ELIA

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zum Propheten Elia aus JUMAT 1/20. Sie beginnt mit der Versorgung von Elia durch den Raben (1. Könige 17) und endet mit der Geschichte von Nabots Weinberg (1. Könige 21). Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Die Kinder wissen, dass Gott immer bei ihnen sein möchte und es leicht ist, für andere da zu sein.

Checker

Die Kinder wissen, dass Gott ihr ganzes Leben lang mit ihnen unterwegs sein möchte und dass Nächstenliebe nicht vom Ort oder der Zeit anhängig ist.

Der Text an sich

Der Bibeltext hat zwei verschiedene Handlungsorte. Auf der einen Seite sind wir im Königreich Ahabs, das seit der Ankündigung Elias unter einer dreijährigen Dürre leidet. In dieser Zeit hat Ahab, wie wir durch Obadjas Erklärung erfahren, viel Zeit darauf verwendet, Elia zu finden, um ihn zu töten. Außerdem wurden offenbar mehrere Propheten Gottes umgebracht, weil die Königin Isebel das so wollte. In dieser Wirklichkeit lebt Obadja, der Palastvorsteher, ein gottesfürchtiger Mann. Der Autor des Textes wird nicht müde zu betonen, dass Obadja 100 Propheten vor dem sicheren Tod gerettet hat. Er hat in dieser Situation also gegen seinen König und für Gott gearbeitet. Trotzdem ist er auch der Diener des Königs, der ihm offenbar so vertraut, dass er ihm wichtige Aufgaben überträgt. Wie zum Beispiel in dieser Dürrezeit auf Wassersuche zu gehen.

Auf der anderen Seite gibt es den Ort, an dem Elia sich aufhält und den Auftrag von Gott bekommt, zu dem Mann zurückzukehren, vor dem er geflüchtet ist, um das Ende der Trockenheit zu prophezeien. Ein spannender Auftrag, da die Stadt und insbesondere der König Elia nicht wohlgesonnen ist und er keine menschliche Unterstützung hat.

Obadja begegnet Elia auf seiner Suche nach Wasser und wirft sich, nach dem er ihn nach so langer Zeit erkannt hat, vor ihm nieder. Ein Zeichen der Dienerschaft. Und tatsächlich möchte Elia einen Dienst in Anspruch nehmen. Er soll sein Bote sein. Mit dem Hintergrundwissen, das Obadja über Ahabs Meinung über Elia hat, ist das keine dankbare Aufgabe. Er argumentiert damit, was er schon alles aufs Spiel gesetzt hat, um Gott zu dienen und versucht den Auftrag abzuweisen, mit dem Hinweis, dass er sterben wird, falls Elia nicht mehr da ist. Er hört vor Angst gar nicht mehr auf zu reden. Erst Elias Satz, der mit „So wahr Gott lebt“ beginnt, kann ihn beruhigen und überzeugen. Wieder setzt er seine Dienerschaft für Gott über die Dienerschaft zu einem Menschen. Nicht weil Elia es gesagt hat, geht er los, sondern weil Gott es so will. Obadja ebnet den Weg, dass Elia und Ahab sich begegnen, ohne dass Elia direkt am Stadttor gefangen genommen wird. Obwohl er sonst kaum wieder auftaucht, ist er in diesem Moment eine Schlüsselfigur, weil er auf Gott vertraut.

Der Text für mich

In dieser kurzen Geschichte des Obadja kann ich viel von ihm lernen. Er hat in der Vergangenheit sein Leben für Gott riskiert. Und er dachte wahrscheinlich, dass er damit seinen Teil getan hat. Diesen Gedanken kenne ich in abgeschwächter Form auch. Nachdem ich irgendwas für Gott gemacht habe, denke ich mir „So, das muss doch erst mal reichen. Ich habe mein Soll getan.“ Doch plötzlich sieht Obadja sich wieder in einer lebensgefährlichen Situation und fleht darum, dass er das nicht tun muss, weil er doch wirklich schon genug getan hat. Diese Geschichte zeigt mir, dass ein Leben mit Gott nicht bedeutet, dass man nach einer Aufgabe, so schwer sie sein mag, Pause hat und von der Bank aus zugucken kann. Stattdessen können wir jederzeit neu herausgefordert werden, etwas für Gott zu tun. Worauf wir uns dabei verlassen können, ist, dass Gott uns begleitet und bewahrt. In der Arbeit mit Kindern gibt es immer wieder neue Herausforderungen. Jede Stunde geht es wieder neu darum, den Kindern und damit Gott zu dienen. Und auch außerhalb der Jungscharstunde bin ich im Einsatz für Gott und für die Kinder immer ein Vorbild.

Der Text für dich

Starter

Die Kinder begegnen fast jeden Tag anderen Gleichaltrigen. Doch meistens wird nur in der Jungschar der Glaube konkret thematisiert. Besonders diese Kinder können durch diesen Text erfahren, dass Gott jederzeit bei ihnen ist und dass Gott ihnen Gutes tun möchte. Ebenso kann damit dazu übergeleitet werden, dass man selbst auch seinen Mitmenschen Gutes tun kann und dass dies Gottes Wille ist. Die Kinder können darin bestärkt werden, Gott darin zu vertrauen, dass er das Beste für jeden Einzelnen im Sinn hat, auch wenn dies nicht immer klar zu erkennen ist.

Checker

Die Kinder kennen das Prinzip der Nächstenliebe und haben sicher schon viel darüber in der Bibel gelesen. Auch durch diese Geschichte wird es wieder ein Thema, das betont wird und zeigt, wie positiv diese von Gott gesehen wird. Die Begegnung zwischen Obadja und Gott macht deutlich, dass die Liebe Gottes, von der die Kinder bereits erfahren haben, auch für andere gilt und dazu auffordert, immer bereit zu sein, für andere Gutes zu tun. Das Handeln füreinander, für den Mitschüler und die Mannschaftskollegin, ist etwas, was Gott sich von uns wünscht. Und das nicht nur einmal, sondern immer wieder von Neuem.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Waage-Experiment

In der Mitte steht eine Balkenwaage. Es kann auch eine kleine, selbst gebaute Wippe genutzt werden (ein Brett über eine Rolle gelegt), die auf beiden Seiten Teller hat, auf die man etwas drauflegen kann. Nun legt einer der Mitarbeitenden ein leichtes, aber großes Holzstück auf die eine Seite. Nun sind die Kinder dran. Sie können von überall Steine und kleine Dinge suchen, um die Waage auszubalancieren oder sogar auf ihre Seite zu bringen. Nach der Erzählung der Geschichte kann noch mal darauf eingegangen werden, dass die stetigen kleinen Taten die Aufgabe gemeistert haben und nicht nur ein Stein, eine Tat, gereicht hätte.  

Idee 2: Briefe vorlesen

Zwei Briefe werden vorgelesen. Beide beschreiben eine Situation, in der ein Freund/eine Freundin Hilfe brauchte. Der erste Brief ist von einem Kind geschrieben, das erzählt, dass es einmal ans Handy gegangen ist und mit dem Freund/der Freundin gesprochen hat, aber das nun auch wirklich reichen muss und es deswegen nicht mehr abgehoben hat, bis der Freund/die Freundin das Problem selbst gelöst hat.

Das Kind aus dem zweiten Brief erzählt davon, dass es ihm mal schlecht ging und es total gutgetan hat, dass eine Freundin immer wieder da war und in der Zeit oft mit ihm telefoniert hat. Die kleinen Schritte und die kleinen Taten der Freunde haben ihm geholfen, dass es ihm wieder besserging.

Nach dem Vorlesen der beiden Briefe kann man mit den Kindern noch weiter ins Gespräch kommen, was den Kindern aufgefallen ist, was ihnen helfen würde und welchen Freund die Kinder selber lieber hätten. Hier kann schon eine erste Übertragung auf Gott stattfinden, da auch Gott immer für uns da ist und kleine und große Dinge für uns tut.

Verkündigung

Theaterstück mit Gemeinschaftsaktion

Kennst du das? Du nimmst dir etwas richtig Gutes vor. Zum Beispiel einer Klassenkameradin ein Kompliment machen. Oder einem Fremden die Tür aufhalten. Wenn du das gemacht hast, fühlst du dich gut und hast eigentlich alles erreicht, was du so erreichen wolltest. Die Geschichte von heute zeigt, dass es nicht darum geht, einmal etwas richtig Gutes zu machen, sondern immer wieder neu gute Dinge zu tun.

Obadja sitzt in der Mitte auf einem Stuhl und erzählt aus seiner Sicht die Geschichte, die er dort erlebt hat. Nach der Erzählung können die Kinder ermutigt werden, sich auf den Stuhl zu setzen oder dahinter zustellen und zu überlegen, wie Obadja sich in der Geschichte wohl gefühlt hat.

Obadja erzählt: Puh, da dachte ich wirklich, ich bin raus aus dem Schneider. Ich habe vor ein paar Monaten ganz viele Menschen versteckt, die verfolgt wurden, weil sie an Gott glauben. Zum Glück habe ich ganz früh mitbekommen, dass die Menschen in Gefahr sind, weil ich für den Mann der Frau, die das angeordnet hat, arbeite. Ahab und Isebel heißen die beiden. Da wusste ich, jetzt ist mein Moment gekommen, jetzt kann ich was richtig Wichtiges tun und für Gott arbeiten, denn in meinem Herzen möchte ich nur auf ihn hören, nicht auf meinen Herrscher. Also versteckte ich hundert Menschen. Das war ein Aufwand, alles geheim zu halten! Doch es hat alles gut geklappt. Mann, war ich glücklich darüber. Das war meine Aufgabe, die ich von Gott bekommen habe und ich habe sie mit ihm zusammen gut gemeistert. Und ich dachte bei mir so: Das war gut, jetzt kann ich mich zurücklehnen. Meine Aufgabe habe ich ja schon erfüllt.
Doch ihr glaubt nicht, was dann passiert ist. Ich habe Elia getroffen! Den Propheten, der von allen gesucht wird. Und er wollte, dass ich zu meinem Herrscher gehe und ihn ankündige. Das hört sich jetzt vielleicht einfacher an, als es eigentlich ist. Mein Herrscher war so zornig auf Elia, dass er auch auf alle sauer war, die was mit ihm zu tun haben und nun wollte Elia mich zu seinem Botschafter machen. Und stellt euch vor, Elia hätte es sich dann doch anders überlegt und wäre einfach wieder abgehauen. Da hätte es nicht gut um mich gestanden. Da wäre das Beste, was noch geschehen könnte, dass ich im Gefängnis lande und nichts Schlimmeres …

Ich habe Elia angefleht, dass er jemand anderen sucht, um zu Ahab zu gehen. Ich habe ihm von meiner Tat erzählt, die hundert gottesfürchtige Menschen gerettet hat. „Das muss doch reichen!“, habe ich gesagt. Doch da wurde Elia ganz ernst und versprach mir, dass er bleiben wird. Er sagte, dass er bleibt, ist so sicher, wie es sicher ist, dass es Gott gibt. Da wusste ich, dass das hier gerade Gottes Plan ist. Und ich wohl doch noch ein paar Aufgaben mehr in meinem Leben haben werde, die von und für Gott sind.
Dann habe ich all meinen Mut zusammengenommen und bin zu Ahab gegangen und habe ihm davon berichtet. Und ihr seht ja: Ich bin hier! Und kann euch davon erzählen. Es ist wirklich alles gut gelaufen. Das hätte ich kaum zu hoffen gewagt. Doch es hat sich wieder gelohnt, für Gott mutig zu sein.

Hier kann nun die Phase eingefügt werden, in der die Kinder selbst auf dem Stuhl sitzen und aus Sicht von Obadja überlegen, welche Gefühle er dabei hatte und welche Gedanken ihm durch den Kopf gegangen sind, als er zu Ahab ging.

In der Geschichte ist es Obadja, der wieder etwas für Gott tun soll und es auch tut. Bei dir ist es vielleicht, nicht nur einmal oder nur in der Jungschar für jemand anderen da zu sein, sondern immer wieder, wenn sich die Chance ergibt.

In der Jungschar hören wir ganz viel davon, wie wir anderen Gutes tun können. Oft fällt es uns total leicht, das alles in der Jungschar umzusetzen. In der Schule und beim Sport sieht das vielleicht schon ganz anders aus. Dabei heißt ein Leben mit Gott nicht, dass wir nur zu bestimmten Zeiten oder an bestimmten Orten nett zu anderen sind, sondern dass wir zu jeder Zeit versuchen, gut zu unseren Nächsten zu sein. Das ist manchmal schwer und es fordert auch Mut, für andere einzustehen. Es hilft zu wissen, dass Gott an unserer Seite ist und uns dabei helfen möchte. Und wie gut darauf zu vertrauen, dass Gott nicht nur eine Aufgabe in unserem Leben für uns hat, sondern dass wir Gott nie egal sind und er immer noch etwas mit uns vorhat.

Die andere Idee

Erzählung mit Puppen

Die Geschichte wird mithilfe von Puppenfiguren dargestellt. Dabei wird an der Stelle, an der Elia Obadja um Hilfe bittet, eine Gedankenblase hochgehoben, in der steht, was Ahab gesagt hat. Nämlich, dass er Elia in die Finger kriegen will und dass alle, die mit ihm unter einer Decke stecken, ebenfalls zu seinem Feind geworden sind.

Nachdem Elia sagt, dass er so sicher, wie es Gott gibt, dableiben wird, wird eine noch größere Gedankenblase hochgehoben, in der steht, was Gott zu Obadja sagt: „Ich bin bei dir und gehe mit dir.“ Diese Gedankenblase kann entweder höher angebracht werden als die erste oder aber auch auf die erste draufgeklebt werden, sodass sie nicht mehr sichtbar ist. Der Gedanke dahinter ist, dass deutlich wird, dass Obadja mehr auf Gott als auf seine Angst hört. Dadurch bekommt er genug Mut, um loszugehen.

Der Text gelebt

Wiederholung

Welche Fragen würdest du Obadja, Elia … gerne stellen? Hieraus kann entweder schon das Gespräch entstehen oder aber die Fragen werden einfach in den Raum reingerufen und so stehen gelassen.

Gespräch

Im Folgenden stehen ein paar Gesprächsimpulse. Dabei können auch noch Gedanken der Kinder aus dem Verkündigungsteil mit hineinwirken.

  1. Was habt ihr in der letzten Zeit Gutes getan?
  2. Versteht ihr Obadjas Gefühl, dass er schon genug getan hat? Kennt ihr dieses Gefühl manchmal?
  3. Ist es möglich, immer was Gutes zu tun?
  4. Ist es überhaupt möglich, immer in Gottes Sinn zu handeln?
  5. Erinnert ihr euch noch an die Waage vom Anfang? Was meint ihr, hat das mit dem Thema/der Geschichte zu tun?

Am Abschluss es Gespräches kann das Bild von einem Fluss genutzt werden, der durch die stetige Bewegung einen Stein ganz schön und weich schleift. Dieser Fluss steht für das stetige Handeln für Gott, das ganz viel in unserer Umgebung bewirken kann.

Merkvers

Solange wir also noch Gelegenheit dazu haben, wollen wir allen Menschen Gutes tun, ganz besonders denen, die wie wir durch den Glauben zur Familie Gottes gehören. Galater 6, 10, NGÜ

Jeder erhält den Vers auf einer kleinen Karte und er sagt ihn zu jedem anderen. So haben alle den Satz ganz oft gesagt und auch ganz oft gehört. Die Wahrscheinlichkeit, dass er sich einprägt, ist dabei ziemlich hoch.

Gebet

Vater, du schenkst mir jeden Tag so viel. Jeden Tag siehst du mich und bist auf meiner Seite. Lass mich sehen, wenn Menschen in meiner Nähe Hilfe brauchen. Mach mich mutig, um für andere einzutreten und zu helfen. Nicht wegzuschauen, sondern hinzugehen. Schenke mir ein warmes Herz, dass wir Gutes tun können und deine Liebe weitertragen können. Vater, danke, dass du so oder so bei mir bleibst und mir immer wieder neu etwas zutraust. Amen.

Kreatives

Punktbilder

Ein Bild wird aus vielen kleinen Punkten gemalt. Dazu eignen sich Filzstifte sehr gut. Durch viele kleine Punkte entsteht ein großes Bild. Vielleicht ein Herz? Oder ein lächelndes Gesicht. Wichtig dabei: Keine Striche verwenden, wirklich nur Punkte.

Spielerisches

Ein Parcours wird aufgebaut. Nun wird gezeigt, wie dieser Parcours zu absolvieren ist. Dabei sollte die Hauptaufgabe sein, um bestimmte Dinge, z. B. Stühle, herumzugehen und einmal das Spielfeld zu kreuzen o.Ä. Als Abschluss des Parcours’ muss ein Ball in eine Tonne geworfen werden.

Das Besondere ist nun, dass die Person, die den Parcours für die Gruppe absolvieren soll, blind ist. Sie ist also darauf angewiesen, dass ihr ihre Mannschaft mithilfe von Rufen und Schreien sagt, wie sie gehen muss. Es können drei bis vier Gruppen gleichzeitig gegeneinander antreten. Bevor es losgeht, darf die Gruppe sich absprechen, wie sie die Aufgabe lösen will. Die einzige Regel ist, dass die schreienden Gruppenmitglieder nur an der Ziellinie stehen dürfen. Die Gruppe, die den Ball als erste versenkt, hat gewonnen. Hier wird deutlich, dass alle am Rand dem blinden Spieler etwas Gutes tun, indem sie ihm helfen, gemeinsam zum Gewinnerteam zu gehören.

Rätselhaftes

Hier kann das Sudoku mit den Begriffen aus der Geschichte und dem Merkvers gelöst werden.

(T)Extras

Lieder

Gott ist stark

Das Kindermutmachlied,

Komm, wir wollen Freunde sein

Komm mit schlag ein

Mein bester Freund hat kein Handy

Hier bewegt sich was

Spiele

Krokodilspiel

Auf dem Boden wird mit Kreppband ein breiter Streifen markiert. Das ist der Fluss. Die Jungscharler bekommen die Aufgabe, den reißenden Fluss zu überqueren. Das Ziel ist, dass alle den Fluss überquert haben. Dabei haben sie entweder jeweils eine Teppichfliese (auch Zeitungspapier oder DIN A3 ist möglich) zur Verfügung (leichtere Version) oder halb so viele Fliesen wie Spielende (schwerere Version). Niemand darf den Fluss berühren. Falls doch jemand den Boden berührt, muss die ganze Gruppe zurück und neu starten.

Extra: Die Mitarbeitenden können zu Krokodilen werden. In dieser Version hat jeder eine Teppichfliese. Wenn eine Fliese nicht mit einem Fuß oder einer Hand berührt wird, können die Krokodile sie wegschnappen. So werden es immer weniger Fliesen, die sie zur Verfügung haben. 

Kreatives

Dosentelefon basteln

Das Dosentelefon ist ein Bild dafür, dass man eine Leitung zu einem Freund legt, die man nutzen kann, um nach Hilfe zu fragen. Wenn viele Dosentelefone fertiggestellt sind, können sich alle in einen Kreis setzen und ein Netz mit den Telefonen machen. Nun kann jeder ausprobieren, ob seine Nachricht bei dem Freund gegenüber durch das Dosentelefon ankommt.

Um mit der Gruppe solche Telefone zu basteln, wird für jedes Kind eine Dose benötigt. Außerdem noch ein Paketband/Drachenschnur. Um ein Loch in die Dose zu bekommen, kannst du Hammer und Nagel auf einem Holzbrett nutzen. Achte darauf, von außen nach innen zu hämmern. Die Paketschnur wird dann in der Dose verknotet

Spiele mit Seilen

Der Abend mit der Herstellung von Seilen war in unserer Gruppe ein Höhepunkt. Das ist auch klar: wenn Jugendliche selbst etwas gefertigt haben, dann sind sie darauf besonders stolz. Es blieb bei uns nur wenig Zeit für Spiele. Das Seilhüpfen hat den durchschnittlich 17 Jahre alten Jungs viel Spaß bereitet. Also wäre ein zusätzlicher Abend mit den Seilspielen durchaus sinnvoll. Ich rate davon ab, Zeit bei der Herstellung der Seile einzusparen, um unbedingt noch einige Spiele zu machen. Seilspiele kann man immer wieder einbauen. Falls die Herstellung der Seile zu kompliziert erscheint – was nicht der Fall ist – dann kann man in den Baumärkten günstig zwei oder drei passende Seile (Preis pro Meter) kaufen!

 

Spiel 1: Seilhüpfen – solo

Für dieses Spiel wird ein taugliches Hüpfseil, etwa 3 m lang, benötigt. Das Seil wird von zwei Mitarbeitenden gleichmäßig ins Schwingen gebracht, dann steigt der Mitspieler in den Bereich des Seiles ein und hüpft. Ein Mitarbeiter zählt laut mit: Eins – zwei – drei … Jeder Jugendliche merkt sich die Anzahl der gelungenen Sprünge.

Wer hat die meisten Durchgänge geschafft?

 

Spiel 2: Tauziehen: Frau gegen Frau oder Mann gegen Mann

Das Seil trägt in der Mitte eine Markierung, z. B. indem man ein buntes Tuch daran befestigt oder einen Klebestreifen herumwickelt. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Abwechselnd benennen die Teams ihren Mitspieler. Das Seil liegt am Boden. Links und rechts von der Seilmitte etwa zwei Meter entfernt, sind am Boden ebenfalls zwei Markierungen mit Klebestreifen angebracht.

Auf „Los“ packen die beiden Mitspieler das Seil und versuchen, die gegnerische Spielperson so weit zu ziehen, bis die Seilmitte eine Bodenmarkierung erreicht hat.

Achtung: Nicht alle Seile eignen sich fürs Tauziehen!

 

Spiel 3: Der Peitscheneffekt

Dieses Spiel kann man am besten auch als Spiel zwischen zwei Teams durchführen. Gelingt einer Person ein Treffer, so wird dies als Punkt für das Team gezählt:

Auf einem Tisch steht eine leere Plastikflasche (keine Glasflasche wegen Bruchgefahr!). Der Mitspieler schwingt ein Seil um den Kopf. Dann bewegt er sich auf den Tisch zu und versucht, durch das schwingende Seil die Flasche vom Tisch zu schlagen.

Vorsicht: die anderen Jugendlichen müssen vom Spielort Abstand halten, damit sie vom Seil nicht getroffen werden.

 

Spiel 4: Der Lasso-Wurf

Mit dem Seil wird eine Schlinge mit einem Doppelknoten gebildet. Wenn die Schlinge senkrecht neben dem Jugendlichen hängt, dann sollte sie in einem ovalen Zustand etwa 60 Zentimeter lang sein.

Der Mitspieler steht etwa 2 m (Abstand kann variiert werden!) von einem Tisch entfernt, auf dem eine leere Plastikflasche, ein Holzturm oder etwas Ähnliches steht (schön wäre natürlich ein kleines Pferd, ein Rind aus Holz oder Plastik; diese Figuren würden dann auf dem Boden stehen).

Der Mitspieler hat die Schlinge in der einen Hand, schaukelt sie hin und her und wirft sie dann über den Gegenstand. Dies ist sehr schwierig!

 

Spiel 5: Die Schwalbe fliegt durch den Zaun

Hier wäre ein Teamwettbewerb sinnvoll:

Zuerst werden pro Team zwei „Schwalben“ (Papierflieger) aus den DIN-A4-Blättern gefertigt. Hier können die Mitarbeiter helfen. Dann steht Person Nummer 1 an einer Markierung und hat den Papierflieger in der Hand. Im Abstand von etwa zwei Metern stehen mindestens zwei Jugendliche vom selben Team und halten zwei Seile waagrecht, so dass eine „Flugzone“ entsteht.

Wenn der Papierflieger (Schwalbe) durch den Zaun (Zone) hindurch fliegt, so ist ein Punkt für das Team erreicht.

Wichtig: Die Jugendlichen (bis zu vier), die die beiden Seile halten, dürfen beim Flug der Schwalbe die Seile hinauf- oder hinunterbewegen!

Variation: Ein Bierfilz (Bierdeckel) wird durch die Zone mit den beiden Seilen geworfen. Jetzt dürften die Seile (eventuell!) nicht bewegt werden.

 

Spiel 6: Mannschaftsseilhüpfen

Wie bei Spiel 1 schwingen zwei Mitarbeitende das Seil. Bei großen Gruppen können gerne auch zwei Jugendliche aus dem Team das Seil schwingen. Jetzt würden etwa drei Personen des ersten Teams neben dem Seil stehen. Dann schwingt das Seil, alle hüpfen gleichzeitig und es wird wieder laut gezählt. Welches Team erzielt die meisten Drehungen?

 

Spiel 7: Tauziehen mit dem Team

Die Anordnung ähnelt der des zweiten Spiels.Wenn die beiden Markierungen am Boden mindestens zwei Meter von der Seilmitte entfernt sind, reicht das in der Regel, da sich beim Ziehen mit Teams die Stärken der Einzelspieler ausgleichen und das Seil sich nur langsam von der Mitte wegbewegt (ausprobieren).

Vorschlag: Drei Durchgänge spielen. Auf die Schuhe achten! Falls einzelne Personen zu schwere Schuhe anhaben, auf Strümpfen bzw. Socken spielen lassen. Ein Durchgang auf Socken wäre in jedem Fall spannend.

 

Spiel 8: Seil trifft Ball

Ein Tennisball (oder ein kleiner Plastik- oder Gummiball) liegt am Boden. Bei dem Seil wurde an einem Ende ein dicker Knoten gebildet. Jetzt das Seil hin und her schwingen und mit dem Knoten den Ball treffen.

Wertung: Wenn der Ball getroffen wurde, ergibt das einen Punkt. Wenn der Ball so getroffen wurde, dass er durch ein Tor läuft (Stuhl oder zwei Bücher am Boden), ergibt das drei Punkte.

Ergänzende Spielideen:

1. An einem Seilende wird ein Knäuel mit drei Knoten gebildet. Lässt man das Seilende vertikal rotieren (mit etwa einem Meter Seillänge), so entsteht ein Heulton (evtl. ohne Bewertung).

2. Outdoor: Wenn man sich ein kleineres Modell eines Segelflugzeuges besorgen kann, dann könnte das Modellflugzeug mit einem Seil so abgeschleppt werden, dass das Flugzeug fliegt.

3. Outdoor: Ein Holzstück mit etwa 1 m Länge und etwa 15 cm Durchmesser wird an einem Seil angebunden. Dann muss das Holzstück durch einen Parcours gezogen werden.

4. Am Boden wird mit einem Seil eine teilweise offene Schlinge gelegt. Von einer Markierung aus eine 1 Euro-Münze so über den Boden gleiten lassen, dass die Münze in der Schlinge liegen bleibt.

5. Eine Münze „schräg“ auf die Fußbodenleiste auftreffen lassen, so dass sie dort abprallt und dann in einer Seilschlinge landet.

Spielbeschreibung

Das „A-Team“ (Name kann auch gerne angepasst werden) bekommt mal wieder eine wichtige Mission und nur gemeinsam als Team erfüllen sie die Aufgaben.

Als erstes sucht das Team Briefumschläge und die dazugehörigen Spielgegenstände auf einem Gelände bzw. notfalls auch in einem oder mehreren Räumen. Diese sind zur Sicherheit z. B. mit einem roten Punkt gekennzeichnet und sehr wichtig zur Erfüllung der Mission. Der Mitarbeitende geht mit der Gruppe. Am Ende der erfüllten Mission kann das Team noch mit einem gemeinsamen Preis (z. B. Essen) belohnt werden.

Die Aufgaben können entweder an verschiedenen Stationen auf einem Gelände oder notfalls auch in einem größeren Raum erfüllt werden.

Die Aufgaben für das A-Team

Umschlag 1

Aufgabe 1: Hallo liebes A-Team,

gut, dass ihr zusammengekommen seid, um uns zu helfen. Der Prinzessin von Wales sind wertvolle Goldperlen gestohlen worden. Ihr werdet nun beauftragt, sie zurückzuholen, bevor sie von dem großen Schurken Harald Selbiger weiterverkauft werden können.

Er wohnt auf einem großen Anwesen, das mit allerlei Tücken gesichert ist. Deswegen ist es wichtig, sich den Weg einzuprägen und das macht ihr gemeinsam im Team. Prägt euch ebenso alles ein, was ihr an Infos auf dem Blatt findet.

Aufgabe: An einem Holzstück ist ein Stift befestigt und ebenso viele Schnüre wie Kinder mitspielen. Jedes Kind hält ein Schnurende gespannt, so dass der Stift gerade in der Luft ist.

Ein Weg ist kurvig aufgezeichnet auf einem Flipchart-Papier. Die Breite des Weges sollte 10-15 cm betragen. Das Team fährt diesen Weg mit dem Stift nach. Wichtig ist, dass nicht über die Weglinien hinaus gemalt wird.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 2

Aufgabe 2: Nachdem ihr euch den Weg eingeprägt habt, kann es losgehen.

Als Erstes müsst ihr über den elektrischen Zaun des Anwesens kommen. Bei der kleinsten Berührung geht ein Alarm los. Also seid vorsichtig! Vielleicht gibt es Gegenstände, die euch dabei helfen.

Aufgabe: Eine Schnur ist auf Höhe von ca. 1 m gespannt (die Höhe der Körpergröße der Kinder anpassen, so dass die Schnur ca. auf Bauchnabelhöhe ist). Die Kinder klettern gemeinsam über diesen Zaun.

Mögliche Hilfsmittel: zwei Bretter

Mögliche Lösung: Zwei Kinder halten jeweils ein Brett, so dass die anderen über die Schnur klettern können.

Umschlag 3

Aufgabe 3: Erfolgreich den Zaun überwunden, kommt ihr nun zum Haus. Dieses ist wie eine Art Labyrinth aufgebaut. Ihr habt mögliche Kartenteile schon gefunden und müsst sie nun zusammensetzen, damit ihr den richtigen Weg zum Tresorraum findet.

Aufgabe: Die Puzzle-Teile richtig zusammensetzen.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 4

Aufgabe 4: Harald Selbiger liebt Rätsel über alles.

Deswegen hat er seinen Tresorcode in einem Rätsel versteckt, das die Kinder knacken müssen.

Dazu braucht man folgende Gegenstände: Geodreieck, Blatt mit Zeichnung, Plastikbecher,
Sprudelflasche, Mars-Schokoriegel. Wie geht das Rätsel?

Aufgabe: Die Kinder lösen das Rätsel und geben den Mitarbeitenden den richtigen Code.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 5

Aufgabe 5: Den Code müsst ihr nun möglichst schnell eingeben. Zahl für Zahl. Aber jeder muss daran beteiligt sein.

Das solltet ihr in einer Minute fehlerfrei hinbekommen. Übt kurz, damit das auch reibungslos und fehlerfrei funktioniert.

Aufgabe: In einem Seilkreis liegen verdeckt DIN-A5-Karten mit Nummern von 1 bis 20. Am Anfang dreht man die Nummern um und das Team prägt sie sich ein. Es wird im Team abgesprochen, wer sich merkt, wo welche Zahl liegt. Danach werden sie wieder vorsichtig umgedreht, ohne dass man die Zahlen kenntlich macht.

Dann darf jeweils nur ein Team-Mitglied in den Seilkreis und ein bis zwei Zahlen in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 20 umdrehen.

Umschlag 6

Aufgabe 6: Der Tresor lässt sich öffnen. Das ist super. Nun müsst ihr mit den Goldperlen sehr vorsichtig sein, da die Fingerabdrücke von Harald Selbiger darauf zu finden sind. Diese dürfen nicht vernichtet werden, damit er für seine Taten noch zur Verantwortung gezogen werden kann. Deswegen dürfen sie nur mit Handschuhen angefasst werden.

Dummerweise wurde nach dem Öffnen des Tresors ein Laseralarm-System ausgelöst. Es reagiert auf menschliche Bewegung mit Goldmetallen und soll verhindern, dass die Goldperlen entwendet werden. Das heißt, ihr müsst eine Möglichkeit finden, mit dem vorhandenen Material etwas zu bauen, das nur die Perlen bewegt, und nicht Mensch und Perle zusammen.

Aufgabe: Das Team soll mit dem vorhandenen Material eine Art Rutsche bauen.

Umschlag 7

Aufgabe 7: Fast habt ihr es geschafft. Jetzt müsst ihr nur noch von dem Anwesen wegkommen. Ihr nehmt einen anderen Rückweg durch den Sumpf. Dazu habt ihr 15 DIN-A4-Kartonstücke.

Die sind stabil und helfen euch über den Sumpf. Ihr dürft aber nur auf den Kartons stehen und sie dürfen nie „leer“ sein, sonst lösen sie sich auf.

Aufgabe: Das Team muss eine Strecke von ca. 20 m gemeinsam überwinden, indem es sich mit den Karton-Stücken vorwärts bewegt.

Umschlag 8

Herzlichen Glückwunsch! Die Mission ist erfüllt. Die Perlen übernehmen wir ab hier und bringen sie zu ihrer rechtmäßigen Besitzerin, der Prinzessin von Wales.

Ihr seid ein richtig gutes Team! Danke für eure Hilfe.

Wir melden uns wieder, falls wir eure Hilfe erneut brauchen.


Besonderheiten:

Spiele sind für eine Gruppe von max. 15 Kindern gedacht

Dauer: 90 Minuten

Zielgruppe: 8-12 Jahre

Vorbereitungszeit: Aufwendig

Martin Luther war viel unterwegs und hat an vielen verschiedenen Orten verschiedene Dinge erlebt. Bei diesem Spiel begeben sich die Kinder an die Orte, in denen Luther war und empfinden spielerisch Situationen nach, die er erlebt hat.

Spielidee

Auf einer Deutschlandkarte sind die Orte, in denen Martin Luther gewesen ist und gewirkt hat, eingetragen. Diese sind mit farbigen Strichen verbunden. Es gilt eine Verbindung zwischen zwei Städten zu erstellen und passend zu der Stadt und einer Situation, die Martin Luther dort erlebt hat, eine Station zu erfüllen. Für eine erfüllte Strecke und Station gibt es Punkte. Ziel des Spiels ist es zum Einen das Leben und Wirken Martin Luthers kennen zu lernen und zum Anderen natürlich so viele Punkte wie möglich zu sammeln.

Durchführung

  • Es gibt einen Startort auf der Landkarte, von dem aus die Gruppen starten.
  • Nun muss die Gruppe vom Startort aus zu einer anderen Stadt kommen. Städte sind durch beliebig viele farbige Striche verbunden. Um zu einer anderen Stadt zu gelangen, muss die Gruppe die entsprechenden farbigen Karten zu den Strichen suchen. Diese sind im ganzen Spielgebiet überall verteilt. Beispiel: Gruppe 1 möchte von Eisenach nach Eisleben. Diese Städte sind mit 3 roten, 2 grünen und 1 gelben Strichen verbunden. Die Gruppe muss also 3 rote, 2 grüne und 1 gelbe Karte suchen. Wichtig dabei ist: Jeder aus der Gruppe darf nur eine Karte mit sich führen. Braucht die Gruppe mehr Karten, muss sie die Karten an der Basisstation (Spielplan mit Mitarbeiter) zwischenlagern.
  • Hat die Gruppe alle Karten zusammen, die sie für ihre Strecke braucht, gilt die Strecke als bewältigt und sie bekommt für jeden Streckenstrich 2 Punkte. Will die Gruppe später noch einmal die gleiche Strecke benutzen, müssen die Karten erneut gesucht werden.
  • Zu einigen oder allen Städten gibt es eine passende Station (Laufzettel mit allen Stationen machen). Diese kann eine Gruppe erledigen, wenn sie die nötige Verbindung zu dieser Stadt aufgebaut hat. Die Stationen sind überall auf dem Spielgelände verteilt. Hat die Gruppe eine Station erledigt, bekommt sie 15 Punkte. An den Stationen wird jeweils kurz erzählt, was Luther in dieser Stadt erlebt hat oder was er mit ihr zu tun hatte. Wird eine Station besonders gut erledigt kann der Mitarbeiter zusätzliche farbige Karten verschenken.
  • Spielende ist, wenn der Spielleiter das Spiel beendet oder alternativ, wenn eine Gruppe alle Stationen erledigt hat. Dann werden die Punkte zusammengezählt.
  • Hinweise und Tipps:
    • Den aktuellen Standort einer Gruppe mit Spielsteinen markieren.
    • Die Deutschlandkarte relativ groß machen.
    • Für die farbigen Karten Tonkarton in kleine Karten schneiden.
    • Den Kindern nach Spielende die Aufgabe geben alle Karten wieder einzusammeln und für die Gruppe mit den meisten Karten extra Punkte vergeben.
    • Die farbigen Karten im Spielgebiet nie ausgehen lassen, also immer wieder neu verteilen.

Stationen

Die Stationen können beliebig erweitert, gekürzt oder verändert werden.

    • Mansfeld: Kindheit von Martin Luther. Sein Vater war Bergmann im Bergstollen.
      Aufgabe: Mit verbundenen Augen Gegenstände erfühlen.
    • Erfurt: Hier hat Martin Luther studiert und sein Examen in den Fächern Latein, Grammatik, Mathematik, Musik und Astronomie abgeschlossen.
      Aufgabe: Examenstest mit diesem Aufgabengebiet muss gelöst werden.
    • Eisleben: Geburt und Tod von Martin Luther.
      Aufgabe: Lutherquiz mit Fragen zu seinem Leben.
    • Wittenberg: Anschlag der 95 Thesen (Hintergrund dazu kurz erklären)
      Aufgabe: Nägel in ein Holzstück hämmern.
    • Heidelberg: Philipp Melanchthon, ein guter Freund und Helfer Martin Luthers, kommt aus Heidelberg.
      Aufgabe: Die Gruppe bekommt 15 Zusatzpunkte (Hilfe)
    • Mainz: Hier wurde der Buchdruck erfunden, der eine große Hilfe für die Verbreitung der Bibel war.
      Aufgabe: Einen Bibelvers von Hand in Schönschrift abschreiben.
    • Eisenach: Auf der Wartburg hat sich Luther versteckt und endgültig die Bibel ins Deutsche übersetzt.
      Aufgabe: Übersetzungstest mit verschiedenen Sprachen.
    • Nimbschen: Martin Luthers Frau Katharina von Bora kommt aus diesem Ort.
      Aufgabe: Die Buchstaben der Namen der 6 Kinder (Johann, Martin, Paul, Magdalena, Elisabeth, Margarethe) von Martin und Katharina sind auf Kärtchen aufgeschrieben und müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
    • Leipzig: Leipziger Disputation. Eine große Diskussion, in der Martin Luther ordentlich einstecken musste.
      Aufgabe:  Die Gruppe bekommt 15 Punkte Abzug, statt 15 zu bekommen

Mitarbeiter

An der Basisstation 1-2 + je 1 MA pro Station

Kleine Such- und Versteckspiele mit österlichem Touch

Vor vielen Jahren, ich war vielleicht neun Jahre alt, waren wir am Ostersonntag im Wald spazieren. Meine Brüder und ich stromerten durchs Unterholz, während die Erwachsenen langsam über die Wege schlenderten. In diesem Wald, an diesem Tag, haben wir nochmal irgendwie an den Osterhasen geglaubt, denn auf einmal haben wir überall im Wald Ostereier gefunden. Zwar hatten wir von Anfang an die Erwachsenen im Verdacht, doch wir konnten trotz intensiver Beobachtung niemanden auf frischer Tat beim Verstecken ertappen. Für alle, die für die Gruppenstunde oder auch eine Freizeit, auf der Suche nach geeigneten Versteckspielen für die Osterzeit sind, habe ich variabel einsetzbare Osterspiele zusammengestellt. Sie lassen sich problemlos an die eigenen Bedürfnisse anpassen und können auch mit kleinen Gruppen gespielt werden.

Spiele im Haus

Eierschmuggel

Ein Spieler wird zum Zöllner ernannt, die anderen Spieler laufen mit geschlossenen Augen umher. Ein Spieler bekommt das Ei und hält es in seiner Hand verborgen. Das Ei wandert ständig zwischen den Spielern hin und her. Hat der Zöllner einen Verdacht, tippt er dem Spieler auf die Schulter und lässt sich von ihm seine Hände zeigen. Hat er das Ei, wird er der neue Zöllner, hat er es nicht, muss sich der Zöllner entschuldigen und weitersuchen.

Der Räuber im Hasenbau

Ein Stuhlkreis bildet den Hasenbau, der so groß sein muss, dass man durch die Lücken zwischen den Stühlen durchgehen kann. In der Mitte liegt ein Osterei mit einem Tuch abgedeckt. Ein Spieler ist der Räuber und wird vor die Tür geschickt, währenddessen wird heimlich ein Wächter bestimmt. Der Räuber betritt nun von außen den Hasenbau und versucht, den Schatz zu stehlen. Sobald er ihn berührt, darf der Wächter aufstehen und versuchen, den Räuber noch innerhalb des Stuhlkreises abzuschlagen. Schafft er das, bekommt er den Schatz, andernfalls bekommt ihn der Räuber. Um noch mehr Action ins Spiel zu bringen, können auch mehrere Wächter ernannt werden.

Stumme Ostereiersuche

Alle Spieler sitzen mit geschlossenen Augen in einem Stuhlkreis. Ein Mitarbeitender versteckt im Raum ein Osterei und zwar so, dass es mit bloßem Auge noch sichtbar ist. Dann machen sich alle auf die Suche und zwar ohne miteinander zu reden und möglichst unauffällig. Wer das Ei entdeckt hat, darf sich wieder auf seinen Stuhl setzen.

Osterhasenjagd

Innerhalb eines Stuhlkreises versucht ein Jäger den Osterhasen zu fangen. Der Jäger hat dabei die Augen verbunden, der Osterhase bekommt ein Glöckchen ans Hand- oder Fußgelenk gebunden. Mithilfe des Klingelns kann sich der Jäger orientieren. Die Jagd ist beendet, sobald der Jäger den Osterhasen berührt hat. Als Variante kann man den Stuhlkreis größer oder auch kleiner machen.

Osterhasen auf Zehenspitzen

Bei diesem Spiel muss es im Raum ganz still sein. Die Spieler sitzen in einem Stuhlkreis und haben die Augen geschlossen. Nun schleichen sich von außen ein paar andere Spieler oder Mitarbeitende – die Osterhasen – an den Stuhlkreis heran und stellen sich hinter einen Stuhl. Wenn ein Spieler nun meint, dass einer der Osterhasen hinter ihm steht, hebt er die Hand, lässt die Augen aber noch geschlossen. Auf ein Zeichen des Spielleiters dürfen alle nun die Augen öffnen und schauen, ob sie richtig geraten haben.

Fehler im Nest

Die Spieler sitzen auf dem Boden um das Osternest herum, das mit einem Tuch bedeckt ist. Der Spielleiter entfernt nun das Tuch vom Osternest. Alle Spieler haben genau eine Minute Zeit, sich alle Gegenstände im Osternest einzuprägen, danach legt der Spielleiter wieder das Tuch darüber. Während alle Spieler mit geschlossenen Augen warten, entfernt der Spielleiter etwas aus dem Nest oder legt etwas Neues dazu. Die Spieler öffnen wieder die Augen und versuchen zu erraten, was sich am Nest verändert hat. Wer glaubt die Lösung zu kennen, greift sich den Plüschhasen, hält ihn hoch und äußert seinen Verdacht. Hat er Recht, beginnt eine neue Runde. Liegt er daneben, scheidet er aus und die anderen Spieler dürfen weiter raten.

Spiele im Freien

Fehl am Platz

Verschiedene Gegenstände (z. B. Tennisschläger, Boxershorts, Kochlöffel) werden mit Nummern versehen und in einem abgegrenzten Waldstück versteckt. Die Spieler bekommen einen Stift und ein Blatt Papier und haben nun Zeit, alle Gegenstände zu finden und aufzuschreiben. Z.B. Nr. 1 = Boxershorts, Nr.2 = Lippenstift usw. Nach etwa zwanzig Minuten, je nachdem wie viele Gegenstände versteckt sind, kommen alle zum Treffpunkt zurück und die Zettel werden eingesammelt. Während die Zettel ausgewertet werden, haben die Spieler Gelegenheit, Bonuspunkte zu sammeln, indem sie die versteckten Gegenstände einsammeln und zum Spielleiter bringen.

Hasenjagd

Ein Teil der Gruppe bekommt eine farbige Armbinde und trägt diese gut sichtbar am Arm. Nun verstecken sich diese verschiedenfarbigen Hasen in einem vorher abgesteckten Gebiet mit möglichst vielen Verstecken, z.B. in einem Waldstück. Während des Spiels dürfen die Hasen auch das Versteck wechseln. Der Rest der Gruppe muss nun alle Hasen einfangen, doch je nach Farbe des Hasen sind dafür evtl. mehrere Spieler nötig. Grüne Hasen können nur von jemandem eingefangen werden, der größer ist. Um einen blauen Hasen zu fangen, braucht man zwei Jäger und für einen roten Hasen sogar fünf. Diese Einfang-Regeln lassen sich natürlich individuell anpassen, hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.

Das Schatzei

Die Gelände- oder Raumkarte zeigt den Weg zum Ostereischatz. Dabei werden besondere Merkmale des Geländes in die Karte eingezeichnet. Für die Suche kann eine bestimmte Zeit festgelegt werden, die es zu unterbieten gilt. Man kann aber auch in mehreren Gruppen gegeneinander spielen und von verschiedenen Geländepunkten aus starten.

Ostereiersuche

In einem abgegrenzten Waldstück mit vielen Versteckmöglichkeiten werden Osternester versteckt. In jedem Osternest liegen Schokoladeneier in den unterschiedlichen Mannschaftsfarben. Die Spieler werden je nach Gruppengröße in Paare oder größere Gruppen eingeteilt und bekommen eine Farbe zugeteilt. Welche Mannschaft schafft es am schnellsten, alle Nester zu finden und die eigenen Schokoeier rauszunehmen?

Fuchs und Osterhase

Gespielt wird in einem Gelände mit vielen Verstecken. Besonders gut geeignet ist ein dichtes Waldstück. Ein paar Gruppenmitglieder sind die Osterhasen. Ausgerüstet mit Schokoeiern bekommen sie fünf Minuten Vorsprung, um sich zu verstecken. Unterwegs legen sie eine Spur aus Schokoeiern und versuchen, mit falschen Fährten die Füchse von ihrem Versteck abzulenken.

Klopfer-Memory

Etwa ein Viertel der Gruppe versteckt sich im Gelände, möglichst in einem Waldstück. Vorher bekommt jeder ein Holzstück und einen Stapel Spielkarten. Nun streifen die Klopfer durch das Gelände und machen im Abstand von ein bis zwei Minuten durch Klopfgeräusche auf sich aufmerksam. Die restlichen Spieler versuchen, die Klopfer zu finden und ihnen ein Kärtchen abzunehmen. Ziel ist es, möglichst viele Karten einzusammeln. Paare aus dem Memoryspiel zählen dabei doppelt. Die Spieler oder Teams dürfen auch miteinander verhandeln und Karten tauschen, um Paare zu bilden.

Jagd auf die Osterhasen

Vor dem Spiel werden Bierdeckel mit dickem Textmarker beschriftet. Jeder Jäger bekommt einen Bierdeckel, beschriftet mit einem J, die Osterhasen bekommen jeweils 10–15 Bierdeckel, gekennzeichnet mit einem O. In einem begrenzten Waldstück müssen nun die Jäger versuchen die Osterhasen zu finden und abzuschlagen. Gelingt ihnen das, tauschen sie mit dem Osterhasen den Bierdeckel. Den neuen Bierdeckel mit einem O tauschen die Jäger wiederum beim Spielleiter gegen einen Jäger-Bierdeckel. Jeder Tausch wird vom Spielleiter notiert. Gewonnen hat derjenige, der am meisten Treffer erzielt hat.

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