Links oder rechts

Das Ziel

Starter

Auch wenn es Streit gibt, ist es möglich, eine friedliche Lösung zu finden.

 

Checker

Vertrauen auf Gott heißt manchmal auch, scheinbar schlechte Wege zu gehen.

 

Der Text an sich

Dieser Text der Vätergeschichten wird in die Zeit zwischen 1550 bis 1200 v. Chr. datiert.

Abram, das war der eigentliche Name und wird erst in 1. Mose 17,5 in Abraham umgeändert. Abram bedeutet: „Vater ist erhaben“ und wird dann im Verlauf zu Abraham. Der geänderte Name bedeutet „Vater einer Menge“ und in diesem Namen spiegelt sich die Verheißung Gottes wider. Abram zog von Ur in Chaldäa in ein Land, das er nicht kannte. Er machte sich auf den Weg, weil Gott es ihm so verheißen hatte.

Lot wird übersetzt mit „Hülle“. Er ist der Sohn von Haran, dem Bruder von Abram. Er begleitete Abram von Anfang an (siehe Kap 12,4).

Nach der traurigen Episode in Ägypten (Kap 12) zieht Abram mit seiner Familie weiter nach Norden und erreicht den Süden Kanaans. Er kam als reicher Mann. Wie reich er eigentlich war, wird in Kapitel 12 deutlich, wo er ganz selbstverständlich Kontakt mit dem ägyptischen Pharao hat. Abram spricht trotz aller Arbeit und nomadischer Routine in dieser Zeit intensiv mit Gott.

Lot war auch reich. Im Vers 6 wird deutlich, dass der Konflikt sich nicht aus Feindschaft der Hirten oder Ähnlichem ergab, sondern aus nicht zu ändernden Umständen. (Das Land war zu klein und es konnte die Menge nicht ertragen.) Als Ältester ergreift Abram das Wort. Er hätte sich das fruchtbarere Land aufgrund der patriarchalischen Rangordnung aussuchen können. Abram handelt hier sehr weise und verhält sich wie ein Mann, der schon Erfahrungen im Lösen von Konflikten hat. Er sorgt dafür, das Lot wählen kann und er damit nicht als Verlierer dastehen muss. Abrams Gelassenheit kommt sicher nicht aus ihm selbst heraus. Er glaubt daran, dass Gottes Verheißung eintrifft.

Lot wählt mit den Augen. Er schwärmt regelrecht von der Gegend und wählt sich dann das attraktive und wasserreiche Gebiet am Jordan. Abram votiert nicht dagegen, sondern zieht daraufhin nach Westen. Abram und Lot trennen sich als Brüder. Da geht es nicht nur um das verwandtschaftliche Verhältnis, sondern es wird eine Bruderschaft im Glauben beschrieben.

Mit der Beschreibung der Leute in Sodom und ihrer Lebensart baut der Vers 13 schon einen Spannungsbogen zum weiteren Verlauf der Geschichte. Man fragt sich unweigerlich: Wie wird es Lot wohl ergehen?

 

Der Text für mich

Dieser Text fordert mich immer wieder heraus. Ich finde es bemerkenswert, wie Abram im Konflikt zurücksteckt und sich ganz auf Gottes Verheißung besinnt. Wie schnell denke ich egoistisch und will für mich das Beste haben. Faszinierend finde ich auch, dass der Neffe Lot auch schon in den Segensgenuss kommt. Auch er ist reich und wird mit Tieren gesegnet. Abram erkennt, dass ein Konflikt immer stärker wird. Er ist in Sorge um das Wohlergehen der Tiere und der Angestellten. Sofort reagiert er sehr aufmerksam und verhindert so eine Eskalation. Die Frage stellt sich für mich, wann reagiere ich, wenn ich merke, dass sich in meiner Umgebung Konflikte anbahnen (aus den unterschiedlichsten Ursachen)? Sitze ich es aus oder spreche ich es an, auch wenn ich vermeintliche Nachteile davon habe?

 

Der Text für dich

Starter

Streit um Besitztümer kennen alle Kinder. Den Kindern ist auch bewusst, dass Streit oft entsteht, weil einer denkt, dass er zu kurz kommt. Das Streitverhalten ist sehr unterschiedlich, aber oft dreht es sich um die gleichen Fragen.

Das sind Streitfragen, die Spielfreunde umtreiben, ganz ähnlich wie die, über die Geschwister aneinandergeraten. Da wird es schnell laut und manchmal wird auch mit vollem Körpereinsatz gestritten.

Eine andere Herangehensweise zeigt hier Abram. Das ist einigen Kindern fremd und es fällt ihnen schwer, die Beweggründe seines Angebotes zu verstehen. Er kommt ja im ersten Moment schlechter weg. Das zu verdeutlichen, wird unsere Aufgabe sein.

 

Checker

Streiten – manchmal ist das in christlichen Kreisen verpönt und wir wollen eine heile Welt abbilden. Doch die Kinder erleben es oft ganz anders. Da wird um Positionen gestritten, um Besitz und vielleicht sogar in Scheidungssituationen um sie selbst. In diesem Text liegt der Schwerpunkt ja darauf, dass Abram mit Gottes Zusage rechnet und deshalb Lot entscheiden lässt. Kinder, die Checker sind, wissen im Kopf viel über Gott und seine Zusagen. Wir dürfen auch mit diesem Text für sie Ermöglicher sein, damit ihr Herz Gott annehmen kann. Sie sollen spüren, dass diese alte Geschichte auch heute noch eine Lösungsmöglichkeit für Streit im Alltag bietet. Es ist auch heute eine Möglichkeit, sich auf zu Gott verlassen und deshalb manchmal zurückzustecken und das vermeintlich Schlechtere zu wählen.

 

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Spiel Tüte wählen

Zwei geschlossene Tüten stehen mit Zahlen 1 und 2 versehen auf dem Tisch. Die Kinder sollen sich zu der für sie passenden Tüte stellen. Dann werden die Tüten geöffnet. Tüte Nummer 1 enthält eine Packung Kinderriegel, die aufgeteilt werden. Tüte Nummer 2 enthält ein Senfglas. Darunter klebt versteckt aber ein Zettel mit der Aufschrift: Jedes Kind erhält 0,50 € vom Leiter. Im ersten Moment werden die Kinder enttäuscht sein, die Tüte 2 gewählt haben. Aber das ändert sich dann.

So sind Entscheidungen nie immer gut oder schlecht.

Hinweis: Man kann die Tüten auch mit anderen Inhalten füllen, sollte aber darauf achten, dass der Wert in Tüte 2 höher ist als in Tüte 1.

 

Idee 2: Bewegung

Auf dem Boden liegen Zeitungsseiten. Es wird Musik eingespielt. Beim Stoppen der Musik muss sich jedes Kind auf eine Zeitung stellen. Dabei werden immer mehr Zeitungen entfernt. Damit wird der Platz, wie bei den Schafen und Rindern immer knapper. Schaffen es die Kinder, sich auf die letzten zwei Zeitungen zu drängen?

 

Verkündigung

Erzählung durch einen Einzelnen

Die Geschichte wird mit Figuren erzählt, die an Stöcken befestigt sind. Dazu eignen sich Schaschlikstäbe sehr gut. Es werden folgende Figuren benötigt: Abram, Sarai, Lot, Schaf, Kamel, Altar.

Eine Styroporplatte braucht man als Untergrund. Diese kann man anmalen oder mit dünnem Papier in entsprechenden Farben gestalten. Dabei sollte auf einer Seite der Platte der Fluss Jordan angedeutet sein und Grünes wachsen. Auf der anderen Seite überwiegen Braun- und Gelbtöne, die eine trockene, karge Landschaft darstellen. Die Figuren werden immer passend zur Erzählung in die Platte gesteckt.

 

Figuren: Abram, Sarai und Lot

Abram zog herauf aus Ägypten mit seiner Frau. Lot war auch dabei.

 

Figuren: Abram, Sarai, Schafe und Kamele, Lot wird weggenommen

Er war sehr reich und hatte viele Schafe, Kamele und auch jede Menge Geld.

 

Figuren: Altar

Abram kam an einen Ort zwischen Bethel und Ai, an dem er früher Gott schon einen Altar gebaut hatte. Abram hatte Gott lieb und wollte hören, was er ihm zu sagen hatte.

 

Figuren: Altar wird weggenommen, Lot kommt mit Schafen dazu (so viele, dass die Platte fast überfüllt ist)

So langsam wurde der Platz knapp. Es gab nicht genug Futter und Wasserstellen. Die Knechte zankten sich ständig. Das bekam Abram mit und bat Lot um ein Gespräch.

Abram machte einen Vorschlag: Lass nicht Ärger zwischen dir und mir und zwischen deinen und meinen Hirten sein. Trenne dich von mir. Willst du nach links, gehe ich nach rechts. Willst du nach rechts, gehe ich nach links.

Lot sah sich um und sah das tolle Land rund um den Fluss Jordan. Auf der anderen Seite war das Land schon trockener und sah aus, als wären viele Schafherden schon darauf gewesen. Er wählte das fruchtbare Land aus.

 

Figuren: Lot und seine Schafe weg, die Schafe von Abram etwas auseinanderstecken.

Und so nehmen sie Abschied. Es gibt vielleicht noch ein großes Abschiedsfest, denn es ist ja nicht so einfach, als Verwandte auseinanderzugehen. Sie waren ja schon so lange gemeinsam unterwegs. Auch die Hirten kannten sich gut. Aber alles passierte in Frieden. Und so macht sich Lot auf den Weg in die fruchtbare Gegend und Abram zieht Richtung Kanaan.

Lot wusste noch nicht, dass genau dieses Gebiet (Sodom und Gomorrha), sehr viele Menschen wohnten, die mit Gott nichts zu tun haben wollten.

 

Die andere Idee

In die Geschichte einsteigen

Die Geschichte wird aus der Bibel vorgelesen. An einigen Stellen werden Fragen gestellt, die die Teilnehmer beantworten. Sie sollen sich dabei in die Situation der Menschen in der Geschichte hineinversetzen.

Vers 1: Du bist Sarai. Ziehst du gern mit?

Vers 4: Du bist Abram. Was würdest du beten?

Vers 7: Du bist ein Hirte von Abram. Was sagst du zu Lots Hirten? Du bist ein Hirte von Lot. Was sagst du zu Abrams Hirten.

Vers 9: Du bist Lot. Was denkst du jetzt?

Vers 10: Du bist Lot. Beschreibe das Land, das du siehst.

Vers 11: Du bist Abram. Was denkst du?

 

Der Leiter soll die Äußerungen der Kinder verstärken durch Wiederholen, um die anderen auch mit in die Gedankenwelt zu holen. Diese intensive Methode ist gut für Gruppen geeignet, die sich untereinander kennen und aufeinander hören.

 

Der Text gelebt

Wiederholung

Eine Landkarte der eigenen Region wird in die Mitte gelegt. Eine Playmobilfigur „läuft“ über die Karte.

Stellt euch vor, das seid ihr und ihr müsst immer wieder entscheiden, wo ihr langgeht. Eine Kreuzung nach der anderen. Rechts oder links? Genau wie bei Lot. Er musste auch entscheiden, wo er hingeht. Ihr müsst vielleicht entscheiden, welche Schule ihr besuchen wollt oder ob ihr ein Instrument lernen wollt oder nicht? Welches Computerspiel spiele ich? Vernetze ich mich mit den anderen oder nicht? Jedes Mal, wenn so eine Entscheidung fällt, wird eurer Leben auf eine ganz bestimmte Art beeinflusst. Und man weiß vorher oft nicht, wie es werden wird. Aber jedes Mal bestimmen wir mit, wo wir uns hinbewegen. Es gibt auch ganz kleine Entscheidungen: Was ziehe ich heute an? Was für eine Eissorte kaufe ich mir? Welches Buch lese ich heute? Welchen Film schaue ich mir an? Aber diese Entscheidungen sind auch wichtig, denn auf meinem Weg durch die Landkarte übe ich bei diesen kleinen Entscheidungen für die großen. Man kann das Entscheiden lernen, wie man lernt, Fahrrad zu fahren oder ein Sudoku-Rätsel zu lösen. Man fragt sich: Ging es mir mit der Entscheidung gut? Habe ich sie bereut? Bin ich fähig, eine Entscheidung durchzuziehen?

Zurzeit habt ihr ja noch Hilfe durch eure Eltern.

Abram in der Geschichte hat sich entschieden, Gott zu vertrauen, der ihm versprochen hatte, ihm ein Land zu geben, wo es ihm gut geht.

Es ist gut, wenn man Gott in seine Entscheidungen mit einbezieht. Er weiß schon im Voraus, was passiert, wenn wir rechts langgehen, und was passiert, wenn wir links langgehen. Deshalb macht es Sinn, ihn um Hilfe zu bitten.

 

Gespräch

Streit – Wie geht ihr damit um?

Worüber streitet ihr mit wem?

Wie geht es meistens aus?

Gibt es einen typischen Gewinner oder Verlierer?

Warum denkt ihr, handelte Abram so in der Geschichte?

Was wäre gewesen, wenn er es anders entschieden hätte?

Denkt ihr, Gott hätte irgendwie eingegriffen, wenn Lot sich die andere Gegend gewählt hätte? Wenn ja, wie?

 

Merkvers

Und ein jeder sehe nicht auf das Seine, sondern auch auf das, was dem andern dient.

Philipper 2,4 Luther17

 

Es werden Augen aufgemalt und einzelne Satzteile des Verses zu den Augen geschrieben. Diese Satzteile werden gelernt. Danach erhält jeder Teilnehmer den Vers ausgedruckt. Auf dieses Blatt können auch noch Augen gemalt werden.

 

Gebet

An verschiedenen Stellen des Raumes werden Stationen zu Themen gestaltet, die der Lebenswelt der Kinder entsprechen, zum Beispiel Jungschar, Schule, Familie, Hobby, Gemeinde.

Die Stationen werden mit den Kindern immer von rechts nach links und wieder zurück abgegangen. Dabei wird immer zum jeweiligen Schwerpunkt ein Gebet formuliert. Die Kinder dürfen auch selbst Gebete sprechen.

 

Kreatives

Die Kinder erhalten Vorlagen von Schafen und Kamelen. Diese müssen ausgeschnitten und gestaltet, sie können angemalt oder die Schafe können mit Watte beklebt werden. Diese Schafe werden auf eine Wiese (grünes Papier geklebt). Nun hat man vor sich die Herden von Abram und Lot. Man kann diese kreative Aktion auch in zwei Gruppen durchführen. Dann wird daraus ein Wettkampf im Gestalten von Schafen und Kamelen. Welche Gruppe gestaltet in einer bestimmten Zeit die meisten Tiere und klebt sie auf?

 

Spielerisches

Jedes Kind bekommt drei unterschiedlich farbige Kärtchen mit den Zahlen eins bis drei. Ein Kind zieht einen Zettel und beantwortet für sich die Frage bzw. nimmt Stellung zu den beschriebenen Entscheidungssituationen. Er teilt seine Entscheidung dem Mitarbeiter schriftlich mit. Dann wird der Zettel vorgelesen. Jeder soll nun entscheiden, für welches Verhalten sich das Kind entschieden hat. Wenn man richtig liegt, bekommt man einen Punkt. Wer hat am Ende die meisten Punkte?

Entscheidungssituationen: ein Beispiel

1. Du bist mit deinen Freunden im Wald und hast eine kleine Tüte Chips dabei.

1 Du teilst mit deinen Freunden.

2 Du isst sie allein.

3 Du hebst die Tüte auf, bis du wieder zu Hause bist.

 

Rätselhaftes

Wie viel Schafe sind im Raum?

Es werden zwei Gruppen gebildet. Der Raum wird in zwei Hälften geteilt. Jede Gruppe erhält 25 Schafe (die ausgeschnittene Vorlage). Sie haben die Aufgabe, einen Teil der Schafe in ihrer Raumhälfte zu verstecken, aber so, dass immer noch ein Teil des Schafes zu sehen ist. Wenn das passiert ist, suchen die Teilnehmer in der gegnerischen Hälfte Schafe. Es wird nur mit den Augen gesucht, das heißt, es darf nichts verändert werden. Nach einigen Minuten sagt die Gruppe die Zahl der versteckten Schafe. Haben beide Gruppen alle Schafe gefunden oder sind welche auf rätselhafte Art und Weise verschwunden?

 

(T)extras

Lieder

Eins, Zwei der Herr ist treu

Geh, Abraham geh

Vater Abraham hat viele Kinder

 

Spiele

Futtermangel – Futterneid

Man spielt ein Spiel, wie zum Beispiel Mau-Mau.

Wenn jemand einen König legt, dürfen sich alle Kinder eine Süßigkeit nehmen. Da aber weniger liegt als Kinder da sind, entsteht schnell Neid. Die Kinder konzentrieren sich nicht mehr auf das Spiel an sich, sondern nur auf die entsprechende Karte. Alles andere wird unwichtig.

 

Kampf ums Gras

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Die beiden Gruppen werden nummeriert und stehen sich gegenüber. In der Mitte liegt ein grünes Tuch.

Jetzt wird eine Nummer genannt und aus beiden Gruppen versuchen die entsprechenden Kinder das Futter (das grüne Tuch) zu retten und in ihre Gruppe zurückzubringen.

 

Aktion

Schild mit „DER KLÜGERE GIBT NACH“ in die Mitte legen. Die Kinder sollen bereden, ob das stimmt und ob sie es schon mal erlebt haben. Waren sie die, die nachgegeben haben oder die nicht so „klugen“? Welche Situationen waren das?

Zielgedanke

Lügen hat Folgen. Bei Gott dürfen wir ehrlich sagen, wenn wir einen Fehler gemacht haben.

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Nur eine kleine Lüge … das wird schon keiner merken! So hat sich das vielleicht auch Gehasi, der Diener des Propheten Elisa gedacht. Er verheimlicht, dass er sich aus Habgier Silberstücke und Festkleider von Naaman erschlichen hat. Als Elisa nachfragt, belügt er seinen Herrn. Doch Gehasis Lüge wird aufgedeckt und er bekommt die Konsequenzen zu spüren: An dem Aussatz, von dem Naaman geheilt wurde, erkrankt er nun selbst!

Zwei Gedanken zu Gehasi:

– Elisa spricht das Urteil über seinen Diener, weil dieser sein Fehlverhalten abgestritten hat. Der Prophet gibt ihm die Chance, reinen Tisch zu machen – doch Gehasi sind Geld und schöne Kleider wichtiger als die Wahrheit.

– Gehasis Lüge zerstört Beziehungen. Der Aussatz, an dem er erkrankt, macht ihn „unrein“. Er wird aus der Gemeinschaft der Israeliten ausgeschlossen und darf nicht mehr am Gottesdienst teilnehmen. Am Ende lässt ihn seine Lüge einsam zurück.

Bei Gott dürfen wir unsere Fehler eingestehen und Vergebung erfahren. Die Wahrheit zu sagen bringt uns weiter, als an der Lüge festzuhalten.

Erlebniswelt der Kinder

Jedes Kind hat höchstwahrscheinlich schon einmal gelogen. Denn Lügen sind ein wichtiger Schritt in der Entwicklung von Kindern und helfen ihnen, soziales Verhalten zu erlernen. Im Jungschar Alter wollen Kinder durch ihre Lügen vor allem unangenehmen Emotionen ausweichen und Strafen vermeiden. Mit zunehmendem Alter eignen sich Kinder dann die Fähigkeit des „sozialen Lügens“ an, das heißt sie lügen, um anderen Menschen eine Freude zu machen oder ihre Gefühle nicht zu verletzen. Damit Kinder verstehen, dass Lügen sie nicht langfristig weiterbringen, brauchen sie eine Umgebung, in der sie Fehler machen dürfen. Nur so können sie lernen, offen zu ihrem falschen Verhalten zu stehen.

Die Geschichte von Gehasi zeigt genau das: Er vertuscht sein Fehlverhalten und verspielt durch seine Lügen auch noch das Vertrauen von Elisa. Bei Gott dürfen wir Fehler machen. Wenn wir ehrlich sagen, was schief gelaufen ist, brauchen wir keine Strafe zu befürchten – Gott vergibt uns (vgl. 1. Joh 1,9)!

Einstieg

Spiel: Lügenwappen

Jedes Kind erhält ein Blatt Papier, auf dem ein persönliches Wappen gestaltet wird. Das Blatt wird in vier Bereiche geteilt, in die Eigenschaften oder Erlebnisse gezeichnet werden. Drei Bilder auf dem Wappen entsprechen der Wahrheit, eins wird mit einem erfundenen Inhalt gefüllt. In der Gruppe präsentieren nun alle ihre Wappen und die Gruppe rät, welcher Teil gelogen ist.

Alternative für Ältere: drei kurze Erlebnisse aus dem Urlaub erzählen lassen, von denen zwei wahr sind und eines unwahr ist.

Erzählung

Die Hufe der Pferde klapperten den Weg entlang. Einige Momente später klopfte es an die Tür von Elisas Haus. Doch statt selbst zur Tür zu gehen, sagte Elisa nur: „Gehasi, geh du zu unserem Gast vor die Tür. Und dann schick ihn mit seiner Kutsche an den Jordan! Er soll sieben Mal im Fluss untertauchen. Davon wird sein Aussatz weggehen.“ Gehasi, der Diener des Propheten Elisa, gehorchte und ging hinaus. Dort sah er ihn schließlich vor der Kutsche stehen: Naaman, ein angesehener Soldat des Königs von Syrien. Seine Haut war übersät von weißem Ausschlag. Gehasi richtete ihm aus, was der Prophet von ihm verlangte, um geheilt zu werden. „So einfach soll das sein? Einfach eine Runde im Fluss baden und dann ist der Aussatz weg?“ Naaman hatte Zweifel. Doch seine Diener überzeugten ihn, es doch zu versuchen. Jetzt waren sie ja schon den weiten Weg nach Israel gereist …

Einige Zeit verging. Dann hielt die Kutsche wieder vor Elisas Haus. Gehasi öffnete die Tür und Naaman trat zu Elisa ein. Und tatsächlich: Vom Aussatz war nichts mehr zu sehen – der syrische Soldat war geheilt! Naaman lobte Gott – denn der Gott Elisas hatte ihn gesund gemacht. Zum Dank bot er Elisa noch wertvolle Geschenke an. Silber und Gold, sowie die schönsten Festgewänder hatte Naaman mitgebracht. Doch Elisa lehnte alle Reichtümer ab. Als Prophet sei ihm das alles nicht wichtig – denn er heile die Leute ja nicht, um Geld zu verdienen, sondern weil Gott ihn damit beauftragt habe. So machte sich Naaman mit seinen Leuten auf den Heimweg.

Doch Gehasi, der Diener Elisas, konnte die Reichtümer in Naamans Kutsche nicht vergessen. Und so schlich er sich kurz darauf aus dem Haus des Propheten und rannte der Kutsche hinterher. Naaman bemerkte ihn und rief besorgt: „Ist alles in Ordnung?“ Natürlich konnte Gehasi jetzt nicht einfach sagen, dass er die Geschenke selbst behalten wollte. Also tischte er dem geheilten Soldaten eine Lüge auf: „Zwei Männer von der Prophetengemeinschaft aus den Bergen sind zu Elisa gekommen. Sie leben von der Unterstützung anderer – also gib mir doch ein wenig Silber und die Gewänder für sie.“ Naaman gab Gehasi alles, was er verlangte und noch mehr. Gehasi schlich sich zurück in die Stadt und versteckte die ergaunerten Geschenke in Elisas Haus.

„Wo warst du?“, fragte Elisa. Gehasi überlegte, was er nun antworten sollte. Elisa würde wütend sein, wenn er die Wahrheit erfuhr. Aber er musste die Wahrheit ja vielleicht gar nicht erfahren. „Ich war gar nicht weg. Ich war die ganze Zeit hier im Haus“, log Gehasi. Doch Elisa wusste Bescheid und stellte seinen Diener zur Rede. Er war enttäuscht. So konnte er Gehasi nicht mehr vertrauen – wer weiß, ob er ihm künftig die Wahrheit sagte oder doch wieder log. Und Gott würde aus einem lügenden Gehasi auch keinen Propheten mehr machen. Er hatte sich viel zu sehr in seine Lügen verstrickt.

Elisa war enttäuscht und wütend. Seine Stimme donnerte durchs Haus: „Du hast nur daran gedacht, wie du reich wirst, Gehasi. Dich soll der Aussatz von Naaman befallen und du sollst ihn nie wieder loswerden!“ Gehasi packte seine Sachen und ging. Als er vor die Tür trat, sah er den Ausschlag auf seiner Haut – weiß wie Schnee.

 

Impuls für eine Andacht

Gehasis Lügen haben ihn nicht weit gebracht. Am Ende hat er nichts von seinem ergaunerten Reichtum, sondern ist allein. Elisa vertraut ihm nicht mehr. Und mit seinem Aussatz wird er aus der Gemeinschaft der Israeliten ausgeschlossen und muss mit seiner Familie irgendwo ganz allein leben. Sogar der Gottesdienstbesuch ist für ihn verboten. Das Erbeuten von Naamans Geschenken und die Lügen, um alles zu verheimlichen, haben krasse Folgen für Gehasi.

Austauschrunde:

– Wer von euch hat schon einmal gelogen?

– Ist die Wahrheit rausgekommen?

– Wenn ja, hat das Folgen gehabt?

– Was denkt Gott wohl über Lügen?

Alternativ: Von eigenen Lügen erzählen und welche Folgen das mit sich zog.

 

Gehasis Geschichte zeigt, dass Lügen nicht ohne Folgen bleiben. Wir werden nicht mit Aussatz bestraft, aber das Vertrauen zu unseren Eltern oder Freunden leidet, wenn wir sie anlügen. Wenn uns jemand anlügt, finden wir das ja auch nicht so super.

Wenn wir einen Fehler machen, sollten wir uns nicht mit erfundenen Geschichten rausreden und andere anlügen. Eltern, Freunden und Gott die Wahrheit zu sagen ist auf Dauer der bessere Weg. Dann ist Vergebung und ein neuer Anfang möglich!

 

Gebet

Gott, danke, dass du ehrlich zu uns bist

und dass du uns magst, egal, was wir getan haben.

Bitte hilf uns, nicht zu lügen.

Und falls doch,

dass wir dazu stehen können und es zugeben.

Amen

 

Ideen zur Vertiefung

Aktionen

Kreative Ideen, um das Loswerden von Schuld und Gottes Vergebung für Kinder erfahrbar zu machen, finden sich im Download.

 

Lieder

Verzeih mir (Kinder feiern Jesus Nr. 38)

Treu (Das Liederbuch Nr. 136)

Wie ein Fest nach langer Trauer (Jungscharliederbuch Nr. 86)

 

Spiele

Pharao

Die Spieler sitzen im Kreis am Tisch und haben die Hände unter dem Tisch. Sie geben verdeckt eine Münze herum (muss nicht reihum sein). Ein Spieler steht am Tisch und ruft nach beliebiger Zeit ein Kommando. Dieses muss von allen Spielern ausgeführt werden, auch von dem, der die Münze besitzt. Der Fänger muss nun einmal erraten, wer die Münze gerade hat. Schafft er dies, ist derjenige neuer Kommandeur, ansonsten geht das Spiel weiter. Die Münze muss natürlich während des Kommandos in den Händen behalten werden, muss also in der Figur versteckt werden!

Kommandos:

Spinne: Beide Hände berühren mit den Fingerkuppen den Tisch und krabbeln darauf herum. Die Münze am besten in der Handfläche verstecken.

  • Klatschen: Die Handflächen schnell auf den Tisch schlagen, dabei kein Münz-Geräusch verursachen.
  • Abrollen: Beide Fäuste auf den Tisch legen und dann „abrollen“, also die Handflächen öffnen.
  • Weitere Kommandos können erfunden werden.

Variation: Mehrere Münzen ins Spiel bringen.

 

„Lügen“ (Kartenspiel)

Alle Spieler bekommen gleich viele Karten. Der Startspieler legt nun eine Farbe und jeder Spieler muss reihum eine seiner Karten dieser Farbe verdeckt in die Mitte legen. Wenn man keine Karte dieser Farbe hat (oder sie nicht legen will), kann man „lügen“ und eine falsche Karte legen. Ziel des Spiels ist es, zuerst alle Karten abzulegen. Wenn ein Spieler vermutet, diese Karte entspreche also nicht der angesagten Farbe, klopft er auf den Tisch. Die letzte Karte wird aufgedeckt. Wird ein Schummler ertappt, muss er den gesamten Stapel aufnehmen. War es ein falscher Verdacht, muss der Kläger selbst alle Karten nehmen.

Wer ist Jesus für uns?

Eine spannende Frage, der wir mit Spielideen zu den unterschiedlichen Jesus-Bildern, die wir so haben, auf den Grund gehen wollen.

Entweder sagt man am Anfang selbst etwas zu dem jeweiligen Jesus-Bild oder fragt die Kinder, wer und warum man dieses Jesus-Bild haben könnte.

Am Ende überlegen sich die Kinder, welches Bild von Jesus ihnen am besten gefällt bzw. wie sie den Satz „Jesus ist …“ ergänzen würden.

Die Spiele können nach Alter und Gruppengröße angepasst werden.

Jesus ist …

… ein Wegbegleiter

Für die Emmaus-Jünger war Jesus ein Wegbegleiter, der mit ihnen ein Stück ging und sie haben ihn in diesem Moment nicht erkannt. Sie schienen blind zu sein.

Die Kinder gehen zu zweit zusammen und führen sich gegenseitig blind auf verschiedene Arten: mit Reden, durch Flüstern des Namens, durch Klatschen und andere Geräusche, dann nur mit Körperkontakt ohne Reden, erst mit der Hand, dann nur mit dem kleinen Finger, durch Berührungen an der Schulter.

… ein Tröster und Menschenversteher

Jesus konnte Menschen, denen es schlecht ging, wieder Mut geben und sie trösten.

Die Kinder sammeln auf einem Blatt fünf verschiedene Arten, wie man Menschen trösten kann oder fünf verschiedene Sätze, mit denen man jemand Mut zusprechen kann.

… ein König

Für manche ist Jesus ein König, der die Welt verändern und sie weise regieren soll.

Königen sieht man es von ihrer Erscheinung schon an, dass sie Könige sind. Dazu gehört auch die Krone. Aufgabe ist es, mit dem bereitgestellten Material eine besondere Krone zu basteln.

… ein Lehrer

Für manche war Jesus ein Lehrer oder auch Gelehrter. Er wusste viel und man konnte viel von ihm lernen.

Lehrer wissen viel, vor allem auch viele schwierige Worte.

Ihr bekommt fünf Fremdwörter genannt und müsst erraten, welches die richtige Bedeutung ist.

Oder ihr bekommt ein Fremdwort. Jede Gruppe gibt schriftlich einen Tipp ab, was das sein könnte. Dann werden alle Tipps vorgelesen und die Gruppen müssen raten, welcher der Begriffe die richtige Bedeutung hat.

Mögliche Begriffe:

Balliste (Wurfgeschütz aus dem Altertum), Zyane (Kornblume), Samum (trocken-heißer Wüstenwind), Aktinometrie (Messung der Sonnenstrahlen), Schirting (grobes Baumwollgewebe)

… ein Spinner

Für viele war Jesus ein Spinner. Ein Verrückter, der Sachen behauptete, die nicht stimmten. Einen, den man lieber nicht ernst nehmen sollte.

Die nächste Aufgabe ist etwas verrückt, unsinnig und unlogisch.

Ein Mitarbeitender hat in jeder Hand ein Kartenspiel. Auf jeder Seite von ihm steht ein Kind. Er lässt die Kartenspiele einfach fallen und die Kinder heben jeweils ein Kartenspiel schnellstmöglich auf. Welches Kind schafft es zuerst, alle Karten aufzuheben? Möglich ist natürlich auch, dass mehrere Kinder pro Seite antreten.

… ein Heiler oder Arzt

Jesus hat Menschen geheilt. Und er selbst hat gesagt, dass er nicht für die Gesunden gekommen ist, sondern für die Kranken.

Auf einem großen Spielfeld werden die Kinder verteilt. Sie haben unterschiedliche Krankheiten. In der Mitte liegt eine Decke, auf die alle kommen können, um wieder gesund zu werden. Es gibt:

– Blinde: die Kinder können nichts sehen

– Lahme: die Kinder können nicht laufen

– Kinder mit gebrochenem Arm: nur einen Arm benutzen

Nur gemeinsam können alle es schaffen.

… ein Retter

Für manche ist Jesus ein Retter, ein Lebensretter, der in großer Not geholfen hat.

Für jüngere Kinder kann man hier ein „Rettungsring“-Werfen machen. Das heißt, man hat eine Art Rettungsring (z. B. Tauchring) und wirft diesen über verschiedene Dinge („fertiges“ Ringwurfspiel unter www.checklife.de).

Die Älteren bekommen folgende Aufgabe:

Auf einem großen See treibt ein Boot. Leider ist die Person bewusstlos, so dass sie nichts mehr mitbekommt.

Mit einem Seil wird ein großer Kreis gelegt (knapp 5 m Durchmesser) und in der Mitte steht ein Eimer. Die Gruppe bekommt 3 Seile (mind. 15 m lang) und versucht nun, den Eimer (alias das Boot) aus dem See (dem Kreis) herauszubekommen, ohne dass der Eimer umgeworfen wird. Allerdings darf man wegen der Tiefe nicht in den See.

… ein Augenöffner

Jesus hat vielen Menschen die Augen geöffnet. Er hat Blinde geheilt, aber auch Menschen einen Lebensweg aufgezeigt und ihnen so den Blick auf ein anderes Leben geöffnet.

Die Kinder gehen je zu zweit zusammen. Einer ist blind und der andere führt ihn zu drei verschiedenen Dingen, die der Blinde erfühlen und sich merken muss. Er wird wieder zum Ausgangspunkt geführt und geht dann sehend die Route wieder ab und zeigt auf die entsprechenden, vorher berührten Dinge. Gut dazu eignen sich auch draußen verschiedene Bäume.

… ein Freund

Für manche ist Jesus wie ein guter Freund, vielleicht sogar der beste Freund, weil sie ihm ihre Probleme anvertrauen können und wissen, dass Jesus sie versteht.

Man sagt: „Freunde verstehen sich auch ohne Worte“. Bei diesem Spiel werden Worte erklärt, allerdings mit möglichst wenig Worten. Das bedeutet, man muss mit Assoziationen arbeiten und sollte keine Sätze bilden.

Ein Kind hat eine Minute Zeit, der Gruppe verschiedene Wörter zu erklären, allerdings mit möglichst wenigen Worten.

Mögliche Begriffe: Baum, Tourist, Zunge, Kartoffel, Krokodil, Stiefel, Pinsel, Gurke, Italien, Braut, Kino, Flugzeug, Nudel, Bruder, Schnee, Wolke, Keller.

Im Gelände oder im Haus werden 60 Karten in A5-Größe versteckt. Auf der Vorderseite der Karten steht jeweils eine Ziffer von 1 bis 50. Auf der Rückseite steht ein Codewort. Die Karten sollen so versteckt werden, dass sie wenigstens zum Teil sichtbar sind, sie können zum Beispiel unter einen Stein gelegt oder in die Rinde eines Baumes gesteckt werden. Alle Teilnehmer werden in Gruppen von ca. 5 Personen eingeteilt. Jede Gruppe wird von einem Mitarbeiter betreut, der ihnen die Aufgaben stellt und die Ausführung kontrolliert.

Auf ein Startsignal geht es los. Jede Gruppe würfelt mit einem Würfel. Achtung: Man braucht für dieses Spiel nur die Zahlen 1 bis 3, das heißt die Vier entspricht der Eins, die Fünf der Zwei und die Sechs der Drei. Die Gruppe hat die Aufgabe, die Karte mit der ersten gewürfelten Zahl zu suchen. Wenn sie also eine Zwei gewürfelt hat, muss sie die Karte mit der Zwei Suchen. Wenn sie diese Karte gefunden haben, muss die Karte an der Stelle liegen bleiben, wo sie lag. Die Gruppe hat nur die Aufgabe, sich das Codewort zu merken, welches auf der Karte steht. Sie kommen nun zurück zu ihrem Gruppenleiter und sagen das Codewort. Wenn sie das richtige Codewort genannt haben, stellt ihnen der Leiter die entsprechende Aufgabe. Wenn sie die Aufgabe erfüllt haben, dürfen sie wieder würfeln. Die Augenzahl wird nun zu der vorherigen Zahl addiert. Wenn also in der ersten Runde eine Zwei gewürfelt wurde und in der zweiten Runde eine Drei, dann muss nun die Karte mit der Nummer Fünf gesucht werden. So geht es immer weiter. Gewonnen hat die Gruppe, die als erstes bei der Nummer 60 angekommen ist.

Folgende Aufgaben werden gestellt. Das Material muss der Gruppenleiter bereithalten.

Hinweis: Manche Aufgaben müssen der jeweiligen Situation angepasst werden.

  Codewort Aufgabe Material
  1. Wasser Singt das Lied: Alle meine Entchen!  
  2. Rittersport Jeder muss einen Handstand machen!  
  3. Schiller Schreibt ein Gedicht mit genau 15 Worten! Zettel, Stift
  4. Gestank Bindet eure Socken zu einer Kette zusammen!  
  5. Tempo Lauft eine große Runde auf allen Vieren um den Gruppenleiter!  
  6. Schnupfen Gebt eine Streichholzschachtel auf der Nase weiter. Jeder muss mitmachen! Streichholzschachtel
  7. Burg Bei welcher Stadt steht die Wartburg? Antwort: Eisenach
  8. Foto Malt ein Bild von eurer Gruppe! Zettel, Stift
  9. Aussicht Baut einen Streichholzturm auf eine Flasche! Streichhölzer Flasche
  10. Uhr Schätzt, wie lange eine Minute dauert! Uhr
  11. Aktion Lauft 100 m auf Stelzen. Jeder der Gruppe muss daran beteiligt sein! Stelzen
  12. Hochhaus Baut aus Bausteinen eine Burg! Bausteine
  13. Jungschar Schreibt das Wort Jungschar in Spiegelschrift! Spiege zur Lösungskontrolle
  14. Tier Haltet eine Rede über die Bedeutung der Maikäfer für die Jungschar!  
  15. Bürgermeister Bringt 5 Unterschriften von Personen, die nicht mit zu eurer Jungschar gehören! Zettel, Stift
  16. Melodie Singt einen Text aus der Zeitung vor! Zeitung
  17. Markt Kauft etwas für 10 ct! 10-Cent-Stück
  18. Schwein Joker! Würfelt noch einmal!  
  19. Bratwurst Macht ein Puzzle! Puzzle
  20. Garten Bringt 10 verschiedene Früchte zum Spielleiter!  
  21. Cola Schreibt das Wort Kakao mit Gegenständen. (z.B. einen Kaugummi für das K; ein Apfel für das A, usw.!  
  22. Held Fotografiert drei fremde Personen in „Heldenpose“! Digitalkamera oder Handy mit Kamera
  23. Angriff Ruft dreimal ganz laut: Wir erobern die Stadt!  
  24. Buch Schreib kunstvoll die Anfangsbuchstaben aller Gruppenmitglieder! Zettel, Stift
  25. Bäcker Besorgt schnell ein Stück Brot!  
  26. Mist Macht Werbung für Klobürsten! Klobürsten
  27. Ring Gebt einen Ring auf einem Trinkröhrchen weiter! Ring, Trinkröhrchen
  28. Weste Bastelt aus einer Zeitung eine Verkleidung für ein Gruppenmitglied! Zeitung
  29. Stiefel Baut einen Turm aus euren Schuhen!  
  30. Axt Sägt einen dicken Ast durch! Säge, Ast
  31. Quatsch Lacht eine Minute lang! Uhr
  32. Fisch Malt 5 typische Dinge für eure Jungschar auf! Papier, Stift
  33. Knoten Macht in einen Bindfaden ganz viele Knoten! Bindfaden
  34. Meter Reißt aus einer Zeitung einen Papierstreifen von genau 2 m Länge! Zeitung, Zollstock zum Nachmessen
  35. Kamm Macht einem Mitspieler aus eurer Gruppe eine besonders schöne Frisur!  
  36. Kuss Schreibt einen Liebesbrief, der aus mindestens 5 Sätzen besteht! Papier, Stifte
  37. Turnier Nennt 12 Vereine der aktuellen Bundesliga!  
  38. Abflug Baut einen Papierflieger! Papier
  39. Arabien Führt einen Bauchtanz auf!  
  40. Rolle Wickelt einen von euch in Klopapier ein! Klopapier
  41. Quadrat Stellt euch alle auf ein A3-Blatt. Keiner darf außerhalb des Blattes den Boden berühren! A3-Blatt
  42. Folter Befestigt 30 Klammern am Kopf eines Mitspielers! Wäscheklammern
  43. König Baut einen Thron für ein Gruppenmitglied!  
  44. Deutschland Singt die Nationalhymne und hüpft dabei auf einem Bein!  
  45. Wind Jongliert mit drei Luftballons solange wie möglich! Luftballons
  46. Wetter Schüttet einem Mitspieler einen Becher Wasser über den Kopf! Becher mit Wasser
  47. Berlin Welches Codewort hat Nummer 7?  
  48. Kirsche Bringt dem Spielleiter 10 verschiedene Blätter!  
  49. Sack Geht drei Felder zurück!  
  50. Umhang Wickelt einen Mitspieler in eine Decke ein und tragt ihn einmal um den Spielleiter herum! Decke
  51. Feld Macht ein Kartoffelpuzzle! Kartoffel die in 8 Teile zerschnitten wurde und wieder zusammengesetzt werden muss.
  52. Taschentuch Schöpft einen Liter Wasser von einem Gefäß in ein anderes! 2 Gefäße (Messbecher), Schöpfkelle
  53. Stein Baut ein Kartenhaus! Karten oder Bierdeckel
  54. Hammer Schlagt drei Nägel in ein Brett! Brett, Hammer, Nägel
  55. Ente Pustet ein Schwimmtier auf! Schwimmtier
  56. Martin Luther Was feiern wir am 31. Oktober? Antwort: Reformationstag
  57. Welt Gurgelt das Lied: Hänschen klein! Becher mit Wasser
  58. Konfetti Welches Codewort hat Nummer 13?  
  59. Feier Bastelt einen Siegerpokal!  
  60. Sieg Schreit euren Jubel laut hinaus!  

Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu Abraham aus JUMAT 2/18. Sie beginnt mit der Berufung und den Aufbruch in das neue Land. Die letzte Einheit ist die Opferung seines Sohnes Isaak. Im Anschluss an die Themenreihe Abraham kann die Themenreihe Jakob durchgeführt werden.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes. Außerdem enthält die Themenreihe einen passenden Familienimpuls, um das in der Jungschar erlebte auch zu Hause umzusetzen.

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto