Geländespiel mit LEGO® – Bausteinen

fuzhipin – Kopieren mitten im Wald

Chinesische Bergdörfer sind bekannt für die dort gepflegte Kopierkultur. Mit großem Eifer werden allem westlichen Urheberschutz zum Trotz Produkte aller Art möglichst originalgetreu nachgebaut. Besonders lukrativ ist für die Billighersteller in den kleinen Bergdorf-Werkstätten, wenn möglichst schnell nach der Auslieferung des Originals eine perfekte Kopie (chinesisch: fuzhipin) auf den Markt gebracht werden kann.

Dieser einzigartige Flair der chinesischen Bergdörfer, gekennzeichnet durch Technik mitten in der Pampa, wird im nachfolgenden Geländespiel aufgegriffen, bei dem mit LEGO®-Bausteinen im Wald gespielt wird.

In kleinen „Werkstattteams“ müssen möglichst viele technische Gegenstände möglichst schnell kopiert werden. Dabei müssen die „Werkstattteams“ zunächst die Originale ausspähen oder einen Konstruktionsplan in die Hand bekommen. Anschließend müssen die nötigen Baumaterialien beschafft werden. Schließlich müssen die kopierten Gegenstände möglichst schnell auf den „Weltmarkt“ gebracht werden.

Vorbereitung

Die Spielleitung sucht zunächst ein geeignetes Waldstück. Idealerweise wird das Spielgebiet durch mehrere Wege begrenzt. Das Spielgebiet sollte eine Länge von etwa 300 bis 400 Metern haben und eine Breite von etwa 100 bis 200 Metern.

Am einen Ende des Spielgebiets wird der „Weltmarkt“ eingerichtet. Dort können die „Werkstattteams“ fertige Kopien abgeben. Am besten werden die abgegebenen Kopien in eine große, für die ankommenden „Werkstattteams“, nicht einsichtige Kiste verbracht. Sinnvoll ist es, vor dem „Weltmarkt“ einen markierten Wartebereich einzurichten, aus dem die „Werkstattteams“ nur einzeln vor den „Weltmarkt“ treten dürfen.

In der Nähe des anderen Endes des Spielgebiets befindet sich das „Sperrgebiet“, in dem die mit LEGO®-Bausteinen nachzubauenden Gegenstände an Schnüren zwischen Bäumen aufgehängt sind. Die Grenze des kreisförmigen „Sperrgebiets“ wird mit einem Absperrband markiert.

Im Spielgebiet befindet sich an zwei unterschiedlichen Stellen jeweils ein „Bergwerk“, an denen jeweils LEGO®-Bausteine („Baumaterialien“) durch bergmännischen Abbau erworben werden können. Während es bei einem „Bergwerk“ gelbe und rote LEGO®-Bausteine gibt, gibt es beim anderen „Bergwerk“ blaue und grüne LEGO®-Bausteine. Das „Bergwerk“ besteht aus einer mit Sand gefüllten Mörtelwanne. Im Sand sind in jeder Wanne fünfzig 1-Cent-Münzen versteckt. Je nachdem wie viele Münzen vom „Werkstattteam“ innerhalb einer bestimmten Zeit gefunden werden, gibt es mehr oder weniger LEGO®-Bausteine.

Alternativ können auch im „Bergwerk“ (andere) LEGO®-Bausteine verwendet werden. Dazu wird einfach eine bunte Mischung von verschiedenen Bausteinen verwendet. Innerhalb der bestimmten Zeit müssen nun Bausteine mit einer ganz besonderen Eigenschaft gefunden werden (z. B. 2 x 3-LEGO®-Bausteine). Diese Alternative eignet sich vor allem, wenn das Spiel als Hausspiel durchgeführt werden soll.

Weiter wird an einer anderen festen Stelle im Spielgebiet der „Baumarkt“ eingerichtet. Dort können LEGO®-Bausteine gegen Spielgeld erworben werden.

Im Spielgebiet bewegen sich zusätzlich ein bis zwei „Schwarzmarkthändler“. Jeder „Schwarzmarkthändler“ hält in einer blickdichten Stofftasche ein Sortiment aller LEGO®-Bausteine bereit. Auf dem „Schwarzmarkt“ können LEGO®-Bausteine getauscht werden.

Außerdem ist ein „Produktpirat“ mit perfekten Plänen der nachzubauenden Gegenstände auszustatten. Dazu werden jeweils entsprechende Farbkopien mit Bildern von jeweils einem im Sperrgebiet hängenden Original gefertigt. Am besten wird der „Produktpirat“ auffällig verkleidet. Außerhalb des Spielgebiets sollte eine Rückzugsmöglichkeit für den Produktpiraten bestehen.

Wesentliche Aufgabe der Spielleitung ist es, im Vorfeld die nachzubauenden Gegenstände („Originale“) anhand der Anzahl der zu bildenden „Werkstattteams“, der vorhandenen LEGO®-Bausteine und unter Berücksichtigung der gewünschten Spieldauer zusammenzustellen. Außerdem sind die verwendeten LEGO®-Bausteine aufzuteilen: auf die beiden „Bergwerke“, den „Baumarkt“ und die „Schwarzmarkthändler“. Ein mögliches Beispiel, bei dem insgesamt 400 DUPLO®-Steine verwendet werden, ist in der Anlage 1 abgedruckt. Wichtig ist, dass genügend LEGO®-Bausteine im Umlauf sind.

Original 1

Original 2

Original 3

Original 4

Original 5

Original 6

(4 Steine)

(4 Steine)

(5 Steine)

(5 Steine)

(6 Steine)

(6 Steine)

Vor Spielbeginn nehmen die beiden „Bergwerk“-Mitarbeitenden und der „Baumarkt“-Mitarbeiter ihre Plätze ein. Die beiden „Schwarzmarkthändler“-Mitarbeitenden verteilen sich im Spielgebiet. Der „Produktpirat“ hält sich außerhalb des Spielgebiets auf. Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter betreut den „Weltmarkt“.

Ablauf

Das Spiel wird in der Nähe des „Weltmarkts“ erklärt. Dort werden auch „Werkstattteams“ mit jeweils fünf bis sechs Personen gebildet, die während des Spiels immer zusammenbleiben.

Alle „Werkstattteams“ starten gleichzeitig. Jedes Team kann entscheiden, ob es zunächst das „Sperrgebiet“ aufsucht oder zunächst mit dem Erwerb von Baumaterialien beginnt.

Die „Werkstattteams“ erhalten zu Spielbeginn folgende strategische Hinweise:

  • Der Wert einer abgelieferten Kopie ist umso höher, desto weniger solche Kopien vorher auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert wurden. => Fertige Kopien möglichst schnell auf dem „Weltmarkt“ abliefern!
  • Jedes „Werkstattteam“ hat nur einen festen Geldbetrag zum Einkauf im „Baumarkt“. Im Laufe des Spiels werden Baumaterialien immer günstiger. => Wer früher kauft, kann insgesamt weniger kaufen, aber schneller wertvolle Kopien zum Weltmarkt bringen; umgekehrt: wer zunächst auf Einkäufe im „Baumarkt“ verzichtet, bekommt mehr Bausteine für sein Geld und kann mit den gekauften Kopien mehr Kopien herstellen!
  • Abgelieferte Kopien von Originalen mit mehr Bausteinen sind mehr wert als Kopien von kleineren Originalen. => Wer größere Kopien abliefert, bekommt pro Baustein mehr Punkte; umgekehrt: kleinere Kopien können schneller fertiggestellt werden!

Wichtige Regeln

„Bergwerk“

Im „Bergwerk“ darf das gesamte „Werkstattteam“ insgesamt 60 Sekunden nach Münzen suchen. Je nach Ergebnis gibt es ein bis drei Bausteine. Dasselbe „Bergwerk“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war. Die erworbenen Bausteine werden vom Mitarbeitenden ausgesucht, in dem dieser „blind“ in den Aufbewahrungsbehälter greift.

„Baumarkt“

Im „Baumarkt“ gibt es zwei Tarife:

  • Ein „blind“ gezogener Baustein kostet im ersten Drittel des Spiels 3 $, im zweiten Drittel des Spiels 2 $ und im letzten Drittel des Spiels 1 $.
  • Falls das „Werkstattteam“ einen bestimmten Baustein selbst auswählen möchte, kostet dieser jeweils das Doppelte.

Es können pro „Baumarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingekauft werden. Der „Baumarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

„Schwarzhändler“

Beim „Schwarzmarkthändler“ kann ein „Werkstattteam“:

  •  entweder einen Baustein in seinen Aufbewahrungsbehälter und dann anschließend einen Baustein „blind“ ziehen.
  • Alternativ kann für zwei abgegebene Bausteine ein bestimmter Baustein selbst ausgewählt werden.

Es können pro „Schwarzmarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingetauscht werden. Der(selbe) „Schwarzmarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

Werkstattteams“

Die „Werkstattteams“ können untereinander zu beliebigen, von ihnen ausgehandelten Bedingungen Bausteine tauschen.

„Sperrgebiet“

Das „Sperrgebiet“ darf nicht betreten werden. Es dürfen auch keine Bilder oder Zeichnungen von den im Sperrgebiet hängenden „Originalen“ gefertigt werden.

„Produktpirat“

Der „Produktpirat“ durchquert gelegentlich in schnellem Tempo das Spielgebiet. Wer den “Produktpiraten“ fängt, bekommt von diesem einen „Konstruktionsplan“. Der jeweils ausgehändigte Plan wird vom “Produktpiraten“ ausgewählt.

Spielende

Das Spielende wird ca. 5 Minuten vorher durch ein deutlich hörbares akustisches Signal angekündigt. Ein zweites deutlich hörbares akustisches Signal beendet das Spiel. Ab diesem Zeitpunkt können keine „Kopien“ mehr auf dem „Weltmarkt“ abgegeben werden.

Tipp: Wer bei Spielende die Rückgabe nicht verwendeter Bausteine mit einer kleinen Belohnung (z. B. Gummibärchen) vergütet, kann das Einsammeln der Bausteine erheblich beschleunigen!

Zeitplanung

• Erklären des Spiels und Gruppeneinteilung

• Laufen ins Spielgebiet: 15 bis 30 Minuten

• Eigentliche Spielzeit: 45 bis max. 60 Minuten

• Anschließend Rückmarsch: ca. 15 Minuten

• Abschluss (Siegerehrung / Andacht): 15 bis 30 Minuten

Hinweise zur Durchführung

Falls es bei einem „Bergwerk“, bei einem „Schwarzmarkthändler“ oder im „Baumarkt“ zu einem Engpass an Baumaterialien kommt, sollten die Mitarbeitenden Bausteine untereinander austauschen.

Der „Produktpirat“ kann gezielt Bewegung ins Spiel bringen. Er sollte nur gelegentlich, dann aber auffällig und spektakulär das Spielgebiet durchqueren. Idealerweise sollte jedes „Werkstattteam“ mindestens einmal, nicht jedoch öfters als dreimal den „Produktpiraten“ fangen und einen Konstruktionsplan erhalten.

Das Spiel kann auch sehr gut innerorts in Fußgängerzonen von Städten und Orten durchgeführt werden.

Vor allem bei sehr schlechtem Wetter kann das Spiel auch als Hausspiel in größeren Gemeindezentren und Freizeithäusern gespielt werden.

Wertung

Es gibt insgesamt sechs verschiedene „Originale“, wobei jeweils zwei „Originale“ aus vier Bausteinen, zwei „Originale“ aus fünf Bausteinen und zwei „Originale“ aus sechs Bausteinen bestehen. Vorschläge hierzu sind in Anlage 2a und Anlage 2b zu sehen. Alternativ kann auch in Anlage 2c eigene „Orginale“ kreiert werden.

 

Kopie von

Original 1

(4 Bau-

steine)

Original 2

(4 Bau-

steine)

Original 3

(5 Bau-

steine)

Original 4

(5 Bau-

steine)

Original 5

(6 Bau-

steine)

Original 6

(6 Bau-

steine)

1. Kopie

20 Pkt.

20 Pkt.

30 Pkt.

30 Pkt.

40 Pkt.

40 Pkt.

2. Kopie

18 Pkt.

18 Pkt.

27 Pkt.

27 Pkt.

36 Pkt.

36 Pkt.

3. Kopie

16 Pkt.

16 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

32 Pkt.

32 Pkt.

4. Kopie

14 Pkt.

14 Pkt.

21 Pkt.

21 Pkt.

28 Pkt.

28 Pkt.

5. Kopie

12 Pkt.

12 Pkt.

18 Pkt.

18 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

6. Kopie

10 Pkt.

10 Pkt.

15 Pkt.

15 Pkt.

20 Pkt.

20 Pkt.

7. Kopie

8 Pkt.

8 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

16 Pkt.

16 Pkt.

8. Kopie

6 Pkt.

6 Pkt.

9 Pkt.

9 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

9. Kopie

4 Pkt.

4 Pkt.

6 Pkt.

6 Pkt.

8 Pkt.

8 Pkt.

10. Kopie

2 Pkt.

2 Pkt.

3 Pkt.

3 Pkt.

4 Pkt.

4 Pkt.

Sieger ist das „Werkstattteam“, das bei Spielende insgesamt die Kopien mit dem größten Gesamtwert auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert hat.

Die abgegebenen „Kopien“ können auf einer Grundplatte in Tabellenform aufgestellt werden. Dabei können die auf dem „Weltmarkt“ von den einzelnen „Werkstattteams“ abgegebenen „Kopien“ jeweils unterschiedlich farblich markiert werden (vgl. Abbildung / auf jeder „Kopie“ wurde links hinten ein 2 x 2-LEGO®-Baustein mit der Farbe des abliefernden „Werkstattteams“ angebracht)

Anregungen zur Verkündigung

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original!

In Europa hat sich seit der Renaissance die Auffassung durchgesetzt, dass jedem Menschen nicht nur Gegenstände gehören können, sondern auch Ideen. Auf dieser Grundlage, hat sich in unserer Rechtskultur das geltende Patentrecht und ein umfangreicher Markenschutz entwickelt.

Ganz anders sieht es in China aus: China ist ein stark kollektivistisches Land. Alle Ideen und Erfindungen werden als Allgemeingut angesehen. Und entsprechend haben Chinesen eines verinnerlicht: Kopieren ist erlaubt! Und Kopieren ist so wichtig, dass die chinesische Sprache sogar zwei Begriffe für Kopien kennt: „fangzhipin“ ist die offensichtliche Imitation. Dagegen versteht man unter „fuzhipin“ eine perfekte Kopie, die so perfekt ist, dass sie in jeder Hinsicht denselben Wert wie das Original hat. In China hat sich eine regelrechte Kopierkultur entwickelt! Kopieren ist Volkssport!

Und bei uns? Ich denke jetzt weniger an illegale Raubkopien und Downloads auf vielen Handys und PCs. Ich denke auch nicht in erster Linie an abgeschriebene Hausarbeiten oder an Plagiate in Doktorarbeiten. Ich denke an unser Erleben an sich. Erleben wir selbst etwas? Oder nähren wir uns von Erlebnisberichten anderer? Hören wir noch Gottes Reden zu uns? Oder genügt es uns, uns daran zu erinnern, was Gott zu anderen geredet hat?

Ein Forscher kam zurück in seine Heimat. Er war jahrelang im Amazonas-Gebiet unterwegs. Alle wollten alles über den Amazonas ganz genau wissen. Es fiel dem Forscher schwer, die vielen Fragen zu beantworten. Bei allen Fragen spürte er die Gefühle in seinem Herzen, die nicht in Worte zu fassen waren. Er erinnerte sich an einzigartige und wunderschöne Blumen, an die unbeschreiblichen Geräusche, die er im nachtdunklen Urwald hörte… Auch an seine Angst, wenn er wilde Tiere in der Nähe spürte oder er mit seinem Kanu auf gefährlichen Flussstrecken unterwegs war. Ganz zu schweigen von dem gerochenen Duft in der Luft und der geschmeckten Köstlichkeit frisch geernteter Früchte.

Der Forscher gab seinen Freunden einen Tipp: „Wenn ihr den Amazonas kennenlernen möchtet, gibt es nur eine Möglichkeit: Ihr müsst selbst hingehen. Ohne euer eigenes persönliches Risiko werdet ihr den Amazonas nicht erleben. Das eigene Erfahren und Erleben ist durch nichts zu ersetzen.“ Er wollte ihnen dabei helfen und zeichnete so gut er es konnte aus seiner Erinnerung eine Karte des Amazonas-Gebiets. Die Freunde waren begeistert von der Karte, in die der Forscher Krümmungen und Biegungen des Flusses genauso sorgfältig eingezeichnet hat wie Wasserfälle und Stromschnellen. Die Karte wurde im Gemeindehaus aufgehängt und jeder erhielt eine Kopie. Und alle, die eine Kopie in Händen hielten, meinten, sie wissen nun alles und seien richtige Amazonas-Experten.

Als der Forscher das sah, bereute er das Zeichnen der Karte und dachte: „Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, nichts aufzuzeichnen.“

In der Apostelgeschichte wird berichtet, wie Petrus und Johannes voller Überzeugung und mit großem Freimut in der Öffentlichkeit ihren Glauben lebten und die frohe Botschaft von Jesus Christus in Wort und Tat verkündigten. Vorgeführt vor den Hohen Rat in Jerusalem bezeugten sie: „Wir können´s ja nicht lassen, von dem zu reden, was wir gesehen und gehört haben.“ (Apostelgeschichte 4, 20).

Weil sie Gott in Jesus Christus erlebt haben, konnten und wollten sie unabhängig von den Konsequenzen für ihr eigenes Leben immer Gott mehr gehorchen als Menschen.

Und wie ist es bei uns „Christen“ – sind wir christlich oder kennst du Christus?

Erlebst du Gemeinde als Museum mit Glaubenslandkarten, in denen du nur von den Erlebnissen anderer hörst? Oder ist Gemeinde für dich ein Ort, an dem Jesus dir begegnet?

Wer Weihnachten feiert, weil alle seit Jahrhunderten Weihnachten feiern, wird an Weihnachten bestensfalls eine weihnachtliche Stimmung erleben. Wer aber Weihnachten feiert, weil sein Freund Jesus Geburtstag hat, wird etwas von dem Geheimnis erleben, dass und wie Gott Mensch geworden ist.

Wer Ostern feiert, weil alle seit Jahrhunderten Ostern feiern, wird an Ostern bestensfalls Ostereier finden. Wer aber Ostern feiert, weil er entdeckt hat, dass Jesus nicht nur für uns am Kreuz gestorben, sondern am Ostermorgen auferstanden ist, wird an Ostern etwas von der Gesinnung Jesu entdecken, die unser Leben prägen soll.

Wer die Bibel wie ein ganz normales Buch liest, wird spannende Geschichten finden. Wer die Bibel aber wie einen (Liebes-)Brief liest, der für ihn geschrieben ist, wird täglich überwältigt von Gottes Liebe und Güte und wird immer neu erleben wie Gott heute in seinem Leben gegenwärtig ist und wirkt.

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original! Sammle keine Jesus-Geschichten – Lebe mit Jesus!

10 Notfall-Spiele mit wenig Vorbereitungszeit

Notfall! Was kann man machen, wenn eine Radtour geplant ist und es kurz vor dem Start in Strömen gießt? Was macht man, wenn der andere Mitarbeitende das Programm vorbereitet hat und kurz vor der Gruppenstunde absagt, weil ihn die Magen-Darm-Grippe erwischt hat? Was tun, wenn … das geplante Programm unverhofft nicht stattfinden kann? Für diesen Fall gibt es die „Notfall-Spiele“. Kurzfristig und spontan einzusetzen, mit wenig oder gar keinem Material, mit einfachen Regeln und mit der Chance, dass doch noch ein gutes Programm die Situation rettet. Wir haben in der Redaktion mal gesammelt und euch einen kleinen Notfallprogramm-Koffer aus Klassikern und neuen Spielen zusammengestellt.

Grundlegende Infos zu den Spielen:

Die Spiele sind für Jugendliche ab circa 12 Jahren, sowie (Freizeit) – Gruppen gedacht.

Die Gruppengröße ist frei wählbar, sofern es nicht explizit angegeben ist.

Die Dauer der Spiele beträgt zwischen 10 – 120 Minuten, ist aber auch individuell anpassbar.

1. Der funkelnde Mann ( mindestens 6 Teilnehmer; 30 – 60 Minuten)

Ein einfaches Nacht Geländespiel, das ohne große Vorbereitung mit wenig Material spontan im Wald und anderswo gespielt werden kann.

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück verstecken sich zwei Mitarbeitende, die unterschiedlich farbige Warnwesten mit Reflektoren tragen. Die Teilnehmenden werden in mehrere Gruppen mit drei bis fünf Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Lauf Karte.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Teilnehmenden, abwechselnd die beiden „funkelnden Männer“ aufzuspüren und abzuschlagen. Wenn dies gelungen ist, wird es auf der Lauf Karte vermerkt (zum Beispiel durch ein Namenszeichen auf der Lauf Karte oder Ausstanzen eines Motivs auf der Lauf Karte mit einem Motivstanzer). Anschließend sucht die Gruppe den anderen „funkelnden Mann“ auf.

Gespielt wird über eine festgelegte Spieldauer, die unter Berücksichtigung der Kondition der Teilnehmenden, der Witterungsbedingungen sowie der benötigten Zeit für den Weg zum Spielgebiet und zurück bestimmt ist; sie sollte im Allgemeinen zwischen 30 und 60 Minuten betragen.

Wertung

Gewonnen hat die Gruppe, die nach Ablauf der Spielzeit die meisten Eintragungen auf ihrer Lauf Karte hat.

Varianten

a) Bei größeren Gruppen (zum Beispiel auf Freizeiten mit über 15 Personen, wenn drei oder mehr Gruppen gebildet werden) wird das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher, wenn mit mehr Mitarbeitenden gespielt wird. Entweder werden Warnwesten in entsprechend unterschiedlichen Farben verwendet oder die Warnwesten werden auf der Rückseite mit verschiedenen Buchstaben, Zahlen oder Motiven markiert.

b) Das Spiel kann auch als Stadt Spiel innerorts durchgeführt werden – am besten in einem abgegrenzten Gebiet ohne Straßenverkehr (zum Beispiel Gelände eines Schulzentrums).

c) Alternativ können die „funkelnden Männer“ statt mit Warnwesten auch mit Stirnlampen in unterschiedlichen Farben ausgestattet werden (dazu Stirnlampen mit farbigen Folien/Transparentpapier überkleben).

2. Die Eisenbahnlinie (60 – 120 Minuten)

Dieses Geländespiel für Draufgänger, mutige Waldläufer und kluge Köpfe kann ohne Vorbereitungszeit durchgeführt werden. Es ist ein dynamisches und spannendes Spielerlebnis, das Jugendliche begeistert. Dieses Geländespiel eignet sich vor allem für unwegsames Gelände oder Waldflächen.

Vorbereitung

Es wird ein Spielfeld abgegrenzt, das in der Länge ca. 300–500 m und in der Breite ca. 50–100 m umfasst. Idealerweise ist die Abgrenzung durch Waldwege oder andere markante Geländepunkte gekennzeichnet.

Spielablauf

Zwei Gruppen treten gegeneinander an und sammeln sich jeweils am äußersten Rand des Spielfelds. Jede Gruppe hat 10 Luftballons und drei kleine Nadeln oder kleine Nägel zur Verfügung.

Diese 10 Luftballons werden aufgepustet und von beiden Gruppen jeweils am äußersten Ende des Spielfelds in einer Reihe im Abstand von einigen Metern als „Eisenbahnlinie“ aufgebaut.

Ziel des Spiels ist es, die Luftballons der gegnerischen Mannschaft in Besitz zu bringen oder diese zumindest mit Hilfe einer Nadel/eines Nagels zu zerstören.

Um es der gegnerischen Mannschaft möglichst schwer zu machen, die eigenen Luftballons zu entwenden, dürfen diese an schwer zu erreichenden Orten deponiert werden, zum Beispiel an der Spitze eines kleineren Baumes etc. Jedoch müssen die Ballons immer sichtbar sein.

Die Spielerinnen und Spieler haben eine doppelte Aufgabe: Sie müssen die gegnerischen Ballons entwenden oder zerstören und zugleich die eigenen Luftballons bewachen. Die Besonderheit des Spiels ist, dass um die Luftballons im wahrsten Sinn des Wortes gerungen werden darf – es mag ein wenig wie American Football auf niedrigerem Niveau erscheinen. Hat ein gegnerischer Spieler einen Ballon in seinen Besitz gebracht, besteht also die Möglichkeit, ihm diesen wieder abzuwenden. Kann dieser jedoch mit dem entwendeten Luftballon fliehen, deponiert er ihn als Verlängerung der eigenen Eisenbahnlinie.

Die drei Nadeln einer Gruppe werden jeweils auf die Spielenden aufgeteilt, die diese transportieren. Es besteht die Möglichkeit, der gegnerischen Mannschaft die Nadeln abzunehmen, wenn man einen Spieler abklatscht, der eine Nadel trägt. Da nicht klar ist, welcher Spieler eine Nadel trägt, geht es darum, jeden gegnerischen Spieler abzuklatschen. Wird ein Spieler von einem Spieler der anderen Mannschaft berührt (es kommt darauf an, wer zuerst berührt), muss dieser offenbaren, ob er/sie eine Nadel transportiert und diese abgeben.

Sinnvoll ist es, für das Spiel ein bestimmtes Zeitlimit zu setzen.

Wertung

Wer am Ende der Zeit die längste Eisenbahnlinie vorweisen kann, hat gewonnen.

3. Sag die Wahrheit (10 – 30 Minuten)

Ein spontanes Quiz für Gruppen und Freizeiten – auch als Vorstellung der Mitarbeiter geeignet. Drei Personen erzählen eine Geschichte. Zwei davon sind erfunden, eine stimmt. Die übrigen Personen einer Gruppe müssen erraten, welche Geschichte stimmt. Ein tolles Spiel, bei dem neue Seiten von einer Person ans Tageslicht kommen.

Vorbereitung

Zunächst bildet man Gruppen zu je drei Personen (Bei einer Vorstellungsrunde am Anfang von Freizeiten zum Beispiel unter dem Mitarbeiter-Team, bei eine Gruppenstunde unter den Teilnehmenden).

Spielablauf

Die Dreiergruppen besprechen außerhalb der Hörweite der anderen Gruppen ein Oberthema, zu dem jeder eine Geschichte erzählen möchte (zum Beispiel Recht & Ordnung, Freizeit, Hobbies, Stars & Sternchen, Entdeckung …). Außerdem klärt die Dreiergruppe, wer eine wahre Geschichte erzählt, die er selbst erlebt hat. Die anderen denken sich eine Geschichte passend zum gemeinsamen Oberthema aus.

Nach 5 Min. Besprechungszeit beginnt eine Dreiergruppe, nennt ihr Oberthema und jeder aus der Gruppe erzählt seine Geschichte (in der Ich-Perspektive).

Die übrigen Personen hören gut zu und nach einer kurzen Bedenkzeit und evtl. Besprechung mit dem Nachbarn wird per Handzeichen abgestimmt, welche Person eine wahre Geschichte erzählt hat.

Wertung

Evtl. kann man, um den Wettkampfcharakter zu betonen, Punkte verteilen. Jeder, der richtig rät bekommt einen Punkt. Jeder, der jemanden mit seiner Geschichte aufs Glatteis geführt hat, bekommt zwei Punkte. Auch ist denkbar, dass die Dreiergruppen immer ein Rateteam bilden und gemeinsam Punkte jagen.

Mehrere Durchgänge sind möglich.

4. Der große Mitarbeiterpreis (10 – 30 Minuten)

Auf der Freizeit regnet es schon seit drei Tagen in Strömen. Wie wäre es mit einem spontanen Mitarbeiterquiz für Gruppen und Freizeiten? Neue Dinge werden enthüllt und das ein oder andere Gespräch gewinnt auf einmal an Bedeutung.

Vorbereitung

Eine Tabelle wird auf ein Plakat gemalt. Die Anzahl der Spalten entspricht der Anzahl der Mitarbeitenden, die sich Fragen zu sich überlegen. Unter die Namen der Mitarbeiter werden die Punkte (20, 40, 60, 80, 100) geschrieben, hinter denen sich eine Frage verbirgt. Jeder Mitarbeitende überlegt für sich fünf Fragen zu sich und seiner Person. Diese sollten nicht zu speziell sein und die Antwort sollte vielleicht im Lauf der Freizeit schon mal im Gespräch gefallen sein. Man kann sich auch eine Aktion überlegen oder notfalls einen Joker. Die Fragen teilt der Mitarbeitende je nach Schwierigkeit 20, 40, 60, 80, 100 Punkte zu. Evtl. kann noch eine Spalte eingeführt werden, die alle Mitarbeitenden betreffen (Fragen könnten da sein: Gemeinsames Alter, Größe, Eigenheiten im Team, usw.)

Durchführung

Die Gruppe wird in gleichmäßig große Gruppen aufgeteilt. Pro Gruppe ca. 5–10 Personen (je nach Teilnehmeranzahl). Reihum dürfen sich die Gruppen eine Frage wünschen, die dann der entsprechende Mitarbeitende stellt und auf dem Plan durchstreicht. Eine nicht beantwortete Frage wird an die nächste Gruppe weitergeleitet.

Wertung

Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.

5. Luftballon-Hindernis-Parcours (ideal für kleinere Gruppen; 30 – 120 Minuten)

Bei diesem Geschicklichkeitsspiel mit variablem Schwierigkeitsgrad wird die Idee von Minigolf aufgegriffen und auf Tische ins Gemeinde-
haus übertragen. Allerdings werden statt Minigolf-Bällen Tischtennis Bälle benötigt. Auch gibt es keine Schläger, die Bälle werden mit der Luft aus einem aufgepusteten Luftballon gespielt.

Vorbereitung

Die gesamte Gruppe gestaltet zu Beginn den Spielparcours gemeinsam und legt damit natürlich auch den Schwierigkeitsgrad selbst fest. Die Hindernisse werden aus all dem Material gebaut, was im Gruppenraum verfügbar ist (Bücher, Flaschen, Mülleimer …). Vielleicht kann der Gruppenleiter oder die Gruppenleiterin noch ein paar weitere Dinge wie Pappe oder Furnierstreifen, Klebeband oder ähnliches zusätzlich mitbringen. Auch die Frage, ob „nur“ 1 Tisch = eine Bahn gemeinsam gestaltet werden soll, oder ob jeder eine eigene Bahn aufbaut, bleibt der Gruppe und der zur Verfügung stehenden Zeit überlassen.

Spielverlauf

Sind alle Bahnen präpariert, geht’s ans Spielen: alle Mitspielenden bekommen jeweils einen eigenen Luftballon und pusten diesen auf, wenn sie an der Reihe sind. Jeder darf maximal zweimal pusten und mit der „gespeicherten“ Luft anschließend einen Tischtennisball möglichst weit über den Parcours treiben. Dabei darf der Ball selbstverständlich nicht mit dem Luftballon oder gar der Hand berührt werden. Gewertet wird die Stelle, an der der Ball zum Schluss liegen bleibt oder vom Tisch fällt.

Dabei ist angeraten, den Parcours nach dem Aufbau gemeinsam ausgiebig zu testen. Ist er so schwierig, dass bei allen bereits der Tischtennisball vom Tisch fällt, ehe die Luft aufgebraucht ist, sollte er entschärft werden, sind aber alle bereits im Ziel und haben noch Luft-Reserven, sollte er verschärft werden.

Nach diesen Aufwärm- oder Trainings-Runden startet nun der eigentliche „Lauf“ und die Teilnehmenden sind nacheinander an der Reihe.

Variationsmöglichkeit

Wenn mehrere Tische/Bahnen aufgebaut werden, kann auch analog Minigolf gewertet werden: Dazu darf pro Durchgang jeder nur genau einmal pusten und es wird gewertet, wer insgesamt die wenigsten „Puster“ hatte, ehe alle Bahnen absolviert wurden.

Hierbei muss jedes Mal, wenn der Ball den Tisch/die Bahn verlässt und dadurch ein Strafpunkt fällig würde, nochmal gepustet werden! Sollte ein Luftballon platzen, wird ein „Strafpuster“ berechnet und der neue Ballon muss auch noch aufgepustet werden.

Wertung

Gewertet wird pro Tisch/Bahn und Durchgang, wessen Ball am weitesten gekommen ist.

6. Brettspiel-Spieleturnier (variable Teilnehmeranzahl, solange genug Spiele da sind; 90 – 120 Minuten)

Ein altbewährtes Notfall-Programm, das bei Regenwetter ruck zuck umgesetzt werden kann. Jeder spielt gegen jeden: mit einfachen und altbekannten Brettspielen.

Vorbereitung

1 Schiedsrichter (Mitarbeiter) für max. 2 Spielstationen

Spielablauf

Die Spieler spielen jeweils zu viert an einer Spielstation. Der Schiedsrichter trägt die gewonnenen Punkte auf dem Laufzettel hinter dem Spiel ein und unterschreibt, um falsch Einträge vorzubeugen.

Variation

Schach mit aufnehmen ins Spielangebot. Schachspieler lassen eine andere Station aus. Sie erhalten 4 bzw. 3 Punkte.

Wertung

Die Punkte werden nach folgendem Schema vergeben:

Sieger 4 Punkte, Zweiter 3 Punkte, Dritter 2 Punkte, Vierter 1 Punkt.

Nachdem die Punkte eingetragen sind, sucht sich jeder Spieler ein neues Spiel.

Spielziel: Wer am Ende die meisten Punkte hat ist Sieger des Turniers.

7. Mühlesteine vorsetzen (4 – 20 Teilnehmer; 15 – 30 Minuten)

Vorbereitung

Zwei Tische, von denen jeder etwa 1,60 Meter lang ist, werden hintereinander gestellt. Es muss darauf geachtet werden, dass beim Übergang der beiden Tische keine Unebenheit entsteht, weil sonst die gleitenden Steine wegspringen. Eine durchgängig glatte Fläche erreicht man evtl. dadurch, dass die einzelnen Tischbeine mit gefaltetem Papier unterlegt werden.

In der Regel spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Von der ersten Mannschaft erhält jede Spielperson einen schwarzen Mühlestein, die zweite Mannschaft spielt mit weißen Steinen.

Spielablauf

Eine erste Person von Mannschaft 1 beginnt. Der flache Mühlestein gleitet über die beiden Tischflächen und sollte möglichst nahe am Ende der Tischflächen liegen bleiben. Dann kommt eine Person der anderen Mannschaft und versucht, ihren Stein noch näher an das Tischende zu platzieren. Gut liegende Steine dürfen von der anderen Mannschaft auch von der Spielfläche herunter geschossen werden.

Wertung

Angenommen, es liegen zwei weiße Steine am besten, dann kommt ein schwarzer Stein. Dann hat Mannschaft 2 (weiße Steine) in dem Durchgang zwei Punkte erreicht.

Es können beliebig viele Durchgänge gespielt werden.

Variationen

a) Falls drei Mannschaften parallel spielen sollen, müssen Spielsteine mit einem kleinen Aufkleber oder mit einer anderen Markierung versehen werden.

b) Es können statt Mühlesteine auch Münzen (20 Cent, 50 Cent und 1 Euro) eingesetzt werden. Die Münzen können dann nach jedem Durchgang gewechselt werden.

c) Eine besondere Attraktion entsteht, wenn man den ersten Tisch durch Unterlegen der hinteren Tischbeine um etwa zwei Zentimeter erhöht. So entsteht eine „Schanze“. Die Steine gleiten jetzt etwas weniger kontrollierbar. Es ergibt sich aber ein besonderer Reiz.

8. Begriffe zeichnen (6 – 14 Teilnehmer; 30 – 60 Minuten)

Vorbereitung 

Auf einem Blatt Papier stehen etwa 20 Begriffe (zum Beispiel Schlüssel, Auto, Baum, Wolke, Frau, Flugzeug, Knie, Hand, Blatt, Büroklammer, Handy, Rauch, Zeitung, Stuhl, Buch, Kopf, Fenster, Glas, Rohr, Schornstein). Die Begriffe werden so untereinander geschrieben, dass man das Blatt umfalten kann und immer nur der aktuelle Begriff zu sehen ist.

Spielablauf

Zwei Mannschaften spielen an getrennten Tischen gegeneinander. Die Idee besteht darin, dass die Spielpersonen einen Begriff (z. B. Stein) zeichnen müssen, ohne irgend etwas zu sagen! Erst wenn eine mitspielende Person der eigenen Mannschaft den Begriff erraten hat, geht diese Person vor die Tür, erhält einen neuen Begriff und zeichnet diesen.

Am besten wäre es, wenn für jede Mannschaft draußen vor der Tür eine Person steht, mit der Liste der Begriffe in der Hand. Den ankommenden Spielpersonen zeigt man den aktuellen Begriff, diese rennen zu ihrer Gruppe und zeichnen den Begriff. Wenn jemand das Gemeinte erkannt hat und das Wort (leise!) genannt hat, dann nickt die Zeichnerin bzw. der Zeichner und die Person, die richtig geraten hat, rennt vor die Tür, um den nächsten Begriff zu erfahren.

9. Tierisches Chef-Vize (ideal sind 15 – 20 Teilnehmer; 10 – 15 Minuten; kann durchaus auch länger gespielt werden)

Ein Spiel, das im Stuhlkreis gespielt wird und eine hohe Konzentration verlangt, dafür aber kein Material benötigt und tierisches Vergnügen bringt, beim Versuch den Chef-Elefanten zu stürzen.

Vorbereitung

Zunächst muss die Grundform des „Chef-Vize-Spiels“ gelernt werden: Der Spielleiter ist der „Chef“, links neben ihm sitzt der „Vize“. Neben dem Vize sitzt die 1, dann kommt die 2, die 3, usw. Der letzte Spieler (also der rechts neben dem Chef) ist der „Depp“. Jeder Spieler merkt sich seine Zahl bzw. seinen „Titel“.

Spielablauf

Nun gibt der Chef den Takt vor – nicht zu schnell: er klopft sich mit beiden Handflächen gleichzeitig auf beide Oberschenkel, dann klatscht er in die Hände, dann führt er den rechten Daumen zur rechten Schulter und anschließend den linken Daumen zur linken Schulter. Diesen Takt und die Bewegungen üben alle mit.

Wenn alle diesen „Groove“ draufhaben, beginnt der Spielleiter das eigentliche Spiel. Schenkelklatschen und Händeklatschen erfolgen noch „ohne Ansage“, beim Daumen rechts nennt er seinen Namen (hier also „Chef“), und beim Daumen links den Namen (Vize oder Depp) oder die Zahl (1, 2, 3 …) eines Mitspielers. Alle machen immer im selben Takt weiter und der aufgerufene Spieler (zum Beispiel „1“) nennt nun beim Daumen rechts seine Zahl (1) und beim Daumen links eine andere Zahl oder einen Namen, den er sich wünscht und dann auch aufruft.

Wer einen Fehler macht, nicht schnell genug ist oder eine Nummer sagt die es nicht gibt, wechselt auf den „Depp-Platz“, das heißt der Platz rechts neben dem Chef. Jetzt ist er der Depp und verliert seine ursprüngliche Bezeichnung (außer er war vorher schon Depp). Alle anderen rücken auf und erhalten somit neue Nummern bzw. Namen. Das bedeutet, dass quasi die Stühle ihren Namen oder ihre Nummer behalten und immer nur die „Aufrücker“ sich eine neue Nummer merken müssen, was dem Spiel einen zusätzlichen Reiz gibt.

Variationen

Sind alle Teilnehmenden sicher in dem Spiel wird es nun „tierisch“. Statt des Chefs gibt es den Elefant. Statt des Depps gibt es das Schwein. Und Vize sowie alle anderen Nummern werden ebenfalls zu Tieren, ganz nach dem Ideenreichtum der Teilnehmenden. Außerdem werden die Bewegungen „Daumen rechts“ und „Daumen links“ ersetzt. Anstatt „Daumen rechts“ kommt eine passende Bewegung + Laut zu dem Tier, das man selbst ist, bei „Daumen links“ kommt eine passende Bewegung + Laut zu dem Tier, das man „ruft“.

Mögliche Tiere:
– Der Elefant: einen Arm als Rüssel vom Kopf aus nach vorne strecken, mit der anderen Hand die Nase zukneifen und „Törööö“ rufen.

– Schwein: mit einer Faust Drehbewegung vor der Nase machen + Schweinegrunzlaut

– Biene: Daumen und Zeigefinger zusammenpressen, leichte „Flugbewegung“ machen und „sssssst“ summen

– Affe: mit den Händen unter den Achseln kratzen und affenartiges „uh-uh“ machen

– Schlange: mit einer Hand wellenförmige Bewegung nach vorne machen und „sch-scht“ zischen

– Maulwurf: Hände auf die Augen schlagen und gar nichts sagen

usw.

Ziel beim „tierischen Chef  – Vize“

Auch bei dem tierischen Chef-Vize ist es Ziel, den Elefanten zu stürzen, auch hier ist es so, dass bei Fehlern das jeweilige Tier zum Schwein wird, alle aufrücken und das Tier des „Stuhles“ annehmen, auf den sie sich neu gesetzt haben.

10. Das große Reaktionstest-Zeitungsschlagen  (8–30 Teilnehmer; 10 Min)

Ein schnelles Spiel, das sehr kurzweilig ist, hohen Unterhaltungswert hat und etwas Bewegung in die Gruppe bringt.

Das folgende Spiel lässt sich entweder als „längerer Pausenfüller“ nutzen, oder auch um einen längeren Zeitraum zu füllen, da es sehr lustig, aktiv und kurzweilig ist und auch noch mit Varianten erweitert werden kann.

Spielablauf

Alle Teilnehmenden sitzen im Stuhlkreis, ein Stuhl weniger als Spieler. In der Kreismitte steht ein Eimer. Ein Spieler A steht im Kreis, sucht sich eine Person B aus dem Kreis aus und schlägt ihr mit der Zeitungsrolle leicht (!!) auf die Oberschenkel (andere Körperteile sind nicht erlaubt!!). Nun muss der Spieler A zurück zur Kreismitte und die Zeitung in den leeren Eimer stecken. Spieler B springt, sobald er geschlagen wurde, auf und rennt hinter Spieler A her. Sobald die Zeitungsrolle im Eimer steckt, darf sie von Spieler B herausgeholt werden. Spieler A versucht so schnell wie möglich auf den freigewordenen Platz von Spieler B zu kommen. Spieler B wiederum versucht aber Person A noch mit der Zeitungsrolle abzuschlagen (nicht ins Gesicht / an den Kopf, wenn möglich wieder auf die Beine zielen) bevor sie sich hingesetzt hat.

Wurde die Person A getroffen, muss sie weiter im Kreis bleiben und erneut jemanden aus dem Kreis mit der Rolle abschlagen, die Rolle zum Eimer bringen und versuchen auf den freiwerdenden Platz zu „hechten”. Wird Spieler A nicht getroffen, muss nun Spieler B im Kreis bleiben und bekommt die „Schläger Aufgabe” mit der Zeitungsrolle.

Bei dem Spiel ist Reaktionsgeschwindigkeit gefragt, und es beginnt ein ziemlich schnelles Spiel, bei dem meist kein Auge trocken bleibt. Wichtig für den Spaßfaktor ist es allerdings, dass auch wirklich schnell reagiert wird. Wenn die Spieler bewusst langsam aufstehen oder sich auch keine Mühe geben den “Schläger A” noch zu erwischen, erlahmt das Spiel schnell und wird langweilig. Ebenso macht es am meisten Spaß, wenn insgesamt zügig gespielt wird. Das bedeutet, sobald Spieler B Spieler A nicht mehr erwischt hat, schlägt er gleich einen neuen Spieler und läuft nicht erst noch einige „Überlegungsrunden” im Kreis, ebenso wenn Spieler A doch noch erwischt wurde und zurück in den Kreis muss, sucht er sich gleich ein neues Opfer, um es mit der Zeitungsrolle zu schlagen.

Mögliche Variationen

  • Das Spiel kann auch mit mehreren Zeitungen gespielt werden, was allerdings noch mehr an Tempo und Chaos in das Spiel bringt als es ohnehin schon hat.
  • Als weitere Variante kann man noch das Ausrufen der Namen mit einbauen. Das heißt Person A/Kurt hat die Rolle, ruft “Klara!” und schlägt Person B/Klara, bringt die Zeitungsrolle zurück zum Eimer und spurtet dann auf Klaras Platz. Die geschlagene Klara rennt hinter Kurt her, schnappt sich die Zeitungsrolle, die er in den Eimer gelegt hat und versucht ihn noch mit der Zeitungsrolle zu erwischen, bevor er sich auf ihren Platz setzt. Dazu ruft sie seinen Namen: “Kurt!”. Das Spiel hat an sich schon ein hohes Tempo, wird aber noch schwieriger wenn man in dem Adrenalin-Augenblick auch noch den richtigen Namen des Mitspielers rufen muss. Wer den falschen Namen gerufen hat, hat Pech und kommt noch mal dran …

Martin Luther war viel unterwegs und hat an vielen verschiedenen Orten verschiedene Dinge erlebt. Bei diesem Spiel begeben sich die Kinder an die Orte, in denen Luther war und empfinden spielerisch Situationen nach, die er erlebt hat.

Spielidee

Auf einer Deutschlandkarte sind die Orte, in denen Martin Luther gewesen ist und gewirkt hat, eingetragen. Diese sind mit farbigen Strichen verbunden. Es gilt eine Verbindung zwischen zwei Städten zu erstellen und passend zu der Stadt und einer Situation, die Martin Luther dort erlebt hat, eine Station zu erfüllen. Für eine erfüllte Strecke und Station gibt es Punkte. Ziel des Spiels ist es zum Einen das Leben und Wirken Martin Luthers kennen zu lernen und zum Anderen natürlich so viele Punkte wie möglich zu sammeln.

Durchführung

  • Es gibt einen Startort auf der Landkarte, von dem aus die Gruppen starten.
  • Nun muss die Gruppe vom Startort aus zu einer anderen Stadt kommen. Städte sind durch beliebig viele farbige Striche verbunden. Um zu einer anderen Stadt zu gelangen, muss die Gruppe die entsprechenden farbigen Karten zu den Strichen suchen. Diese sind im ganzen Spielgebiet überall verteilt. Beispiel: Gruppe 1 möchte von Eisenach nach Eisleben. Diese Städte sind mit 3 roten, 2 grünen und 1 gelben Strichen verbunden. Die Gruppe muss also 3 rote, 2 grüne und 1 gelbe Karte suchen. Wichtig dabei ist: Jeder aus der Gruppe darf nur eine Karte mit sich führen. Braucht die Gruppe mehr Karten, muss sie die Karten an der Basisstation (Spielplan mit Mitarbeiter) zwischenlagern.
  • Hat die Gruppe alle Karten zusammen, die sie für ihre Strecke braucht, gilt die Strecke als bewältigt und sie bekommt für jeden Streckenstrich 2 Punkte. Will die Gruppe später noch einmal die gleiche Strecke benutzen, müssen die Karten erneut gesucht werden.
  • Zu einigen oder allen Städten gibt es eine passende Station (Laufzettel mit allen Stationen machen). Diese kann eine Gruppe erledigen, wenn sie die nötige Verbindung zu dieser Stadt aufgebaut hat. Die Stationen sind überall auf dem Spielgelände verteilt. Hat die Gruppe eine Station erledigt, bekommt sie 15 Punkte. An den Stationen wird jeweils kurz erzählt, was Luther in dieser Stadt erlebt hat oder was er mit ihr zu tun hatte. Wird eine Station besonders gut erledigt kann der Mitarbeiter zusätzliche farbige Karten verschenken.
  • Spielende ist, wenn der Spielleiter das Spiel beendet oder alternativ, wenn eine Gruppe alle Stationen erledigt hat. Dann werden die Punkte zusammengezählt.
  • Hinweise und Tipps:
    • Den aktuellen Standort einer Gruppe mit Spielsteinen markieren.
    • Die Deutschlandkarte relativ groß machen.
    • Für die farbigen Karten Tonkarton in kleine Karten schneiden.
    • Den Kindern nach Spielende die Aufgabe geben alle Karten wieder einzusammeln und für die Gruppe mit den meisten Karten extra Punkte vergeben.
    • Die farbigen Karten im Spielgebiet nie ausgehen lassen, also immer wieder neu verteilen.

Stationen

Die Stationen können beliebig erweitert, gekürzt oder verändert werden.

    • Mansfeld: Kindheit von Martin Luther. Sein Vater war Bergmann im Bergstollen.
      Aufgabe: Mit verbundenen Augen Gegenstände erfühlen.
    • Erfurt: Hier hat Martin Luther studiert und sein Examen in den Fächern Latein, Grammatik, Mathematik, Musik und Astronomie abgeschlossen.
      Aufgabe: Examenstest mit diesem Aufgabengebiet muss gelöst werden.
    • Eisleben: Geburt und Tod von Martin Luther.
      Aufgabe: Lutherquiz mit Fragen zu seinem Leben.
    • Wittenberg: Anschlag der 95 Thesen (Hintergrund dazu kurz erklären)
      Aufgabe: Nägel in ein Holzstück hämmern.
    • Heidelberg: Philipp Melanchthon, ein guter Freund und Helfer Martin Luthers, kommt aus Heidelberg.
      Aufgabe: Die Gruppe bekommt 15 Zusatzpunkte (Hilfe)
    • Mainz: Hier wurde der Buchdruck erfunden, der eine große Hilfe für die Verbreitung der Bibel war.
      Aufgabe: Einen Bibelvers von Hand in Schönschrift abschreiben.
    • Eisenach: Auf der Wartburg hat sich Luther versteckt und endgültig die Bibel ins Deutsche übersetzt.
      Aufgabe: Übersetzungstest mit verschiedenen Sprachen.
    • Nimbschen: Martin Luthers Frau Katharina von Bora kommt aus diesem Ort.
      Aufgabe: Die Buchstaben der Namen der 6 Kinder (Johann, Martin, Paul, Magdalena, Elisabeth, Margarethe) von Martin und Katharina sind auf Kärtchen aufgeschrieben und müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
    • Leipzig: Leipziger Disputation. Eine große Diskussion, in der Martin Luther ordentlich einstecken musste.
      Aufgabe:  Die Gruppe bekommt 15 Punkte Abzug, statt 15 zu bekommen

Mitarbeiter

An der Basisstation 1-2 + je 1 MA pro Station

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