Indoor – Minigolf

Mit einfachen Mitteln lässt sich der Gruppenraum in einen Minigolf-Parcours verwandeln – den Variationen sind keine Grenzen gesetzt. Die Spiele sind auch für den Einsatz im Freien geeignet. Falls es logistisch möglich ist, kann der Parcours stehen gelassen und weiteren Gruppen der Gemeinde zur Verfügung gestellt werden.

Spielidee

Die Grundidee ist, jeweils eine einfache Minigolf-Bahn selbst aufzubauen und anschließend zu bespielen. Als Material werden Bierbänke, ein Biertisch, ein paar Stühle und einige Vierkanthölzer, ein dünnes schmales Brett, ein Besen, ein Stück Karton und etwas Klebeband benötigt. Mit diesen Utensilien können dann die Bahnen gestaltet werden. Von einem Startpunkt aus wird jede Bahn gespielt – als Schläger können Tischtennis-Schläger verwendet werden, als Bälle eignen sich Tischkicker-Bälle oder besser noch die etwas weicheren Beach-Pad-Bälle. Als Ziel zum „Einlochen“ kann eine kleine Schachtel aufgestellt werden. Wir haben die Gruppenstunde mit unserer Jungenschaft durchgeführt und haben für das Ziel einen Strandkescher verwendet – so ist der Ball dann immer im Netz gelandet.

Mannschaften / Wertung

Für die Einteilung der Mannschaften gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Jeder spielt für sich allein
  • Es werden Mannschaften gebildet, jeder spielt für die Mannschaft
  • Es werden pro Station neue Mannschaften ausgelost, jeder spielt und bekommt je Spiel die Mannschaftswertung für sich notiert

Ziel ist es, mit möglichst wenig Schlägen den Ball vom Startpunkt bis zum Ziel zu bringen – so wie beim Minigolf auch.

Erfahrungsgemäß ist es besser, jeden Spieler mehrere Durchgänge an einer Station spielen zu lassen und den besten Durchgang zu werten. Es erfordert manchmal etwas Geschick, sich auf eine neue Station einzustellen und es gelingt nicht immer jedem gleich aufs erste Mal …

Anregungen für Stationen

1. Die einfache Gerade (zum Warmspielen)

Die Bierbänke werden aufgeklappt und als seitliche Begrenzung aufgestellt – jeweils 2 an einer Seite. Am Ende der Bahn bildet ein (Bier-)Tisch die Begrenzung – das Ziel wird markiert – im Bild in unserem Fall der Strandkescher.

2. Spiel um die Ecke

Die Bierbänke werden so aufgestellt, dass die Bahn insgesamt einen Winkel bildet – in die offene Schräge wird eine zusätzliche Bierbank gestellt.

3. Jetzt kommen die „Schikanen“

Die Bahnen werden wie unter 2. beschrieben aufgebaut. Als Hindernisse werden Kanthölzer (oder was immer man sonst zur Hand hat) so eingelegt, dass keine direkte Linie zum Ziel möglich ist und mehrmals „ums Eck“ gespielt werden muss.

4. Die Wippe

Als Hindernis lässt sich in die Bahnen leicht eine Wippe einbringen. Wir haben dafür ein dünnes Brettchen und den Besen aus der Besenkammer verwendet.

5. Nun geht es eine Etage nach oben …

Eine Schräge bringt zusätzliche Herausforderungen ins Spiel. Sie lässt sich einfach herstellen, indem ein Biertisch nur an einer Seite aufgeklappt wird. Nach der Schräge wird die Bahn mit einem weiteren Biertisch fortgeführt. Als Begrenzung auf der oberen Ebene werden die Kanthölzer hergenommen. Zum Ausgleich des Übergangs am Anstieg wird ein Stück Karton mit Klebeband befestigt.

6. Der Graben …

Nach der Schräge kann ein Graben aufgebaut werden, der überwunden werden muss. Das Ziel liegt irgendwo in der Flugbahn hinter dem Graben – wir hatten hier anstatt einem „Loch“ eine Zielscheibe auf einem Stuhl aufgebaut – die Punktezahl wurde dann in eine Anzahl der Schläge umgerechnet. Genauso kann anstelle der Zielscheibe ein Papierkorb oder eine Schachtel auf den Stuhl gestellt werden – der Ball muss dann darin landen.

7. Jetzt seid ihr dran …

Den Variationen für Stationen sind keine Grenzen gesetzt – die Gruppenmitglieder können auch gern ihre Anregungen für den Aufbau der nächsten Station mit einbringen. Die einzelnen Elemente der Stationen lassen sich beliebig kombinieren. Wie viele Stationen man für eine Gruppenstunde planen muss, hängt von der Anzahl der Teilnehmenden und der Anzahl der Durchgänge ab. Wir hatten bei neun Teilnehmenden im Durchschnitt ca. 10 Min. pro Station gebraucht.

Es gilt lediglich Folgendes zu beachten:

  • Bitte keine zu harten Bälle verwenden – dann geht auch nichts zu Bruch
  • Immer darauf achten, dass niemand in der Schussbahn des Balls steht – genügend Abstand auch zur Seite halten!

1 Foto-Safari

Auf Foto-Safari jagen die Jugendlichen den unterschiedlichsten Fotomotiven hinterher.

1.1 Spielablauf

Zu Beginn des Spiels teilt man die Jugendlichen in mehrere Grup-pen auf. Die Gruppengröße kann je nach Alter variieren. Wichtig ist, dass jede Gruppe mit einer Kamera ausgestattet ist. Jede Gruppe bekommt einen Laufzettel mit Aufgaben (Liste mit möglichen Aufgaben siehe unten), die sie auf der Foto-Safari erledigen müssen. Es kann natürlich auch eine eigene Liste erstellt werden, die zu den Gegebenheiten im Ort passt. (Achtung! Bitte unbedingt alle Teilnehmer auf die Gefahren im Straßenverkehr aufmerksam machen!) Für jede Aufgabe wird ein Schnappschuss gemacht. Je nach örtlichen Gegebenheiten und Schwierigkeitsgrad können unterschiedliche Punkte für die Fotos vergeben werden. Jedoch kann man auch alle Fotos mit derselben Punktzahl bewerten.
Nach Ablauf der Zeit (es empfiehlt sich, zu einer bestimmten Uhrzeit einen Treffpunkt zu vereinbaren) werden die Fotos abgegeben, auf einen PC übertragen und zum Abschluss der Gruppenstunde per Beamer gezeigt. Die Gruppe mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Wer möchte, kann zusätzlich noch die Fotos ausdrucken und den Jugendlichen als Andenken an die Gruppenstunde mitgeben.

1.2 Aufgaben Foto-Safari

Die komplette Gruppe in einer Telefonzelle.
Die komplette Gruppe am Dorfbrunnen.
Mehrere Gruppenmitglieder machen einen Kopfstand/Handstand.
Die komplette Gruppe in einem Einkaufswagen sitzend/stehend/geschoben.
Die komplette Gruppe auf einer Parkbank sitzend.
Die Gruppe stellt sich der Größe nach auf.
Möglichst viele Hunde zusammen mit der Gruppe auf einem Foto.
Ein küssendes Paar (Paar darf nicht Teil der Gruppe sein!)
Selfie mit dem Pfarrer.
Die komplette Gruppe an einer besonders schönen (alten) Tür.
Alle Gruppenmitglieder, während sie in eine Brezel beißen.
Alle Gruppenmitglieder versuchen, gleichzeitig in die Luft zu hüpfen.
Die komplette Gruppe auf einer Rutsche / einem Klettergerüst.

2 Die Jagd nach dem Licht

Die Mitarbeitenden verteilen auf dem Spielgelände bunte Knicklichter (Diese müssen allerdings bereits aktiviert sein, damit sie im Dunkeln leuchten!). Das Spiel unbedingt bei Dunkelheit spielen. Die Gruppe in zwei oder mehr Gruppen aufteilen. Die Gruppen suchen nun auf dem Gelände die Knicklichter und bringen diese zur Spielleitung. Welche Gruppe nach Ablauf der Zeit die meisten Knicklichter gefunden hat, gewinnt. (Bitte darauf achten, dass kein Knicklicht auf dem Gelände zurückbleibt >> Umwelt-schutz!)
Variante: Man kann zusätzlich die Regel einführen, dass sich die Gruppen durch Abschlagen auch gegenseitig die Lichter abjagen können.

3 Mäusejagd

Auf einem großen Platz (muss geteert sein!) malt die Spielleitung Kreise auf den Boden wie bei einem Schweizer Käse. Wichtig dabei ist, dass zwei Löcher weniger aufgemalt werden, als es Mitspieler gibt. Ein Spieler wird zur Katze und fängt die anderen, die die Mäuse sind. Beim Weglaufen können die Mäuse in den Löchern Schutz suchen. Jedoch bleibt immer eine Maus frei zum Jagen. Die Mäuse können sich gegenseitig aus ihren Löchern durch Abklatschen vertreiben. Gelingt es der Katze, eine Maus zu fangen, scheidet diese aus und das Käseloch wird durch Durchstreichen o. Ä. entfernt. Am Ende bleibt die stärkste und schnellste Maus übrig.
Alternativ können auch Katze und Maus die Rollen tauschen, sobald eine Maus gefangen wurde. So kann das Spiel beliebig lang weitergespielt werden.

4 Superheld

Hinter dieser Idee verbirgt sich kein Spiel, sondern eine etwas andere Fotobox. Hier kann jeder Jugendliche zum gefeierten Superhelden werden. Man breitet dazu das blaue Tuch auf dem Boden aus und kreiert zusammen mit den Jugendlichen im Voraus Gebäude und Wolken aus den Kartonresten. Diese werden als Skyline auf dem blauen Tuch drapiert. Wer möchte, hängt sich ein rotes Cape um und legt sich mit einer Superman/-frau-Pose auf das Tuch. Ein Fotograf fotografiert aus der Vogelperspektive von der Leiter oder vom Stuhl aus und schon hat man ein tolles Superman/-frau-Foto, das an diese Gruppenstunde erinnert.

5 Auf Schurkenjagd

Für Superhelden gehört es zum kleinen 1 x 1, böse Schurken zu fangen. In diesem Spiel geht es darum, den Schurken zu jagen und zu finden. (Besonders für Jungs und Fans von Superhelden geeignet.) Bilder von verschiedenen Superhelden und Bösewichten bunt ausdrucken und ausschneiden (wer möchte, kann diese noch zusätzlich laminieren). Diese Bildmotive werden in Luftballons gesteckt und dann aufgeblasen.

5.1 Ablauf

Die Jugendlichen werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Jeder bekommt einen Luftballon. Ein Jugendlicher ist der Superheld und muss versuchen, die Luftballons zu bekommen. Hat er einen erwischt, wird der Luftballon kaputt gemacht, sodass der Held oder Bösewicht zum Vorschein kommt. Für jeden Schurken bekommt die Gruppe 2 Punkte. Wer jedoch einen Superhelden fängt, verliert 1 Punkt. Das Spiel ist beendet, wenn alle Luftballons weg sind. Über die Punktezahl kann dann die Siegergruppe bestimmt werden.

6 Wilde Verfolgungsjagd

Dieses kurze Spiel ist ideal, um kleine Zeitfenster zu überbrücken. In der Verfolgungsjagd von zwei Autos geht es vor allem um Geschwindigkeit und Reaktionsfähigkeit.
Alle sitzen in einem Kreis zusammen, der die Formel1-Rennstrecke darstellen soll. Ein Jugendlicher startet den Motor und imitiert mit einem Brummen die Autogeräusche. Blickt er oder sie zum linken Nachbarn, übernimmt dieser die Geräusche und so fährt das Auto hin und her im Kreis. Je schneller, desto besser. Für die Verfolgungsjagd wird außerdem, nachdem das erste „Auto“ gestartet ist, ein zweites losgeschickt, welches nun das andere jagt, sodass ein Autorennen entsteht. Nun versuchen beide Autos, das jeweils andere einzuholen.

Idee

Auf einem großen Holzbrett wird ein Feld mit 48 Kästchen angebracht. Die Teilnehmenden werfen mit Wurfpfeilen auf dieses Feld. Wird z.B. das Kästchen mit der Nr.17 getroffen, dann muss die Frage Nr. 17 beantwortet werden. Durch die Kombination von Wurfpfeilen mit Quizfragen bekommt diese Variante ihren besonderen Reiz!

Vorbereitung

Benötigt wird eine Tischlerplatte aus Pappelholz in den Maßen: 90 cm x 60 cm, Stärke: 16 mm. Diese kann man sich im Baumarkt zusägen lasen. Die Maße sind so gewählt, dass zwischen dem eigentlichen „Wurffeld“ und dem Rand des Brettes noch eine „Sicherheitszone“ besteht. Zu beachten ist, dass sich eine normale Spanplatte nicht eignet, da die Wurfpfeile nicht eindringen können. Sollte tatsächlich eine Spanplatte verwendet werden, müsste ein stärkerer Karton aufgenagelt werden, damit die Pfeile stecken bleiben.

Auf das Holzbrett werden jetzt 48 Kästchen (jeweils 7 cm auf 7 cm) in 8 Reihen zu je 6 Spalten mit einem wasserfesten Filzstift aufgezeichnet. Diese werden fortlaufend nummeriert.
Einfachversion: Die 48 Kästchen werden auf zwei DIN-A3-Bögen aufgezeichnet. Jeweils 4 Zeilen mit jeweils 6 Spalten, d.h. auf jedem Bogen befinden sich 24 Kästchen. Die beiden Bögen werden im Querformat untereinander mit Reißzwecken auf dem Holzbrett angebracht. Die Holzplatte wird auf einen Tisch gestellt und an die Wand gelehnt. Zwischen Tisch und Holzplatte liegt ein stabiler Karton, der die herunterfallenden Wurfpfeile auffängt.

Weiter werden zwischen Brett und Wand große Kartonstücke so angebracht, dass links und rechts vom Brett und über dem Brett noch etwa 10 cm Karton überstehen, damit die Wand nicht beschädigt wird.

Sicherheit

Wichtig ist, dass alle Spielerinnen und Spieler sich hinter den Werfenden aufhalten. Darauf muss die Gruppe ausdrücklich hingewiesen werden. Niemand schießt, wenn sich noch Leute im Schussfeld aufhalten.

Wertung

Die Gruppe teilt sich in Kleinteams auf. Von Gruppe 1 beginnt die erste Person. Trifft der Pfeil das Kästchen mit der Nr. 17, dann liest der Leiter oder die Leiterin die Frage Nr. 17 vor. Die Gruppe 1 berät sich und nennt ihre Antwort. Ist sie richtig, dann bekommt diese Mannschaft einen Punkt und das Kästchen wird durchgestrichen oder erhält einen Klebepunkt. Ist die Antwort falsch, passiert gar nichts und die nächste Gruppe ist an der Reihe. Die Frage kann aber auch an die andere Gruppe weitergegeben werden. Wenn etwa die Hälfte der Kästchen durchgestrichen ist, dann wird es schwer, ein neues Kästchen zu trefen. Die Spielleitung gibt dann bekannt, dass bereits das Treffen eines noch nicht ausgestrichenen Feldes einen Punkt ergibt. Falls ein Feld mit Joker getroffen wird, dann gibt es unabhängig von der Antwort zwei Punkte.

Variante:

Man kann etwa 4 kleine aufgeblasene Luftballons so mit Reißzwecken auf dem Brett befestigen, dass der Ballon gerade in ein Feld passt. Wird ein Ballon zum Platzen gebracht, gibt dies drei Punkte unabhängig von der Antwort.

Mögliche Fragen

(Schwierigkeitsgrad auf die Gruppe abstimmen)

1. Wie heißt die Hauptschlagader? (Aorta)

2. Wer hat im Neuen Testament den „Römerbrief“ geschrieben? (Paulus)

3. Welcher Dichter schrieb „Faust“? (Goethe)

4. Der größte Gummibaum Deutschlands steht im Hallenbad von Sulzbach. Schätzt seine Höhe auf plus/minus 3m genau. (28,1m)

5. Wie heißt die Hauptstadt der USA? (Washington)

6. Wie heißt der längste Fluss in Afrika? (Nil)

7. Von wem stammt der Ausspruch „frisch, fromm, fröhlich, frei“? (Turnvater Jahn)

8. Joker. Nenne alle vier Evangelien. (Matthäus, Markus, Lukas, Johannes)

9. An welchem Fluss liegt Rom? (Tiber)

10. Welches Land hat das Nationalitätskennzeichen C? (Kuba)

11. Wie heißt die Einheit der „Leistung“? (Watt; auch Kilowatt oder PS gilt)

12. Welcher Bergsteiger hat als erster alle Achttausender bestiegen? (Reinhold Messner)

13. Wie alt ist der älteste Baum in Deutschland, eine Eibe bei Hinterstein in der Nähe von Hindelang. Plus/minus 100 Jahre? (2000 Jahre)

14. Wann war der Vietnamkrieg zu Ende? (1975)

15. Wie hoch ist ein Fußballtor? Plus/minus 20 cm. (2,44 m)

16. Joker. Wie heißt die Fortsetzung des Sprichworts: „Müßigang ist…“? (aller Laster Anang).

17. Welchen Umfang hat der „dickste“ Baum der Erde, ein Mammutbaum in Kalifornien? Plus/minus 5 Meter. (31m)

18. Wie hieß der erste Bundeskanzer der Bundesrepublik Deutschand? (Konrad Adenauer)

19. Wie viel Liter sind ein Kubikmeter? (1000 Liter).

20. Wie viel wiegt ein Goldklumpen vom Volumen ein Kubikdezimeter (= 1 Liter)? (19,3 kg).

21. Welche physikalische Größe wird in der Einheit „Ampere“ gemessen? (Stromstärke)

22. Wie viele Minuten war der sowjetische Astronaut Juri Gagarin 1961 im Weltall? Plus/minus 10 Minuten. (108 Minuten).

23. Wer erfand die Dampfaschine? (James Watt)

24. Wie viele Zeitzonen befinden sich in der ehemaligen Sowjetunion? Plus/minus 2. (7)

25. Mit welcher Spitzengeschwindigkeit können Nervensignale im menschlichen Körper weitergeleitet werden? Plus/minus 50 km/h. (320 km/h).

26. Welches Medikament verbirgt sich hinter dem Namen „Acetylsalicylsäure“? (Aspirin)

27. Joker. Wie heißt die Hauptwährung in England? (Pfund Sterling)

28. Wie heißt die größte Wüste Asiens? (Wüste Gobi)

29. Wie hieß das Kulturvolk, das im 16. Jahrhundert im Hochland von Mexico lebte? (Azteken)

30. Wie hoch ist der Eiffelturm? Plus/minus 10m. (300m)

31. Wer ist der Erfinder des astronomischen Fernrohrs? (Johannes Kepler)

32. Wo wurde Albert Einstein geboren? (Ulm)

33. Wie viele Psalmen gibt es im AT? (150)

34. Joker. Welchen Orden gründete Ignatius von Loyola? (Jesuitenrden)

35. Wie lautet die Fortsetzung des Bibelwortes „Also hat Gott die Welt geliebt, dass…“ (er seinen eingeborenen Sohn gab)

36. Wie viel „Achttausender“ (Berge) gibt es? (14)

37. Wie heißt das mächtigste Gebirge der USA? (Rocky Mountains)

38. Von welchem Land ist Lissabon die Hauptstadt? (Portugal)

39. In welchem Land besteht die theoretische Führerscheinprüfung darin, dass man von 6 gezeigten Verkehrszeichen drei richtig benennen kann? (Ägypten)

40. Der VW-Käfer ist das weltweit am meisten verkaufte Auto. Wie viele Stück wurden von 1937 bis 1997 verkauft? Plus/minus 1 Million. (21,2 Millionen)

41. Joker. Von den zehn teuersten Gemälden, die 1987 bis 1998 verkauft wurden, war ein Künstler fünf Mal vertreten. Wie heißt der Maler? (Pablo Picasso)

42. Welches Land erklärte als erstes das Christentum zur Staatsreligion im Jahr 301 n. Chr.? (Armenien)

43. In welchem Jahr fand in Russand die „Oktoberrevolution“ statt? (1917)

44. Wie heißt das Hormon, das in der Nebenniere des Menschen erzeugt wird und für die Pulsfrequenzerhöhung verantwortlich ist? (Adrenalin)

45. Wie lang ist der Amazonas? Plus/minus 1000 km. (6 400 km)

46. Wie hieß der erste Präsident der USA? (George Washington)

47. Wie hieß der erste künstliche Erdsatellit, den die Sowjetunion 1957 ins All schoss? (Sputnik)

48. In welcher Stadt schlug Martin Luther 1517 seine 95 Thesen an? (Wittenberg)

Spielbeschreibung

Das „A-Team“ (Name kann auch gerne angepasst werden) bekommt mal wieder eine wichtige Mission und nur gemeinsam als Team erfüllen sie die Aufgaben.

Als erstes sucht das Team Briefumschläge und die dazugehörigen Spielgegenstände auf einem Gelände bzw. notfalls auch in einem oder mehreren Räumen. Diese sind zur Sicherheit z. B. mit einem roten Punkt gekennzeichnet und sehr wichtig zur Erfüllung der Mission. Der Mitarbeitende geht mit der Gruppe. Am Ende der erfüllten Mission kann das Team noch mit einem gemeinsamen Preis (z. B. Essen) belohnt werden.

Die Aufgaben können entweder an verschiedenen Stationen auf einem Gelände oder notfalls auch in einem größeren Raum erfüllt werden.

Die Aufgaben für das A-Team

Umschlag 1

Aufgabe 1: Hallo liebes A-Team,

gut, dass ihr zusammengekommen seid, um uns zu helfen. Der Prinzessin von Wales sind wertvolle Goldperlen gestohlen worden. Ihr werdet nun beauftragt, sie zurückzuholen, bevor sie von dem großen Schurken Harald Selbiger weiterverkauft werden können.

Er wohnt auf einem großen Anwesen, das mit allerlei Tücken gesichert ist. Deswegen ist es wichtig, sich den Weg einzuprägen und das macht ihr gemeinsam im Team. Prägt euch ebenso alles ein, was ihr an Infos auf dem Blatt findet.

Aufgabe: An einem Holzstück ist ein Stift befestigt und ebenso viele Schnüre wie Kinder mitspielen. Jedes Kind hält ein Schnurende gespannt, so dass der Stift gerade in der Luft ist.

Ein Weg ist kurvig aufgezeichnet auf einem Flipchart-Papier. Die Breite des Weges sollte 10-15 cm betragen. Das Team fährt diesen Weg mit dem Stift nach. Wichtig ist, dass nicht über die Weglinien hinaus gemalt wird.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 2

Aufgabe 2: Nachdem ihr euch den Weg eingeprägt habt, kann es losgehen.

Als Erstes müsst ihr über den elektrischen Zaun des Anwesens kommen. Bei der kleinsten Berührung geht ein Alarm los. Also seid vorsichtig! Vielleicht gibt es Gegenstände, die euch dabei helfen.

Aufgabe: Eine Schnur ist auf Höhe von ca. 1 m gespannt (die Höhe der Körpergröße der Kinder anpassen, so dass die Schnur ca. auf Bauchnabelhöhe ist). Die Kinder klettern gemeinsam über diesen Zaun.

Mögliche Hilfsmittel: zwei Bretter

Mögliche Lösung: Zwei Kinder halten jeweils ein Brett, so dass die anderen über die Schnur klettern können.

Umschlag 3

Aufgabe 3: Erfolgreich den Zaun überwunden, kommt ihr nun zum Haus. Dieses ist wie eine Art Labyrinth aufgebaut. Ihr habt mögliche Kartenteile schon gefunden und müsst sie nun zusammensetzen, damit ihr den richtigen Weg zum Tresorraum findet.

Aufgabe: Die Puzzle-Teile richtig zusammensetzen.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 4

Aufgabe 4: Harald Selbiger liebt Rätsel über alles.

Deswegen hat er seinen Tresorcode in einem Rätsel versteckt, das die Kinder knacken müssen.

Dazu braucht man folgende Gegenstände: Geodreieck, Blatt mit Zeichnung, Plastikbecher,
Sprudelflasche, Mars-Schokoriegel. Wie geht das Rätsel?

Aufgabe: Die Kinder lösen das Rätsel und geben den Mitarbeitenden den richtigen Code.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 5

Aufgabe 5: Den Code müsst ihr nun möglichst schnell eingeben. Zahl für Zahl. Aber jeder muss daran beteiligt sein.

Das solltet ihr in einer Minute fehlerfrei hinbekommen. Übt kurz, damit das auch reibungslos und fehlerfrei funktioniert.

Aufgabe: In einem Seilkreis liegen verdeckt DIN-A5-Karten mit Nummern von 1 bis 20. Am Anfang dreht man die Nummern um und das Team prägt sie sich ein. Es wird im Team abgesprochen, wer sich merkt, wo welche Zahl liegt. Danach werden sie wieder vorsichtig umgedreht, ohne dass man die Zahlen kenntlich macht.

Dann darf jeweils nur ein Team-Mitglied in den Seilkreis und ein bis zwei Zahlen in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 20 umdrehen.

Umschlag 6

Aufgabe 6: Der Tresor lässt sich öffnen. Das ist super. Nun müsst ihr mit den Goldperlen sehr vorsichtig sein, da die Fingerabdrücke von Harald Selbiger darauf zu finden sind. Diese dürfen nicht vernichtet werden, damit er für seine Taten noch zur Verantwortung gezogen werden kann. Deswegen dürfen sie nur mit Handschuhen angefasst werden.

Dummerweise wurde nach dem Öffnen des Tresors ein Laseralarm-System ausgelöst. Es reagiert auf menschliche Bewegung mit Goldmetallen und soll verhindern, dass die Goldperlen entwendet werden. Das heißt, ihr müsst eine Möglichkeit finden, mit dem vorhandenen Material etwas zu bauen, das nur die Perlen bewegt, und nicht Mensch und Perle zusammen.

Aufgabe: Das Team soll mit dem vorhandenen Material eine Art Rutsche bauen.

Umschlag 7

Aufgabe 7: Fast habt ihr es geschafft. Jetzt müsst ihr nur noch von dem Anwesen wegkommen. Ihr nehmt einen anderen Rückweg durch den Sumpf. Dazu habt ihr 15 DIN-A4-Kartonstücke.

Die sind stabil und helfen euch über den Sumpf. Ihr dürft aber nur auf den Kartons stehen und sie dürfen nie „leer“ sein, sonst lösen sie sich auf.

Aufgabe: Das Team muss eine Strecke von ca. 20 m gemeinsam überwinden, indem es sich mit den Karton-Stücken vorwärts bewegt.

Umschlag 8

Herzlichen Glückwunsch! Die Mission ist erfüllt. Die Perlen übernehmen wir ab hier und bringen sie zu ihrer rechtmäßigen Besitzerin, der Prinzessin von Wales.

Ihr seid ein richtig gutes Team! Danke für eure Hilfe.

Wir melden uns wieder, falls wir eure Hilfe erneut brauchen.


Besonderheiten:

Spiele sind für eine Gruppe von max. 15 Kindern gedacht

Dauer: 90 Minuten

Zielgruppe: 8-12 Jahre

Vorbereitungszeit: Aufwendig

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