Waldspiel „Verlorenes Schaf und bester Hirte“

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Material:

Gerade Anzahl Ü-Eier (mindestens 12), je Ü-Ei zwei Kleinteile, nach Bedarf Washitape und Permanentmarker

Spielregel

Die einzelnen Ü-Eier werden nacheinander geschüttelt und die Geräusche miteinander verglichen. Ziel ist es wie bei Memory®, immer zwei gleiche Geräusche zu finden.

Variante: Aus über 20 Ü-Eiern drei gleiche Geräusche finden (siehe auch Stundenentwurf »Spielst du noch oder hörst du schon?«).

Variation für ein Spiel zur Gruppeneinteilung

Jede Teilnehmerin erhält ein Ü-Ei. Auf Kommando müssen alle im Raum die Gruppenmitglieder mit den identischen Geräuschdosen finden. Dazu vorher je nach Gruppenanzahl und Gruppengröße eine passende Anzahl Ü-Eier mit identischen Geräuschen vorbereiten.

Geräuscheier basteln

Um ein Geräuschdosenquiz herzustellen, braucht es keine besonderen Fähigkeiten, eher einen Sammeltrieb ;). Zwei Geräusche sollen immer gleich sein. Das erreicht ihr, indem ihr je zwei Ü-Eier immer mit denselben Inhalten füllt. Dazu braucht ihr Kleinteile wie zum Beispiel Schrauben, Murmeln, Würfel, Konfetti, Sand, Büroklammern, Unterlegscheiben, Kronkorken, Centstücke, Plastikchips, Spielfiguren, Holzklötzchen usw. Im Grunde könnt ihr alles verwenden, was klein genug ist, um in ein Ü-Ei zu passen und was genug »Spiel« hat, um sich noch schütteln zu lassen.

Tipp: Wollt ihr die Geräuschdosen für längere Zeit verwenden, nehmt keine organischen Kleinteile wie Reis oder Nüsse. Kirschkerne können eine Ausnahme sein, wenn sie gewaschen sind oder aus Kirschkernkissen stammen.

Wenn ihr es bunt mögt, umklebt die Ü-Eier mit Bastel- oder Washi-Tape. Indem ihr die Öffnung verklebt, habt ihr gleichzeitig ein »Mogeln« verhindert. 

Um die richtige Lösung zu kennen, markiert die Ü-Eier mit Zahlen (Edding®) und schreibt die Zahlenpaare auf. 

Probiert doch auch mal ein Geruchsquiz

Alte Einzelsocken an eine Leine nebeneinander aufhängen und mit duftenden Inhalten füllen: halber Apfel, halbe Zwiebel, Parfüm auf Watte, Harzerkäse, … euch fällt schon was ein. Wer erkennt die meisten Gerüche?

Alltagslärm, Radio, Streamingdienste, Lieblingsplaylists auf dem Smartphone, In-Ears, dicke Kopfhörer, fette Boomboxen – wie können wir da eigentlich noch aufeinander hören? Und wie wird Gott in unserem Leben hörbar? Diese Themenreihe lädt ein, das Hören neu zu üben, aufeinander und auf Gott.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

Impulse und spielerische Ideen zu einem bewussteren Umgang mit unserer Zeit

Jeder von uns hat dieses Jahr 31.536.000 Sekunden Zeit zur Verfügung. Wir sind (Zeit-)Millionäre!
Allerdings überrascht beim Nachzählen, dass nur ganz wenige mehr als 5.000 Sonntage erleben. Unsere 
Lebenszeit auf dieser Erde ist endlich, begrenzt und deswegen wertvoll. Im Mittelpunkt steht der bekannte Vers aus dem 90. Psalm:
„Lehre uns bedenken, dass wir sterben müssen, auf dass wir klug werden.“ (Ps. 90, 12) Klug werden, klüger werden, wer will das nicht?
Wie oft sagen wir: „Wenn ich das schon früher gewusst hätte!“ Ausgehend von Gedanken zu dem Bibelvers enthält der Artikel einige zum Thema passende Spielideen. Das im Spiel Erlebte kann dann anschließend im Gespräch in der großen Runde oder in Kleingruppen vertieft werden.

Gedanken zu Psalm 90

Im 90. Psalm wird ein Spannungsbogen aufgebaut zwischen der Unendlichkeit Gottes und der Vergänglichkeit des Menschen. Er wird Mose, dem Mann Gottes, zugeschrieben und ist deswegen wohl der älteste aller Psalmen.

Dabei wird die Ewigkeit Gottes vom Psalmbeter genauso anschaulich beschrieben:

„Ehe denn die Berge wurden und die Welt geschaffen wurde, bist du, Gott …“ (V. 2), „Denn tausend Jahre sind vor dir … wie eine Nachtwache“ (V. 5), wie die Vergänglichkeit des Menschen: „… wie ein Gras, das am Morgen noch sprosst und des Abends welkt und verdorrt“ (V. 5), „denn (unser Leben) fähret schnell dahin, als flögen wir davon“ (V. 10).

Verglichen mit Bergen und Sternen sind wir Menschen Eintagsfliegen. Und verglichen mit dem ewigen Gott sind wir noch flüchtigere Wesen. Diese Erkenntnis kann ich ignorieren, in dem ich lebe als ob das Leben kein Ende hat. Oder ich kann angesichts dieser Erkenntnis resignieren und frustriert weiterleben („… unser Leben … ist doch nur vergebliche Mühe“ (V. 10). Mose wählt einen anderen Weg und betet (wie V. 12 auch übersetzt werden kann): „Lehre uns unsere Tage zählen, damit Weisheit in unser Herz kommt.“

Im Erleben der eigenen Vergänglichkeit hält er sich an seinem ewigen, unvergänglichen Gott fest. Er entdeckt, dass er der Sinnlosigkeit eines endlichen Lebens entkommt, wenn er an Gott festhält und sein Leben nach Gottes guten Ordnungen, Weisungen und Beauftragungen lebt. Die Sorge, dass die ihm von Gott geschenkte Zeit unnütz verrinnt und alles Mühen im Leben umsonst war, treibt ihn ins Gebet.

Wer seine Lebenstage oder -jahre zählt, entdeckt, wie kurz die Lebenszeit ist und wie wichtig und kostbar jeder einzelne Tag ist! Erstaunlicherweise bittet Mose nicht um ein längeres Leben. Nein, er bittet Gott um die Weisheit, die Möglichkeiten seines kurzen Lebens zu erkennen. Dem Beter geht es dabei weniger um eine „Klugheit“ im Sinne einer Schlauheit oder Lebensweisheit im Kopf. Vielmehr geht es ihm um eine sinnvolle Lebensgestaltung. Er wünscht sich eine tägliche Anleitung Gottes. Er möchte aus Gottes schöpferischer Kraft und inspiriert durch seinen Geist wirken und die ihm anvertraute Zeit nutzen.

Übrigens: In den beiden folgenden Psalmen wird dieses Leben in der Nähe Gottes sehr anschaulich beschrieben: Im 91. Psalm sucht der Beter die Nähe Gottes. Bei ihm erlebt er Schutz und Sicherheit.

„Wer unter dem Schirm des Höchsten sitzt und unter dem Schatten des Allmächtigen bleibt, der spricht zu dem HERRN: Meine Zuversicht und meine Burg, auf den ich hoffe.“ (Ps 91,1 f.).

Im 92. Psalm erleben wir den Beter nicht als Bittenden, sondern als Lobenden und Anbetenden, am liebsten den ganzen Tag von morgens bis abends:

„Das ist ein köstlich Ding, dem HERRN danken und lobsingen deinem Namen, du Höchster, des Morgens deine Gnade und des Nachts deine Wahrheit verkündigen.“ (Ps 92,1 ff.).

Ähnlich wie Mose im 90. Psalm betet auch David im 39. Psalm:

„Lehre mich, dass es ein Ende mit mir hat und mein Leben ein Ziel hat und ich davon muss.“ (Ps 39,5).

Im Neuen Testament ermahnt Paulus mehrfach die Christen in den Gemeinden zu einem richtigen, verantwortungsvollen Umgang mit der Zeit.

„So seht nun sorgfältig darauf, wie ihr euer Leben führt, nicht als Unweise, sondern als Weise, und kauft die Zeit aus; denn es ist böse Zeit.“ (Eph 5,15 f.). „Verhaltet euch weise gegenüber denen die draußen sind, und kauft die Zeit aus.“ (Kol 4,5).

Die Bitte „Lehre uns …“ (Ps 91,12) ist kein einmaliger, kurzer Crash-Kurs, sondern ein lebenslanges Lernen. Gott möchte uns immer mehr seinen Willen zeigen und lehren. Er möchte uns in unseren alltäglichen Entscheidungen im Umgang mit unserer Zeit führen und leiten.

Spielideen

1. Zur richtigen Zeit am richtigen Platz!

Spiel
Im Gemeindehaus sind viele kleine Gegenstände (z. B. Haselnüsse) versteckt. Alle Teilnehmenden geben Uhren (Armbanduhren, Handy usw.) beim Spielleiter ab. Ein Küchenwecker wird so gestellt, dass er nach etwa 5 bis 7 Minuten klingelt. Diese Zeitspanne wird den Teilnehmenden bekanntgegeben. In der Mitte des Gruppenraumes wird eine Zone markiert. Wer sich beim Klingeln nicht in dieser Zone aufhält, hat verloren. Gewonnen hat, wer rechtzeitig die Zone aufgesucht hat und die meisten Gegenstände gefunden hat. (>> Material 1)

Zum Nachdenken
Wer nicht wagt, verliert. Und wer nichts riskiert auch. Wichtig ist, nicht zu vergessen, dass die Zeit begrenzt ist!

Tipp: Es kann eine zweite Runde gespielt werden. Am besten werden dazu andere Gegenstände in einem anderen abgegrenzten Bereich versteckt (z. B. Walnüsse im Gemeindehausgarten). Ändern die Teilnehmenden ihre Strategie?

2. Sanduhr-Poker

Spiel
Der Spielleiter bringt verschiedene Sanduhren in unterschiedlichen Größen mit und stellt diese für alle Teilnehmenden gut sichtbar auf einem Tisch auf. Es können auch selbstgebaute Sanduhren verwendet werden (Deckel von zwei Plastikflaschen miteinander verkleben und durchbohren, anschließend jeweils eine Flasche mit unterschiedlichem Material wie z. B. Vogelsand, Salz, Grieß … teilweise befüllen und anschließend Teile zusammenbauen). Jeder Teilnehmende darf einen Tipp abgeben, welche Sanduhr am längsten läuft. Wer richtig getippt hat, hat gewonnen. (>> Material 2)

Zum Nachdenken
Die Laufzeit einer Sanduhr ist wie die Lebenszeit schwer abzuschätzen – sicher ist nur, dass sie endet!

3. Streichholz-Marathon

Spiel
Zwei oder mehrere Teilnehmende zünden gleichzeitig ein Streichholz an. Jeder versucht, das Streichholz möglichst lange brennend zu halten. Gewonnen hat die Person, deren Streichholz am längsten brennt. (>> Material 3)

Zum Nachdenken
Wer hektisch agiert, riskiert ein frühes Erlöschen. Ruhiges und besonnenes Handeln lässt das Streichholz am längsten brennen.

Tipp: Auch hier kann eine zweite Runde gespielt werden, in der Erfahrungen aus der ersten Runde berücksichtigt werden können.

Impulse zum Gespräch

Wolfgang Amadeus Mozart

Wolfgang Amadeus Mozart hat sich immer wieder mit dem Tod und der eigenen Sterblichkeit auseinandergesetzt. 1787 schrieb er Folgendes in einem Brief an seinen Vater, kurz vor dessen Tod:

„Diesen Augenblick höre ich eine Nachricht, die mich sehr niederschlägt … Nun höre ich (aber), dass Sie wirklich krank seien! – Wie sehnlich ich einer tröstenden Nachricht von Ihnen selbst entgegen sehe, brauche ich Ihnen doch wohl nicht zu sagen. (Mozart fährt fort): … Da der Tod (genau zu nehmen) der wahre Endzweck unseres Lebens ist, so habe ich mich seit ein paar Jahren mit diesem wahren, besten Freunde des Menschen so bekannt gemacht, dass sein Bild nicht alleine nichts Schreckliches mehr für mich hat, sondern recht viel Beruhigendes und Tröstendes! … ihn als den Schlüssel zu unserer wahren Glückseligkeit kennen zu lernen. – Ich lege mich nie zu Bette, ohne zu bedenken, dass ich vielleicht (so jung als ich bin) den andern Tag nicht mehr sein werde. – Und es wird doch kein Mensch von allen, die mich kennen, sagen können, dass ich im Umgang mürrisch oder traurig wäre. – Und für diese Glückseligkeit danke ich alle Tage meinem Schöpfer, und wünsche sie von Herzen jedem meiner Mitmenschen …“

Fragen

  • Was spricht euch in diesem Briefausschnitt an? Was überrascht euch?
  • Welche regelmäßigen oder besonderen Ereignisse erinnern uns an die zeitliche Begrenztheit unseres irdischen Lebens? Was spüren und erleben wir, wenn wir daran erinnert werden?

Methodischer Hinweis

Der Briefausschnitt kann vergrößert kopiert oder auf eine Plakatwand projiziert werden. Anschließend können mit farbigen Stiften die Stellen markiert werden, die den Teilnehmenden besonders auffallen. Ausgehend von diesem historischen Dokument kann dann, verbunden mit dem Bibelvers aus Psalm 90,12 in einem Gespräch diskutiert werden, wie ein verantwortlicher und bewusster Umgang mit der eigenen Zeit aussehen kann.

Zeiträuber und Zeitgeschenke

Der Umgang mit der Zeit will gelernt sein. Es gibt Zeiträuber, die uns wertvolle Qualitätszeit rauben. Zeit kann „verplempert“ oder „sogar totgeschlagen“ werden.

Und es gibt gut investierte Zeit. Vor allem in andere Menschen investierte Zeit, anderen geschenkte Zeit, empfinden und erleben wir als besonders sinnvoll und wertvoll. Verschenkte Zeit wird oft als segensreiche Zeit empfunden.

Fragen

  • Was sind meine Zeiträuber?
  • Wo und wie kann ich meine Zeit besser einsetzen?

Methodischer Hinweis

Über diese Fragen kann in kleinen Gruppen gesprochen werden. Möglich ist aber auch, dass jeder Teilnehmende ein entsprechendes Arbeitsblatt (Druckvorlage im Downloadbereich) ausgehändigt bekommt und jeder für sich selbst Gedanken macht und notiert. Das ausgefüllte Arbeitsblatt kann dann von jedem zur Erinnerung und Umsetzung mitgenommen werden.

Anregung zur Verkündigung – Vorleseandacht

Kennst du das älteste und am besten evaluierte Zeitmanagementsystem der Welt?

Das 6:1-Prinzip

Die Woche ist die erste Zeitgliederung, die sich nicht an der Natur orientiert. Insoweit unterscheidet sich die Woche vom Tag, vom Monat und vom Jahr. Die kulturgeschichtlich bedeutendste Fixierung erfuhr die Siebentagewoche durch die biblische Schöpfungsgeschichte im Alten Testament (1. Mo 1,1–2,3). Das besondere an der biblischen Siebentagewoche ist die Untergliederung der Woche in sechs Werktage und einen Sonntag. Arbeit und Ruhen haben nach jüdisch-christlichem Verständnis eine gleichwertige, sich ergänzende Bedeutung. Alle bisherigen Versuche, die Siebentagewoche abzuschaffen, sind gescheitert.

Genauso wie Gott in sechs Tagen die Welt erschaffen hat und am siebten Tag ruhte, soll der Mensch sechs Tage arbeiten und am siebten Tag ruhen.

Aus menschlicher Perspektive wird die Sache von Gott sogar noch umgekehrt: Da der Mensch erst am sechsten Tag der Schöpfungsgeschichte erschaffen wurde, beginnt sein Leben in dieser Siebentagewoche mit einem Ruhetag.

Aus dem 6:1-Prinzip wird ein 1:6-Prinzip

Bevor der Mensch mit Arbeiten beginnen soll, soll er teilhaben an der Ruhe Gottes. Diese Ruhe ist nicht Belohnung für Geleistetes, sondern Voraussetzung dafür, dass wir etwas aus der erlebten Gegenwart Gottes heraus leisten können.

Der Sonntag ist ein ganz besonderes Zeit-Geschenk Gottes. Ein Tag, an dem wir uns in Ruhe fragen können: Was ist wichtig? Und was ist wichtiger? Und was ist am wichtigsten? Ein Tag, an dem wir losgelöst vom Alltagstrubel die vergangene Woche bilanzieren und reflektieren können. Ein Tag, an dem wir Gottes Herzschlag besonders gut hören können und weise für die neue Woche in seinem Willen Schwerpunkte setzen können. Der Sonntag ist ein Ruhetag, an dem wir unsere Tage zählen können und an dem Weisheit in unser Herz kommen kann (Ps 90,12).

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