die gesammelten Streichhölzer werden bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Streichholz einem Holz Rohstoff.
Lehm-Station
Material 2: 1 x Brett (ca. 40 x 40 cm groß), Knete, Cocktail-Strohhalme (ca. 8 mm), Filzstift
Stationsbeschreibung und -vorbereitung
Mit einem dicken Filzstift wird auf ein Holzbrett eine Zielscheibe, bestehend aus drei Ringen, gezeichnet. (>> Material 2)
Aufgabe
Die Mitspielenden formen sich kleine Knet-Kügelchen, die mit einem Blasrohr (Strohhalm) auf die Zielscheibe gepustet werden.
Für den inneren Ring erhält der Mitspielende 3 x Lehm, für den mittleren Ring 2 x Lehm und für den äußeren Ring 1 x Lehm.
Die Anzahl der Trefferpunkte wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Trefferpunkt einem Lehm Rohstoff.
Erz-Station
Material 3: 2 x Eimer (einer für Sand und Perlen und einer gefüllt mit Wasser zum Hände waschen), Sand, Armbandperlen (Bastelzubehör), Handtuch (zum Hände abtrocknen)
Stationsbeschreibung und -vorbereitung
Ein Eimer wird mit Sand befüllt und die Armbandperlen untergemischt.
Der zweite Eimer wird mit Wasser gefüllt, um die sandigen Hände abzuwaschen und mit dem Handtuch zu trocknen. (>> Material 3)
Aufgabe
Die Spielenden müssen mit ihren Händen die Armbandperlen aus dem Sand rauspicken und diese bei der Bank abgeben. Hierbei entspricht eine Perle einem Erz Rohstoff.
Stroh-Station
Material 4: Transportwagen, Schnur, Rundholz und „Strohballen“
Stationsbeschreibung und -vorbereitung
Aufgabe
Über eine Strecke von ca. 2 m wird durch Aufrollen einer Schnur auf ein Rundholz ein symbolischer Strohballen von A nach B transportiert.
Die Anzahl der transportierten Strohballen wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein transportierter Strohballen einem Stroh Rohstoff.
Schaf-Station
Material 5: Watte, Strohhalme, zwei Tische, genügend Kopien der Schafvorlage
Stationsbeschreibung und -vorbereitung
Die Aufgabe
Mit Hilfe der Strohhalme muss ein Stück Watte von A nach B (ca. 2 m) transportiert werden, indem das Wattestück während des Transports mit dem Strohhalm angesaugt wird.
Die transportierten Wattebällchen werden auf eine Schafvorlage geklebt. Das Schaf besteht aus acht Feldern, auf die die einzelnen Wattebällchen geklebt werden. Ein beklebtes Feld ergibt ein Schaf Rohstoff. Sind alle acht Felder beklebt, erhält die Gruppe von der Bank zwei extra Schaf Rohstoffe.
8 x Schaf (gesammelt) + 2 x extra Schaf (von der Bank) = 10 x Schaf Rohstoffe.
Für den Fall, dass ein Schafvordruck nicht vollständig beklebt wurde, erhält die jeweilige Gruppe nur die Anzahl von Schaf Rohstoffen für die Anzahl der aufgeklebten Wattebällchen.
3 x Schaf (gesammelt) = 3 x Schaf Rohstoff
Die Mega-Stadt
Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen, die als Erste fünf Städte erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).
Der Mega-Bauer
Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen die als Erstes fünf Mühlen erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).
Das längste zusammenhängende Straßennetz
Jeder Gruppe wird ein fest zugeordneter Farbstift (z. B. Gruppe 1 = rot, Gruppe 2 = blau, …) zugeteilt. Beim Kaufen einer Straße markiert diese Gruppe mit dem Farbstift auf einem vorliegenden Stadtplan einen Straßennamen (den Straßenverlauf). Die Straßen dürfen jeweils nur einmal markiert werden. Dieser Vorgang wird bei jeder neu erworbenen Straße wiederholt. Am Ende der Spielzeit werden die zusammenhängenden Straßen der einzelnen Gruppen zusammengezählt (im aufgezeigten Bsp. hat die Gruppe 1 (rot) drei zusammenhängende Straßen und die Gruppe 2 (blau) nur zwei zusammenhängende Straßen. Die Gruppe 1 würde somit die vorher festgelegten vier Extrapunkte erhalten.
Dorf
Beim Erwerb eines Dorfes muss die Gruppe, um das Dorf zu erhalten, auf der Aktionsfläche eine Sonderaktionsaufgabe lösen/erfüllen.
Wie z. B. Lösen einer einfachen Matheaufgabe (+, -, *, /); mit der gesamten Gruppe für 15 Sekunden auf einem Bein hüpfen; ein leichtes Sudoku-Rätsel lösen; usw.
Um die Rohstoffeinzahlungen sowie Bauwerkkäufe schnell verrechnen zu können, wird eine Excel-Tabelle benötigt. Damit die Gruppen ständig über den aktuellen Stand der Rohstoffe, Bauwerke und Punkte informiert sind, können mit Hilfe der in der Excel-Tabelle implementierten Beamer-Ansicht diese Informationen via Beamer in Echtzeit angezeigt werden.
Hinweis: Die Excel-Tabelle kann vom Autor bezogen werden. Einfach eine E-Mail an alex-hiller@gmx.net schreiben.
Material 6: RFID-Karten, RFID-Lesegerät
Das Einzahlen der Rohstoffe sowie das Kaufen von Bauwerken kann durch den Einsatz von RFID-Karten beschleunigt werden. Hierbei erhält jede Gruppe eine fest zugeordnete RFID-Gruppenkarte, mit der sie sich bei der Bank einloggen kann. Die Rohstoffe und Bauwerke werden auch jeweils einer separaten RFID-Karte zugeordnet. Diese befinden sich während des Spiels direkt bei der Bank. (>> Material 6)
Zum Beispiel teilt die Gruppe 1 der Bank (= Spielleiter) mit, dass sie Rohstoffe einzahlen möchte. Der Spielleiter betätigt in der Excel-Tabelle die „Rohstoff zuweisen“-Taste, um das Eingabefenster zu öffnen. Nun legt die Gruppe ihre RFID-Gruppenkarte auf das RFID-Lesegerät, um sich als Gruppe einzuloggen. Anschließend legt die Gruppe die entsprechende RFID-Rohstoffkarte auf das Lesegerät, um den gewünschten Rohstoff einzuloggen, den sie einzahlen möchte. Der Spielleiter muss jetzt lediglich mit der Computer-Maus die Anzahl der Rohstoffe auswählen die die Gruppe gesammelt hat.
Es klingt komplizierter als es ist. Man beschafft sich einmalig die benötigte Anzahl der RFID-Karten (ca. 0,20 Euro pro Stück) und das Lesegerät (ca. 8 Euro). Dies schließt man per USB (plug&play) an den Computer an und kann dann mit wenigen Einstellungen in der Excel-Tabelle bereits loslegen.
Hinweis: Unbedingt vorher ausprobieren, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten und etwas Routine im Umgang mit den RFID-Karten und dem Lesegerät zu bekommen.
Die RFID-Karten sowie das Lesegerät können online erworben werden, z. B.:
USB RFID Kartenlesegerät 125kHz – 4100 EM-Karten www.amazon.de/gp/product/B00HSDOTTU/ref=oh_aui_detailpage_o06_s00?ie=UTF8&ps
RFID EM4100-Karten 125kHz www.amazon.de/gp/product/B01EJBPLV8/ref=oh_aui_detailpage_o08_s00?ie=UTF8&psc=1
Siedler-Action-Spiel (Spielleiter-Ansicht)
Siedler-Action-Spiel (Beamer-Ansicht für Gruppen)
Siedler-Action-Spiel (Punkte-Tabelle)
Die Gruppenaufteilung ist abhängig von der Teilnehmeranzahl (z. B. würde ich bei einer Teilnehmerzahl von 12 Personen drei Gruppen (je 4 Personen) und nicht nur zwei (je 6 Personen) wählen).
Vorbereitungszeit: Die Vorbereitungszeit ist zum größten Teil davon abhängig, wie die Stationen gestaltet sind. Indoor sowie Outdoor spielt die Raumaufteilung bzw. das Gelände eine große Rolle. Bei den von mir beschriebenen Stationen, habe ich für den Aufbau ca. 30 Minuten benötigt (Tische, Laptop, Beamer, Leinwand, Aktionsfläche sowie die fünf Rohstoffstationen). Zusätzlich wird vorab Zeit benötigt, um die Materialien für die Stationen zusammen zu suchen bzw. zu erstellen sowie das Spiel und ihre Spielregeln zu erklären.
Zum Rohstoff „Stroh“: Bei der Outdoor-Variante einfach einen echten Strohballen nehmen. Wird Indoor gespielt, kommen z. B. gelb angestrichene Holzstücke oder Würfel (10x10x10 cm) zum Einsatz. Es muss also nicht zwingend ein echter Strohballen sein, sondern man kann z. B. auch einen Plastikstrohballen für Kindertraktoren verwenden.
Eine ganz besonders verlockende Jahreszeit für Gruppenaktionen draußen ist der Winter. Wenn es neu geschneit hat, gibt es für viele nichts Schöneres als im Schnee mit dem Schnee kreativ zu bauen und zu spielen. Mit dem buchstäblich vom Himmel gefallenen weißen Baumaterial lässt sich gut spielen, kreativ gestalten und begeistert bauen. Was und wie gestaltet werden kann, kommt sehr stark auf die Menge und die Konsistenz des Schnees an. Und angesichts der Tatsache, dass die Winter keineswegs schneesicher sind, lassen sich Schnee-Aktionen in der Gruppenarbeit selten lange im Voraus planen. Umso wichtiger ist es, als Gruppenleiterin oder Gruppenleiter einige praxistaugliche Vorschläge in der Hinterhand zu haben, die man im Falle eines (Schnee-) Falles parat hat. Nachfolgend einige Ideen für kreative Aufgaben im Schnee. Mehrere Schnee-Bau-Aufgaben können nacheinander als komplette Gruppenstunde durchgeführt werden. Eine ausgewählte einzelne Schnee-Bau-Aufgabe eignet sich aber auch als ideale Auflockerung einer für drinnen geplantenGruppen- oder Konfirmandenstunde, wenn die aktuelle Schneelage Lust auf eine Aktion an der frischen Luft macht. Selbstverständlich eignen sich die Schnee-Bau-Aufgaben auch sehr gut als Programmpunkt bei Ski- und Winterfreizeiten.
Die Teilnehmenden werden in mehrere möglichst gleich große Gruppen aufgeteilt. In jeder Gruppe sollten mindestens vier bis fünf Jugendliche sein. Die Spielleiterin oder der Spielleiter nennt zu Beginn einer jeden Runde eineAufgabe, die innerhalb einer vorher festgelegten Zeit von den Gruppen gut erledigt werden soll. Bei einigen Aufgaben ist diese nicht in einer festgelegten Zeit zu erledigen, sondern die Runde wird beendet, wenn die erste Gruppe die Aufgabe gelöst hat. Auch wenn die Aufgaben nahezu alle auch ohne Hilfsmittel mit den Händen (aber bitte mit Handschuhen!) gelöst werden können, können den Gruppen auch Hilfsmittel wie Schaufeln, Eimer, … zur Verfügung gestellt werden. Mit Hilfsmitteln können regelmäßig bessere Ergebnisse erzielt werden, was sich auf die Motivation der Gruppen positiv auswirkt.
Der Mont Blanc (auf deutsch: der weiße Berg) ist der höchste Berg derAlpen. Sein Name ist Pate für die folgende Aufgabe: Jede Gruppe hat die Aufgabe, innerhalb der vorgegebenen Zeit (mindestens 5 Minuten, höchstens 15 Minuten) einen möglichst hohen Berg aus Schnee aufzuhäufen.
Hinweise: Wegen der Chancengleichheit findet die Aufgabe am besten auf einer großen, unberührten schneedeckten Fläche statt. Der Gruppenleiter weist den Gruppen jeweils einen Platz an. Die „Bauplätze“ der einzelnen Gruppen sollten so weit auseinanderliegen, dass jede Gruppe einen genügend großen Bereich als Schneereservoir hat.
Wertung: Mit einem Stab, der wie eine Sonde von der Spitze des Berges durch diesen hindurch bis zum Boden gestoßen wird, wird die Höhe des Schneeberges gemessen.
Tipp: Alternativ kann die Aufgabe auch unter dem Titel „Turmbau zu…“ (Name des Orts einsetzen) durchgeführt werden.
Aufgabe: Entlang der Oberfläche des bei der vorherigen Aufgabe errichteten Schneeberges soll jede Gruppe eine Kugelbahn (Riesenmurmelbahn) bauen. Als Kugel wird ein Golfball verwendet. Dabei soll die Kugelbahn so gebaut werden, dass die Kugel möglichst lang unterwegs (d.h. in Bewegung) ist.
Hinweise: Zur Stabilisierung der Bahn kann versucht werden, die Bahn mit Wasser zu vereisen. Die dosierte Verwendung von Wasser wird durch den Einsatz von Wasserzerstäubern erleichert. Wichtig ist, dass die Gruppen genügend Zeit haben, um den
optimalen Bahnverlauf auszutüfteln.
Wertung: Gewonnen hat das Team, dessen Golfball beim abschließenden Wertungslauf am längsten unterwegs ist. Wenn eine Kugel dabei auf der Bahn liegenbleibt, ist die Zeitspanne
vom Start bis zum Liegenbleiben maßgebend.
Aufgabe: Anders als beim Schneeberg-Bauen geht es jetzt darum, einen möglichst großen Riesenschneeball (durch Rollen) herzustellen.
Hinweise: Dieses Spiel eignet sich besonders bei Pappschnee. Es sollte auch nur in ebenem, allenfalls leicht fallenden Gelände durchgeführt werden. Am Hang besteht die Gefahr, dass der Riesenschneeball sich selbstständig macht und nicht mehr von der Gruppe kontrolliert werden kann.
Wertung: Gewonnen hat das Team, dessen Riesenschneeball den größten
Umfang hat. Als B-Wertung kann zusätzlich ermittelt werden, welcher Riesenschneeball am ehesten die Form einer Kugel hat.
Aufgabe: Jede Gruppe bekommt ein Abwasserrohr und hat die Aufgabe, innerhalb der festgelegten Zeit möglichst viele Stelen aus Schnee herzustellen. Dabei muss Schnee in das Rohr eingefüllt und so stark verdichtet werden, dass der Schnee anschließend als „Schnee-Stele“ aus dem Rohr geschoben und senkrecht stehend auf dem Boden aufgestellt werden kann.
Hinweise: Wichtig ist, dass der Schnee möglichst stark und vor allem gleichmäßig während dem gesamten Einfüllen verdichtet wird. Dazu kann jeder Gruppe ein Schieber (kreisförmige Holzscheibe, mit etwas geringerem Durchmesser als das Rohr, die mit einer Schraube am Ende eines stabilen Besenstiels befestigt wird) zur Verfügung gestellt werden. Desto längere und dünnere Rohre verwendet werden, desto schwieriger wird es. Geeignet und preiswert im Baumarkt zu erhalten sind Rohre mit einer Länge von 1 m und einem Durchmesser von mindestens 10 cm.
Wertung: Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende der zur Verfügung gestellten Zeit (mindestens 5 Minuten, höchstens 15 Minuten) die meisten stehenden Stelen vorweisen kann. Dabei zählen nur Stelen, die mindestens 90 % der Höhe des verwendeten Abwasserrohres haben.
Aufgabe: Jede Gruppe hat die Aufgabe, möglichst schnell ein Schnee-Portal zu
auen, unter dem die gesamte Gruppe durchkriechen kann.
Wertung: Gewonnen hat die Gruppe, die als erste vollzählig die Öffnung des Schnee-Portals durchquert hat, ohne dass das Portal eingestürzt ist.
Hinweise: Wenn das Portal einstürzt, muss weitergebaut werden und nach erneuter Fertigstellung müssen wiederum alle Teilnehmenden der Gruppe das Schnee-Portal kriechend durchqueren. Es bleibt den einzelnen Gruppen überlassen, ob sie zunächst einen Schneeberg aufschütten und anschließend ein Tunnel durch diesen graben oder zunächst Schneebausteine erstellen (oder feste Schneebrocken suchen), aus denen sie dann das Schnee-Portal zusammensetzen. Es darf nur Schnee verwendet werden, evtl. Wasser zum Vereisen; auf jeden Fall nicht verwendet werden dürfen Äste, Zweige und sonstiges Material.
Unter Land-Art versteht man eine Kunst, in der das Gestalten mit Naturmaterialien in der Natur eine große Rolle spielt. Das aus dem englischen stammende Wort heißt soviel wie Landschaftskunst. Dabei werden die Kunstwerke ausschließlich aus Naturmaterialien in der Natur erstellt und am Ort ihrer Entstehung belassen. In der Land-Art wird vor allem mit Steinen, Sand, Laub, Ästen und Wurzeln, Lehm, Blüten, Gräsern, aber auch mit Schnee gearbeitet. Es können Bilder und Skulpturen und vieles andere mehr entstehen – der Fantasie
der Künstler sind keine Grenzen gesetzt.
Mögliche Aufgaben:
• Baut etwas, was anschließend im Dunkel mit Teelichtern beleuchtet toll aussieht.
• Gestaltet auf einer Fläche (z. B. 1m x 1m oder auch etwas größer) ein Landschaftsbild unter Verwendung von Schnee und anderen Naturmaterialien, die ihr in der Gegend findet.
• Baut eine Fantasiefigur aus Schnee.
• Ein „Klassiker“: Wer baut den schönsten Schneemann?
Wertung: Eine Wertung ist bei „künstlerischen“ Aufgaben wegen der fehlenden Messbarkeit und dem Ermessensspielraum des oder der Bewertenden immer schwierig. Gerade Land-Art im Schnee eignet sich deswegen eher als Aktion ohne Wertung!
Ein weiterer „Klassiker“ im Schnee ist der Bau eines Iglus. Wegen des Zeitaufwands empfiehlt es sich hier, den Iglu als (Groß-) Gruppe gemeinsam zu bauen.
Einige Tipps zum Bau eines Iglus:
• Schneesteine aus lockerem Schnee evtl. unter Zugabe von Wasser in Kunststoffkisten oder Eimern herstellen
• aus verharschtem Altschnee können Schneesteine auch herausgesägt oder abgestochen werden
• aus Pappschnee können auch Bälle als Bausteine gerollt werden
• mit einer Schnur und Stöcken einen Kreis mit höchstens 3 m Durchmesser markieren
• Kreisfläche feststampfen
• Steine schichtweise versetzt aufeinandersetzen
• Eingang freihalten (ca. 70 cm bis 80 cm)
• Iglu nach oben und zur Mitte hin verjüngend hochbauen
• Fugen mit Schnee, der ggf. etwas mit Wasser getränkt wurde, verschließen
• als Schlusssteine eine Schneeplatte verwenden, evtl. als Hilfsmittel ein Leintuch oder Dachlatten verwenden
• mittels brennender Kerzen können die Innenwände des Iglus verfestigt werden, in dem diese glasiert werden
• falls eine Übernachtung im Iglu vorgesehen ist: unbedingt am inneren Iglurand
einen Kältegraben ziehen, damit in diesen die kalte Luft während der Nacht
absinken kann
Alternativ kann auch zunächst ein großer Schneehaufen aufgeschüttet werden,
der dann anschließend ausgehöhlt wird.
Tipp: Nach der Fertigstellung des Iglus dort den Abschluss der Gruppenstunde gestalten. Das gemeinsame Sitzen im Iglu ist gemeinschaftsfördernd und schafft einen ruhigen Rahmen für eine Abschlussandacht, aber auch für ein gemütliches Zusammensein bei einem warmen Getränk und einem kleinen Imbiss.
Mögliche Bibeltexte: „Entsündige mich mit Ysop, dass ich rein werde; wasche mich, dass ich schneeweiß werde. … Schaffe in mir, Gott, ein reines Herz, und gib mir einen neuen, beständigen Geist.“ (Ps. 51, 9+12)
„Wenn eure Sünde auch blutrot ist, soll sie doch schneeweiß werden, und wenn sie rot ist wie Scharlach, soll sie doch wie Wolle werden.“ (Jes. 1, 18) (vgl. auch Jes. 44, 22: „Ich tilge deine Missetat wie eine Wolke und deine Sünden wie den Nebel. Kehre dich zu mir, denn ich erlöse dich.“)
Leitgedanken:
• Vergebung ist möglich!
• Vergebung verändert – macht neu!
• Menschen können Reines verunreinigen (Schnee dreckig machen …), Gott macht Unreines rein
Mögliche handlungsorientierten Aktionen ergänzend zur Verkündigung:
• schneebedeckte, unberührte Landschaft betrachten
• alleine oder als Gruppe gemeinsam ein Stück durch eine schneebedeckte, unberührte Fläche gehen
Möglicher Bibeltext: „… Denn meine Gedanken sind nicht eure Gedanken, und eure Wege sind nicht meine Wege, spricht der HERR, sondern so viel der Himmel höher ist als die Erde, so sind auch meine Wege höher als eure Wege und meine Gedanken als eure Gedanken. Denn gleichwie der Regen und Schnee vom Himmel fällt und nicht wieder dahin zurückkehrt, sondern feuchtet die Erde und macht sie fruchtbar und lässt wachsen, dass sie gibt Samen zu säen und Brot zu essen, so soll das Wort, das aus meinem Munde geht, auch sein: Es wird nicht wieder leer zu mir zurückkommen, sondern wird tun, was mir gefällt, und ihm wird gelingen, wozu ich es sende.“ (Jes. 55, 6-13, schwerpunktmäßig V. 8-11)
Leitgedanken:
• Gott sorgt für uns
• Gott schenkt uns mehr als wir brauchen
• Gottes Fürsorge ist komplett – „all inklusive“ – auch wenn ich dies manchmal nicht verstehe, weil er weitersieht!
Mögliche handlungsorientierten Aktionen ergänzend zur Verkündigung:
• Schneeflocken oder Schneekristalle betrachten, am besten (auch) mit der Lupe
• bei Schneefall Spaziergang machen oder Schneefall von einem Unterstand aus beobachten
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