Jeremia

Hier kommt die dritte Themenreihe der JUMAT 2/2021. Es geht in fünf Lektionen um den Propheten Jeremia:

Lektion 9 Jeremia 1,1-19 Es geht los!

Lektion 10 Jeremia 7,1-15 „Kirche“ ist Herzenshaltung (Die Tempelrede)

Lektion 11 Jeremia 18,1-17 Der Töpfer bei der Arbeit

Lektion 12 Jeremia 19,1-13 Der Krug geht kaputt

Lektion 13 Jeremia 29,1-23 Der Brief an die Gefangenen

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Gott möchte deine Aufmerksamkeit.

Checker

Wie viel Aufmerksamkeit schenkst du Gott?

Der Text an sich

In dem Text für diese Lektion, der im Alten Testament steht, geht es um eine Prophezeiung, die Jeremia aussprechen soll. Eine Prophezeiung ist eine Vorhersage von Gott, über etwas, das einmal passieren wird. Zum Beispiel erzählt ein Prophet aus dem Alten Testament schon von Jesus.
Jeremia, der Mann aus der Geschichte, ist ein Prophet aus dem Alten Testament, lange bevor Jesus geboren wurde.

Ein Prophet ist eine Art Vermittler zwischen Gott und den Menschen. Gott spricht mit dem Propheten und der gibt die Worte an das Volk weiter, oder auch andersherum. Das Volk sagt etwas dem Propheten und der gibt diese Worte dann an Gott weiter.
Zur Zeit von Jeremia hatte sich das Volk Israel oft anderen Göttern bzw. Götzen zugewandt und Jeremia musste immer wieder die Menschen zur Vernunft bringen.

In Vers 1 steht, dass Jeremia viele Älteste des Volkes und der Priester mit zu einem Ort nehmen soll, wo er ihnen die Worte von Gott weitergeben soll. Diese Leute waren als Zeugen gedacht, also als jemand, der bestätigen kann, dass Jeremia alles so gesagt und getan hat.

Der Baal, der in Vers 5 vorkommt, ist ein Götze, den die Israeliten von ihren Nachbarländern bzw. Nachbarvölkern übernommen haben. Diesen beten sie an, bringen Opfer für ihn dar und erhoffen sich von ihm Hilfe. Damit verstoßen sie gegen das erste der 10 Gebote, die Gott Mose gegeben hat: „Ich bin der Herr dein Gott, […]. Du sollst keine anderen Götter haben neben mir“ (aus 2. Mose 20, 2-3, Luther 2017).
Das ist der Grund, warum Gott den Israeliten durch Jeremia eine so schlechte Zukunft voraussagt.

Zuerst erklärt Gott, warum er so wütend auf das Volk von Jerusalem und die Könige Judas ist (Vers 4f.). Dann erklärt er, was die Strafe für sie sein wird (Verse 6- 9). Und um das alles zu verdeutlichen, dass es sich jeder auch merken kann, kommt die Veranschaulichung mit dem Tonkrug (Verse 10-13).

Der Tonkrug steht hier für das Volk Israel, das zerstört werden soll, wie ein Tonkrug, der in viele Stücke zerspringt, wenn man ihn kaputtmacht.

Der Text für mich

Was der Text für mich bedeutet? Um ehrlich zu sein, hatte ich am Anfang keine Ahnung, wie ich mit dem Text umgehen sollte. Ich bin am Anfang überhaupt nicht mit dem strafenden Gott klargekommen. Wie soll man das Kindern und Jugendlichen vermitteln, ohne dass sie Angst vor Gott bekommen, besonders, wenn sie gerade frisch im Glauben sind?

Doch dann sind mir die Verse mit dem zerstörten Tonkrug ins Auge gefallen. Wie oft habe ich in meinem Leben Scherben entdeckt, die von mir, aber auch von anderen, verursacht worden sind. Wie oft habe ich die Beziehung zu Gott zerstört und hätte eigentlich dieselbe Strafe verdient wie die Israeliten damals. Doch heute ist es anders. Dafür möchte ich einen kurzen Schwenk zu Jesus machen. Durch den Tod von Jesus ist diese harte Strafe unnötig geworden. Das Einzige, was ich tun muss, ist, meine volle Aufmerksamkeit auf Gott zu richten und seine Gnade anzunehmen. Und nicht auf andere Götter zu schauen, die den Platz von Gott einnehmen können, z. B. Filme, Handy und andere Sachen.
Wie sieht es bei den Kindern aus? Wo sind ihre Prioritäten?

Der Text für dich

Starter

Kinder, die gerade frisch im Glauben sind und noch nicht so viel wissen, könnte dieser Text verschrecken. Deshalb ist es hier besonders wichtig, den Blick der Kinder weniger auf einen strafenden Gott zu richten, sondern vielleicht eher auf ihr Leben. Vielleicht auch mit dem Schwenk zu Jesus, obwohl das den Rahmen sprengen könnte, aber meiner Meinung nach wichtig ist. Was ist bei ihnen schon alles passiert, in ihrem Leben? Wo können sie sich vielleicht auch bei jemandem entschuldigen? Und wo können die Kinder mehr Platz für Gott in ihrem Leben einräumen?

Checker

Wie geht es den Kindern, wenn sie diese Geschichte hören? Schreckt es sie ab? Hier ist es wichtig, dass die Kinder erzählen, wenn sie Probleme mit der Geschichte haben, denn die Geschichte kann sehr schnell verwirren und auch abschrecken. Aber trotzdem sollen sie versuchen, herauszufinden, wo ihre Scherben im Leben sind und wo sie Gott eine größere Rolle in ihrem Leben geben können. Wo haben die Kinder „Götzen“, wo Gott „sauer“ sein könnte? Ist vielleicht ihr Handy oder ihr Computer ihr Götze? Womit verbringen sie mehr Zeit?

Der Text erlebt

Material:
Hinführung Idee 1: Wenn vorhanden, können die Lieder mit einer Gitarre, Klavier o. Ä. begleitet werden. Ansonsten kann das Lied auch ohne ein Instrument gesungen werden.

Hinführung Idee 2: keine nötig

Verkündigung 1: Kostüm für den Jeremia – muss nicht aufwändig sein. Zum Beispiel: ein braunes Laken oder ähnliches als Gewand mit vielleicht einem Gürtel.

Verkündigung 2: Ein größeres Bild oder Plakat mit einer Person drauf (Jeremia). Darauf kommen dann verschiedene Sprechblasen mit verschiedenen Bildern oder Texten. Diese können mit Büroklammern angeheftet werden oder alle Sprechblasen mit Klebestreifen o. Ä. übereinander geklebt werden.

Hinführung

Idee 1

Zu Beginn der Gruppenstunde kann ein Willkommenslied gesungen werden. Ideen dafür sind: „Halli, Hallo“ oder „Hallo, Ciao, Ciao“, usw.. Wenn es in der Gruppe ein Lied gibt, das immer gesungen wird, kann es auch hier am Anfang gesungen werden.

Idee 2

Zum Anfang kann auch ein Spiel gespielt werden. „Ich fülle meinen Tonkrug mit …“ das geht wie „Ich packe meinen Koffer“, nur mit einem Tonkrug. Hier kann alles Mögliche genannt werden. Man kann sagen, dass sich die Kinder nur Getränke überlegen sollen, aber es auch gar nicht eingrenzen. So kann das Gefäß aus der Geschichte aufgegriffen werden.

Verkündigung

Verkündigungsart: Geschichte erzählen aus Sicht von Jeremia. Gut machbar für eine Person.

Benötigt wird eine Person, die sich wie ein Prophet kleidet und einen Tonkrug in der Hand hat. Da nicht jeder einen Tonkrug zu Hause hat, geht da auch ein anderes Gefäß oder zur Not auch ein Bild von einem Tonkrug.

(Jeremia kommt auf die Bühne, mit dem Tonkrug in die Hand, erblickt die Kinder und beginnt zu erzählen)

Hallo, ich bin Jeremia, ein Prophet aus dem Volk Israel. Ein Prophet ist jemand, der zwischen dem Volk und Gott steht. Er erzählt dem Volk, was Gott gesagt hat, aber auch Gott, was das Volk gesagt hat.
Und Gott hat mir wieder was richtig Krasses erzählt, was ich dem Volk Israel weitergeben soll. Ich soll einen Tonkrug kaufen und ihn dann wieder kaputtmachen. Ihr fragt euch sicher, wozu das Ganze. Ich möchte versuchen, es euch zu erklären.
Das Volk Israel hat sich mal wieder andere Götter gesucht. Sie vergessen immer wieder, wer ihr Gott ist und suchen sich andere. Sie machen Brandopfer für die Götter und viele andere nicht so schöne Dinge. Einer von diesen, den sie besonders verehren, nennt sich Baal. Baal, ein Götze, der ihnen nicht helfen kann, und das wollen sie nicht kapieren. Also hat Gott beschlossen, ihnen auch nicht mehr zu helfen, weil er sauer auf sein Volk ist. Sie haben schon so oft gegen seine Gebote verstoßen. Er will sie zerstören, wie diesen Tonkrug, den ich hier in der Hand habe. Den soll ich nachher zerschmettern, so als Zeichen.
Ich finde das echt hart, dass Gott sein Volk so straft, aber so ist das zu meiner Zeit. Wer Mist baut, bekommt auch seine Strafe.
So, ich muss jetzt los. Treffe mich gleich noch mit wichtigen Leuten, denen ich das weitergeben soll, was Gott mir gesagt hat. Diese Leute sind die Ältesten und Priester von meinem Volk. Also Leute, die eine hohe Stellung im Volk und viel zu sagen haben.
Wenn ihr leise seid, könnt ihr vielleicht auch mitkommen, wenn ihr wollt. Wenn nicht, dann sehen wir uns später. Bis nachher.

Die andere Idee

Verkündigungsart: Bildergeschichte – gut für eine Person, kann aber auch mit mehreren Personen erzählt werden.

Die Geschichte kann auch anhand von Bildern erklärt werden. Die Grundlage ist ein Bild, auf dem Jeremia zu sehen ist. Darauf können immer wieder Sprechblasen in Form von Bildern oder Text ergänzt werden, um die Worte von Gott an Jeremia darzustellen. Wie die Bilder in den Sprechblasen aussehen können, schreibe ich im folgenden Text.

Bild 1: ohne Sprechblase, um Jeremia vorzustellen. Das ist Jeremia, ein Prophet aus dem Alten Testament. Also jemand, der Botschaften von Gott an das Volk Israel weitergibt.

Sprechblase 1: Tonkrug und Geld. Gott gibt Jeremia den Auftrag, sich einen Tonkrug zu kaufen.

Sprechblase 2: verschiedene Menschen. Jeremia soll den Tonkrug mit zu den Ältesten und Priestern nehmen, um das zu erzählen, was Gott ihm gesagt hat.

Sprechblase 3: Menschengruppe + Blitz. Gott gibt Jeremia die Aufgabe, zu verkünden, was Gott tun möchte. Gott möchte Unheil über die Menschen in Juda und Jerusalem schicken. Also Gott ist wütend auf sein Volk. Warum?

Sprechblase 4: Bild von einem goldenen Stier als Zeichen für ein Götzenbild und Menschen, die niederknien. Das ist der Grund, warum Gott sauer auf sein Volk ist. Sie haben sich von ihm ab- und anderen Göttern zugewandt. Gott war immer sehr geduldig, nur die Israeliten haben immer wieder gegen Gottes Gebote verstoßen.

Sprechblase 5: Blitz und Schwert. Gott kündigt die Strafe für das Volk an. Er will das Volk zerstören (klingt hart).

Sprechblase 6: zerbrochener Krug. Als Zeichen dafür soll Jeremia den Tonkrug, den er gekauft hat, zerstören und kaputtmachen. Das erklärt auch, warum Jeremia den Tonkrug kaufen sollte.

Der Text gelebt

Wiederholung

Zur Wiederholung gibt es verschiedene Fragen, die die Kinder beantworten sollen. Dies kann man als Quiz mit einem kleinen Gewinn gestalten.
Gerne können auch noch weitere Fragen ergänzt werden.

  • Was sollte Jeremia für einen Gegenstand besorgen? – Tonkrug
  • Wem sollte Jeremia die Worte von Gott erzählen? – Den Ältesten und Priestern / dem Volk Israel
  • Was hat das Volk Israel gemacht, das Gott so wütend gemacht hat? – Andere Götter angebetet
  • Was hat Jeremia am Schluss mit dem Tonkrug gemacht? – Kaputtgeschlagen

Gespräch

In dem Gespräch kann es sehr persönlich für die Kinder werden. Deshalb ist es wichtig, dass die Kinder wissen, dass das, was sie erzählen, in der Runde bleibt.
Auch hier können die Mitarbeiter weitere Fragen ergänzen, um vielleicht besser auf die Kinder eingehen zu können.

  • Wie findet ihr die Geschichte?
  • Was ist das Erste, woran du denkst, wenn du die Geschichte hörst?
  • Gibt es etwas, das ihr nicht verstanden habt?
  • Wo hast du Sachen in deinem Leben, die nicht gut sind?
  • Wie viel Zeit investierst du in verschiedene Dinge (Handy, Freunde, Computer, Schule, Zeit mit Gott, …)?
  • Hast du eine Idee, wie du Gott mehr Raum in deinem Leben geben kannst?

Merkvers

„Ich bin der Herr dein Gott, […]. Du sollst keine anderen Götter haben neben mir.“ (2. Mose 20, 2-3)

Eine Idee, den Vers im Alltag umzusetzen:
Die Kinder sollen überlegen, was ihnen sehr wichtig ist und womit sie sehr viel Zeit verbringen. Ist es das Handy, der Computer, der Fernseher oder anderes? Diese Dinge können auch eine Art „Gott“ sein. Deshalb können die Kinder mal versuchen, einen Tag lang auf diese Sachen zu verzichten oder den Gebrauch zu reduzieren. Die Zeit, in der sie normalerweise z. B. am PC spielen, können sie mit Gott verbringen oder anderen etwas Gutes tun (z. B. der Mama in der Küche helfen o. Ä.).

Gebet

Die Kinder können überlegen, wo sie Gott mehr Raum in ihrem Leben geben können oder wo sie zuletzt etwas falsch gemacht haben. Orientierung können da auch wieder die Fragen aus dem Gespräch geben.
Dann können die Kinder dies im Gebet Gott erzählen, laut oder leise. Auch können die Mitarbeiter für die Kinder beten.

Kreatives

Je nach Alter gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Geschichte kreativ zu gestalten. Die Jüngeren können einen Tonkrug ausmalen (Anhang 1), die Älteren können einen selbst malen und dann hineinschreiben, was sie aus der Geschichte mitnehmen und sich merken wollen. Dafür können die Fragen aus dem Gespräch eine Hilfe sein:

  • Wie findet ihr die Geschichte?
  • Was ist das Erste, woran du denkst, wenn du die Geschichte hörst?
  • Gibt es etwas, das ihr nicht verstanden habt?
  • Wo hast du Sachen in deinem Leben, die nicht gut sind?
  • Wie viel Zeit investierst du in verschiedene Dinge (Handy, Freunde, Computer, Schule, Zeit mit Gott, …)?
  • Hast du eine Idee, wie du Gott mehr Raum in deinem Leben geben kannst?

Spielerisches

Hier kann man Tabu mit verschiedenen Begriffen aus der Geschichte spielen. Außerdem kann man selbst wählen, wie man es genau spielt. Erklärt man den Begriff, müssen die Kinder einen Begriff malen oder pantomimisch darstellen? Alle Varianten sind möglich.
Begriffe, die verwendet werden können, sind:

  • Jeremia
  • Prophet
  • Gott
  • Älteste
  • Zorn / Wut
  • Tonkrug

Aber auch Begriffe, die nicht unbedingt etwas mit dem Thema zu tun haben.

Rätselhaftes

Jeremia geht mit den Ältesten aus der Stadt hinaus in ein Tal. Kannst Du ihnen helfen, den Weg dorthin zu finden? (Siehe Wegrätsel im Anhang.)

 (T)Extras

Lieder

  • Echt elefantastisch (kann auch gut am Anfang gesungen werden)
  • Halli, Hallo
  • Hallo, Ciao, Ciao

Spiele

Entknoten:
Ein Kind wird nach draußen geschickt. Die anderen Kinder stellen sich in einem Kreis auf. Es gibt zwei Varianten, wie die Kinder ein Knotenbündel entstehen lassen können.
Die erste Variante ist, dass die Kinder die Augen schließen und mit ausgestreckten Armen aufeinander zugehen. Jedes Kind greift einfach zwei Hände, die es spürt. Dann öffnen die Kinder die Augen und können, wenn nötig, den Knoten etwas erschweren oder erleichtern.
Die zweite Variante ist, dass die Kinder sich alle an den Händen fassen. Sie bilden den Knoten, indem sie über die Hände der anderen drübersteigen oder darunter durchgehen. Wenn der Menschenknoten fertig ist, kommt das Kind von draußen wieder rein und muss versuchen, den Knoten zu entknoten.

Zeitungsweg
Für dieses Spiel werden Zeitungen benötigt. Außerdem sollte ein Spielfeld vorhanden sein, das je nach Gruppengröße variiert. Das Spielfeld setzt sich aus einer Start- und einer Ziellinie zusammen.
Jedes Kind bekommt eine Zeitungsseite. Je nach Größe der Gruppe werden die Kinder in zwei Gruppen geteilt und spielen dann gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, auf die andere Seite zu kommen, ohne den Fußboden zu berühren. Ein Kind beginnt und legt die Zeitung auf den Fußboden, muss sie aber immer irgendwie berühren, egal ob mit dem Fuß oder der Hand. Dann steigt das Kind auf die Zeitung. Das nächste Kind gibt dem ersten Kind seine Zeitung. Diese muss das erste Kind wiederum auf den Boden legen und sie immer berühren. Das erste Kind steigt auf die zweite Zeitung, das zweite Kind muss die erste Zeitung berühren, bevor das erste Kind auf die zweite Zeitung steigt. So geht es immer weiter und es entsteht ein Zeitungsweg.

Aktionen

Eine Aktion, die möglich, aber schwer umzusetzen ist, ist der Besuch in einer Töpferei.

Kreatives

Sucht ein Bild von einem Tonkrug und druckt es aus (oder nehmt das Bild aus dem Anhang). Lasst die Kinder das Bild auf einen Tonkarton kleben und ausschneiden. Anschließend können die Kinder den Tonkrug entweder anmalen oder mit buntem Pergamentpapier bekleben.

Alternativ könnt ihr aus den aufgeklebten (und bemalten) Tonkrügen ein Puzzle basteln.

Hier kommt die erste Themenreihe der JUMAT 1/2021. Es geht um Josef. In insgesamt 8 Lektionen geht es um Josefs Familiengeschichte, die Hochs und Tiefs seines Lebens, Verrat, Intrige, Träume und Wunder und darum, dass Gott am Ende alles gut macht.

Ergänzend als Lektion 1 ein Stundenentwurf zur Jahreslosung Lk 6,36.

Lektion 2 1. Mose 37,1-11 Getreide und Gestirne

Lektion 3 1. Mose 37,12-36 Verraten und verkauft

Lektion 4 1. Mose 39 Abgehauen und bestraft

Lektion 5 1. Mose 40 + 41 Ähren und Kühe

Lektion 6 1. Mose 42 Angst und Bange

Lektion 7 1. Mose 43 + 44 Noch einmal Angst und Bange

Lektion 8 1. Mose 45 Versöhnung und Freude

Lektion 9 1. Mose 50,1-20 Rückblick und Ausblick

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Josef kann mir ein Vorbild sein, anderen zu vergeben.

Checker

Josef kann mir ein Vorbild sein, ruhig das Gespräch zu suchen, auszusprechen, was nicht gut war und wieder Frieden zu schließen.

Der Text an sich

Die Brüder wissen nicht, dass sie mit Josef reden; er weiß, wer vor ihm steht. Er ist der einzige, der die Situation aufdecken kann. Zwei Jahre hat er sie getestet, nun hält er es nicht länger aus: Er schickt Leibwächter und Diener hinaus, ist allein mit seinen Brüdern, so wie früher.

Sein Weinen zeugt von tiefer Bewegtheit, frei von Rache, Anschuldigungen, Testung.

Josef braucht nicht viel, um zu zeigen, wer er ist. Seine Brüder scheinen sprachlos angesichts dieser Nachricht und allem, was es in ihnen auslöst. 20 Jahre lang waren sie geplagt von ihrer Schuld und der Ungewissheit (tot oder lebend?) und nun steht er vor ihnen. Er ist der Berater (wörtl. „Vater“) des Pharao, Herr über Ägypten, mächtig und beliebt. Es wäre ihm ein Leichtes, sie einzusperren, zu versklaven, ö. ä. Er könnte auf Entschuldigung warten, sie vor ihm im Staub liegen lassen… Er steht doppelt über ihnen: in seiner Funktion und da sie an ihm schuldig sind. Aber Josef durchbricht die Trennung, ruft sie zu sich, beruhigt sie, indem er aufzeigt, dass Gott die Situation nutzt, um ihnen Gutes zu tun (V.5f.). Josef rechtfertigt die Vergangenheit nicht, aber er lenkt den Blick auf das Gute, das daraus entsteht. Er benennt die Schuld klar (V.4) und bietet doch die Beziehung an, auch körperlich.

Der Pharao kennt Josefs tragische Geschichte nicht, oder weiß, wie sehr er seine Familie liebt, denn er freut sich über sie, wie über Josef: er will ihnen das Beste geben, was Ägypten hat, sie stärken mit Überfluss (V.18). Ebenso Josef: seine Großfamilie, etwa 70 Mann, dazu ihre Herden, sollen östlich des Nildeltas wohnen, in seiner Nähe, wohlversorgt. Mitten in einer Hungersnot schenkt Josef seinen Brüdern Feierkleider. Einst wurde er wegen eines bunten Rockes beneidet, nun beschenkt er sie mit solchen. Benjamins Bevorzugung bleibt unkommentiert, nun können sie feiern: Die Versöhnung und die Wiedervereinigung der Familie.

Einer fehlt noch: Josefs Sehnsucht nach seinem Vater zeigte sich u. a. darin, dass er sofort nach ihm fragte. Mehrfach befiehlt er, ihn zu holen. Damit fordert er seine Brüder auch auf, ihm die Wahrheit zu sagen. Dies ist keine leichte Aufgabe, aber sie gehört zur echten Versöhnung und Beziehungswiederherstellung.

Einen 2. Auftrag gibt Josef seinen Brüdern: Zankt nicht! Haltet den Frieden. (Denn er weiß, wohin Zwietracht führt.)

Für den Vater ist es unbegreiflich: Der Totgeglaubte lebt! Nun hat er ein Ziel vor Augen: hingehen, es selbst sehen. Dadurch wird die Familie vereint.

Der Text für mich

Mich bewegt, wie Josef in alldem auf Gott fokussiert und mit ihm verbunden ist. So sieht er im Leid Gutes und ist zur Versöhnung bereit. Scheinbar hat Gott seine Verletzungen geheilt – das wünsche ich mir, ebenso, dass ich Gottes Hand erkenne, die mich hält und aus Mist Dünger macht 😉

Aber Josef kann seinen Brüdern auch ihre Schuld an ihm benennen. Josef hatte 20 Jahre, um versöhnungsbereit zu werden, und er konnte seine Brüder auf die Probe stellen, bevor er sich verletzlich machte und die Beziehung wieder aufnahm. Aber er setzte sich dem aus, während ich es oft verdränge. Mir fällt es noch schwer, „Du hast mich verletzt“ oder „Ich vergebe dir“ auszusprechen. Ich möchte lernen, Dinge anzusprechen, zu vergeben und Versöhnung zu leben – und Atmosphäre zu gestalten, denn obwohl Josef nun mächtig ist, wirkt er demütiger als zuvor. Nun, da die Träume erfüllt sind, ist er nicht überheblich, sondern sucht Frieden. Sein Auftreten damals löste Aggressionen aus, nun Versöhnung.

Der Text für dich

Starter

Kinder haben einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und wollen Ungerechtigkeiten fair geklärt haben, weshalb Streitereien meist schnell, teils unter Absprechen einer Wiedergutmachung, wieder beigelegt sind.Allerdings erleben sie auch, dass einige Kinder eine herausgehobene Stellung im Klassenverband erlangen, während andere ausgegrenzt werden. Zudem sind sie geprägt von der Streitkultur im Elternhaus und bringen unterschiedliche Lösungsstrategien mit, z.B. nachgeben, ausdiskutieren, ignorieren, im Sand verlaufen lassen etc.

Aus dem heutigen Text können sie mitnehmen, dass Josef den ersten Schritt macht und seinen Brüdern vergibt. Sie können ermutigt werden, nicht auf das eigene Recht zu bestehen. Ein Grundverständnis von Vergebung kann entstehen und ggfs. erste Anwendungen finden.

Checker

Da Kinder ab ca. 11 Jahren abstrahieren können, ziehen sie evtl. Parallelen zu Jesus. Da sie gleichzeitig in einer Entwicklungsphase stecken, in der sie anwenden wollen, was sie lernen, haben die Kinder wahrscheinlich bereits Vergeben ausprobiert. Diese Erfahrungen können aufgegriffen werden und die Kinder bestärkt werden, weiterhin Vergebung zu leben, auch wenn es nicht immer leicht ist.

Zudem können sie ermutigt werden, auch auf den Anderen zuzugehen, auszusprechen: „Das war nicht okay, das hat mir wehgetan, aber ich mag dich trotzdem, lass uns Freunde bleiben“ und Versöhnung zu leben.

Auch können sie darin unterstützt werden, das Gute in Situationen zu suchen/zu sehen und daran zu glauben, dass Gott immer für sie da ist und unser Leben sich in sein großes Ganzes fügt.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Persönlicher Einstieg

Material: Zettel und Stift pro Teilnehmer, 1 tiefer Teller/Schüssel, 1 DIN-A4-Blatt mit der Aufschrift „Schwester, Bruder, Mama, Papa, Familie, beste Freundin, Kumpel, Freunde, Klassenkameraden, Lehrer, Nachbarn…“

Die Teilnehmenden bekommen Stift und Papier und den Hinweis, dass es nun persönlich wird. Auf ein Papier dürfen sie binnen 3 Minuten schreiben, wer sie in der letzten Woche aufgeregt oder verletzt hat. Die Namen werden nicht vorgelesen und nicht gezeigt, der Zettel wird kleingefaltet in den Teller gelegt. Liegen alle Zettel drin, legt der Mitarbeiter das DIN-A4-Blatt stellvertretend darüber: Oft sind es die nahestehenden Personen, die uns verletzen. Heute geht es weiter um Josef, einen Mann, der von seinen Brüdern ziemlich mies behandelt worden war. Auf seinem Zettel hätten die Namen seiner Brüder gestanden und vielleicht wollte er den Zettel am liebsten zerreißen, verbrennen, wegschmeißen. Aber dann steht er seinen Brüdern wieder gegenüber.

Idee 2

Rekapitulationsknäuel (Spiel)

Material: zu einem Knäuel aufgewickelte lange Schnur oder Wollknäuel

Die Teilnehmenden stellen sich in einem Kreis auf. Es geht darum, dass gemeinsam die bereits thematisierte Josefsgeschichte wiederholt wird. Der Mitarbeiter mit dem Knäuel fängt an, hält das Schnurende fest, sagt, dass einst ein junger Mann namens Josef lebte, und fragt, was dann passierte. Er wirft das Knäuel zu einem beliebigen Kind, das etwas ergänzen darf, ein Stück des Seils festhält und das Knäuel weiterwirft. Jedes Kind sollte mindestens einmal drankommen; der Mitarbeiter kann als Joker angespielt werden, der Tipps gibt, wenn die Kinder nicht weiter wissen. Ist die Wiederholung abgeschlossen, verweist der Mitarbeitende auf das Fadengewirr: Bei Josef war scheinbar ein ähnliches Gewirr in seinem Leben, zuletzt waren sogar seine Brüder wieder aufgetaucht. Wie wird Josef diesen Wust in seinem Leben, dieses Chaos auch in der Beziehung zu seinen Brüdern lösen?

Verkündigung

Verkündigungsart Monolog (einer der Brüder erzählt die Geschichte)

Material: Verkleidungsstück / Tuch o.ä, mit dem der Mitarbeiter sich als Asser verkleidet

Hallo, schön, dass ihr da seid! Ich muss euch unbedingt etwas erzählen! Meine Freude ist so groß, ich will es der ganzen Welt erzählen! Also, passt auf – wartet, ihr wisst ja noch gar nicht, wer ich bin. Gestatten, Asser mein Name. Ich bin ein Bruder von Josef, normalerweise falle ich gar nicht weiter auf. Meine Mama… nun, das führt zu weit. Jedenfalls ist Josef mein Bruder. Josef kennt ihr, oder? Dieser Kerl, der verrückte Dinge geträumt hat? Und den wir als Sklaven verkauft haben. (schweigt kurz). Es muss sehr schlimm für Josef gewesen sein. Ich wusste gar nicht, ob er noch lebt. Das ist über 20 Jahre her. … (freudig) Und jetzt ist etwas Krasses passiert. Ihr werdet es mir nicht glauben: Ich habe Josef getroffen! Gerade eben! Da drüben in diesem Herrschaftspalast!

Erst hab ich gar nicht gemerkt, dass es Josef ist. Er war sozusagen der Chef von Ägypten. Wir haben von ihm Getreide gekauft, weil es bei uns nichts mehr gibt. Plötzlich hieß es, Benjamin hätte ihn bestohlen. Er sollte ein Sklave werden, aber das hat Juda nicht zugelassen. Und dann geschah es: Der Ägypter schickte alle hinaus. Die Diener, die Leibwache, alle. Es blieben nur wir übrig. Er begann, laut zu weinen und ich dachte, was passiert hier? Aber es muss was Persönliches sein, nur was?

Und dann sagte er „Ich bin Josef“ Mir blieb fast das Herz stehen. Ich konnte förmlich vor mir sehen, wie wir ihn damals töten wollten. Wie ich ihn schubste, dass er in die Grube fiel. Wie er um Hilfe rief, als wir ihn verkauften. Was waren wir für schlechte Menschen gewesen! „Was nun?“, dachte ich. „Wird er uns einsperren? Verkaufen? Versklaven? Umbringen?“

„Kommt her!“ sagte Josef, und wir gehorchten. Meine Beine zitterten, fast wäre ich hingefallen. Ich konnte Josef nicht ansehen. „Ihr habt mich verkauft“, sagte er. Obwohl er es so ruhig sagte, war es wie ein Schlag ins Gesicht. Es gab keine Möglichkeit, unsere Schuld abzustreiten. Als Josef den Mund wieder öffnete, war ich voller Angst. Und dann sagte er: „Belastet euch nicht weiter damit“ Bitte was?! Nach all den Jahren, in denen es mir den Schlaf raubte? Einfach so? Keine Rache? Nicht mal ein Vorwurf?

Josef sagte: „Gott hat mich nach Ägypten geschickt. Nur von hier aus kann ich euer Leben retten. Deshalb bin ich hier.“

Ehrlich, ich habe die Welt nicht mehr verstanden. Ich habe mit allem gerechnet, aber nicht damit, dass Josef so gut zu uns ist. Und Josef war noch nicht fertig: Ich spürte plötzlich eine Hand auf der Schulter und sah hoch. Er stand direkt vor mir. „Asser“, sagte er, und dann zog er mich zu sich und umarmte mich ganz fest. Wir mussten beide weinen.

(kurz Stille) Es war das Bewegendste, was mir je passiert ist. Josef hat uns alle umarmt, wir sind uns wieder gut. Ich bin so froh, dass er lebt, und so erleichtert, dass diese Last endlich weg ist. Wir sind wieder eine Familie. Ich kann es noch gar nicht greifen, das ist so schön! Und das wollte ich euch unbedingt erzählen!

So, und jetzt entschuldigt mich bitte. Ich muss dringend nach Hause und meine Sachen packen! Wir ziehen zu Josef. Das wird so aufregend! – aber erst muss ich noch zu Papa. Wir müssen ihm alles erzählen. Auch, dass wir Mist gebaut haben. Das wird hart. Aber dann gehen wir alle zusammen nach Ägypten. Und dann wird gefeiert.

Die andere Idee

Die biblische Geschichte wird mit Hilfe von Bildern erzählt, s. Vorlage.

Die Brüder standen unsicher vor dem Chef von Ägypten und warteten, was passiert. Er schickte seine Diener weg. „Ich bin Josef.“ Die Brüder waren geschockt, sie erinnerten sich ganz genau, was gewesen war. Wie sie an ihrem Bruder schuldig geworden waren und gar nicht wussten, ob er lebt. „Denkt nicht weiter darüber nach.“, sagte Josef, „Als Ägypter kann ich euer Leben retten. Kommt her, meine Brüder“ Er umarmte sie. Und sie freuten sich.

Der Text gelebt

Wiederholung

Act it out – Improvisationstheater

Die Kinder werden aufgefordert, die Geschichte nachzuspielen. Zunächst werden die Rollen verteilt, dann dürfen sie drauflos spielen. Sie können das Geschehen mit einem „Timeout“ stoppen, um kurz zu beraten, und bei „weiter“ fortsetzen.

Gespräch

Das Gespräch kann entweder im großen Rahmen oder in Kleinstgruppen geführt werden. Da es sehr persönlich werden kann, ist es wichtig, auf die Grundstimmung in der Gruppe zu achten. Über folgende Fragen kann sich ausgetauscht werden:

  • Wie löst du Streit?
  • Warum denkst du, ist es wichtig, einen Streit zu klären und Dinge anzusprechen, die nicht okay sind? (z. B. damit es nicht wieder vorkommt, damit Versöhnung möglich ist, …)
  • Was machst du, wenn dich jemand verletzt?
  • Was verstehst du darunter, jemandem zu vergeben? (z. B.: Recht auf Rache ablegen, trotzdem freundlich sein – es ist eine Entscheidung, die ich treffe)
  • Was denkst du, passiert, wenn man nicht vergeben will? (z. B. wütend bleiben, nicht mehr befreundet sein, …)
  • Was bedeutet Versöhnung für dich? (z. B.: Frieden schließen, einander wohlgesonnen sein, Vergangenheit ist geklärt, zwischen uns wieder alles in Ordnung, mit der anderen Person darüber sprechen und sich wieder gut sein.)
  • Was kannst du von Josef lernen?

Merkvers

Seid aber untereinander freundlich und herzlich und vergebt einer dem andern, wie auch Gott euch vergeben hat in Christus. (Eph. 4,32 LUT)

Der Vers kann mit Handbewegungen eingeübt werden, die bei den fett gedruckten Worten ausgeführt werden, während man den Vers aufsagt:

freundlich = mit den Fingern vorm Mund ein Lächeln beschreiben

herzlich = mit beiden Händen ein Herz formen

vergebt = Hände aufs eigene Herz legen

andern = rechte Hand zum Nächsten ausstrecken

Gott = nach oben zeigen

vergeben = mit den Unterarmen ein Kreuz formen

Gebet

Die Kinder sollen an jemanden denken, der sie verletzt hat (ggfs. an Zettel aus Hinführung erinnern) und gemeinsam können sie Gott bitten „Lieber Gott, bitte hilf mir, dieser Person zu vergeben“. Sie können Gott auch persönlich darum bitten, dass wieder Versöhnung möglich ist.

Kreatives

Als Zeichen der Versöhnung mit Freunden oder Familienmitgliedern können die Kinder Freundschaftsarmbänder verschenken. Sie können sie auch selbst tragen, um sich zu erinnern, zu vergeben und Beziehungen in Ordnung zu bringen.

Material: Stickgarn (versch. Farben), Tesafilm, Schere

Jedes Kind braucht 6 Fäden à 80cm. Diese werden verknotet und der Knoten mit Tesafilm an einem Tisch/der Fensterbank/o. ä. befestigt. Man nimmt den äußersten linken Faden, knotet ihn zweimal um den Faden daneben, dann um den nächsten usw., bis er rechts liegt. Dann wird links der nächste Faden aufgenommen und mit je zwei Knoten pro Faden nach rechts durchgeschleust usw. Ist die gewünschte Länge erreicht, werden die Fäden verknotet und das Band kann um den Arm gebunden werden.

Wichtig: Umknotete Fäden müssen gespannt sein.

Reicht die Zeit nicht, können die Bänder zu Hause fertiggestellt werden.

Alternativ kann mit drei Fäden geflochten werden, indem abwechselnd der jeweils linke bzw. rechte Faden in die Mitte gelegt wird (Faden gespannt halten!).

Spielerisches

Zu einem Fest gehört Tanz, in dem Fall Stopptanz.

Material: Musik (auf dem Handy oder im Spieler) und etwas Platz

Die Musik läuft, alle Teilnehmenden tanzen, wie sie möchten. Der Spielleiter stoppt plötzlich die Musik und alle halten in ihrer Bewegung inne. Wer noch zuckt, muss die Tanzfläche verlassen. Sobald die Musik weiterläuft, darf getanzt werden. Gewonnen hat, wer als letztes auf der Tanzfläche ist.

Rätselhaftes

Akrostichon: Ein Wort wird von oben nach unten auf ein Blatt geschrieben und die Kinder versuchen, allein oder in Teams, zu jedem Buchstaben ein inhaltlich passendes Wort zu finden. Mögliche Wörter: Vergebung, Versöhnung, Brüder, Liebe, Freude, Geschwister,…

Beispiel: E(rnährung)S(üß)S(alzig)E(iweißhaltig)N(och mehr)

(T)Extras

Lieder

  • So ist Versöhnung
  • Gott vergibt

Spiele

Reise nach Ägypten

Material: ein Stuhl pro Person, Musik

Die Stühle werden (je zwei mit der Lehne aneinander) in einer Reihe aufgestellt, allerdings einer weniger, als es Mitspieler sind. Läuft die Musik, laufen alle herum, stoppt sie, setzt man sich. Wer keinen Stuhl hat, scheidet aus und nimmt einen Stuhl mit, wenn er das Spielfeld verlässt. Weiter geht‘s. Wer zuletzt noch sitzt, hat gewonnen.

Kamelkarawanen

Material: Stühle/Flaschen/ o.Ä.

Die Kinder bilden eine lange Karawane, indem sie sich zunächst breitbeinig hintereinander aufstellen. Mit der rechten Hand greifen sie zwischen ihren eigenen Beinen durch und nehmen die Person hinter sich an deren linke Hand. Ein Kind darf als Karawanenführer frei laufen. Der Mitarbeiter baut mit Stühlen einen Parcours auf, durch den sich die Karawane bewegen soll.

Aktionen

Freudenfest

Die Jungscharstunde kann entweder als Ganzes ein Fest sein oder in ein solches münden. Bunte Deko, was Leckeres zum Naschen und Musik sind ein guter Anfang und können um individuelle Aspekte ergänzt werden.

Bunte Kleider

Material: altes einfarbiges T-Shirt für jeden, Batikfarbe(n), Eimer, Wasser, idealerweise Gummihandschuhe, Küchengummis, Wäscheleine und was ggfs. für die Batikfarben noch benötigt wird (steht normalerweise auf der Packung). Die T-Shirts zusammenknüllen, ggfs. -knoten und mit den Gummis fixieren. Die Farbe entsprechend der Packungsanleitung zubereiten und T-Shirts (ca. 30 min) einweichen lassen, dann entknoten und zum Trocknen aufhängen.

Kreatives

Girlanden

Material: Scheren, Tesa, lange Schnur, buntes Papier, ggfs. Stifte

Die Kinder können aus dem Papier Wimpel, Luftballons o. ä. ausschneiden, diese mit Tesa an der Schnur befestigen und aufhängen.

Die Größe der Elemente ist davon abhängig, ob die Girlande den Jungscharraum schmücken soll, oder ob jedes Kind eine eigene kurze Kette bastelt, die es sich zu Hause ins Fenster hängen kann, als Erinnerung an die Versöhnungsfreude.

Das Kleingruppen-Material beinhaltet: Hintergrundinfos zum Text, einen Bezug zur Zielgruppe und Ideen zur Gestaltung der Kleingruppenzeit.

Die Kleingruppen laufen nach einem Rotationsprinzip. Jeder Kleingruppe wird von mind. einem Mitarbeitenden begleitet und läuft von Station zu Station. Durch ein Signal vom Zeitwächter wird den Gruppen signalisiert, dass sie zur nächsten Station aufbrechen. Je ein weiterer Mitarbeitender ist bei einer der 5 Stationen die je 7 Minuten dauern:

  • Gespräch inkl. Fragen
  • Spiel
  • Kreatives
  • Bibellesen und Gebet
  • Extra/Spezial

Gedanken und Hintergrundinformationen zum Text

Jesus ist mit seinen Jüngern auf dem Weg nach Jerusalem. Auf dem Ölberg kurz vor Jerusalem, gibt Jesus zwei seiner Jünger einen merkwürdigen Auftrag: sie sollen einen Esel von einem nahegelegenen Ort holen. Der Esel ist dort an einem Pfosten angebunden und falls einer sie fragen sollte, was sie da machen, sollen sie antworten >Der Herr braucht ihn und wird ihn gleich wieder zurückbringen<. Ein etwas merkwürdiger Auftrag, oder? Und woher weiß Jesus, dass da ein Esel steht?… Aber die Jünger führen den Auftrag dennoch aus und bringen Jesus den Esel. Danach zieht Jesus auf diesem Esel in Jerusalem ein. Der Einzug gleicht dem eines Königs, aber Jesus ist kein gewöhnlicher König: Er hat keine Krone und reitet auch auf keinem schellen Pferd, sondern auf einem langsamen Esel. Die Menschen jubeln ihm aber trotzdem zu und freuen sich darüber, dass der sehnsüchtig erwartete Retter nun endlich kommt. Wir dürfen uns heute noch genauso freuen, wie die Menschen damals, denn Jesus will auch heute noch bei uns im Herzen einziehen und mit uns zusammen durch´s Leben gehen.

Zielgedanke: Jesus, der König, kommt auch zu dir

Bezug zur Altersgruppe

Die Kinder sollen wissen, dass Jesus ein besonderer König ist. Ein König, der auch heute noch zu den Menschen und zu den Kindern kommt und bei ihnen im Herzen einziehen will.

Kleingruppen Übersicht

  • Station 1: Kreatives
  • Station 2: Spezial
  • Station 3: Bibellesen und Gebet
  • Station 4: Spiel
  • Station 5: Gespräch

Hinweis: Die Kleingruppen laufen nach dem Rotationsprinzip. Jeder Kleingruppe wird von einem Mitarbeitenden begleitet und läuft von Station zu Station. Gruppe 1 – startet bei Station 1, Gruppe 2 – bei Station 2 usw. Durch ein Signal vom Zeitwächter (einem Mitarbeitenden) wird den Gruppen nach 7 Minuten signalisiert, dass sie zur nächsten Station aufbrechen.

Station 1: Kreatives – Slide-Esel

Wir wollen einen sogenannten ,,Slide-Esel“ basteln. Die Bastelarbeit soll den Einzug in Jerusalem darstellen. Anfangs sollte den Kindern ein Endprodukt gezeigt werden, damit sie sich vorstellen können, was sie basteln. Und man sollte auch zeigen, wie sich der Esel bewegt (indem man hinten an der Schnur zieht). Man fängt mit dem basteln des Slide-Effekts an, da die Kinder zur Not auch immer noch zuhause alles vollends fertig malen können.

Hinweis: Wenn in den Kleingruppen mehr als 6 Kinder sind, sollten 2 Mitarbeiter diese Station betreuen

Der Slide-Effekt: Als erstes werden die Löcher mit einem Locher in die dickere Pappe gemacht  (jeweils oben und unten, siehe Bild unten). Der Mitarbeiter kann währenddessen schon mal die Gaffa-Streifen vorbereiten. Als nächstes wird die ellipsenförmige Pappe für den Esel mit einem schmalen Gaffa-Streifen mittig auf die Schnur geklebt. Anschließend werden die Enden der Schnur jeweils durch die Löcher der Grundpappe gezogen und hinten wieder so zusammengeknotet, dass es nicht zu straff, aber auch nicht zu locker ist. Beim Knoten sollte ein Mitarbeiter dementsprechend helfen. Die überstehenden Enden können mit einer Schere abgeschnitten werden.

Die Kinder können nun mit dem malen des Esels anfangen. Hierfür kann man ihnen eine Vorlage zeigen (oder mehrere), wie der Esel zum Beispiel aussehen könnte. Danach können sie auf die dickere Pappe die Straße nach Jerusalem mit Zweigen und Kleidern, ein Stadttor und die jubelnde Menschenmenge malen. Hierfür sollte man auch die Vorlage wieder bereitlegen, damit die Kinder sehen, wie die Straße aussehen kann. Man sollte darauf achten, dass die Straße mittig verläuft, da der Esel darüber entlang gezogen wird. Danach ist man fertig und man kann den Esel in die Stadt einziehen lassen, indem man hinten an der Schur zieht.

Falls die Zeit um ist, können die Kinder dann zuhause das Bild vollends fertig malen.

Was der Mitarbeiter vorbereiten sollte:

  • Die dickere Pappe für den Untergrund zuschneiden (ca. 20 cm x 10 cm)
  • Die Ellipsen für den Esel aus der dünneren Pappe ausscheiden (ca. 5 cm x 3,5 cm)
  • Die Bindfäden auf ca. 45 cm zuschneiden
rot ca. 5cm
gelb ca. 3,5cm

Material:

  • Dickere Pappe (Dicke: ca. 1,5 mm) wäre sinnvoll (zur Not geht auch eine normale Pappe von einer Müsli-Verpackung). Diese sollte in ca. 20 cm x 10 cm große Stücke geschnitten werden.
  • Normale Pappe (z.B. Pappe von Müsli-Verpackung) für Esel-Ellipsen
  • Schnur jeweils ca. 45 cm lang
  • Gaffa-Tape bzw. Gewebeklebeband
  • Locher
  • Scheren
  • Buntstifte und/oder Filsstifte

Station 2: Spezial – Szene nachstellen

Die Kinder haben die Möglichkeit die Geschichte kreativ darzustellen. Sie bekommen Kostüme und Requisiten und dürfen sich passend dazu verkleiden. Einer kann den Esel, einer Jesus, einer den Besitzer und die anderen können Jünger oder Menschen, die Jesus zujubeln, darstellen. Wie die Gruppe diese Geschichte darstellen will, ist ihr selbst überlassen…der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Material:

  • Eselkostüm
  • Kpstüme

Station 3: Bibellesen und Gebet: „Markierung“

Variante für 1. und 2. Klasse:

Den Kindern wird die Geschichte versweise vorgelesen. Nach jedem Bibelvers, macht man eine Pause und die Kinder können fragen, wenn sie irgendein Wort oder sonst irgendwas nicht verstanden haben. Danach kann man die Kinder auch noch fragen, was sie cool an der Geschichte finden.

Variante für 3. bis 6. Klasse:

Die Geschichte wird von einem Mitarbeiter den Kindern vorgelesen. Die Kinder haben den Bibeltext in ausgedruckter Form vor sich liegen, um sich Verse zu markieren, welche sie nicht verstehen oder komisch finden (Bibeltext zum ausdrucken befindet sich als Datei angehängt). Anschließend sollte ein kurzer Austausch über die Geschichte erfolgen. Danach kann man die Kinder auch noch fragen, was sie cool an der Geschichte finden. Der zugeteilte Mitarbeiter sollte langsam lesen und auch entsprechend Pausen machen.

Folgendes wieder für jedes Alter:

Wenn noch Zeit ist, gibt es zum Abschluss noch ein Teelichtgebet. Hierfür setzen sich die Kinder im Kreis und es wird ein Teelicht in einem Gläschen von einem Mitarbeiter angezündet. Anschließend wird das Teelicht im Kreis herumgegeben und der, der das Teelicht gerade hat, darf etwas laut sagen, muss er aber nicht. Wenn er fertig gebetet hat, gibt er das Teelicht weiter, und der nächste ist dran. Am Ende spricht der Mitarbeiter noch ein Abschlussgebet. Während dem Gebet ist man natürlich ruhig, außer man ist gerade dran.

Der zugeteilte Mitarbeiter sollte langsam lesen und auch entsprechend Pausen machen.

Material:

  • Buntstifte
  • Die Bibelstelle als Printmedium in genügender Anzahl ausdrucken (Text befindet sich in Datei zum Download)                  
  • Teelicht + Gläschen

Station 4: Spiel – Die etwas andere Reise nach Jerusalem (auch bekannt unter ,,das menschliche Fließband“)

Wichtiger Hinweis im Vorhinein: !!!Die Kinder sollten vor dem Spiel, ihre Taschen leeren!!!

Bei diesem Spiel müssen die Kinder Jesus nach Jerusalem transportieren. Erst wird ausgemacht wer als erstes Jesus spielt. Alle anderen Kinder sind dann Esel bzw. bilden zusammen ein Fließband. Die Esel legen sich nebeneinander mit dem Rücken so auf den Boden, dass sie ein Fließband bilden (Der Mitarbeiter, der die Gruppe begleitet, darf gerne mitmachen und sich an die erste Stelle der Esel legen). Der ,,Jesus“ legt sich nun mit dem Rücken auf die ersten Kinder in Hüfthöhe. Dafür kann er sich zwischen den ersten Beiden mit den Händen abstützen. Nun müssen die Esel sich in Richtung Jerusalem (Mitarbeiter/Ziel) drehen. Dadurch bewegt sich ,,Jesus“. Wenn ,,Jesus“ von der hintersten Person runter ist, steht diese auf und legt sich an das vorderste Ende des Fließbands hin und dreht sich dort weiter. Wenn das erste Kind Jerusalem erreicht hat, fängt man von vorne an und dann darf das nächste Kind (der alte ,,Jesus“ wird nun auch zu einem Esel).

Station 5: Gespräch mit Bildern

Vorbereitung: Die Bilder in der beigefügten Datei ausdrucken und ausschneiden.

Die Kinder bekommen insgesamt 8 Bilder durcheinander vorgelegt. Diese müssen sie in die richtige Reihenfolge bringen, um die Geschichte nochmals kurz zu wiederholen. Die Kinder sollten entweder auf Stühlen um einen Tisch sitzen oder auf dem Boden sitzen. Die Reihenfolge der Bilder ist wie folgt:

  1. Titelbild mit Überschrift ,,Jesus zieht in Jeruslame ein“
  2. Jesus gibt Jüngern den Auftrag, den Esel z holen
  3. Zwei Jünger machen sich auf den Weg, den Esel zu holen
  4. Gespräch zwischen den zwei Jüngern und dem Besitzer
  5. Jünger machen sich auf mit dem Esel auf den Rückweg
  6. Jesus setzt sich auf den Esel und macht sich mit den Jüngern zusammen auf den Weg nach Jerusalem
  7. Menschen werfen Kleider und Zweige auf den Boden und Jesus zieht in Jerusalem ein
  8. Die Kernaussage der Geschichte für die Kinder ,,Jesus, der König, kommt auch zu dir“

Danach sollte die Geschichte von den Kindern kurz nacherzählt werden. Anschließend sollte ein kleiner Austausch über die Geschichte erfolgen. Hierfür gibt es zu jedem Bild eine Frage. Jedes Kind sucht sich ein Bild heraus und nimmt dieses dann in die Hand. Ein Kind kann anfangen, dem Mitarbeiter sein Bild zu zeigen und dieser liest anschließend die jeweilige Frage vor(Hinweis: Es ist egal, in welcher Reihenfolge die Fragen beantwortet werden). Die Frage kann von dem jeweiligen Kind beantwortet werden oder auch von jemand anderem, falls dieses Kind die Frage nicht beantworten will. Nachdem die Frage beantwortet wurde kann die nächste gestellt werden. (Hinweis: Es müssen nicht alle Fragen beantwortet werden)

Bei jüngeren Kindern sollte der Mitarbeiter bei den Fragen kleine Impulse geben wie z.B. bei Frage 5: „Die stehlen den Esel ja eigentlich, oder? Ist das ok?“ Es müssen am Ende nicht alle Fragen beantwortet sein.

Die Fragen zu den jeweiligen Bildern lauten:

1. Weißt du wo Jerusalem ist?

2. Was haben sich wohl die 2 Jünger gedacht, als Jesus ihnen diesen Auftrag gab?

3. Wenn du einer von den 2 Jüngern wärst, hättest du diesen Auftrag ausgeführt?

4. Wie würdest du reagieren, wenn du der Besitzer des Esels wärst?

5. Wie findest du das, dass die Jünger den Esel mitgenommen haben?

6. Was glaubst du, wie hat sich der Esel gefühlt?

7. Wie würdest du dich fühlen, wenn du damals in der Menschenmenge gewesen wärst und Jesus vor dir auf einem Esel vorbeigelaufen wäre?

8. Was bedeutet dir diese Aussage?

Material:

  • ausgeschnittene Bilder
  • oben genannte Fragen sollten in irgendeiner Form vorhanden sein

KON 01.2020 hat das Thema Aufbruch. Aufbrechen – das ist spannend, aufregend, manchmal auch schmerzlich. Es macht neugierig, nervös oder traurig – je nachdem, was man hinter sich lässt und was vor einem liegt. Menschen sind sehr unterschiedlich gestrickt, was das Aufbrechen angeht: Manchen fällt es eher schwer, sich zu verabschieden und auf einen neuen Weg zu begeben, andere stehen eigentlich permanent in den Startlöchern und können es gar nicht erwarten, endlich wieder aufzubrechen.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

Ein Geländespiel für die ganze Familie bzw. Jugendgruppe

„Die dümmsten Bauern haben die größten Kartoffeln“, sagt der Volksmund. Doch bei diesem Geländespiel spielen neben dem Glück auch Geschicklichkeit und Schnelligkeit eine wichtige Rolle. Doch vor allem macht das Spiel irre viel Spaß und ist auch für sehr große Gruppen geeignet. Ein Pokerspiel der besonderen Art, bei dem sich alles um die Knolle dreht. Aber Vorsicht ist geboten, denn der schädliche Kartoffelkäfer treibt sein Unwesen… ein tolles Geländespiel, das in eine Pommesparty oder ein Lagerfeuer münden kann, bei dem Kartoffeln dann im Feuer geröstet werden.

Vorbereitung:

  • Strecke festlegen (ideal ist ein Rundweg, max. 4 km)
  • Startpunkte markieren (in entgegengesetzte Richtung, so dass sich die Teams auf dem Rundweg häufig treffen)
  • Stationen auf der Strecke markieren
  • Mitarbeiter für die Stationen einweisen (Jede Station muss von mind. einem Mitarbeiter betreut werden)
  • Für jedes Team einen Kartoffelsack mit 30 Kartoffeln vorbereiten
  • Stationen aufbauen

So geht’s

Einführung in das Spiel

Die Moderatoren teilen die Mannschaften ein, indem sie einfach durchzählen (vorher überlegen, wie viele Teams entstehen können). Die Teams mit den geraden Zahlen starten am ersten Startpunkt. Die Teams mit den ungeraden Zahlen starten am zweiten Startpunkt. Auf diese Weise läuft je die Hälfte der Teams den Rundkurs in entgegengesetzte Richtung (ermöglicht häufiges Aufeinandertreffen der Teams an den Stationen).

Ziel des Spieles ist, möglichst viele Kartoffeln an den Stationen zu sammeln. Gewonnen hat das Team mit den meisten Kartoffeln. Für das Sammeln gibt es an den Stationen zwei Möglichkeiten:

a) Erreichen zwei Teams eine Station zur gleichen Zeit, spielen sie das Stationsspiel gegeneinander. Zunächst bekommen sie die zu lösende Aufgabe erklärt. Danach dürfen die Teams einen oder (je nach Spiel) auch mehrere Personen benennen, um die Aufgabe zu lösen. Sind die Spieler bestimmt, machen die Teams noch ihren Kartoffeleinsatz aus und geben diesen bekannt. Mindestens zwei, höchstens zehn Kartoffeln pro Spiel werden eingesetzt.

Das Spiel wird gespielt und der Gewinner bekommt die eingesetzten Kartoffeln der Verlierergruppe. Dann ziehen die Teams auf ihrer Suche nach Kartoffeln zur nächsten Station weiter.

Der Mitarbeiter an der Station ist Schiedsrichter und klärt strittige Situationen.

b) Wenn nur ein Team an der Station ankommt, wird gegen den Stationsmitarbeiter gespielt. Dabei wird auch ein Kartoffeleinsatz ausgemacht, der aber nicht höher als drei Kartoffeln sein darf (sonst gehen dem Stationsmitarbeiter im Laufe des Spiels die Kartoffeln aus und es bleibt der Reiz, auf ein anderes Team zu warten, da man dann ja möglicherweise mehr Kartoffeln gewinnen kann).

Der Kartoffelkäfer

Der Kartoffelkäfer tritt auf, bevor die Teams losgehen dürfen. Er ist sozusagen der Böse im Spiel und versucht den Teams Kartoffeln wegzunehmen. Bei seiner Vorstellung sollte er klar machen, dass er alles dran setzen wird, um so viele Kartoffeln wie möglich zu bekommen.

Die Spielleitung erklärt die Methode des Kartoffelkäfers: Der Kartoffelkäfer darf mit Hilfe seines Kartoffelkäfer-mobils (Fahrrad) auf der Strecke im Kreis fahren und die einzelnen Teams herausfordern. Fängt er ein Team ab, spielt er gegen einen aus dem Team das Spiel „Schere – Stein – Papier“ (Schnick, Schnack, Schnuck). Gewinnt der Kartoffelkäfer bekommt er eine Kartoffel von dem Team, verliert er, muss er unverrichteter Dinge weiterfahren und beim nächsten Team sein Glück versuchen.

Als Zusatz kann noch ein Wettspiel eingeführt werden. Die Teams geben vor Beginn des Spiels ihren Tipp ab (Tipps bei der Ausgabe der Kartoffelsäcke aufschreiben), wie viel Kartoffeln der Kartoffelkäfer im Laufe des Spieles ergattern wird.

Ende des Spiels

Das Spiel endet zu einem festgelegten Zeitpunkt. Bis dahin müssen die Gruppen zurück sein, eventuell werden Stationen ausgelassen.

Die Teams treffen nach und nach wieder am Startpunkt ein und geben ihre gesammelten Kartoffeln bei der Spielleitung ab. Dort werden ihre gesamten Kartoffeln gezählt (also einschließlich der, die sie zum Start bekommen haben) und eine Rangliste erstellt.

Auch der Kartoffelkäfer gibt seine im Spielverlauf gesammelten Kartoffeln ab. Das Team, das die Zahl der vom Kartoffelkäfer gesammelten Kartoffeln richtig getippt hat bzw. am nächsten an der Zahl dran ist, bekommt einen Sonderpunkt.

In einer Siegerehrung wird dem Siegerteam ein Preis übergeben (z.B. große Portion Pommes oder Kartoffelchips). Das Team, welches die Zusatzwette gewonnen hat, bekommt auch einen Preis (z.B. Fruchtgummi-Pommes).

Die Stationen

1.) Kartoffellauf

Der Tischtennisball muss so schnell wie möglich auf einem Esslöffel über eine Strecke/Parcours gebracht werden. Der Ball darf nicht festgehalten werden und der Löffel muss vom Körper weg-
gehalten werden. Fällt der Ball runter, muss der Parcours von vorn begonnen werden. Erreicht der Mitspieler das Ende des Parcours, darf er den Ball in die Hand nehmen, zurücklaufen und das nächste Teammitglied ist an der Reihe.

Das Spiel wird als Staffellauf gespielt. Es spielen je 3 Spieler von jedem Team. Tritt das Team gegen den Stationsmitarbeiter an, reicht ein Durchlauf.

2.) Rasen mähen

Achtung: Station muss an einem Ort sein, an dem Gras auf einer ebenen Fläche wächst.

Wer hat das Gras in dem Holzrahmen schneller mit der Nagelschere abgeschnitten?

3.) Kartoffelschälen

Wer kann die Kartoffel schneller schälen?

4.) Schatz im Acker

Welches Team (das ganze Team spielt) findet mehr Kartoffeln im „Acker“ (versteckte Kartoffeln in einem abgesteckten Bereich)?
Zeit: Eine Minute.

5.) Kartoffelscheiben schnippen

Die Spieler schnippen je drei Kartoffelscheiben von der Tischkante (Stirnseite des Biertisches) auf dem Tisch. Es gewinnt das Team, dessen Kartoffelscheibe am nächsten an der Tischkante liegt. Pro Team spielen 3 Personen.

6.) Kuh melken

Der Gummihandschuh wird mit Wasser gefüllt. Einer aus dem Team hält den Gummihandschuh fest. Ein anderer muss ihn leer melken. Gewonnen hat die Gruppe, welche den Handschuh zuerst leer gemolken hat.

7.) Lasso werfen

Der Pfosten wird senkrecht in den Boden geschlagen, aus 3m Entfernung wird nun versucht, das Lasso um den Pfosten zu werfen. Jeder Spieler hat 3 Würfe. Das Team mit den meisten Treffern hat gewonnen.

8.) Lachen verboten

Aus jedem Team spielt eine Person. Die beiden Gegner stellen sich gegenüber und müssen sich anschauen. Wer zuerst lacht, hat verloren.

9.) Nagelbalken

Aus jedem Team spielt eine Person. Es gilt, so viele Nägel wie möglich in dem Balken zu versenken (ganz reinhämmern).

Zeit: eine Minute.

Die Weihnachtsgeschichte hautnah auf den Straßen deiner Stadt erleben!

Es war nicht einfach für Josef und die hochschwangere Maria vor mehr als 2000 Jahren eine Herberge in Bethlehem zu finden. Verzweiflung, Hoffnungslosigkeit und schließlich die Freude über einen netten Gastwirt prägten diese letzten Stunden vor der Geburt. Nachempfinden kann man dies jedoch kaum, wenn die Weihnachtsgeschichte einfach nur vorgelesen wird. Weihnachtsparade heißt: Kinder, Jugendliche und Erwachsene machen sich mit Maria und Josef auf den Weg durch die Stadt, um eine Herberge zu finden. Jeder Teilnehmende und Mitarbeitende erlebt die Weihnachtsgeschichte hautnah in heutiger Zeit nach. Ganz „nebenbei“ wird durch diese Aufsehen erregende Aktion auch die Bedeutung von Weihnachten mitten im Weihnachtsgeschäft etwas in den Mittelpunkt und ins Bewusstsein der Passanten und Teilnehmenden gerückt.

Die Grundidee:

Diese Grundidee der Weihnachtsparade kann je nach Stadt, Team und Kirchengemeinde individuell gestaltet und entwickelt werden. Die folgende Beschreibung der Weihnachtsparade, die in Iserlohn jährlich durchgeführt wird, kann als Entwurf eurer eigenen, kreativen und selbstgestalteten Parade dienen. Die Weihnachtsparade ist ein Zug durch die Stadt mit verschiedenen Haltestationen. Sie beginnt an einem größeren Versammlungsort (z. B. Schule, Gemeindehaus, Marktplatz), an welchem die Schauspieler Maria und Josef von einem Botschafter den Erlass des Kaisers zur Zählung erteilt bekommen. Unter der Menge, die sich um Maria und Josef drängt, befinden sich noch mehrere „Schauspieler“ (Hirten, Heilige drei Könige, Statthalter, Esel …). Da das Ziel der Weihnachtsparade ist, die Teilnehmenden (vor allem die Kinder) in die Geschichte zu involvieren, werden nun auch diese animiert, sich zu verkleiden. Schafsohren, Sterne, Hüte und andere zur Weihnachtsgeschichte passenden Kostüme werden verteilt.

Für Maria ist es nicht einfach, dem Erlass des Kaisers zu folgen und mit Josef in seine Heimatstadt zu ziehen. Sie äußert verzweifelt, dass sie unmöglich den weiten Weg laufen kann. Nach Josefs Ermutigung und einem Ausruf aus der Menge, dass ein Esel Maria auf der weiten Strecke tragen wird, entscheiden sich die beiden, mit der gesamten Menge loszuziehen. Die Mitarbeitenden animieren die Teilnehmenden, Maria und Josef zu begleiten und ihnen bei der Suche nach einer Herberge zu helfen. Die gemeinsame Reise führt nun zu verschiedenen Haltepunkten und Gebäuden, an denen ein Stück der Weihnachtsgeschichte dargestellt und erlebt wird. Am Marktplatz werden Maria und Josef und ihre vielen Begleitenden erst einmal von einem Bäcker mit einem kleinen Weihnachtssnack (Plätzchen, Vanillekipferl, Stutenkerle, kleine Zimtschnecken usw.) beschenkt. Neben den Schauspielern begleiten Maria und Josef außerdem noch einige Musiker (Gitarristen), die während des Zugs durch die Innenstadt mit allen Teilnehmenden verschiedene Weihnachtslieder singen. Immer wieder werden die Leute, die der Weihnachtsparade auf dem Weg begegnen, eingeladen, mit Maria und Josef mitzuziehen und Lieder mitzusingen. Außerdem werden den Zuschauern und Fußgängern als liebevolle Aufmerksamkeit kleine Give Aways verteilt (z. B. Erklärung zur Weihnachtsgeschichte, Einladungen in Gottesdienste, kleine Krippenfiguren, Karten mit Bibelversen …).

Nach einem längeren Weg müssen Maria und Josef nun dringend eine Herberge finden. Josef äußert, dass das ja sicher kein Problem sei, immerhin befinden sich in der Fußgängerzone eine Menge verschiedener Geschäfte. Doch Maria und Josef merken schnell, dass es gar nicht so einfach ist, eine Unterkunft zu finden. Immer verzweifelter fragt Josef Geschäft für Geschäft (z. B. Apotheke, Sparkasse, Buchhandlung …) an, ob sie Obdach gewährt bekommen. Doch, wie vorher mit den Geschäften abgesprochen, folgt eine Absage der anderen. Für alle deutlich hörbar, lehnen die Verkäufer die Aufnahme von Maria und Josef entschieden ab. Auch am Rathaus muss sich die Menge vom Stadtvorsteher beschimpfen lassen: Alle sollen so schnell wie möglich verschwinden – er habe schließlich keinen Platz für das niedrige Volk, schon gar nicht für eine hochschwangere Frau. Nach den frustrierenden Absagen aller Verkäufer tauchen auf einmal die Heiligen drei Könige auf. Sie unterhalten sich über den großen Stern am Himmel und die Geschenke, die sie dem heiligen Kind machen wollen. Sie geben den Weg vor, der zur „Herberge“ führt. Diese Herberge könnte ein Pavillon sein, in dem eine kleine Bühne aufgebaut ist und sich möglichst an einem zentralen Ort in der Stadtmitte befindet. Es könnte auch die Kirche oder das Gemeindehaus sein – je nach Wetterlage. Doch der Abschluss sollte möglichst einer breiten Öffentlichkeit zugänglich sein.

In der „Herberge“ angekommen werden Maria und Josef von einem freundlichen Gastwirt begrüßt, der ihnen eine Unterkunft anbietet. Nun besteht noch die Möglichkeit, die Weihnachtsgeschichte vollständig vorzulesen oder zu spielen. Die Hirten sollten dabei nicht zu kurz kommen. Der Engel verkündet ihnen die frohe Botschaft: Ja, Jesus Christus, der Retter der Welt, ist geboren! Die frohe Botschaft des Engels dient als Überleitung zu einem kleinen weihnachtlichen Impuls durch einen Mitarbeitenden, z. B. was es für ihn persönlich bedeutet, dass Jesus auf diese Welt kommt. Außerdem besteht am Ende der Parade die Möglichkeit, die involvierten Teilnehmenden zu befragen, wie sie nun die Weihnachtsgeschichte erlebt haben und wie sie sich gefühlt haben.

Die Weihnachtsparade eignet sich für einzelne Gemeinden, aber auch für gemeindeübergreifende Kooperationen. Vor allem auch Kooperationen mit Schulen und Schulklassen ermöglichen es, eine große Weihnachtsparade zu organisieren und so einen ganz besonderen Eindruck bei den Teilnehmenden, den Stadtbewohnern und den Fußgängern der Innenstadt zu hinterlassen. Aber auch für kleinere Gruppen einer Gemeinde kann die Durchführung der Weihnachtsparade eine wertvolle Erfahrung sein. Dann kann das Ganze natürlich etwas kleiner organisiert werden.

Was bedacht werden muss:

Folgende Fragen können euch bei der Planung eurer eigenen Weihnachtsparade helfen:

  • Wer bereitet die Parade vor?
  • Welcher Tag in der Weihnachtszeit bietet sich für die Parade an?
  • Wo muss ich die Parade evtl. anmelden (Ordnungsamt der Stadt)?
  • Mit welchen Partnern wollen wir kooperieren (Schule, Gemeinde …)?
  • Wollen wir Jugendliche/ Konfirmanden/ Kinder involvieren?
  • Wo starten wir die Parade und welcher Ort bietet sich an für den Abschluss?
  • Wie viele Stationen brauchen wir?
  • Welche Geschäfte können wir für die Parade anfragen (3–5 sollten im Vorfeld instruiert werden)?
  • Welche Textstellen sollen von den Schauspielern dargestellt werden? Wie viele Schauspieler müssen eingeplant werden?
  • Wie können wir für die Parade werben (Flyer, Plakate …)?
  • Wer übernimmt die Musik?

Geländespiel für Freizeiten und Jugendgruppen

Den Teilnehmenden werden vom General verschiedene Aufgaben gestellt, welche sie gemeinsam meistern müssen und die sie aus ihrer Komfortzone holen. Am Ende steht der große Kampf um die Festung, bei dem König Takeshi persönlich mitspielt. Takeshis Castle ist eine japanische Fernsehproduktion, die auch in Deutschland großen Erfolg hatte. „Takeshi“ (Japanisch) heißt übersetzt „Zeig, was in dir steckt“.

Vorbemerkungen

Für das Spiel ist es wichtig, dass niemand von den Teilnehmenden zu etwas gezwungen wird. Für manche ist es eine große Überwindung, zum Beispiel durch Matsch zu robben oder auf einer Slackline zu stehen. Die Mitarbeitenden sollten motivierend agieren und gleichzeitig die Teilnehmenden respektvoll behandeln. Wenn Einzelne eine Station nicht machen wollen ist das in Ordnung. Diese
können dann einfach daneben stehen oder zum Zielpunkt der Station gehen. Möchten Teilnehmende die Aufgabe nicht machen, wird dies kommentarlos akzeptiert und passiert ohne großes Aufsehen. Es kann sinnvoll sein, die Möglichkeit des „Aussetzens“ bei der Einleitung mit anzukündigen. Doch ist hierbei Fingerspitzengefühl gefragt, da Jugendliche, die einfach keine Lust haben, diese Möglichkeit dann als Ausrede nutzen.

Vorbereitungen im Vorfeld

Die Stationen werden – wie unten beschrieben – vorbereitet und aufgebaut.

Aus dem Mitarbeiterteam wird ein Spielleiter (General) und ein Takeshi (König) ausgewählt. Diese Personen verkleiden sich nach Möglichkeit entsprechend.

Vier weitere Mitarbeitende werden in die Stationen und den Spielmodus eingeweiht. Weitere fünf Mitarbeitende betreuen die Stationen.

Ein Megafon oder ein Mikrofon mit tragbarem Lautsprecher macht es dem General leichter.

1. Station: Einführung

Aufbau

Gewählt wird ein Raum oder ein Platz, an dem alle Mitspielenden die Leinwand und damit die Einführung gut sehen können. Als Einführungsvideo kann eine alte Folge „Takeshis Castle“ gezeigt werden, da viele Jugendliche diese Spielshow nur aus Erzählungen kennen. Das Video zeigt, was Takeshis Castle ist und animiert die Jugendlichen beim Spiel mitzumachen. Als Verkleidung für den König dient ein entsprechendes Kaiser- oder Königskostüm, alternativ ein witziges Kostüm (Einhorn, Schwein, Frosch etc.). Der General trägt Generalsklamotten oder ist zumindest deutlich erkennbar.

Durchführung

Die Teilnehmenden treffen sich alle fertig umgezogen in dem vorbereiteten Raum bzw. auf dem Platz und werden vom General herzlich begrüßt. Der General stellt sich als Spielleiter vor ohne jedoch gleich zu verraten, was den Jugendlichen bevorsteht. Danach wird das Video mit einzelnen Szenen aus Takeshis Castle gezeigt. Im Anschluss geht der General zu einzelnen Teilnehmenden und fragt sie nach spontanen Meinungen und Reaktionen. Vermutlich sorgen die Szenen für die einen oder anderen Lacher.

Nun tritt König Takeshi auf und verkündigt, dass die Jugendlichen niemals seinen Thron stürmen werden und dass er verschiedene Aufgaben für sie vorbereitet hat, die sie daran hindern werden. Er stachelt die Jugendlichen ein bisschen an.

Jetzt wird das Mitarbeiterteam vorgestellt, das mit den Teilnehmenden zusammen kämpfen wird, um Takeshis Thron zu stürzen. Im Idealfall sind diese Mitarbeitenden schon etwas mit Matsch beschmiert, um zu verdeutlichen, dass es nicht schlimm ist, dreckig zu werden, sondern dass genau das auch Spaß machen wird. Diese Mitarbeitenden sollten sich auch nicht scheuen, die Aktionen vorzuführen und mit viel Motivation vorangehen. Die Jugendlichen entwickeln nun einen gemeinsamen Schlachtruf, womit die Stimmung weiter angeheizt wird. Jetzt fällt der „Startschuss“.

2. Station: Lauf mit verbundenen Augen

Aufbau

Die Augenbinden sind so vorbereitet, dass die helfenden Mitarbeitenden jedem Mitspielenden schnell die Augen verbinden können. Die zurückzulegende Wegstrecke über ca. 50 Meter wurde definiert.

Durchführung

An dieser Station legen die Jugendlichen eine Wegstrecke mit verbundenen Augen zurück. Dabei stehen ihnen fünf Mitarbeitende im Weg, die ihnen zunächst die Augen verbinden und sie dann immer wieder in eine andere Richtung drehen, nachdem der Startschuss durch den General erfolgt ist.

Vor dem Startschuss wird allen das Ziel gezeigt und es wird erklärt, dass Mitarbeitende versuchen werden, jeden daran zu hindern dieses Ziel zu erreichen. Alle übrigen Mitarbeitenden spielen mit verbundenen Augen mit.

Am Ziel angekommen dürfen die Teilnehmenden die Augenbinden nicht abnehmen. Wenn alle am Ziel angekommen sind, wird gemeinsam zur nächsten Station gegangen. Idealerweise befindet sich die dritte Station direkt am Ziel der zweiten Station.

3. Station: Schatzsuche

Aufbau

Sollte auf dem Gelände ein Beachvolleyballfeld sein, werden so viele Tennisbälle darin vergraben, wie Mitspielende dabei sind. Alternativ werden große Wannen mit Sand gefüllt und darin entsprechend viele Tischtennisbälle vergraben.

Durchführung

Die Mitspielenden haben weiterhin die Augen verbunden. Ihnen wird erklärt, dass sie jeweils einen (!) Tennisball im Beachvolleyballfeld oder einen (!) TT-Ball in großen Wannen finden müssen. Auf ein Startsignal hin beginnt die Suche. Auch das Mitarbeiterteam spielt mit.

In der Zwischenzeit gehen fünf Mitarbeitende zur nächsten Station und machen sich mit Wasserbomben und Spritzpistolen bereit.

Haben alle ihren Ball gefunden, werden die Augenbinden und Bälle vom General wieder eingesammelt. Zwischendurch führt der General kleine Interviews mit den Jugendlichen und befragt sie zu den einzelnen Aktionen. Dies dient zur Motivation und zum Mut machen, auch bei der nächsten Aktion mitzumachen.

4. Station: Alle gegen das Wasser

Aufbau

Hat das ausgewählte Gelände einen Hügel/Berg, wird diese Station am oberen Ende aufgebaut. Es sind genügend Wasserbomben gefüllt – ca. so viele wie Teilnehmende mitspielen. Mehrere große Wasserspritzpistolen sind ebenfalls gefüllt und liegen bereit.

Durchführung

Das Ziel dieser Station ist der Ort, an dem die fünf Mitarbeitenden mit Wasserbomben und Wasserpistolen stehen. Die Mitspielenden müssen diesen Ort erreichen, ohne nass zu werden. Aufgabe ist es, den „Berg“ zu stürmen und den fünf Mitarbeitenden die Wasserbomben und Spritzpistolen abzunehmen. Dabei entsteht natürlich eine kleine Wasserschlacht.

Die Teilnehmenden werden dieses Spiel zunächst unfair finden, jedoch schnell merken, dass sie ja zahlenmäßig überlegen sind. Das Mitarbeiterteam muss auch das Ziel erreichen.

5. Station: Wasserrutsche

Aufbau

Die Wasserrutsche wird an einem Hügel oder kleinem Gefälle aufgebaut. Idealerweise ist dort eine Wasserversorgung vorhanden. Die Oberfläche der Plane darf nicht rau sein, da beim Rutschen sonst leichte Verbrennungen auf der Haut entstehen können. Die Plane wird so glatt wie möglich ausgelegt.

Durchführung

Die Wasserrutsche wird mit dem Wasserschlauch nass gemacht und nochmals glatt gezogen. Die Teilnehmenden rutschen einzeln. Dabei können auch noch Aufgaben erfüllt werden, wie ein Wasser- oder Eiertransport. Hier steht jedoch ganz der Spaß im Vordergrund. Denn die nächste Station wird die Teilnehmenden herausfordern.

6. Station: Matsch und los

Aufbau

Für diese Station wird ein matschiger Platz benötigt, bzw. ein Platz, der matschig werden darf. Der Boden wird dafür schon vor dem Spiel gründlich gewässert und aufgeweicht. Beim Spiel entsteht dann ein richtiges Matschloch.

An den Seiten werden Pflöcke eingeschlagen (alternativ Bierbänke aufgestellt) und Absperrband oder Schnur über das Feld gespannt. Je tiefer die Schnur gespannt ist, desto mehr müssen die Teilnehmenden später durch das Feld robben. Bedacht werden sollte bei der gewählten Höhe die körperliche Verfassung aller Mitspielenden.

Durchführung

Das Matschloch wird nochmals kräftig gewässert. Bei diesem Spiel machen die Mitarbeitenden motiviert den Anfang, um den Teilnehmenden die Hürde des Dreckigwerdens zu nehmen. Das Robben im Dreck wird letztlich den meisten sehr viel Spaß bereiten, jedoch auch einiges an Überwindung kosten. Besonders an dieser Station ist wichtig, dass keiner unter Gruppendruck gerät, der nicht mitmachen möchte. Nach dem Spiel werden alle in ihren matschigen Kleidern mit dem Wasserschlauch abgespritzt, damit der Matsch nicht eintrocknet.

7. Station: Balanceakt

Aufbau

Bietet das Gelände einen Badesee oder Teich, kann eine Slackline mit Handlauf über den See gespannt werden. Die Slackline wird an ausreichend dicken Stämmen bzw. Bäumen (Durchmesser mind. 30 cm) befestigt. Sie kann ggf. auch anders angebracht werden. Die Sicherheit steht jedoch immer im Vordergrund. Bei Unsicherheit diese Station lieber weglassen. Gibt es eine Seilrutsche oder Seilbahn (über den See), wird diese genommen. Die Softbälle liegen bereit.

Durchführung

Ziel ist es, den See auf der Slackline zu überqueren und auf der anderen Seite anzukommen. Beim Überqueren muss ein Ball gefangen werden. Die Teilnehmenden gehen einzeln auf die gespannte Slackline. Ungefähr in der Mitte wird ihnen ein Softball zugeworfen. Mit dem Ball gehen sie die restliche Strecke auf der Slackline, um zur nächsten Station zu gelangen.

Hier muss der General besonders die Stimmung positiv beeinflussen, da den Jugendlichen langweilig werden könnte (insbesondere bei größeren Gruppen). Er kommentiert witzig die Performance der Überquerer oder lässt kleine Wetten abschließen, ob der Ball gefangen wird oder nicht. Das Mitarbeiterteam spielt das Spiel mit.

8. Station: Endspiel

Aufbau

Am Ende dieser Station steht ein Thron. Auf ihm nimmt König Takeshi Platz und beobachtet das Spielgeschehen. Für die fünf Mitarbeitenden werden genügend Zielscheiben gebastelt. Dafür wird ein Ring aus Draht (ca. 15 cm Durchmesser) gebogen. Auf diesen wird Küchenrolle oder Toilettenpapier gespannt. Mit Gewebekleberband wird die Zielscheibe an einer Schildmütze befestigt, so dass diese über dem Schild vor dem Gesicht des Trägers hängt, oder am Hinterkopf.

Für die Teilnehmenden werden kleine Wasserspritzpistolen gefüllt. Alternativ können kleine Spritzen verwendet werden. Eine Wanne mit Wasser zum Nachfüllen steht bereit.

Durchführung

Das Endspiel ist das Highlight der Sendung und auch dieses Geländespieles! Von jeweils zwei Teilnehmenden wird mit Bändern oder Stoffresten je eine Hand so zusammengebunden, dass sie nun insgesamt drei Hände haben. In die gemeinsame „Doppelhand“ bekommen sie die Wasserspritzpistole oder die Spritze. Die Mitarbeitenden setzen die vorgefertigten Mützen mit den Zielscheiben auf und stellen sich vor Takeshis Thron. In einer kurzen Ansprache erklärt dieser, dass seine Beschützer viel zu stark sind und niemals gegen die Teilnehmenden verlieren werden.

Der General erklärt, dass die Jugendlichen die Küchenrollen-Zielscheiben mit ihren Spritzpistolen durchschießen müssen. Die Mitarbeitenden dürfen sich nur durch Bewegungen und Wegrennen vor den Wasserstrahlen schützen.

Auf das Signal vom General beginnt die wilde Wasserspritzerei. Vermutlich dauert es nicht lange, bis alle Zielscheiben kaputt sind und der Sieg über Takeshis Castle gefeiert werden kann. Natürlich kann nun auch der Thron eingenommen werden. Dies ist zugleich auch das Ende des Spieles.

Variationen

Das gesamte Spiel kann auch als Teamevent gespielt werden. Dafür werden die Stationen so verändert, dass sie bewertet werden können und die Gesamtgruppe wird in mehrere Teams eingeteilt. Bei der Schatzsuche können z. B. die Anzahl der gefundenen Bälle bewertet werden und das Team mit den meisten Punkten darf an der achten Station mit den Spritzpistolen gegen die Mitarbeitenden spielen.

Auf unserem Camp haben wir die Teilnehmenden gemeinsam spielen lassen. Alle waren bis zum Ende dabei. Die Jugendlichen waren sehr motiviert, weil es keine wirklichen Verlierer gab und sie ein gemeinsames großes Ziel hatten.

Ein Geländespiel, bei dem Herzrasen ausdrücklich erwünscht ist

Das menschliche Herz ist das zentrale Organ des Blutkreislaufs. Rund 3 Milliarden Mal schlägt es im Lauf eines Menschenlebens und pumpt dabei etwa 250 Millionen Liter Blut durch den Körper. Diesen kleinen „Hochleistungsmotor“ nutzen wir als Messgerät zur Punktevergabe in unserem Spiel.

Spielidee

Den Teams wird die Geschichte der armen Prinzessin vorgelesen oder auch vorgespielt. Das Herz der Prinzessin ist in 10 Teile zerbrochen, die Teams haben das Ziel, alle Teile einzusammeln und wieder zusammenzusetzen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Doch die Herzstücke werden gut bewacht. Allerdings sind die Wächter nicht unbestechlich. Man braucht aber schon das richtige Bestechungsgeld, damit sie ihr Herzstück rausrücken. An den einzelnen Stationen kann man sich nun die Bestechungsgelder erspielen.

Die Geschichte

Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem weit entfernten Land, eine junge Prinzessin, die in einem wunderschönen Schloss lebte. Sie war ein freundliches und überaus reizendes Mädchen mit einem großen Herz und wurde vom ganzen Volk geliebt. Zur selben Stunde wie sie wurde am anderen Ende des Landes ein zweites Mädchen geboren, die Tochter einer mächtigen Zauberin. Obwohl von ihrer Mutter über alles geliebt, war das Mädchen unzufrieden, verbittert und neidisch auf alles was die Prinzessin hatte. Mit den Jahren wurden ihre Zauberkünste immer besser und schließlich war sie eine mächtigere Zauberin als ihre Mutter. Einst, an einem Winterabend, verwandelte sie sich in eine alte Bettlerin und klopfte an das Schlosstor, damit man ihr Zuflucht gewähre vor der bitteren Kälte. Die Prinzessin lud sie ein mit ihr zu essen, doch als die beiden allein waren, verwandelte sich die gebrechliche Alte zurück in die böse Zauberin. Die Prinzessin bettelte um Gnade, doch sie musste erkennen, dass es im Herzen der Zauberin keine Liebe mehr gab. Sie verwandelte die Prinzessin in eine Statue aus Stein und zerschlug ihr Herz in 10 Teile. Mit diesen floh sie aus dem Schloss und versteckte sie im ganzen Land. Als die Zauberin von der Tat ihrer Tochter erfuhr, legte sie einen Zauber über die Statue der Prinzessin und stellte eine Sanduhr auf, durch die viele Jahre der Sand rieseln sollte. Würde es jemandem gelingen, das Herz der Prinzessin zusammenzusetzen bevor das letzte Sandkorn durchgerieselt ist, so wäre der Zauber gebannt und die Prinzessin könnte zurückverwandelt werden. Falls nicht, wäre die Prinzessin bis in alle Ewigkeit zu Stein erstarrt. Edle Ritter versuchten viele Jahre lang die Herzstücke zusammenzusuchen, aber immer wieder scheiterten sie an den Wächtern der bösen Zauberin. Mit den Jahren verlor das Volk alle Hoffnung, ihre Prinzessin je wieder am Leben zu sehen, denn wer hätte wohl genug Herz, um die Wächter zu überzeugen.

Spielvorbereitung

Ein Spielgelände wird abgesteckt. Soll das Spiel über mehrere Stunden gespielt werden, verteilt man die Stationen auf einem größeren, nicht einsehbaren Gelände. Hat man weniger Zeit kann man die Stationen auf einem kleineren Gebiet verteilen, um die Laufwege zwischen den Stationen zu verkürzen. Die Teams wissen nur, in welchem Bereich sich das Spielfeld befindet, sie bekommen aber keine Übersicht, wo welche Station zu finden ist.

Aus verschiedenfarbigem Karton werden große Herzen ausgeschnitten in der Anzahl der mitspielenden Teams. Jedes Herz wird in 10 Teile zerschnitten, welche an die 10 Wächter verteilt werden.

Neben den Herzstücken bekommen alle Wächter das vorgesehene Bestechungsgeld, das man an ihrer Station erspielen kann. Auch hier muss genug für jedes Team vorhanden sein.

Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams eingeteilt, jedes Team sollte aus mindestens acht Personen bestehen und im Idealfall einen Mitarbeitenden dabeihaben. Je mehr Teams unterwegs sind, desto turbulenter wird das Spiel.

Wird in großen Teams gespielt, besteht natürlich die Gefahr, dass immer bei den gleichen Teilnehmenden der Puls gemessen wird. Um dem vorzubeugen, kann man für jede Station Karteikarten vorbereiten, mit denen die Teilnehmenden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Auf vier Karten malt man ein Herz, die anderen Karten bleiben leer. Zu den Herzkarten legt man noch so viele leere Karten dazu wie man benötigt, damit jeder aus dem Team eine Karte ziehen kann. Ausgelost wird immer erst nach dem Spiel, damit sich jeder so richtig ins Zeug legt.

Schön ist es, wenn die Wächter sich ihrer Rolle entsprechend verkleiden und an den Stationen ein wenig schauspielern.

Spielablauf

Die Teams machen sich auf einem vorher festgelegten Gelände auf die Suche nach einer Station. Dort versuchen sie zunächst, den Wächter zu bestechen und das Herzstück zu bekommen. Danach können sie bei einem Spiel Bestechungsgelder für einen anderen Wächter bekommen. Bei den Spielen geht es darum, innerhalb kürzester Zeit möglichst schnell den Puls in die Höhe zu treiben.

Die Stationsmitarbeitenden und ggf. die Mitarbeitenden die die Gruppe begleiten, messen den Puls am Handgelenk und zwar folgendermaßen:

– der Puls wird 15 Sekunden lang gezählt und dann mit 4 multipliziert

– das Ergebnis aller 4 Spieler wird addiert

– diese Summe wird dann wiederum mit 2 multipliziert

– technikbegeisterte Mitarbeiter können den Puls auch über diverse Apps messen, die man sich im Internet teils kostenlos runterladen kann.

– das Team benötigt 900 Punkte oder mehr, um die Belohnung einzukassieren

Mit dieser Belohnung kann das Team an einer anderen Station die Wache bestechen und bekommt dafür einen Teil des Herzens. Gelingt es einem Team nicht die erforderliche Punktzahl zu erreichen und die Belohnung zu bekommen, dürfen sie das Spiel später wiederholen.

Hinweis: Falls die Wächter im Lauf des Spiels feststellen, dass es unmöglich ist, diese Punktzahl zu erreichen und dass es praktisch kein Team schafft, wird der Wert einfach etwas runtergesetzt.

Wächter und Bestechungsmittel

Medicus –> Smarties –> Pirat

Bauersfrau –> Karamellbonbons –> Fischer

Fischer –> Duplo –> Barde

Ritter –> Ritter Sport Mini –> Hebamme

Gaukler –> Nimm 2 –> Medicus

Blumenmädchen –> Yogurette –> Priester

Barde –> Gummibärchen –>Ritter

Pirat –> Traubenzucker –> Blumenmädchen

Hebamme –> Kinderschokolade –> Gaukler

Bsp.: Beim Medicus spielt man um Smarties, welche man als Bestechungsgeld beim Piraten braucht. Bei ihm wiederum spielt man um Traubenzucker, mit dem sich das Blumenmädchen bestechen lässt.

Wichtig: Die Teams wissen vorher nicht, womit man wen bestechen kann. Sie können bei einem Wächter mehrere Bestechungsversuche unternehmen in der Hoffnung, dass er bei einem davon schwach wird. Falls nicht bekommen sie das Herzstück nicht und müssen sich erst das richtige Bestechungsgeld an einer Station erspielen.

Ideen für Stationsspiele

Bei den Spielen ist man recht variabel und kann auch eigene Ideen einbringen, Hauptsache der Puls wird ordentlich in die Höhe getrieben. Die Spielzeit beträgt immer zwei Minuten. Sind alle Teilnehmer bei einem Spiel durch fängt man einfach wieder von vorn an bis die Spielzeit um ist. Schafft es das Team nicht, dass alle Teammitglieder während der Spielzeit drankommen, ist das Risiko natürlich hoch, dass jemand mit niedrigem Puls als Messkandidat ausgelost wird. Um dem vorzubeugen dürfen die Teilnehmer an der Station, auch wenn sie grade nicht dran sind, in Bewegung bleiben, zum Beispiel durch Hüpfen, Kniebeugen etc.

Material für die Stationen: Jeder Wächter benötigt eine Stoppuhr, 4 Springseile, 1 Glocke, 4 Säcke, mehrere Stofftaschentücher od. kleine Stoff-stücke, Seile od. Kabelbinder (dann Schere zum Auftrennen nicht vergessen!), 1 Stuhl, Luftballons in genügend großer Stückzahl, 30 Schuhkartons,
1 Hula-Hoop-Reifen, 1 Tischtennisball, Wäscheleine, Wäscheklammern, Papiertaschentücher

Seilspringen

Zwei Minuten lang muss das Team Seilspringen und bekommt dafür vier Seile; sodass sie selber entscheiden müssen, wer wie lange springt.

Bergsprint-Staffel

An einem möglichst steilen Weg oder einer langen Treppe wird in etwa 30 m Entfernung zur Startlinie eine Glocke platziert. Nacheinander rennen die Spieler den Berg hoch und klingeln die Glocke. Erst dann darf der nächste losrennen.

Vorsicht auf dem Weg nach unten, damit sich niemand verletzt.

Hampelmann

Zwei Minuten lang macht das ganze Team gleichzeitig Hampelmänner: Jedes Teammitglied in seinem eigenen Tempo und solange es kann.

Laurentia

Zwei Minuten lang macht das Team zusammen Kniebeugen. Lustiger ist das Ganze mit dem alten Kinderlied Laurentia, bei dem man immer beim Wort Laurentia und bei einem Wochentag eine Kniebeuge machen muss.

Sackhüpfen

Eine Strecke von etwa 30 m wird abgesteckt. Das Team bekommt vier Säcke, mit denen die Teammitglieder nacheinander bis zur Markierung und wieder zurückhüpfen. Der nächste Teilnehmer darf starten, wenn der vorherige bei der Markierung angekommen ist.

Schubkarren

Die Teilnehmenden gehen zu zweit zusammen. Einer geht auf alle Viere, der andere hebt seine Beine hoch. Zusammen müssen sie so schnell wie möglich eine Markierung in etwa 20 m Entfernung erreichen. Jetzt darf das nächste Gespann starten. An der Markierung tauschen die Teilnehmenden die Position und laufen zur Startlinie zurück.

Faules Ei

Beim altbewährten Kreisspiel werden einfach mehrere Taschentücher o. Ä. eingesetzt, damit viel Bewegung ins Spiel kommt.

Dreibeinlauf

Immer zwei Personen stellen sich eng nebeneinander und werden an den Beinen mit einem Seil oder Kabelbinder zusammengebunden. Mit ihren drei Beinen müssen sie durch einen abgesteckten Parcours rennen und an der Start-/Ziellinie das nächste Pärchen abschlagen.

Luftballonstaffel

Im Abstand von 30 m zur Startlinie wird ein Stuhl abgestellt. Nacheinander nehmen sich die Spieler einen Luftballon, blasen ihn auf und rennen damit zum Stuhl. Durch Draufsitzen müssen sie den Ballon zum Platzen bringen, erst dann darf der Nächste starten.

Froschsprung

Im Abstand von 2 m werden in einem Kreis 30 Schuhkartons aufgestellt. Jeder Teilnehmer stellt sich nun vor einem Karton auf. Zwei Minuten lang springt das Team gleichzeitig über die Kartons, indem die Teammitglieder immer tief in die Hocke gehen und dann mit gestreckten Beinen das Hindernis überwinden.

Blase-Ball

Im Abstand von 10 m zur Startlinie liegt ein Hula-Hoop-Reifen. Immer zwei Teilnehmende zusammen müssen einen Tischtennisball in den Reifen pusten, ohne die Hände zu benutzen. Sobald ein Ball im Reifen angekommen ist, darf der Nächste starten.

Wäsche aufhängen

Eine Wäscheleine wird in 30 m Entfernung zur Startlinie gespannt. Die erste Person rennt mit einem Papiertaschentuch und einer Wäscheklammer los und hängt das Taschentuch an die Leine. Erst wenn es sicher hängt, darf die nächste Person starten.

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