Der Joker meines Lebens / Stundenentwurf zu: „Gott nahe zu sein ist mein Glück.“

Vorbemerkungen

Ausgehend vom Kartenmotiv mit den Spielkarten bietet es sich an, die Gruppenstunde als Casino-Abend zu gestalten. Hierzu können die Teenager mit einer speziellen Einladung eingeladen werden. Kündigt bereits einige Wochen vorher an, dass diese besondere Gruppenstunde steigen wird. Sehr stilecht wird der Kasino-Abend, wenn ihr mit der Einladung einen gewissen Dresscode festlegt. Wie wäre es mit Krawattenpflicht für die Jungen und Kleidpflicht für die Mädchen? Ein solcher Abend bietet sich dafür an, Freunde mit in den Teenkreis einzuladen.

Einstieg

Dekoration

Dekoriert euren Gruppenraum entsprechend einem Kasino. Richtet eine kleine Bar ein und bietet Getränke (alkoholfreie Cocktails?!) an. Knabberkram ist Pflicht. Bereitet außerdem je nach eurer Gruppengröße mehrere Spieltische vor. Spielideen findet ihr weiter unten. Schön wäre ein gemeinsamer Start. Die Teenager warten vor der Gruppenraumtür und werden dann gemeinsam reingelassen und man kann mit alkoholfreiem Sekt gemeinsam zur Eröffnung anstoßen. Alle Teenager erhalten zu Beginn ein gewisses Startkapital in Form von Jetons, mit denen sie den Abend über spielen können. Dann kann gespielt werden.

Spiele

Es folgt eine Auswahl gut funktionierender Kasino-Spiele für Teenager. Je nach Gruppengröße sollte man mindestens zwei bis drei verschiedene Spiele anbieten. Natürlich können auch an mehreren Tischen die gleichen Spiele angeboten werden. Überlegt euch eine für eure Gruppe passende Mischung. Die Anleitungen zu den Spielen findet ihr auf dem kompletten Stundenentwurf.

  • Roulette
  • Black Jack
  • Hausnummern würfeln
  • Poker
  • Hütchenspiel
  • Such die Dame

Zweier-Gespräch

Ladet eure Teenager nach einer Spielphase nun ein, an die Bar zu kommen. Unter jedem Stuhl/Barhocker befindet sich eine Spielkarte. Die Teenager dürfen nun ihren Gesprächspartner mit der gleichen Spielkarte finden. Anschließend haben sie fünf bis zehn Minuten Zeit, sich über folgenden Fragen auszutauschen:

  • Hattest du heute Abend Glück beim Spielen?
  • Was bedeutet für dich der Ausruf „Glück gehabt!“?
  • Wie geht es dir mit dem Glück anderer? Kannst du dich mitfreuen?

Thema Teil 1

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Teilnehmern eine Karte mit dem Bibeltext auszuteilen. Lasst sie den Vers und das Bild zunächst in Ruhe betrachten. Idealerweise sollten die Teenager nun Bibeln dazuholen. Erklärt, dass dieser Satz in den Psalmen im Alten Testament steht. Lest diesen Psalm gemeinsam. Im Psalm 73 geht es um den Umgang mit eigenem Unglück und dem Glück anderer. Welche Rolle kann Gott in so einer Situation spielen? Diese Frage stellt sich der Psalmist mit Blick auf sein eigenes Leben und auf das Leben anderer. Er findet für sich eine Antwort in der abgedruckten Jahreslosung. Doch ist das so einfach?

Kleingruppen

Teilt euren Teenkreis in Kleingruppen auf. Jeder Kleingruppe soll ein Mitarbeiter zugeordnet sein, der das Gespräch leitet. Überlegt in den Kleingruppen, was der Vers und die Lebenssituation der Empfänger damals mit uns heute zu tun hat:

  • Wie gehen wir mit Glücksmomenten und Pechsträhnen in unserem Leben um?
  • Welche Rolle spielt Gott dabei?
  • In welchen Situationen fällt es mir schwer, mein Glück auf Gott zu setzen?

Sammelt diese Gedanken und besprecht dann gemeinsam, was uns in diesen Herausforderungen helfen kann: Gemeinschaft mit anderen Christen, Gebet, Zeugnis geben von eigenen guten Erfahrungen … Je nach Gruppensituation kann dann jede Kleingruppe im Plenum zwei bis drei Minuten von ihrer Gesprächsrunde berichten.

Thema Teil 2

Der Psalmist beschreibt sehr eindringlich sein persönliches Leiden. Ihm, der an Gott hängt, scheint nichts zu gelingen, während den anderen, die von Gott nichts wissen wollen, scheinbar alles gelingt. Diese Lebenssituation ist wahrscheinlich auch uns heute nicht fremd. Das ist leider Realität. Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Karte: Im Vordergrund steht die Karte mit dem „J“. Bei Spielkarten steht das „J“ für Joker. Eine Karte, die beispielsweise im Rommé den entscheidenden Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen kann, da sie den höchsten Spielwert besitzt. Dieses „J“ kann aber auch für Jesus stehen – die entscheidende Karte, mit der dein Leben gelingen kann. In Jesus ist Gott jedem Menschen ganz persönlich nah – wenn er denn diese Spielkarte aufnimmt. Es geht nicht darum, ein glückliches Leben zu führen. Es geht auch nicht um ein Vergleichen, wer denn ein glücklicheres Leben führt. Auch nicht mein Pech oder des anderen Glück ist entscheidend, sondern dass ich mein Leben auf die richtige Karte setze: Jesus.

Abschluss

Ermutigt eure Teenager, die Karte an einen Ort zu hängen oder zu legen, an dem sie sie immer wieder mal sehen. Das soll sie an die Verheißungen und Herausforderungen erinnern, die in diesem Vers stecken. An dieser Stelle kann noch der Teenager mit den meisten gewonnenen Jetons geehrt werden. Goldbären oder Goldtaler machen sich hier sicherlich gut. Sprecht zum Abschluss ein Segensgebet für eure Teenager.

1. Vorbemerkungen

Das Spiel funktioniert nur mit einer geraden Anzahl von Spielern (evtl. spielt also auch einer der Teamer mit).

Material: jeweils 1 Uno-Kartenspiel pro Tisch (bei 28 Spielern und 7 Tischen = 7 Uno-Spiele); Punktezettel + Stifte; Süßigkeiten; Tische + Stühle

Das Spiel ist für ca. 12 bis 28 Personen gedacht und für Jungs und Mädels geeignet.

2. Zielgedanke

Spaß, Durchmischung der Gruppe

3. Vorbereitung

Es werden entsprechend der Spieler-Anzahl Tische mit jeweils vier Stühlen kreisförmig im Raum angeordnet. Jeweils zwei Personen an den Tischen sitzen sich gegenüber.

An jedem Platz werden ein Punktezettel und ein Stift bereitgelegt. In der Tischmitte liegt ein gemischtes, verdeckt liegendes Uno-Kartenspiel.

Der „Banko-Tisch“ wird mit diversen Süßigkeiten, Knabber-Kram und Getränken ausgestattet. Ausreichend Gläser für alle Spieler sollten außerdem bereitstehen.

Die Mitspielenden werden nun zufällig (oder auch nicht) an die Tische verteilt. Wer wo sitzt ist nicht wichtig, da im Laufe des Spiels kräftig durchgemischt wird.

Und so geht’s:

Jeweils zwei Spieler pro Tisch bilden eine Runde lang ein Team (die Teamkollegen sollten immer nebeneinander sitzen!).

Der Spielleiter eröffnet die Runde für alle, indem er von einem Kartenstapel die oberste Karte aufdeckt (Rot, Grün, Gelb oder Blau). Dies ist die Farbe der ersten Runde und wird für alle Tische laut verkündet.

Die Teams decken nun abwechselnd Karten auf und legen sie nebeneinander vor sich. Es dürfen maximal drei Karten nebeneinanderliegen. Die vierte gezogene Karte wird dann auf die erste gelegt, die fünfte auf die zweite usw. So entstehen mit der Zeit drei kleine Kartenstapel vor den Teams.

Die Karten werden immer von links nach rechts auf die Stapel abgelegt, d. h.: erste Karte legen, zweite rechts daneben, dritte wieder rechts daneben. Bei der vierten fange ich wieder links an, dann auf die mittlere usw.

Nach dem Legen der Karte wird die Punktewertung vorgenommen. Beide Spieler eines Teams notieren sich die jeweils gleichen Punkte.

Punkteverteilung:

  • 1 Karte mit der Farbe der Runde = 1 Punkt
  • 2 Karten mit der Farbe der Runde = 5 Punkte
  • 3 Karten mit der Farbe der Runde = 20 Punkte (Banko!)

Nun werden nach der Punktewertung die Sondereffekte aktiv (Schweigen, Bonus-Punkte, usw). Ein Überblick über die Sondereffekte findet sich weiter unten.

Die Runde ist beendet, sobald ein Team am Banko-Tisch einen „Banko“ hat und laut „Banko“ ruft.

Nun zählen alle Spieler die Punkte aus dieser Runde zusammen und das Team mit der höchsten Punktzahl pro Tisch rutscht einen Tisch Richtung Banko-Tisch weiter. Achtung: Am Banko-Tisch rutscht natürlich das Verlierer-Team weiter!

An jedem Tisch werden jetzt neue Teams gebildet. Jeder übrig gebliebene Spieler bildet mit einem dazugekommenen Spieler ein neues Team, sodass möglichst jeder mal mit jedem spielt.

Der Teamleiter zieht eine neue Runden-Farbe und Runde 2 kann beginnen! Am Ende gewinnt die Person mit der höchsten Gesamtpunktzahl

Die Sondereffekte

Die Sondereffekte beziehen sich immer auf die Art der Uno-Karte, die aufgedeckt und abgelegt wird. Dabei gibt es einmalige und bleibende Effekte. Einmalige Effekte werden nur einmal aktiv. Bleibende Effekte bleiben aktiv, bis eine weitere Karte dieses Typs gezogen wird. Bleibende Effekte sind kumulativ, d.h. man kann auch mal schweigend im Stehen spielen.

  • „6“: Bleibend – Es wird im Stehen gespielt bis die nächste „6“ gezogen wird.
  • „7“: Einmalig – Das gegnerische Team bekommt zwei Bonuspunkte.
  • „8“: Bleibend – Es wird bis zur nächsten „8“ schweigend weitergespielt. Ja, auch am Banko-Tisch kann dann nicht „Banko“ gerufen werden.
  • „Farbwechsel“: Bleibend – Ist ein Joker und zählt immer als Farbe der Runde.
  • „Farbwechsel +4“: Bleibend – Ist ein Joker und zählt immer als Farbe der Runde und gibt dem eigenem Team +4 Bonuspunkte. (Der Bonus wird also drei Runden lang gewährt.)
  • „+2 Karten in Runden-Farbe“: Bleibend – Gibt dem eigenem Team +2 Bonuspunkte. (Der Bonus wird also drei Runden lang gewährt.)
  • „Richtungswechsel“: Bleibend – Die Karten werden nun vor einem von rechts nach links abgelegt bis zum nächsten „Richtungswechsel“.

Wichtig:

Man kann das Spiel auch mit weniger Sondereffekten spielen. Entscheidet selbst, wie viel ihr euren Teilnehmern zutraut!

Sollten bei euch andere Zahlen für bestimmte Effekte im Uno-Spiel üblich sein, könnt ihr auch gern diese nutzen. Beispielsweise die „5“ statt der „8“ für Schweigen. Kurze Zusammenfassung des Ablaufs:

  1. Karte ziehen und ablegen.
  2. Punkte berechnen.
  3. Sondereffekte umsetzen.

Alternative Variante mit Rommé-Karten

Die Farben wechseln beim französischen Blatt zu Kreuz, Pik, Herz, Karo oder den entsprechenden Farben des deutschen Blattes. Die Sondereffekte ändern sich wie folgt:

  • „6“, „7“, „8“, „9“ bleiben unverändert
  • „Farbwechsel“ wird durch „Joker“ ersetzt
  • „Farbwechsel +4“ wird durch „Ass“ ersetzt
  • „+2 Karten in Runden-Farbe“ wird durch „König“ ersetzt
  • „Richtungswechsel“ wird durch „Dame“ bzw. „Ober“ ersetzt

Viel Spaß beim Spielen!

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