Draußen!

Wir holen alle(s) raus

Der Frühling ist da. Die Temperaturen steigen. Zeit, rauszugehen!

Aufgrund der Pandemie verlegen wir unsere Angebote in die Natur oder auf größere Plätze. Gleichzeitig beachten wir natürlich die vorgegebenen Regeln des Landes. Unser Redaktionsteam hat für Euch und eure Kinder einige gut umsetzbare Ideen in konkrete Entwürfe umgesetzt, damit Ihr mit Euren Kindern in Kontakt bleiben könnt. Wie wäre es mit einem Treffen am Lagerfeuer, dazu Stockbrot und eine gute Geschichte? Vielleicht verteilt Ihr auch lieber Päckchen mit Briefen, Rätsel und Aktionen? Oder Ihr bereitet mehrere Stationen in eurer Ortschaft vor und lasst die Kinder von Station zu Station gehen? Vielleicht macht Ihr auch lieber ein Fitnessangebot live aus dem Garten wie die „Highland-Games“ hier aus dem Artikel „Kräftemessen im Schottenrock“?

Gerade jetzt brauchen Euch die Kinder. Sie sind die, die mit am meisten in dieser Zeit unter der Kontaktlosigkeit leiden. Hier ist es wichtig, ihnen ein guter Wegbegleiter/ eine gute Wegbegleiterin zu sein, vielleicht auch mal anzurufen oder eine Messanger-Nachricht zu schicken. Kinder merken, dass man an sie denkt. Danke für alle Zeit und Liebe, die Ihr in die Jüngsten steckt! Gott segne Euch!

Highlandgames für Kinder und Jugendliche

Die Highland Games (deutsch: „Hochland-Spiele“) stammen ursprünglich aus Schottland. Seit hunderten von Jahren gehören diese speziellen sportlichen Wettkämpfe zur schottischen Kultur und werden auch heute noch nach traditionellen Regeln durchgeführt. Bei den Highland Games geht es aber nicht nur darum, wer am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen steht, also die oder der Stärkste und Schnellste ist. Neben dem Sportspektakel spielen das Erleben von Gemeinschaft und das Feiern eine wichtige Rolle. Gründe genug, dass auch Kinder oder Jugendliche einmal in den Kilt schlüpfen und sich dem traditionsreichen Wettkampf stellen!

Zu Beginn der Highland Games sollte man den Teilnehmern eine kurze Einführung ins Thema geben: Die Spiele stammen ursprünglich aus dem schottischen Hochland. Dort wurden die Wettkämpfe mit dem Ziel ausgetragen, Schottlands stärksten und schnellsten Männer zu finden. Diese sollten dann wichtige Aufgaben übernehmen, z.B. als Leibwächter des Königs, Krieger oder Boten. Auch heute werden noch Highland Games veranstaltet, allerdings geht es dabei neben dem Kräftemessen bei traditionellen Wettkampf-Disziplinen vor allem um Spaß und das gemeinsame Feiern.

Um ein passendes Ambiente zu schaffen, sollten sich sowohl Mitarbeitende als auch Teilnehmende nicht scheuen, einen Schottenrock bzw. eine entsprechende Alternative (z.B. kariertes Tuch) um die Hüften zu binden. Auch das Abspielen von Dudelsackmusik oder das Einüben eines kleinen schottischen Tanzes kann dazu beitragen, eine Highland Games-Atmosphäre zu schaffen.

Im Folgenden werden einzelne Disziplinen vorgestellt, die mit Kindern oder Jugendlichen durchgeführt werden können. Dabei kann man den Wettkampf so planen, dass entweder die Leistung von jeder Person einzeln gewertet wird oder dass kleine Gruppen eingeteilt werden, die gegeneinander spielen. Sollte es am Ende um die beste Einzelleistung gehen, müsste man die erzielten Punkte bei Gruppenwettkämpfen (z.B. Tauziehen) entsprechend jedem Gruppenmitglied „gutschreiben“. Bei der Materialauswahl (z.B. Größe und Gewicht) sollte die Gruppenzusammensetzung (Alter, Mädchen/Jungen) berücksichtigt werden. Eventuell ist es sinnvoll, das Material in verschiedenen Größen/Gewichten bereitzuhalten, um den unterschiedlichen Voraussetzungen gerecht werden zu können.   

Falls genügend Mitarbeitende zur Verfügung stehen, bietet es sich an, die Highland Games als eine Art Stationenlauf zu organisieren. Die Punktevergabe sowie die Anzahl der Versuche pro Station können individuell festgelegt werden. Wichtig: Bitte unbedingt durch klare Regeln und Sicherheitsabstände Verletzungsgefahren der Beteiligten minimieren! Auch der Einsatz bestimmter Materialalternativen (siehe Vorschläge) kann zur Erhöhung der Sicherheit beitragen.

Baumstammwerfen

Material:

  • kleiner Baumstamm
  • Materialalternativen für Baumstamm: kleine Zaunpfähle/ Bohnenstangen/ große, stabile Pappröhren/ Plastikrohre
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Baumstamm wird entweder selbst vom Boden aufgehoben oder dem stehenden Athleten so in die Hände gegeben, dass dieser die Unterseite fassen und gleichzeitig den Stamm an eine seiner Schultern lehnen kann. Nun soll der Baumstamm mit oder ohne Anlauf aus einem Abwurfbereich heraus so nach vorne geworfen werden, dass er sich einmal überschlägt. Gelingt dies, erhält der Spieler bzw. dessen Gruppe eine bestimmte Punktezahl.

Hammerwerfen

Material:

  • Hammer
  • Materialalternative Hammer: Socke mit Tennisball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Hammer wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich geworfen. Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt, jedoch darf man durch kreisende Bewegungen Schwung mit dem Wurfarm holen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Steinstoßen

Material:

  • großer Stein
  • Materialalternative Stein: Kugelstoß-Kugel/ Kokosnuss/ Medizinball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Stein wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich gestoßen (wie beim Kugelstoßen). Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt! Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Baumstammziehen (Staffellauf)

Material:

  • Baumstammstück, an dem ein dickes Seil befestigt ist (z.B. mit Hilfe einer Ringschraube)
  • Materialalternative Baumstammstück: Zaunpfahl
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Eine kleine Gruppe von Spielern stellt sich rechts neben dem Startpunkt auf. Der Baumstamm wird nun von jedem Gruppenmitglied um die gegenüberliegende Markierung und anschließend wieder um die Startmarkierung gezogen, so dass man das Seil dem nächsten Spieler direkt in die ausgestreckte Hand übergeben kann. Die Zeit wird gestoppt, bis der letzte Spieler seine Ausgangsposition erreicht hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden. Bei ungleichen Gruppengrößen kann die Durchschnittszeit der Gruppe bewertet werden.

Koffertragen

Material:

  • 2 kofferähnliche Gewichte mit Haltevorrichtung (z.B. zwei Baumstammscheiben mit „Griffen“)
  • Materialalternativen Gewichte: 2 kleine Hantelstangen mit Gewichtsscheiben, 2 Reisekoffer mit Steinen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Die Markierungen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander. Die beiden „Koffer“ werden nun vom Startpunkt aus um die zweite Markierung und wieder zurück getragen – je ein Koffer in jeder Hand. Wer eine Runde schafft, erhält eine bestimmte Anzahl von Punkten. Stehenbleiben ist erlaubt. Gezählt werden nur die vollen Runden, bis die Gewichte abgesetzt werden müssen oder maximal 5 Runden geschafft wurden.

Fassrollen (Staffellauf)

Material:

  • kleines Fass, gefüllt mit Wasser
  • Materialalternative Fass: Autoreifen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Jeweils zwei Mitglieder der Gruppe bilden ein Team und rollen das Fass gemeinsam um den gegenüberliegenden Stock/ Ballen und wieder zurück. Nun sind die nächsten beiden Spieler an der Reihe. Die Zeit wird gestoppt, bis das letzte Team das Fass über die Ziellinie gerollt hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden.

Sackhochwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • evtl. hohe Stehleiter
  • Kreide zum Markieren der Höhenzonen

Ablauf:

Der Heusack soll mit der Mistgabel so hoch wie möglich geworfen werden. Um die Höhe zu messen, bietet sich z.B. eine hohe Stehleiter, eine Wand oder ein Baum an, die in bestimmte Höhenzonen eingeteilt sind. Für jede erreichte Zone gibt es eine entsprechende Punktezahl.

Sackweitwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Heusack wird aus dem Stand mit der Mistgabel so weit wie möglich geworfen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Tauziehen

Material:

  • dickes Tau
  • Markierungen (z.B. Absperrband, Seil, Stock, Strohballen)

Ablauf:

Zwei Gruppen stehen sich entlang eines am Boden liegenden Taus gegenüber. Dort, wo sich die Mitte des Taus befindet, ist der Boden markiert. Auf Kommando ergreifen die beiden Mannschaften das Tau und versuchen, die gegnerische Gruppe so weit auf ihre Seite zu ziehen, dass eine vorher gekennzeichnete Stelle des Taus über die markierte Mitte bewegt wird. Alle Gruppen treten gegeneinander an und erhalten pro Sieg eine entsprechende Punktezahl. Bei Einzelwertung kann diese dann auch jedem Spieler individuell „gutgeschrieben“ werden.

Sackschlagen

Material:

  • 2 Säcke mit Heu
  • Material-Alternative Heusäcke: 2 Kissen
  • 2 Strohballen

Ablauf:

Auf den beiden Strohballen, die im Abstand von etwa 1m auf dem Boden liegen, stehen sich zwei Spieler gegenüber. Sie versuchen, sich gegenseitig mit einem Heusack vom Strohballen zu schlagen. Kopftreffer sind verboten. Wer zuerst aus dem Gleichgewicht gerät und den Boden berührt, hat verloren. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Liegestütz-Ringkampf

Ablauf:

Zwei Spieler befinden sich Kopf an Kopf in Liegestütz-Stellung. Nun versuchen sie, sich gegenseitig so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass ein anderer Körperteil als die Hände oder die Füße den Boden berührt. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Hammerhalten

Material:

  • Hammer
  • Stoppuhr

Ablauf:

Bei diesem Spiel geht es darum, einen Hammer so lange wie möglich mit ausgestrecktem Arm zu halten. Die drei besten Zeiten werden mit einer bestimmten Anzahl von Punkten belohnt, die entweder den einzelnen Spielern oder deren Gruppen „gutgeschrieben“ werden. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer zwei Athleten gegeneinander antreten und der Gewinner eine Runde weiterkommt. Dann benötigt man keine Stoppuhr, aber zwei gleich schwere Hämmer. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Highland Games zu Hause

Falls ein Zusammentreffen in größerem Rahmen nicht möglich ist, können Kinder und Jugendliche selbst kreativ werden und im eigenen Garten oder auf einer freien Fläche in der Nähe alleine oder mit anderen zusammen ihre eigenen kleinen Highland Games veranstalten. Mit ein bisschen Ideenreichtum ist es möglich, die meisten Disziplinen auch im privaten Umfeld durchzuführen. Außerdem ist es bestimmt reizvoll, weitere Disziplinen zu erfinden und auszuprobieren. Im Rahmen der Jungschar oder der Jugendgruppe könnte man eine Art „Highland Games Contest“ ausrufen und die Kinder bzw. Jugendlichen auffordern, Fotos oder Videos von ihren Aktionen mit den anderen zu teilen.

Quellen:

https://www.visitscotland.com/de-de/see-do/events/highland-games/

https://kruschel-kinder.de/nachrichten/Wer_ist_der_Beste_beim_Steine-Schleudern_13201617.htm

https://www.highland-games.eu/disziplinen-bei-den-dhg/

https://www.spielewiki.org/wiki/Highland_Games

https://www.spielewiki.org/wiki/Liegest%C3%BCtz-Kampf

https://www.lz.de/lippe/lemgo/22769633_Statt-Highland-Games-VfL-Lueerdissen-ruft-zu-Homeland-Games-auf.html

https://www.regio-tv.de/mediathek/video/highland-games-f%C3%BCr-die-kleinen/

https://www.pinterest.ch/pin/382172718373928057/

https://de.wikipedia.org/wiki/Highland_Games

Ein Geländespiel für die ganze Familie bzw. Jugendgruppe

„Die dümmsten Bauern haben die größten Kartoffeln“, sagt der Volksmund. Doch bei diesem Geländespiel spielen neben dem Glück auch Geschicklichkeit und Schnelligkeit eine wichtige Rolle. Doch vor allem macht das Spiel irre viel Spaß und ist auch für sehr große Gruppen geeignet. Ein Pokerspiel der besonderen Art, bei dem sich alles um die Knolle dreht. Aber Vorsicht ist geboten, denn der schädliche Kartoffelkäfer treibt sein Unwesen… ein tolles Geländespiel, das in eine Pommesparty oder ein Lagerfeuer münden kann, bei dem Kartoffeln dann im Feuer geröstet werden.

Vorbereitung:

  • Strecke festlegen (ideal ist ein Rundweg, max. 4 km)
  • Startpunkte markieren (in entgegengesetzte Richtung, so dass sich die Teams auf dem Rundweg häufig treffen)
  • Stationen auf der Strecke markieren
  • Mitarbeiter für die Stationen einweisen (Jede Station muss von mind. einem Mitarbeiter betreut werden)
  • Für jedes Team einen Kartoffelsack mit 30 Kartoffeln vorbereiten
  • Stationen aufbauen

So geht’s

Einführung in das Spiel

Die Moderatoren teilen die Mannschaften ein, indem sie einfach durchzählen (vorher überlegen, wie viele Teams entstehen können). Die Teams mit den geraden Zahlen starten am ersten Startpunkt. Die Teams mit den ungeraden Zahlen starten am zweiten Startpunkt. Auf diese Weise läuft je die Hälfte der Teams den Rundkurs in entgegengesetzte Richtung (ermöglicht häufiges Aufeinandertreffen der Teams an den Stationen).

Ziel des Spieles ist, möglichst viele Kartoffeln an den Stationen zu sammeln. Gewonnen hat das Team mit den meisten Kartoffeln. Für das Sammeln gibt es an den Stationen zwei Möglichkeiten:

a) Erreichen zwei Teams eine Station zur gleichen Zeit, spielen sie das Stationsspiel gegeneinander. Zunächst bekommen sie die zu lösende Aufgabe erklärt. Danach dürfen die Teams einen oder (je nach Spiel) auch mehrere Personen benennen, um die Aufgabe zu lösen. Sind die Spieler bestimmt, machen die Teams noch ihren Kartoffeleinsatz aus und geben diesen bekannt. Mindestens zwei, höchstens zehn Kartoffeln pro Spiel werden eingesetzt.

Das Spiel wird gespielt und der Gewinner bekommt die eingesetzten Kartoffeln der Verlierergruppe. Dann ziehen die Teams auf ihrer Suche nach Kartoffeln zur nächsten Station weiter.

Der Mitarbeiter an der Station ist Schiedsrichter und klärt strittige Situationen.

b) Wenn nur ein Team an der Station ankommt, wird gegen den Stationsmitarbeiter gespielt. Dabei wird auch ein Kartoffeleinsatz ausgemacht, der aber nicht höher als drei Kartoffeln sein darf (sonst gehen dem Stationsmitarbeiter im Laufe des Spiels die Kartoffeln aus und es bleibt der Reiz, auf ein anderes Team zu warten, da man dann ja möglicherweise mehr Kartoffeln gewinnen kann).

Der Kartoffelkäfer

Der Kartoffelkäfer tritt auf, bevor die Teams losgehen dürfen. Er ist sozusagen der Böse im Spiel und versucht den Teams Kartoffeln wegzunehmen. Bei seiner Vorstellung sollte er klar machen, dass er alles dran setzen wird, um so viele Kartoffeln wie möglich zu bekommen.

Die Spielleitung erklärt die Methode des Kartoffelkäfers: Der Kartoffelkäfer darf mit Hilfe seines Kartoffelkäfer-mobils (Fahrrad) auf der Strecke im Kreis fahren und die einzelnen Teams herausfordern. Fängt er ein Team ab, spielt er gegen einen aus dem Team das Spiel „Schere – Stein – Papier“ (Schnick, Schnack, Schnuck). Gewinnt der Kartoffelkäfer bekommt er eine Kartoffel von dem Team, verliert er, muss er unverrichteter Dinge weiterfahren und beim nächsten Team sein Glück versuchen.

Als Zusatz kann noch ein Wettspiel eingeführt werden. Die Teams geben vor Beginn des Spiels ihren Tipp ab (Tipps bei der Ausgabe der Kartoffelsäcke aufschreiben), wie viel Kartoffeln der Kartoffelkäfer im Laufe des Spieles ergattern wird.

Ende des Spiels

Das Spiel endet zu einem festgelegten Zeitpunkt. Bis dahin müssen die Gruppen zurück sein, eventuell werden Stationen ausgelassen.

Die Teams treffen nach und nach wieder am Startpunkt ein und geben ihre gesammelten Kartoffeln bei der Spielleitung ab. Dort werden ihre gesamten Kartoffeln gezählt (also einschließlich der, die sie zum Start bekommen haben) und eine Rangliste erstellt.

Auch der Kartoffelkäfer gibt seine im Spielverlauf gesammelten Kartoffeln ab. Das Team, das die Zahl der vom Kartoffelkäfer gesammelten Kartoffeln richtig getippt hat bzw. am nächsten an der Zahl dran ist, bekommt einen Sonderpunkt.

In einer Siegerehrung wird dem Siegerteam ein Preis übergeben (z.B. große Portion Pommes oder Kartoffelchips). Das Team, welches die Zusatzwette gewonnen hat, bekommt auch einen Preis (z.B. Fruchtgummi-Pommes).

Die Stationen

1.) Kartoffellauf

Der Tischtennisball muss so schnell wie möglich auf einem Esslöffel über eine Strecke/Parcours gebracht werden. Der Ball darf nicht festgehalten werden und der Löffel muss vom Körper weg-
gehalten werden. Fällt der Ball runter, muss der Parcours von vorn begonnen werden. Erreicht der Mitspieler das Ende des Parcours, darf er den Ball in die Hand nehmen, zurücklaufen und das nächste Teammitglied ist an der Reihe.

Das Spiel wird als Staffellauf gespielt. Es spielen je 3 Spieler von jedem Team. Tritt das Team gegen den Stationsmitarbeiter an, reicht ein Durchlauf.

2.) Rasen mähen

Achtung: Station muss an einem Ort sein, an dem Gras auf einer ebenen Fläche wächst.

Wer hat das Gras in dem Holzrahmen schneller mit der Nagelschere abgeschnitten?

3.) Kartoffelschälen

Wer kann die Kartoffel schneller schälen?

4.) Schatz im Acker

Welches Team (das ganze Team spielt) findet mehr Kartoffeln im „Acker“ (versteckte Kartoffeln in einem abgesteckten Bereich)?
Zeit: Eine Minute.

5.) Kartoffelscheiben schnippen

Die Spieler schnippen je drei Kartoffelscheiben von der Tischkante (Stirnseite des Biertisches) auf dem Tisch. Es gewinnt das Team, dessen Kartoffelscheibe am nächsten an der Tischkante liegt. Pro Team spielen 3 Personen.

6.) Kuh melken

Der Gummihandschuh wird mit Wasser gefüllt. Einer aus dem Team hält den Gummihandschuh fest. Ein anderer muss ihn leer melken. Gewonnen hat die Gruppe, welche den Handschuh zuerst leer gemolken hat.

7.) Lasso werfen

Der Pfosten wird senkrecht in den Boden geschlagen, aus 3m Entfernung wird nun versucht, das Lasso um den Pfosten zu werfen. Jeder Spieler hat 3 Würfe. Das Team mit den meisten Treffern hat gewonnen.

8.) Lachen verboten

Aus jedem Team spielt eine Person. Die beiden Gegner stellen sich gegenüber und müssen sich anschauen. Wer zuerst lacht, hat verloren.

9.) Nagelbalken

Aus jedem Team spielt eine Person. Es gilt, so viele Nägel wie möglich in dem Balken zu versenken (ganz reinhämmern).

Zeit: eine Minute.

Ein Geländespiel, bei dem Herzrasen ausdrücklich erwünscht ist

Das menschliche Herz ist das zentrale Organ des Blutkreislaufs. Rund 3 Milliarden Mal schlägt es im Lauf eines Menschenlebens und pumpt dabei etwa 250 Millionen Liter Blut durch den Körper. Diesen kleinen „Hochleistungsmotor“ nutzen wir als Messgerät zur Punktevergabe in unserem Spiel.

Spielidee

Den Teams wird die Geschichte der armen Prinzessin vorgelesen oder auch vorgespielt. Das Herz der Prinzessin ist in 10 Teile zerbrochen, die Teams haben das Ziel, alle Teile einzusammeln und wieder zusammenzusetzen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Doch die Herzstücke werden gut bewacht. Allerdings sind die Wächter nicht unbestechlich. Man braucht aber schon das richtige Bestechungsgeld, damit sie ihr Herzstück rausrücken. An den einzelnen Stationen kann man sich nun die Bestechungsgelder erspielen.

Die Geschichte

Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem weit entfernten Land, eine junge Prinzessin, die in einem wunderschönen Schloss lebte. Sie war ein freundliches und überaus reizendes Mädchen mit einem großen Herz und wurde vom ganzen Volk geliebt. Zur selben Stunde wie sie wurde am anderen Ende des Landes ein zweites Mädchen geboren, die Tochter einer mächtigen Zauberin. Obwohl von ihrer Mutter über alles geliebt, war das Mädchen unzufrieden, verbittert und neidisch auf alles was die Prinzessin hatte. Mit den Jahren wurden ihre Zauberkünste immer besser und schließlich war sie eine mächtigere Zauberin als ihre Mutter. Einst, an einem Winterabend, verwandelte sie sich in eine alte Bettlerin und klopfte an das Schlosstor, damit man ihr Zuflucht gewähre vor der bitteren Kälte. Die Prinzessin lud sie ein mit ihr zu essen, doch als die beiden allein waren, verwandelte sich die gebrechliche Alte zurück in die böse Zauberin. Die Prinzessin bettelte um Gnade, doch sie musste erkennen, dass es im Herzen der Zauberin keine Liebe mehr gab. Sie verwandelte die Prinzessin in eine Statue aus Stein und zerschlug ihr Herz in 10 Teile. Mit diesen floh sie aus dem Schloss und versteckte sie im ganzen Land. Als die Zauberin von der Tat ihrer Tochter erfuhr, legte sie einen Zauber über die Statue der Prinzessin und stellte eine Sanduhr auf, durch die viele Jahre der Sand rieseln sollte. Würde es jemandem gelingen, das Herz der Prinzessin zusammenzusetzen bevor das letzte Sandkorn durchgerieselt ist, so wäre der Zauber gebannt und die Prinzessin könnte zurückverwandelt werden. Falls nicht, wäre die Prinzessin bis in alle Ewigkeit zu Stein erstarrt. Edle Ritter versuchten viele Jahre lang die Herzstücke zusammenzusuchen, aber immer wieder scheiterten sie an den Wächtern der bösen Zauberin. Mit den Jahren verlor das Volk alle Hoffnung, ihre Prinzessin je wieder am Leben zu sehen, denn wer hätte wohl genug Herz, um die Wächter zu überzeugen.

Spielvorbereitung

Ein Spielgelände wird abgesteckt. Soll das Spiel über mehrere Stunden gespielt werden, verteilt man die Stationen auf einem größeren, nicht einsehbaren Gelände. Hat man weniger Zeit kann man die Stationen auf einem kleineren Gebiet verteilen, um die Laufwege zwischen den Stationen zu verkürzen. Die Teams wissen nur, in welchem Bereich sich das Spielfeld befindet, sie bekommen aber keine Übersicht, wo welche Station zu finden ist.

Aus verschiedenfarbigem Karton werden große Herzen ausgeschnitten in der Anzahl der mitspielenden Teams. Jedes Herz wird in 10 Teile zerschnitten, welche an die 10 Wächter verteilt werden.

Neben den Herzstücken bekommen alle Wächter das vorgesehene Bestechungsgeld, das man an ihrer Station erspielen kann. Auch hier muss genug für jedes Team vorhanden sein.

Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams eingeteilt, jedes Team sollte aus mindestens acht Personen bestehen und im Idealfall einen Mitarbeitenden dabeihaben. Je mehr Teams unterwegs sind, desto turbulenter wird das Spiel.

Wird in großen Teams gespielt, besteht natürlich die Gefahr, dass immer bei den gleichen Teilnehmenden der Puls gemessen wird. Um dem vorzubeugen, kann man für jede Station Karteikarten vorbereiten, mit denen die Teilnehmenden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Auf vier Karten malt man ein Herz, die anderen Karten bleiben leer. Zu den Herzkarten legt man noch so viele leere Karten dazu wie man benötigt, damit jeder aus dem Team eine Karte ziehen kann. Ausgelost wird immer erst nach dem Spiel, damit sich jeder so richtig ins Zeug legt.

Schön ist es, wenn die Wächter sich ihrer Rolle entsprechend verkleiden und an den Stationen ein wenig schauspielern.

Spielablauf

Die Teams machen sich auf einem vorher festgelegten Gelände auf die Suche nach einer Station. Dort versuchen sie zunächst, den Wächter zu bestechen und das Herzstück zu bekommen. Danach können sie bei einem Spiel Bestechungsgelder für einen anderen Wächter bekommen. Bei den Spielen geht es darum, innerhalb kürzester Zeit möglichst schnell den Puls in die Höhe zu treiben.

Die Stationsmitarbeitenden und ggf. die Mitarbeitenden die die Gruppe begleiten, messen den Puls am Handgelenk und zwar folgendermaßen:

– der Puls wird 15 Sekunden lang gezählt und dann mit 4 multipliziert

– das Ergebnis aller 4 Spieler wird addiert

– diese Summe wird dann wiederum mit 2 multipliziert

– technikbegeisterte Mitarbeiter können den Puls auch über diverse Apps messen, die man sich im Internet teils kostenlos runterladen kann.

– das Team benötigt 900 Punkte oder mehr, um die Belohnung einzukassieren

Mit dieser Belohnung kann das Team an einer anderen Station die Wache bestechen und bekommt dafür einen Teil des Herzens. Gelingt es einem Team nicht die erforderliche Punktzahl zu erreichen und die Belohnung zu bekommen, dürfen sie das Spiel später wiederholen.

Hinweis: Falls die Wächter im Lauf des Spiels feststellen, dass es unmöglich ist, diese Punktzahl zu erreichen und dass es praktisch kein Team schafft, wird der Wert einfach etwas runtergesetzt.

Wächter und Bestechungsmittel

Medicus –> Smarties –> Pirat

Bauersfrau –> Karamellbonbons –> Fischer

Fischer –> Duplo –> Barde

Ritter –> Ritter Sport Mini –> Hebamme

Gaukler –> Nimm 2 –> Medicus

Blumenmädchen –> Yogurette –> Priester

Barde –> Gummibärchen –>Ritter

Pirat –> Traubenzucker –> Blumenmädchen

Hebamme –> Kinderschokolade –> Gaukler

Bsp.: Beim Medicus spielt man um Smarties, welche man als Bestechungsgeld beim Piraten braucht. Bei ihm wiederum spielt man um Traubenzucker, mit dem sich das Blumenmädchen bestechen lässt.

Wichtig: Die Teams wissen vorher nicht, womit man wen bestechen kann. Sie können bei einem Wächter mehrere Bestechungsversuche unternehmen in der Hoffnung, dass er bei einem davon schwach wird. Falls nicht bekommen sie das Herzstück nicht und müssen sich erst das richtige Bestechungsgeld an einer Station erspielen.

Ideen für Stationsspiele

Bei den Spielen ist man recht variabel und kann auch eigene Ideen einbringen, Hauptsache der Puls wird ordentlich in die Höhe getrieben. Die Spielzeit beträgt immer zwei Minuten. Sind alle Teilnehmer bei einem Spiel durch fängt man einfach wieder von vorn an bis die Spielzeit um ist. Schafft es das Team nicht, dass alle Teammitglieder während der Spielzeit drankommen, ist das Risiko natürlich hoch, dass jemand mit niedrigem Puls als Messkandidat ausgelost wird. Um dem vorzubeugen dürfen die Teilnehmer an der Station, auch wenn sie grade nicht dran sind, in Bewegung bleiben, zum Beispiel durch Hüpfen, Kniebeugen etc.

Material für die Stationen: Jeder Wächter benötigt eine Stoppuhr, 4 Springseile, 1 Glocke, 4 Säcke, mehrere Stofftaschentücher od. kleine Stoff-stücke, Seile od. Kabelbinder (dann Schere zum Auftrennen nicht vergessen!), 1 Stuhl, Luftballons in genügend großer Stückzahl, 30 Schuhkartons,
1 Hula-Hoop-Reifen, 1 Tischtennisball, Wäscheleine, Wäscheklammern, Papiertaschentücher

Seilspringen

Zwei Minuten lang muss das Team Seilspringen und bekommt dafür vier Seile; sodass sie selber entscheiden müssen, wer wie lange springt.

Bergsprint-Staffel

An einem möglichst steilen Weg oder einer langen Treppe wird in etwa 30 m Entfernung zur Startlinie eine Glocke platziert. Nacheinander rennen die Spieler den Berg hoch und klingeln die Glocke. Erst dann darf der nächste losrennen.

Vorsicht auf dem Weg nach unten, damit sich niemand verletzt.

Hampelmann

Zwei Minuten lang macht das ganze Team gleichzeitig Hampelmänner: Jedes Teammitglied in seinem eigenen Tempo und solange es kann.

Laurentia

Zwei Minuten lang macht das Team zusammen Kniebeugen. Lustiger ist das Ganze mit dem alten Kinderlied Laurentia, bei dem man immer beim Wort Laurentia und bei einem Wochentag eine Kniebeuge machen muss.

Sackhüpfen

Eine Strecke von etwa 30 m wird abgesteckt. Das Team bekommt vier Säcke, mit denen die Teammitglieder nacheinander bis zur Markierung und wieder zurückhüpfen. Der nächste Teilnehmer darf starten, wenn der vorherige bei der Markierung angekommen ist.

Schubkarren

Die Teilnehmenden gehen zu zweit zusammen. Einer geht auf alle Viere, der andere hebt seine Beine hoch. Zusammen müssen sie so schnell wie möglich eine Markierung in etwa 20 m Entfernung erreichen. Jetzt darf das nächste Gespann starten. An der Markierung tauschen die Teilnehmenden die Position und laufen zur Startlinie zurück.

Faules Ei

Beim altbewährten Kreisspiel werden einfach mehrere Taschentücher o. Ä. eingesetzt, damit viel Bewegung ins Spiel kommt.

Dreibeinlauf

Immer zwei Personen stellen sich eng nebeneinander und werden an den Beinen mit einem Seil oder Kabelbinder zusammengebunden. Mit ihren drei Beinen müssen sie durch einen abgesteckten Parcours rennen und an der Start-/Ziellinie das nächste Pärchen abschlagen.

Luftballonstaffel

Im Abstand von 30 m zur Startlinie wird ein Stuhl abgestellt. Nacheinander nehmen sich die Spieler einen Luftballon, blasen ihn auf und rennen damit zum Stuhl. Durch Draufsitzen müssen sie den Ballon zum Platzen bringen, erst dann darf der Nächste starten.

Froschsprung

Im Abstand von 2 m werden in einem Kreis 30 Schuhkartons aufgestellt. Jeder Teilnehmer stellt sich nun vor einem Karton auf. Zwei Minuten lang springt das Team gleichzeitig über die Kartons, indem die Teammitglieder immer tief in die Hocke gehen und dann mit gestreckten Beinen das Hindernis überwinden.

Blase-Ball

Im Abstand von 10 m zur Startlinie liegt ein Hula-Hoop-Reifen. Immer zwei Teilnehmende zusammen müssen einen Tischtennisball in den Reifen pusten, ohne die Hände zu benutzen. Sobald ein Ball im Reifen angekommen ist, darf der Nächste starten.

Wäsche aufhängen

Eine Wäscheleine wird in 30 m Entfernung zur Startlinie gespannt. Die erste Person rennt mit einem Papiertaschentuch und einer Wäscheklammer los und hängt das Taschentuch an die Leine. Erst wenn es sicher hängt, darf die nächste Person starten.

Hürdentanz

Freiwillige tanzen im Kreis über eine Hürde (Strohballen o.ä.). Wenn die Musik stoppt, scheidet derjenige aus, der auf der Hürde steht, bzw. gerade übersprungen hat. Der Sieger erhält einen Preis.

Nagelbalken

Ein dicker Balken in den man Nägel einschlagen kann. Wer braucht die wenigsten Schläge? Vielleicht mit Bestenliste.

Strohsack schlagen

Zwei Kinder stehen auf einem Balken und müssen sich mit Hilfe eines gefüllten Strohsacks vom Balken schlagen. Wer am längsten oben bleibt ist Sieger.

Nüsse rollen

Durch ein Rohr werden Walnüsse oder Haselnüsse gerollt. Die Kinder müssen versuchen die Nuss innerhalb eines Bereiches mit einem Hammer zu treffen. Alternativ gehen auch getrocknete Erbsen.

Bogenschießen

Armbrust oder Bogenschießen. Evtl. mit selbstgebastelten Bögen.

Kegeln

Kegel aus Holz, alter Lederball

Glücksspiel

Becherspiel: Bonbon unter einen von drei Bechern. Glücksrad

Lanzenstechen

Mit einer Lanze (Besenstiel mit gepolstertem Ende) soll eine Strohpuppe getroffen werden.

Bibelquiz

Passend zum Thema „Bibelübersetzung“ ein kleines Quiz mit Sprüchen aus der Bibel

Hufeisenwerfen

Alte Hufeisen sollen auf bestimmte Ziele geworfen werden (ähnlich wie Ringe werfen)

Mutprobe

„Fühlkiste“ mit Wolle, Tannenzapfen, Stroh, Federn, usw.

Haare Flechten

Einfache Zöpfe und Frisuren (mittelalterlich)

Käfer –Labyrinth

Nummerierte Löcher auf einer Holzplatte (oder feste Pappe). Die Teilnehmer geben Wetten ab, in welches Loch die batteriebetriebenen Käfer verschwinden.

Erbsenzielspucken

Wie Kirschkernspucken – wer am weitesten spuckt oder ein bestimmtes Ziel trifft, gewinnt.

Labyrinth

Mit Hilfe von Holzlatten und Kerzen auf der Straße. Wer findet den Ausweg in der kürzesten Zeit?

„Ein Leben ohne Feste ist wie eine Woche ohne Wochenende“ (Hermann Lahm, deutscher Hobby-Autor).

Auch in der Jungschar können gemeinsam Feste gefeiert werden, zum Beispiel traditionelle Feste wie Weihnachten oder Geburtstage. Außerdem gibt es hin und wieder außergewöhnliche Highlights, die man mit viel Spaß und Freude feiern kann. Einer dieser besonderen Feieranlässe ist ein gemeinsamer Sieg. Vielleicht hat die Jungschargruppe zusammen ein (Jungschar-) Turnier gewonnen oder eine gute Platzierung erreicht (auch ein zweiter oder dritter Platz kann sich wie ein kleiner Sieg anfühlen). Jetzt soll der Sieg gemeinsam gebührend gefeiert werden.

Im Folgenden wird ein möglicher Ablauf einer Siegesfeier in der Jungschar vorgestellt. Die einzelnen Elemente sind fast beliebig variierbar und können natürlich auch mit eigenen Ideen kombiniert werden. Falls es am Ende ein Siegeressen geben soll, werden die Kinder evtl. eine Woche davor gebeten, Essen mitzubringen (siehe Punkt 6.).

Ideen

1. Einzug der Sieger

Die Kinder ziehen zu einem „Siegerlied“ in den festlich geschmückten Raum ein. Beispiele für geeignete Lieder: Stand up for the champions (Right Said Fred); We are the Champions (Queen); Auf uns (Andreas Bourani); An Tagen wie diesen (Die Toten Hosen).

2. Willkommensgetränk

Bei Festen wird zur Eröffnung oft ein Willkommensgetränk gereicht. Ohne größeren Aufwand lassen sich einfache alkoholfreie Cocktails zubereiten

Einige geeignete Rezepte (z. B. Sonnenaufgang)

findet ihr unter http://www.blinde-kuh.de/kueche/rezepte-getraenke.html

Rezept-Vorschläge

Sonnenaufgang

Zutaten: Orangensaft, je eine Orangen- und Zitronenscheibe, Himbeersirup

Zubereitung: Den eisgekühlten Orangensaft in ein hohes Glas füllen. Dann vorsichtig etwas Himbeersirup dazu gießen. Der Sirup sinkt zum Boden. So entstehen die Farbschattierungen des Sonnenaufgangs. Das Glas kann mit Orangen- und Zitronenscheibe garniert werden.

Südfruchtcocktail

(http://www.stern.de/noch-fragen/ich-moechte-beim-naechsten-geburtstag-einen-kindercocktail-aus-fruchtsaeften-mixen-kennt-jemand-schoene-rezepte-1000249841.html)

Zutaten: Orangensaft, Ananassaft, Maracujasaft, Kokossaft, Mineralwasser, Ananasscheibe

Zubereitung: Die Säfte werden zu gleichen Teilen vermengt. Dem Gemisch kann man noch etwas Kokossaft beigeben. Nun wird das Getränk nach Belieben mit Mineralwasser aufgegossen, je nachdem wie spritzig man es mag. Die Ananasscheibe wird an den Glasrand gesteckt.

Red Fanta

(http://www.nice-cocktails.de/cocktails_ohne_2.html)

Zutaten: 2 cl Grenadinesirup, 2 cl Erdbeersirup, 3 cl Lime Juice, Fanta, Eiswürfel

Zubereitung: Den Grenadinesirup, den Erdbeersirup und den Lime Juice in ein Glas füllen und einige Eiswürfel dazu geben. Danach beliebig mit Fanta auffüllen.

3. Begrüßungsrede

Ein Mitarbeitender begrüßt die Sieger und lässt in einer kleinen Rede das zu feiernde Siegeserlebnis noch einmal aufleben. Dabei sind Übertreibungen erlaubt. Auf ein vor der Rede vereinbartes Zeichen hin oder bei einem bestimmten Signalwort (z. B. „Sieg“ oder „Gewinner“) könnte das Publikum in lauten Jubel ausbrechen oder mit tosendem Beifall reagieren.

Material: Begrüßungsrede

4. Siegerspiele

Die Siegerspiele können in Gruppen gespielt werden. Bei einer Siegesfeier bietet es sich an, aus den Spielideen die Spiele auszuwählen, bei denen es nur Sieger gibt. Nachfolgend findet ihr jeweils einige Spielvorschläge.

Spiele mit Gewinner und Verlierer:

  • Wetttrinken aus dem Pokal

Wer trinkt am schnellsten den gefüllten Pokal leer?

  • Lebendiges Memory

Zwei Spieler gehen vor die Tür. Immer zwei der verbleibenden Kinder wählen nun den selben Siegesschrei (z. B. „Jaaa!“ oder „Juhu!!“ oder „Hurra!“). Danach stellen sich alle durcheinander auf. Die Spieler kommen in den Raum und dürfen nun abwechselnd immer zwei „Karten“ durch Antippen aufdecken (Die angetippten Kinder äußern ihren jeweiligen Siegesschrei). Wer findet die meisten Paare?

  • Pokalstaffel

Zwei Pokale werden mit Wasser gefüllt. Die in zwei Gruppen eingeteilten Kinder müssen eine bestimmte Strecke mit dem gefüllten Pokal in der Hand zurücklegen und diesen dann dem nächsten Kind übergeben, bis alle die Strecke bewältigt haben. Für die schnellere Gruppe gibt es pro Sekunde Vorsprung einen Punkt, für die Gruppe mit dem volleren Pokal pro Milliliter Vorsprung einen Punkt.

  • Kampf auf dem Siegerpodest

Auf zwei Siegerpodesten (bestehend aus einem niedrigen Stuhl oder einer stabilen Kiste) stehen sich zwei Sieger gegenüber. Jeder erhält einen mit weichem Material gefüllten Sack oder ein Schaumstoffrohr. Ziel: Den anderen mit dem Sack oder dem Rohr von seinem Siegerpodest stoßen und gleichzeitig versuchen, selbst auf dem Podest stehen zu bleiben.

Spiele ohne Verlierer:

  • Siegestanz zu einem bestimmten Musikstück erfinden
  • Siegesrufe erfinden und gruppenweise vortragen

(z. B. „Wir sind die Sieger und feiern heut ein Fest! Wir sind die Überflieger, wir stehn auf dem Podest!“)

  • Medaille suchen

Eine Medaille wird von einem Mitarbeitenden oder von einem Kind im Raum versteckt, während die anderen vor der Tür warten. Regel: Sie muss so versteckt werden, dass man nichts anheben, öffnen oder irgendwo hochsteigen muss. Die Kinder suchen die Medaille. Wer sie gefunden hat, setzt sich ohne Kommentar auf seinen Platz. Eine Runde kann so lange dauern, bis alle die Medaille entdeckt haben (notfalls gibt man kleine Tipps).

  • Platz auf dem Siegerpodest

(nach http://www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung/spiele-ohne-verlierer-sieger.html) Das bekannte Spiel „Reise nach Jerusalem“ wird etwas abgewandelt: In jeder Runde wird ein Stuhl (ein Siegerpodest) weggenommen, aber es scheidet niemand aus. Wie viele Runden schafft es die Gruppe, sich gemeinsam Plätze auf den Siegerpodesten zu ergattern, ohne dass jemand stehen muss? Achtung: Die Stühle sollten stabil sein und mehrere Personen aushalten!

5. Siegerandacht

Auch in der Andacht kann es um Sieger gehen.

Thematische Vorschläge:

  • Wer zu Jesus gehört, ist Sieger
  • Wer mit anderen teilt, ist ein Gewinner
  • Gott und ich – ein Siegerteam

6. Festessen

Bei einer Feier sollte das leibliche Wohl natürlich nicht zu kurz kommen. Zu jedem guten Fest gehören Essen und Getränke. Gemeinsames Essen und Trinken verbindet, fördert die Gemeinschaft und regt die Kommunikation an.

Die Kinder können aktiv an den Vorbereitungen des „Festmahls“ beteiligt werden:

  • Jedes Kind bringt etwas zu essen und zu trinken mit, das es selbst gerne mag. Das Mitgebrachte sollte für 2 Personen reichen, bereits fertig zubereitet und ohne Besteck essbar sein (Obst, Gemüse, Kuchen, Pizzataschen, usw.). Außerdem soll die „Hauptspeise“ nicht (nur) aus Knabbersachen wie Chips oder aus Süßigkeiten wie Schokolade bestehen. Sollten Knabbersachen und Süßigkeiten mitgebracht werden, ist es ratsam, diese gezielt zu rationieren, um einem übermäßigen Konsum vorzubeugen.
  • Die Speisen und Getränke werden von einem „Catering-Team“ ansprechend als eine Art Buffet angerichtet. Die Mitarbeitenden sorgen für Tischdecken, Teller sowie für Becher oder Gläser.
  • Natürlich können sich auch die Mitarbeitenden am Buffet beteiligen.

Im Rahmen des Festmahls kann auch ein selbst gebackener Pokal gemeinsam gegessen werden.

Geschichten von Esther und Mordechai

Die biblische Geschichte von Esther und Mordechai ist eine Geschichte von zwei mutigen Menschen. Zwei Menschen, die sich einsetzen für ein ganzes Volk, die ihre eigenen Interessen hintanstellen – zum Vorteil für viele. Zwei Menschen, die gegen Machtspiele und Intrigen kämpfen. Zwei Menschen, die an ihrem Glauben festhalten, auch unter schwierigen Bedingungen.
Esther und Mordechai, zwei Vorbilder in Sachen Mut. Zwei Vorbilder für die Kinder (und nicht nur für Kinder!). Denn oft stehen Kinder vor Situationen, die Mut fordern. Zum Beispiel Mut, sich für Schwächere in der Klasse einzusetzen. Mut, zu eigenen Fehlern zu stehen. Mut, ihre Grenzen auszuprobieren und dabei ihre Gaben zu entdecken.

Esther wird vom König zur Königin ernannt

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Was zählt bei der Bewertung eines Menschen? Bei der Fernsehsendung „Germany’s next Topmodel“ geht es zum Beispiel darum, ein Mädchen zu finden, das nicht nur körperlich schön
ist, sondern auch anpassungsfähig und gleichzeitig charakterstark, selbstbewusst, leidensfähig, ideenreich, mutig und vielseitig.
Dazu müssen die Kandidatinnen viele Unannehmlichkeiten hinnehmen und auch Mutproben bestehen. Es wurde z. B. schon gefordert, dass sie in jeder noch so unmöglichen Situation (mit Matsch bedeckt, in eisiger Kälte, mit Schlangen bzw. Spinnen in Kontakt) gut aussehen, damit ein ausdrucksstarkes Foto zustande kommt.
Auch bei der Erwählung von Esther zur Königin von Persien scheint es nicht nur auf die äußere Schönheit angekommen zu sein, sondern auch auf ihren Charakter. Zumindest wird nirgends erwähnt, dass nur ihre Schönheit ausschlaggebend war, sondern dass sie beeindruckt hat.
Im Lauf der Geschichte wird deutlich, dass Gott Esther in weiser Voraussicht an diesen Platz gestellt hat. Die Botschaft ist also, dass es sein kann, dass Gott uns Menschen den richtigen Platz
auch durch ungewöhnliche Wege zuweist.
Drei Schwerpunkte kann man bei dieser Geschichte setzen:

  1. Was zählt bei der Bewertung eines Menschen?
  2. Vieles, was in unserem Leben geschieht, passiert nicht zufällig. Gott hat einen Plan, der oft erst viel später erkannt wird.
  3. Bei älteren Kinder kann man darauf eingehen, was für Rechte, aber auch was für Pflichten für einen guten Machthaber (egal ob König, Politiker, Manager, Reicher) bestehen.

Erlebniswelt für Kinder

„Deutschland sucht den Superstar“, „Germany’s next Topmodel“ – das Fernsehprogramm ist voll mit Sendungen, in denen Menschen gesucht werden, die auf einem Gebiet besonders toll sind. Doch auch im normalen Schulalltag werden die Kinder damit konfrontiert, dass es wichtig ist, cool zu sein bzw. auszusehen, bestimmte Statussymbole zu haben. Es ist wichtig für die Kinder, zu wissen, dass Gott sie so geschaffen hat und sie so liebt, wie sie sind, dass sie nicht erst eine besondere Leistung erbringen müssen! Bei Gott ist jeder Mensch ein Original.

Einstieg

Im Raum werden Puzzleteile versteckt. Die Kinder suchen diese und setzen sie zum Puzzle zusammen.

Tipp 1:
Bei großen Jungschargruppen mehrere Kleingruppen bilden und in verschiedenen Räumen für jede Kleingruppe ein Puzzle verstecken. Oder mehrere Puzzles mit unterschiedlicher Rückseite
in einem Raum verstecken.

Tipp 2:
Schöne, vielfarbige Postkarten in kleine Teile zerschneiden. Anschließend im Gespräch erarbeiten, dass man von einem kleinen Puzzleteil aus nicht das ganze Bild erkennen kann. Erst
wenn alles zusammen gesetzt ist, versteht man die Farben und Konturen auf dem Puzzleteil. Manchmal ist es im Leben auch so: man versteht nicht sofort wozu manche Erfahrung gut ist.
Manchmal ist das erst nach einiger Zeit möglich.

Erzählung

Rudi erzählt, was bisher geschehen ist.
Der König von Persien möchte nicht mehr alleine sein. Seine Berater schlagen vor, ihm eine neue Königin suchen zu lassen. „Schicke deine Diener durch das ganze Land, dass sie die schönsten
Jungfrauen suchen“, sagen sie zum König. „Diese Mädchen sollen ihre Schönheit ein Jahr pflegen. Anschließend suchst du unter ihnen die aus, die du zur Frau haben willst!“ „Eine sehr gute Idee“, antwortet der König. „So machen wir es! Schickt sofort die Diener los und sagt zu Hegai, dass er alles vorbereiten soll für die Pflege der Mädchen!“ So kommen eines Tages die Männer des Königs zu Mordechai, einem Juden, der von Nebukadnezar in die Gefangenschaft geführt wurde. Mordechai hat eine Cousine, die er nach dem Tod ihrer Eltern als Pflegetochter aufgenommen hat. „Esther,“ sagt Mordechai zu seiner Pflegetochter, „der König will sich unter den schönen Mädchen des Landes eine Königin suchen. Geh du mit diesen Männern in den Palast! Vielleicht nimmt er dich! Aber verrate ja nie jemandem, dass du Jüdin bist. Behalte es für dich, aber vergiss Gott nicht!“
Am Hof des Königs fällt Esther Hegai dem Obersten des Frauenhauses auf. Sie gefällt ihm und des-halb wird sie bevorzugt behandelt. Sie bekommt das beste Essen, sieben besondere Dienerinnen und die schönsten Räume. Nach zwölf Monaten ist es soweit, die Mädchen dürfen nacheinander zum König.
Dazu dürfen sie sich Kleidung und Schmuck selber auswählen.

Tipp: Eventuell hier Schönheitswettbewerb einfügen (Siehe Ideen zur Vertiefung)

Eines Tages ist Esther an der Reihe. Sie fragt Hegai „Was empfiehlst du mir? Welches Kleid steht mir am Besten und welcher Schmuck passt gut dazu? Du kennst mich und den König! Ich vertraue deinem Urteil!“ Esther nimmt nur das, was Hegai ihr vorschlägt. Alle, die sie sehen, sind voller Bewunderung. Auch dem König gefällt sie besser als alle anderen Mädchen. Sie übertrifft alle bei weitem.
„Esther,“ sagt er zu ihr, „dich möchte ich zur Frau und zur Königin für mein Land machen!“ Er setzt ihr die Krone auf. Dazu macht er ein großes Fest, zu dem er alle wichtigen Männer seines Reiches einlädt, verteilt königliche Geschenke und senkt die Steuern.
Ob Esther wohl eine gute Königin wird?

Gebet

Lieber Herr Jesus,
wir danken dir, dass du uns so lieb hast, wie wir sind. Auch wenn
wir keine Stars, Königinnen oder Könige sind, für dich sind wir
wichtig. Es ist dir nicht egal, wie es uns geht. Du hast einen Plan
für unser Leben. Hilf uns bitte, wenn wir eine schwere Aufgabe
vollbringen müssen. Gib uns den Mut, die Weisheit und die Freude
dazu und hilf uns, dir zu vertrauen. Wir danken dir dafür.
Amen.

Ideen zur Vertiefung

Was muss ein König, eine Königin alles können?

Station 1: Gerüche erkennen

Eine Königin muss gute Gerüche auch mit verbundenen Augen erkennen: Kinder riechen an Döschen, die mit lecker duftendem Inhalt gefüllt sind.

Station 2: Schal binden

Einen (Baumwoll-)Schal (90 x 90 cm) dekorativ binden: Wer trägt den Schal am schönsten oder originellsten?

Station 3: Stoffe ertasten

Tipp: Wenn die Kinder klein sind, zuerst die Stoffe zeigen, den Namen dazu sagen, dann erst verdecken und raten lassen.

Station 4: Verkleidungskiste

Wer sieht am originellsten aus?

Station 5: Haare stylen

Auch Jungs haben Spaß, ihre Haare mit Gel zu gestalten.

Station 6: Schön laufen können

Wer läuft einen Parcours mit hohen Schuhen und Krone auf dem Kopf am schönsten?
Achtung: in hochhackigen Schuhen zu laufen, braucht Übung! Man fällt leicht und sollte deshalb mal mit halbhohen Schuhen anfangen.

Tipp: Verschiedene „Kamerakinder“ machen Fotos oder Videos.

„Wenn ich König von Deutschland wäre …“

Wie wäre es, wenn du König oder Königin von Deutschland wärst? Es wird eine Frage gestellt und für jede Zimmerecke eine Antwort dazu bestimmt. Die Kinder stellen sich jeweils in die Ecke, deren Antwort ihnen zusagt.
Anschließend kann man über die Aussagen/Antworten ins Gespräch kommen.

Runde 1
„Wenn ich König von Deutschland wäre, …

  1. … würde ich die Schulferien verlängern.“
  2. … müssten alle tun, was ich will.“
  3. … würde ich alles tun, damit es den Menschen gut geht.“
  4. … würde ich … ändern.“

Runde 2
„Wenn ich König von Deutschland wäre, …

  1. … würde ich alles Geld für mich ausgeben.“
  2. … würde ich alles Geld armen Menschen geben.“
  3. … würde ich das Geld für leckeres Essen ausgeben.“
  4. … würde ich etwas sparen, auf jeden Fall mir aber … kaufen.“

Runde 3
„Wenn ich König von Deutschland wäre, …

  1. … müssten sich alle vor mir verbeugen.“
  2. … würde ich mich so benehmen wie jetzt auch.“
  3. … wäre ich zu anderen Menschen freundlich.“
  4. … wäre mir alles sehr peinlich.“

Runde 4
„Für Gott ist es wichtig, …

  1. … dass ich immer cool bin.“
  2. … dass ich immer die oder der Beste bin.“
  3. … dass ich einmal viel Geld verdiene.“
  4. … dass ich ihm vertraue.“
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