Waldspiel „Verlorenes Schaf und bester Hirte“

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Zielgedanke

Die Kinder sollen wissen, dass Jesu Tod entscheidende Bedeutung hat und diese Bedeutung für sich nachspüren können.

Merkvers

Er war wirklich Gottes Sohn.

Matthäus 27,54c; GNB

Situation der Jungscharler

Für die Jungscharler ist dies ein wirklich schwieriger Text. Die allermeisten werden mit dem Tod nicht viel anzufangen wissen, erst recht nicht mit wieder erscheinenden Gestorbenen. Wenn sie so etwas kennen, dann aus Filmen mit Zombies oder Vampiren, die sie wahrscheinlich besser noch nicht gesehen hätten. Auch Erdbeben sind eher etwas Angst einflößendes. Die Anknüpfungspunkte zum Verstehen sind für die Jungscharler also gering. Auf der anderen Seite lieben Kinder „große Auftritte“ und „special effects“, die auf etwas Großes und Spannendes hinweisen. Deswegen werden sie sich gut in die Soldaten hineinversetzen können, die sich vor diesen wundersamen Erscheinungen fürchten und erkennen: Jesus ist wirklich der Sohn Gottes. Ich halte es nicht für sinnvoll, in der Jungscharstunde zu viel Gewicht auf diese schweren, Angst einflößenden Geschehnisse zu legen.

Erklärungen zum Text

Die Geschehnisse im Text sind wirklich wundersam. Jesus stirbt und sein Tod ruft unvorstellbare Reaktionen hervor.

Jesus schreit auf und für Matthäus scheinen in diesem Schrei der gesamte Schmerz und alles Leid der Welt zu liegen. In diesem Schrei ist auch das Wissen enthalten, dass das irdische Leben hier endet (bei Lukas sagt Jesus: „Vater, in deine Hände gebe ich meinen Geist“) und die Freude darüber, dass damit etwas ganz Neues beginnt, weil der Tod besiegt ist (bei Johannes sagt Jesus hier: „Es ist vollbracht“).

Weil dieser Moment ein weltgeschichtlich verändernder ist, weil Jesu Tod und Auferstehung Realitäten verschieben, passiert hier zeichenhaft Unvorstellbares.

Der Vorhang im Tempel vor dem Allerheiligsten reißt mitten durch. Ins Allerheiligste, direkt zu Gott, durfte nur der Hohepriester einmal im Jahr gehen. Die Verbindung zu Gott war limitiert und für die meisten Menschen nur über die Priester als Mittler möglich – es gab also keine direkte Begegnungsmöglichkeit mit Gott. Aber Jesus macht deutlich: Gott ist mitten unter den Menschen. Er will nicht von ihnen getrennt sein. Er will eine Verbindung, eine Beziehung möglich machen. Er ist kein Gott für einmal im Jahr – er ist immer da.

Die Erde bebt und Felsen explodieren. So erschütternd, so umwälzend ist das, was hier geschieht.

Die Gräber öffneten sich und viele Heilige wurden auferweckt – sie wurden sogar von Menschen in der Stadt gesehen. Jesus stirbt gerade erst, seine Auferstehung steht noch aus. Es scheint, als ob der Tod Jesu Lebenswerk kassiert und Gottes Reich am Kreuz scheitert. Die beschriebenen Ereignisse zeigen: Der Tod ist jetzt schon am Ende. Gott ist der Schöpfer, Erhalter und Beschützer des Lebens – der Tod kann dem nichts anhaben.

Es ist unvorstellbar, wie Gott hier handelt: Selbst in dieser dunklen Stunde des Todes am Kreuz zeigt er: Ich bin bei euch. Ganz nah. Ihr braucht keine Angst zu haben. Hoffnung ist angezeigt. Denn ich schenke euch Leben, das selbst der Tod nicht nehmen kann.

Damit verlieren diese auf den ersten Blick düsteren Ereignisse ihren Schrecken und wandeln sich in Zeichen von Freude, Hoffnung und echtem Leben.

So erleben das auch die römischen Soldaten, die gar nicht anders können als zu erkennen und zu bekennen: Das ist wirklich Gottes Sohn!

Treffpunkt

Im Treffpunkt geht es darum, spielerisch mit Kraft umzugehen. Dies wird später in Bezug auf den Bibeltext wieder Thema werden: Eine große Kraft schafft Unvorstellbares, verändert und schafft Neues.

Spiele

Tauziehen

Zwei Teams treten im Tauziehen gegeneinander an. Man kann auch einen Wettkampf Jungscharler gegen Mitarbeiter veranstalten. Achtet dabei auf ein taugliches Seil und genug Platz.

Dosenhammer

Sammelt in der Vorbereitung leere Konserven- oder Getränkedosen, die die Kids mit einem größeren Hammer zerquetschen dürfen. Wichtig sind hier ein rutschfester Untergrund für die Dosen und Sicherheitsabstand rund um das Geschehen. Je nach Größe und Alter der Kids bieten sich evtl. auch verschieden schwere Hämmer an. Durch die Art der Dosen lässt sich der Schwierigkeitsgrad bestimmen. Getränkedosen lassen sich leichter zusammendrücken als stabile Konservendosen.

Armdrücken

Es findet ein Wettbewerb im Armdrücken statt. Auch hierbei können die Kinder gegeneinander oder gegen einen Mitarbeiter antreten.

Nägel einschlagen

Ein dicker Holzblock steht bereit mit großen Nägeln, die schon ein kleines Stück eingeschlagen sind, sodass sie halten und die Kids sie nicht mehr festhalten müssen. Mit einem größeren Hammer dürfen die Kids einen Nagel einschlagen. Wer schafft es mit den wenigsten Schlägen?

Knackpunkt

Der Knackpunkt wird wie eine Wissensshow („Wissen macht ah“ o. Ä.) gestaltet. Hier wird das Thema „Kraft, die verändert“ bzw. „Kraft, die unvorstellbare Reaktionen schafft“ aufgegriffen, vertieft und dann in Bezug zum Text gesetzt.

Ein Mitarbeiter verkleidet sich als Wissenschaftler (weißer Kittel, große Brille usw.) und moderiert die Show.

Nach einer kurzen und motivierenden Anmoderation (schaut euch bei YouTube einmal ein paar Clips aus solchen Wissenssendungen an, dann habt ihr den passenden „Stil“ schnell drauf) nimmt er die Kinder mit in einige Versuche. Hier ist eine Auswahl. Schaut einfach einmal rein, was für euch und eure Jungschar am besten passt und macht zwei, drei dieser Versuche. Schön ist, wenn die Kinder wenigstens einen davon nachmachen können.

Cola-Mentos-Fontäne

Das ist ein Versuch für draußen. Eine Flasche Cola light wird mit fünf Mentosbonbons versetzt und eine große Colafontäne entwickelt sich. Das ist sehr eindrucksvoll und lustig – wenn man weit genug weg steht.

Mit dem Strohhalm durch die Kartoffel

Lasst die Kids versuchen, einen Strohhalm möglichst weit in eine rohe Kartoffel zu stoßen. Mit genug Kraft geht er ein klein wenig rein, bricht aber ab. Wer den Strohhalm oben zuhält, kann den Strohhalm weit in die Kartoffel stoßen, ohne dass der Strohhalm kaputtgeht (Stabilisation durch Luft in der Röhre). Ganz Starke können die Kartoffel sogar durchstoßen.

Starker Verschluss

Ein Stück Mullbinde wird mit einem Gummi über der Flaschenöffnung befestigt. Die Glasflasche wird mit Wasser befüllt, das geht durch die Binde einwandfrei. Drehe die Flasche nun um und drücke dabei deine Hand auf die Öffnung. Wenn du nun loslässt, müsste das Wasser herausfließen. Tut es aber nicht. Du kannst sogar kleine Holzspieße durch die Mullbinde in die Flasche schieben, das Wasser bleibt trotzdem drin.

Flaschenbrecher

Fülle eine Glasflasche mit Wasser. Wenn du die Flasche gut festhältst und mit viel Kraft von oben auf die Flaschenöffnung schlägst, bricht der Flaschenboden. Das sollten nur Mitarbeiter machen – und es vorher einmal ausprobieren.

Wasserfeuerwerk

Binde ca. 10 Wunderkerzen mit Klebeband und Draht gut zusammen. Zünde sie an und tauche die brennenden Wunderkerzen dann mit der brennenden Seite in ein Wasserglas. Du kannst sie bis auf den Boden sinken lassen – sie brennen auch unter Wasser weiter. Achtung, das Experiment sollte nur von Mitarbeitern durchgeführt werden und man muss darauf achten, dass eine feuerfeste Unterlage verwendet wird.

Kerzen

Fülle eine Karaffe oder ein Glas mit etwas Essig und gib Backpulver dazu. Halte dann für eine Minute die Hand auf die Öffnung. Innen bildet sich Kohlendioxid. Wenn du die Karaffe nun öffnest und schräg über brennende Kerzen hältst, entweicht das Kohlendioxid und die Kerzen gehen aus.

Weitere passende Experimente sind:

Teebeutel-Rakete (www.youtube.com/watch?v=g7PtZfoORQc),

Streichholz-Rakete (www.youtube.com/watch?v=OQ616I3QvhA) und

Brause-Vulkan (www.youtube.com/watch?v=JggMdgJE1Mo).

Wichtig ist es, bei der Moderation zur Show und den Versuchen immer wieder über die Kraft, die aufgewendet wird, zu sprechen und welche unvorstellbaren Reaktionen sie hervorruft, um den inhaltlichen Anschluss an den Bibeltext zu bekommen.

Der Übergang zur biblischen Geschichte wird nun ebenso wie ein Experiment anmoderiert:

Nun kommen wir zu einem weiteren spektakulären Experiment, das uns zeigen will, welch unvorstellbare Reaktionen eine große Kraft hervorrufen kann.

Sie haben heute hier ja schon einiges gesehen, meine Damen und Herren, aber jetzt wird’s richtig unvorstellbar krass.

Gott selbst hat hier experimentiert. Er wollte allen Menschen zeigen: Meine Kraft ist stärker, als ihr es euch vorstellen könnt. Meine Kraft ist stärker als alles, was trennt. Sie ist sogar stärker als der Tod! Unvorstellbar, oder?! Aber Gott meint das vollkommen ernst.

Deswegen zeigt er uns Menschen ein riesiges Experiment. Er schickt seinen Sohn Jesus auf die Welt und lässt zu, dass Jesus getötet wird. Gerade als es so aussieht, als wäre der Tod stärker als alles, sogar stärker als Gott, da passiert das Unvorstellbare. Gott zeigt seine Kraft. Als Jesus stirbt, da wackelt die ganze Erde und große Felsblöcke explodieren förmlich. Der große, schwere Vorhang im Tempel reißt mitten durch. Sogar Gräber öffnen sich und Leute, die tot waren, werden wieder lebendig und gehen in die Stadt. Unvorstellbar. Am Ende wird sogar Jesus wieder lebendig.

Unvorstellbar und ganz schön beeindruckend, oder? So beeindruckend, dass sogar die römischen Soldaten, die Jesus getötet haben, erst einen großen Schreck bekommen und dann feststellen: Unvorstellbar, aber jetzt sind wir sicher: Dieser Jesus ist wirklich Gottes Sohn!

Doppelpunkt

Der Doppelpunkt ist zweigeteilt.

Startet mit einer Gesprächsrunde über die verschiedenen Experimente. Was für unvorstellbare Sachen dabei als Reaktionen herausgekommen sind. Lenkt das Gespräch irgendwann auf Gottes „Experiment“ und lasst die Kinder ihre Eindrücke dazu schildern.

Ergänzt die Beiträge der Kinder passend mit folgenden Informationen (siehe auch Erklärungen zum Text):

  • Der Vorhang im Tempel vor dem Allerheiligsten reißt mitten durch, das bedeutet, dass Gott eine Verbindung zu uns Menschen will.
  • Die Erde bebt und Felsen explodieren. So erschütternd, so umwälzend ist das, was hier geschieht.
  • Die Gräber öffnen sich und viele Heilige werden auferweckt. Diese Ereignisse zeigen: Der Tod ist jetzt schon am Ende.
  • Unvorstellbar wie Gott hier handelt: Selbst in dieser dunklen Stunde des Todes am Kreuz zeigt er: Ich bin ganz nah bei euch.
  • Gottes Experiment ist noch krasser, als alle anderen, die wir gesehen haben. Gott hat nicht nur gezeigt, dass seine Kraft unvorstellbare Reaktionen hervorruft, sondern er schafft durch seine Kraft auch noch etwas Neues. Er zeigt den Menschen: Ich bin bei euch. Ihr braucht keine Angst zu haben. Vor nichts. Noch nicht mal vor dem Tod.

Im zweiten Teil geht es darum, dem Gehörten noch einmal in Aktion nachzuspüren.

Stellt aus Eierkartons Pappmaschee her. Dazu muss man die Eierkartons klein reißen und so lange in Wasser kneten und stampfen, bis ein Brei entsteht. (Das ist der KRAFTaufwand)

Dieser Pappbrei wird im Verhältnis 50:50 mit Erde vermischt und ausgerollt. Stecht mit Plätzchenformen Sterne, Blumen o. Ä. aus und drückt jeweils ein paar Blumensamen in das Pappmacheeplätzchen. („UNVORSTELLBARE“ Reaktion)

Jetzt wird das Ganze getrocknet. Stellt den Kids in Aussicht, dass sie die Samenplätzchen in der kommenden Woche mitnehmen können. Wenn sie sie zu Hause einpflanzen, werden da wirklich Pflanzen draus. (Etwas NEUES entsteht).

Begleitet eure Erklärungen der Arbeitsschritte mit den Assoziationen und Anklängen zur gehörten biblisch-göttlichen Experimentgeschichte.

Vielleicht pflanzt ihr selbst mit den Kids in der kommenden Jungscharstunde ein paar der Samenplätzchen ein und seht zu, wie aus dem Kraftaufwand Neues wächst.

Schlusspunkt

Im Schlusspunkt soll der Merkvers spielerisch verinnerlicht werden, auch hier geht es natürlich wieder um Kraft.

Teilt die Kinder in zwei Gruppen ein und holt jeweils einen Freiwilligen aus der Gruppe nach vorn. Die Freiwilligen bekommen eine volle Getränkeflasche und sollen diese auf Kommando mit ausgestrecktem Arm in der Hand halten. So lange sie die Flasche oben halten können, rufen die Kinder immer wieder den Merkvers. Ein Mitarbeiter zählt mit, wie oft die Gruppen den Merkvers rufen konnten, bis die Flasche des Gruppenfreiwilligen sinkt.

Bausteine

Lieder

Aus: Einfach spitze

Nr. 59 Gott ist stark

Nr. 64 Ich will nicht mehr sagen

Nr. 67 Mein Gott ist groß

Aus was Altem etwas Schönes machen

1. Vorbemerkungen

Sucht euch ein paar Bastelprojekte raus und macht einen praktischen Teenkreis gegen die Wegwerfkultur. Sammelt gemeinsam mit den Teilnehmenden ein paar Wochen im Voraus die Materialien. Die folgenden Projekte sind Anregungen, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Zum Beispiel können die einzelnen Taschen mit Patches aufgewertet oder mit Textilfarben bemalt werden. Ich empfehle, die Projekte vorher selbst zu testen, als Anschauungsmaterial, denn so können Fragen besser beantwortet werden, da man weiß, wo Schwierigkeiten aufkommen können. Und los geht’s.

2. Zielgedanke

Schmeißt nicht alles gleich weg, in allem steckt Potenzial.

3. Methoden

3.1 Aus Shirt mach Beutel

Das Lieblingsshirt passt nicht mehr oder ist nicht mehr „in“, aber wegwerfen möchte man es auch nicht. In nur wenigen Schritten und nur mit einer Schere wird aus dem Shirt ein praktischer Beutel. Dazu wird das Shirt glatt ausgelegt und die Ärmel inkl. Naht abgeschnitten. Außerdem wird der Kragen großzügig ausgeschnitten (später die Öffnung). Bei der Länge wird entweder die gesamte Shirtlänge genutzt oder etwas gekürzt, dabei die gewünschte Länge plus ca. 8 cm nehmen und darunter abschneiden. Die unteren 8 cm in gleichmäßige Fransen schneiden, dabei Vorder- und Rückseite gleichzeitig schneiden. Dann gibt es zwei Varianten: einmal Beutel mit Fransen am Boden, oder ohne. Für die Variante ohne Fransen den Beutel auf links drehen. Dann die Fransen jeweils gegenüber verknoten, sodass Vorder- und Rückseite zusammengeknotet werden. Dies wird über die ganze Länge getan, zwischen den Knoten entstehen kleine Löcher. Um diese zu schließen und zu verhindern, dass die Knoten aufgehen, wird erneut geknotet, nur jetzt versetzt. Gegebenenfalls wenden und fertig ist der Beutel.

3.2 Aus Ritter Sport mach eine Geldbörse

Schokolade isst jeder gern und das Papier ist auch schön anzusehen. Um daraus eine Geldbörse zu machen, werden vier Schokopapiere (100-g-Tafel) gebraucht, selbstklebende Folie (transparent), Pappe, selbstklebender Klettverschluss (oder Druckknöpfe) und Kleber (doppelseitiges Klebeband). Am Anfang alle Schokoladenpapiere säubern. Die Pappe auf die Maße 10×15,5 cm zuschneiden. Zuerst wird das Außenteil erstellt. Dazu die gewünschte Farbe nehmen und die Pappe auf der Innenseite platzieren, etwa unter dem ersten Knick. Dann mit dem Kleber befestigen. Eine weitere Schokofolie wird oben auf die Pappe geklebt, sodass die Folien genau aufeinanderliegen. Zur Stabilisierung und Haltbarkeit wird die Außenseite mit der selbstklebenden Folie eingeschlagen, dabei am Rand etwa 1 cm überstehen lassen und noch nicht verkleben. Für die Innentaschen werden zwei weiter Schokoladenpapiere oberhalb des Sortennamens geknickt und jeweils auf eine Länge von 6,5 cm und 7,5 cm zugeschnitten. Die geschnittenen Schokopapiere übereinander auf den unteren Teil der Pappe des Außenteils legen, sodass jeweils die Sortennamen lesbar sind und den Teil ohne Pappe darüberklappen. So entstehen drei Fächer. Zusätzlich können auch am oberen Teil des Außenteils Taschen auf die gleiche Weise angebracht werden. Fixieren der Taschen an den Rändern mit dem Kleber. Nun die überstehende Folie an dem Außenteil an den Faltstellen und Ecken einschneiden und umkleben, zuerst an dem Außenteil ohne Pappe, dann über Innentaschen klappen und Folie darüberkleben. Genauso am oberen Teil. Zum Schluss einen Verschluss anbringen. Dazu erst oben ankleben und dann mit Gegenstück nach unten klappen, damit das Gegenstück gleich an der richtigen Position ist. Detaillierte Beschreibung mit Bildern auf: www.ritter-sport.de

3.3 Aus Dosen und Gläsern mach …

Oft gibt es Essen aus der Dose, und die landet gleich im gelben Sack. Dabei eignen sie sich sehr gut zur Aufbewahrung von vielen Dingen. Damit nicht eine langweilige, nur silberne Dose rumsteht, kann diese leicht aufgewertet werden. Dazu kann die Dose bemalt (z. B. mit Acrylfarbe) oder mit Stoffbändern (o. Ä.) verziert oder mit selbstklebender Folie (z. B. mit Tafelfolie, die immer neu beschriftet werden kann) beklebt werden. Eine weitere Möglichkeit ist, aus den Dosen eine Laterne zu machen, dazu werden mit einem Nagel und Hammer Löcher in die Dose geschlagen. Hier kann vorher ein Muster aufgemalt werden oder einfach frei Hand. Mit einem Draht kann ein Henkel oben angebracht werden, sodass die Möglichkeit besteht, die Laterne aufzuhängen. Nun noch eine Kerze rein und das schöne Muster genießen. Tipp: Benutzt einen Dosenöffner, bei dem keine scharfen Kanten entstehen.

Bei Gläsern, wie die von Marmelade o. Ä. sind ähnliche Dinge möglich. Zum einen können sie als Stauraum verwendet werden oder als Deko. Zum Bemalen eignen sich hier Glasmarker oder auch Nagellack.

3.4. Aus Shampoo-Flasche mach Box

Waschen tut sich jeder und da sammeln sich eine Menge Shampoo-Flaschen an. Daraus lassen sich einfach mit einer Schere und Klettverschluss (oder Druckknöpfen) Dosen basteln. Dazu den Kopf der Flasche abschneiden, falls vorhanden die Plastikhülle abnehmen und auswaschen. Die abgetrocknete Flasche wird auf einer Seite in der gewünschten Höhe abgeschnitten. Die andere Seite wird länger geschnitten, was als Lasche zum Überklappen dient. Wenn die Dose zurechtgeschnitten ist, kann die Flasche noch kreativ gestaltet werden, mit selbstklebender Folie oder Stiften. Zum Schluss den Verschluss anbringen.

3.5 Aus Jeans mach …

Jeans sind irgendwann an kleinen Stellen abgetragen, aber sonst noch gut erhalten. Aus den verschiedenen Teilen kann viel Neues gemacht werden. Hier kommen ein paar Ideen, einige benötigen lediglich eine Schere und andere benötigen eine Nähmaschine oder Geduld, um es mit der Hand zu nähen.

Aus den Gesäßtaschen einer Jeans lassen sich mithilfe einer Schere praktische Halter zum Aufladen des Handys erstellen. Dazu wird die Gesäßtasche an den fest genähten Seiten knapp ausgeschnitten. Oben an der Öffnung wird oberhalb der nächsten Naht parallel zur Tasche geschnitten. Nun zwischen oberer Naht und Tasche ein Loch schneiden, sodass ein „Henkel“ entsteht. Dieser kann beim Aufladen über das Netzteil gehangen werden und das Handy in der Tasche verstaut. Außerdem lässt sich aus den Taschen schnell und einfach ein Täschchen machen, dazu die Tasche auf die gleiche Art ausschneiden, nur wird dieses Mal oberhalb der Gesäßtasche kein Loch geschnitten. Der Teil oberhalb der Tasche wird übergeklappt und dient als Verschluss des Täschchens. Mithilfe von Druckknöpfen, Klettverschluss oder einem Knopf kann das Täschchen fest verschlossen werden. Bei einem Knopf oben in die Klappe einfach ein Loch schneiden, abhängig von der Knopfgröße, und den Knopf mit der Hand auf der Gesäßtasche festnähen.

Aus den Hosenbeinen lassen sich leicht Utensilos nähen. Dazu die Hosenbeine glatt auslegen. Der Zuschnitt ist abhängig von der gewünschten Größe. Ich empfehle eine max. Höhe von 15 cm, da der Utensilo sonst umkippt. Das Hosenbein wird auf die gewünschte Länge plus eine halbe Beinbreite (für den Boden) zugeschnitten. Danach wird das Hosenbein auf links gedreht und an der Schnittkante zusammengenäht. Danach werden die Ecken umgenäht. Dazu mit der Hand in die entstandene Tasche gehen und die Ecke auseinanderfalten und wieder aufeinanderlegen, sodass die Hosennaht auf der neuen Naht liegt. Von der Ecke mit einem Dreieck die Stelle ermitteln, an der die Breite der Spitze der halben Beinbreite entspricht. (Ungenauigkeiten sind nicht schlimm, dann ist der Boden rechteckig und nicht quadratisch) Die Stelle markieren und dort entlangnähen. Danach die Ecke abschneiden. Diesen Vorgang für die andere Ecke wiederholen. Dann wieder auf rechts drehen und fertig ist der Utensilo. Zur Stabilität kann oben der Hosensaum etwas gekrempelt werden.

3.6 Aus … mach Täschchen

Das folgende Täschchen kann eigentlich aus fast allem genäht werden. In dem Beispiel habe ich ein Schokopapier für außen und Jeans für innen genutzt. Genauso gut kann aber auch ein Shirt, alte Bettwäsche oder Stoffe genutzt werden. Jeans bietet sich als Innenfutter an, da sie etwas stabiler ist und so das Täschchen an Stabilität gewinnt. Bei der Verwendung von Schokopapier zuerst das Papier säubern und in transparente, selbstklebende Folie einschlagen (zum Schutz der Folie). Hierbei kann das Schokopapier im Original genutzt werden oder, wenn das Täschchen eine andere Aufteilung haben soll (Größe und Überlappung), kann diese zurechtgeschnitten und mithilfe der Folie neu zusammengesetzt werden, ohne dass große Schnittkanten sichtbar sind. Danach ein Stück Jeans in der Größe des Schokopapiers ausschneiden (etwas einfacher zu verarbeiten ist es, wenn die Jeans etwas größer geschnitten wird, überstehende Stücke werden später abgeschnitten). Dann wird das Schokopapier mit der Außenseite auf die Jeans gelegt und an der unteren Kante, die später die Innentasche bildet, zusammengenäht. Jetzt so drehen, dass die Außenseite des Schokopapiers nach unten zeigt und oben auf der Jeans liegt. Der Abschnitt, der die Innentasche bilden soll, wird nach oben geklappt, sodass Jeans auf Jeans liegt. Dies mit Klammern oder Nadeln befestigen, damit es nicht verrutscht. Jetzt das Schokopapier von unten hochholen und oben drüberklappen, dass die Innenseite nach oben zeigt. Dabei an den Seiten darauf achten, dass diese genau auf der Innentasche liegen. Etwas fixieren und dann die beiden Seiten abnähen, oben die Kante als Wendeöffnung offen lassen. Nachdem beide Seiten zusammengenäht sind, werden überschüssige Stoffstücke abgeschnitten, da diese sonst für Knubbel in der Tasche sorgen. Danach wird das Ganze durch die Wendeöffnung gedreht. Die Ecken werden vorsichtig mit dem Finger oder der geschlossenen Schere rausgedrückt. Jetzt sollte die Innentasche vorhanden sein und die Klappe oben offen. Zuletzt wird die Klappe geschlossen, indem das Schokopapier und die Jeans in die Öffnung geklappt werden und aufeinandergelegt. Dann knapp kantig zunähen. Zuletzt noch einen Verschluss, wie Klett oder Druckknöpfe, anbringen. Als Alternative kann ein Loch in die Klappe gemacht und ein Band befestigt werden, mit dem die Tasche durch Umwickeln verschlossen wird.

Die komplette TEC: 4/2018

Was ziehe ich nur an? Kann ich dieses T-Shirt auf der Arbeit tragen? Oder: Ist das Hemd schick genug für die Feier heute Abend? Ist die Jacke aus der letzten Saison überhaupt noch trendig genug für die Skipiste? Jeder kennt diese und ähnliche Fragen. Immer wieder stehe ich vor dem Kleiderschrank und philosophiere darüber, ob ich dieses oder jenes Kleidungsstück zu diesem oder jenem Anlass anziehen kann. Früher bin ich bei einem Nein losgezogen und habe einfach was Neues gekauft. Passend zum Anlass. Farblich up to date. Heute suche ich im Kleiderschrank, bis ich was Passendes gefunden habe. Ich kaufe nicht mehr so viel. Und ich habe mich von vielen Kleidungsstücken, die ich eh nicht mehr anziehe, getrennt. Und wenn ich dann mal was Neues zum Anziehen brauche, dann suche ich bewusst nach etwas Qualitativem und Zeitlosem, was ich lange und oft anziehen kann. Optimalerweise fair und ökologisch.

Ja, du liest das Editorial der TEC: und nicht das von irgendeiner Modezeitschrift. Es geht in dieser Ausgabe um Klamotten, Fashion und Jesus. Eine Prise Ethik gepaart mit der Frage „Welche Verantwortung haben wir als Jesusnachfolger für diese Welt?“ sollen euch als Gruppe herausfordern, über genau dieses Thema nachzudenken: Fast Fashion. Schneller, viel und billiger.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zum Thema Passion und Auferstehung aus JUMAT 2/17. Es werden dazu Texte aus dem Matthäusevangelium verwendet.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.

Außerdem enthält diese Themenreihe noch einen Familienimpuls zum Thema: Der Herr ist auferstanden.

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