Die Bibliathlon-Herausforderung

Ein Stationenlauf für Gruppen

Bibliathlon verbindet einen Rundstreckenlauf mit Spielstationen, die einen biblischen Gedanken spielerisch aufgreifen und bei denen immer zwei Jugendliche gegeneinander antreten. Jede Spielstation ist mit einer biblischen Aussage überschrieben. Der zugeordnete Leitvers schafft einen direkten Bezug zur Bibel und kann im Rahmenprogramm zur Vertiefung aufgegriffen werden. Entsprechend dem Biathlon kommt es zum einen darauf an, möglichst schnell zu laufen, zum anderen ist es wichtig, an den Stationen nur möglichst kurz aufgehalten zu sein.

Bibliathlon wurde im Zusammenhang mit der Aktion „CVJM bewegt 2011“ des CVJM-Gesamtverbands in Deutschland e.V. entwickelt und durchgeführt.

Der Ablauf

Entlang der ausgewählten Rundstrecke sind in etwa gleichen Abständen Spielstationen aufgebaut (siehe: „Anregungen zu den Spielstationen“). Jeder Teilnehmer startet für ein Team, läuft und spielt an den Stationen aber einzeln.

Alle Jugendlichen werden in mehrere Teams aufgeteilt. Jedem Teilnehmer wird eine Spielstation als Startpunkt zugeteilt, wobei die Jugendlichen eines Teams möglichst gleichmäßig verteilt an verschiedenen Stationen starten. Zu einem festgelegten Zeitpunkt starten alle gemeinsam und laufen zur nächsten Spielstation. Wer an einer Spielstation eintrifft, stellt sich in der Reihe der Wartenden hinten an. Der erste und der zweite Teilnehmer treten gegeneinander an der Spielstation an. Der Gewinner darf weiterlaufen. Der Verlierer tritt nun gegen den nächsten Wartenden an. Wer dreimal an einer Station verloren hat, darf ebenfalls weiterlaufen. In diesem Fall treten dann die beiden nächsten Wartenden gegeneinander an.

Mögliche Sonderregel: Wenn zwei Jugendliche aus einem Team an einer Spielstation gegeneinander antreten müssten, können diese gemeinschaftlich bestimmen, dass einer von ihnen ohne Spiel weiterlaufen darf. Der andere tritt dann an der Spielstation gegen den nächsten Wartenden an.

Ziel ist es, möglichst viele Runden zu laufen, wobei auch Teile von Runden zählen. Es werden nur korrekt gelaufene Runden gezählt. Es dürfen keine Stationen übersprungen werden. Das Spiel endet zu einem zu Beginn festgelegten Zeitpunkt. Das zu diesem Zeitpunkt an einer Station laufende Spiel wird noch fertig gespielt.

Hinweise zur konkreten Planung und Vorbereitung

Bei der konkreten Planung des Bibliathlon ist neben der Auswahl einer geeigneten Laufstrecke vor allem darauf zu achten, dass es an den Spielstationen nicht zu übermäßig langen Wartezeiten kommt.

„Nadelöhr“ sind die Spielstationen. Die einzelnen Spiele sind so konzipiert, dass pro Runde etwa 30 Sekunden ausreichen. Durch eine flexible Anpassung der Spielbedingungen (z. B. Variation von Entfernungen) können und sollen die Mitarbeitenden steuernd eingreifen, Wartezeiten minimieren und den Spielfluss im Ganzen fördern. Die Laufstrecke sollte so bemessen sein, dass in der Regel ein bis zwei Jugendliche an einer Station warten, d. h. zusammen mit den beiden Spielenden sich drei bis vier Jugendliche an einer Spielstation aufhalten.

Bei der Planung der Rundstrecke sind die örtlichen Begebenheiten zu berücksichtigen. Bei einem Abstand von etwa 200 m bis 400 m zwischen den Stationen wird eine gute Laufleistung besser berücksichtigt. Bei fünf Stationen wird eine Rundstrecke von etwa 1 bis 2 km benötigt. Umso mehr der Abstand zwischen den Stationen verkürzt wird, desto mehr wandelt sich der Charakter von einem sportlich geprägten Lauf mit Spieleinlagen hin zu einem eher klassischen Stationenspiel – die Spielidee lässt sich in jedem konkreten Einzelfall entsprechend den jeweiligen Wünschen und Anforderungen optimal anpassen.

Bei einer Durchführung mit mehr als 50 Teilnehmenden sollte entweder die Anzahl der Stationen erhöht werden oder sollten die Spielstationen doppelt besetzt sein (d.h. an jeder Station wird dasselbe Spiel doppelt aufgebaut und es spielen immer zwei Spielerpaare parallel).

Wertung

Für jede abgeschlossene Etappe (Lauf von einer Station zur nächsten und Sieg beim Stationsspiel bzw. dreimaliges Verlieren beim Stationsspiel) gibt es einen Punkt. Gewonnen hat das Team mit der höchsten Durchschnittspunktzahl. Alternativ können pro Team auch nur eine bestimmte Anzahl der besten Einzelergebnisse gewertet werden.

Anregungen zur Verkündigung

Möglichkeit Nr. 1 Menschen und Gott in Bewegung

Menschen aus allen Kontinenten sind in Bewegung. Wie kein anderes Symbol greifen die Olympischen Ringe diesen Gedanken auf. Citius, altius, fortius (lateinisch, zu deutsch: schneller, höher, stärker), das heutige Motto der Olympischen Spiele, beschreibt das menschliche Streben nach immer extremerer Bewegung weit über den Sport hinaus knapp und zutreffend. Immer mehr. Immer besser. Immer toller. Ist eigentlich alles zu toppen?

Eine der bekanntesten Bewegungsaktionen der Antike war der Lauf eines jungen Mannes, der nach der Legende nach dem Sieg der Athener in der Schlacht von Marathon die etwa 40 km lange Strecke nach Hause rannte. In Athen angekommen verkündete er „Wir haben gesiegt!“ und brach tot zusammen. Der Marathonlauf ist nach wie vor eine der olympischen „Königsdisziplinen“. Und weil Vielen „ein“ Marathon zu wenig ist, lassen sich heute nicht wenige von zahlreichen Ultramarathonläufen herausfordern: Beispielsweise beim Badwater Ultramarathon von Badwater im Death Valley auf den Mount Whitney in Kalifornien oder beim Transeuropalauf über vier- bis fünftausend Kilometer quer durch ganz Europa.

Im Mittelalter begannen Menschen im 16. Jahrhundert mit Weltumsegelungen. Sich einmal rund um den Globus bewegen ist vor allem in den letzten Jahrzehnten der Traum vieler geworden: Die Zahl der Weltumsegler hat zugenommen. Ein 14-jähriges Mädchen, das mit ihrer Jolle alleine die Welt umsegeln möchte, macht in den Medien Schlagzeilen. Andere machen es mit dem Flugzeug, einem Heißluftballon oder auf dem Fahrrad. Auch Weltreisen boomen.

In der Neuzeit gelang es den Menschen erstmals, sich in den Weltraum zubewegen. Beim „Wettlauf ins All“ während des Kalten Krieges in den 50er- und 60er-Jahren des letzten Jahrhunderts versuchten die USA und die Sowjetunion, sich möglichst weit in das Weltall zu bewegen. 1961 bewegte sich an Bord des sowjetischen Raumschiffes Wostok 1 Juri Gagarin als erster Mensch im Weltall. 1969 betritt der Amerikaner Neil Armstrong als erster Mensch den Erdtrabanten – vor den Augen von mehr als einer halben Milliarde Fernsehzuschauern. Vielleicht erlebt einer von uns, dass der erste Mensch den Mars betritt!

Und wie bewegt sich Gott?

Er ist der Allerschnellste

BIBELTEXT: Psalm 147,15

„Er sendet sein Gebot auf die Erde, sein Wort läuft schnell.“ Es ist genial, wie sich die gute Nachricht von Jesus Christus in den letzten zwei Jahrtausenden rund um den Globus ausgebreitet hat und wie Gott zu jeder Zeit an jedem Ort bei jedem Menschen ist.

Er ist der Allerhöchste

BIBELTEXT: Jesaja 55,9

„So viel der Himmel höher ist als die Erde, so sind auch meine Wege höher als eure Wege und meine Gedanken als eure Gedanken.“ Es ist immer wieder überraschend, in der Bibel neue Gedanken zu eröffnen, die viel größer und höher sind als die Schwierigkeiten und Probleme, die vor uns liegen.

Und er ist der Allerstärkste

BIBELTEXT: Psalm 24,8

„Wer ist der König der Ehre? Es ist der HERR, stark und mächtig, der HERR mächtig im Streit.“ Und er ist und bleibt der König aller Könige. Er hatte die Kraft und die Macht, unsere Erde und uns zu schaffen und sein Arm ist auch nicht zu kurz, um uns jeden Tag in unserem Leben kraftvoll zu begleiten.

Noch mehr bewegt mich aber, dass Gott das Motto dieser Welt „citius, altius, fortius – schneller, höher, weiter“ auf den Kopf stellt und sich mir auch ganz anders zeigt:

Er ist der Allerlangsamste

BIBELTEXT: 2. Mose 2,2

„Und Gott ruhte am siebenten Tag von allen seinen Werken, die er gemacht hatte.“ Er erinnert uns daran, dass zu einem bewegten und einem bewegenden Leben auch regelmäßige Ruhezeiten gehören. Gott macht uns vor, wie wichtig auch für ihn Ruhe ist. Und auch in den Berichten über das Leben von Jesus hören wir, wie sehr er immer wieder Stille suchte und aus der Ruhe heraus wirkte.

Er ist der Allertiefste

BIBELTEXT: Römer 11,33; vgl. auch Psalm 139

„O, welch eine Tiefe des Reichtums, beides, der Weisheit und der Erkenntnis Gottes! Wie unbegreiflich sind seine Gerichte und unerforschlich seine Wege!“ Es gibt keinen, der nicht jeden Tag noch etwas Neues von Gott erkennen könnte. Die Bibel ist wie ein Bergwerk mit Bodenschätzen, die nie vollständig abgebaut werden können. Je mehr und je tiefer ich mich auf Gott einlasse, umso mehr entdecke ich, wie wenig ich von ihm bisher erst entdeckt habe. Wenn ich mich einsam und tief verlassen fühle, kann ich spüren und erfahren, dass Gott genau dort schon längst auf mich wartet.

Und er ist der Allerschwächste

BIBELTEXT: Jesaja 53,3

„Er war der Allerverachtetste und Unwerteste, voller Schmerzen und Krankheit.“ Es bewegt mich immer wieder neu, wenn ich irgendwo ein Kreuz oder ein Kruzifix sehe, wie Jesus, der alle Kraft und Macht gehabt hätte, sich selbst zu helfen und vom Kreuz herabzusteigen, seinen Weg in den Tod weiterging. Wie er sich verspotten und bestrafen ließ, obwohl er unschuldig war. Und wie er in aller Schwachheit und Verachtung als Gottes Sohn für uns Menschen den Weg zu seinem und unserem Vater im Himmel frei gemacht hat.

Gott hat Bewegung erschaffen. Und Gott liebt Bewegung. Gott möchte uns ganz bewegen –mit Leib, Seele und Geist.

Er gibt mir Ausdauer für meinen Tageslauf und schenkt mir Ruhe.

Er gibt mir Gedanken, die höher sind als meine, und er wartet bereits im tiefsten Punkt meines Herzens auf mich.

Er gibt mir Kraft in meinen Herausforderungen und er hat sich schwach gemacht für mich, damit ich ewig leben kann.

Gott bewegt! Und Gottes Bewegung bewegt mich!

Möglichkeit Nr. 2

Die Abschlussrunde
Eine weitere Möglichkeit, die biblischen Inhalte des Bibliathlon aufzugreifen, ist, in einer Abschlussrunde (z. B. vor oder nach der Siegerehrung) die einzelnen Stationen nochmals in Gedanken durchzugehen, das Erlebte aufzugreifen und kurz jeweils einen Gedanken zum Leitvers oder zu einem ausgewählten Leitvers anschaulich und auf das Erlebte bezogen weiterzugeben.

Anregungen für Spielstationen

Station 1 In der Bibel kannst du Jesus treffen!

Spiel: Große Tafel mit allen Büchern der Bibel und einem Feld „Jesus“. Dieses Feld muss mit dem Ball getroffen werden! (vgl. Anlage 3) Die beiden Jugendlichen werfen abwechselnd. Wenn beide treffen oder beide nicht treffen, wird nochmals geworfen. Nach drei Runden dürfen beide weiter. Idealerweise werden mehrere Bälle bereitgehalten; das beschleunigt den Spielablauf.

Alternative (bei Stau an der Station): Wenn ein Spieler getroffen hat, darf er weiter. Wenn ein Spieler nicht trifft, wirft zunächst der nächste wartende Spieler. Anschließend hat der andere Spieler seinen nächsten Versuch.

Leitvers: „Lasst das Wort Gottes reichlich unter euch wohnen.“ (Kolosser 3, 16a)

Station 2 Gott hält die ganze Welt in seiner Hand!

Spiel: Große aufblasbare Weltkugel (Durch messer ca. 1 m) möglichst lange mit ausgestrecktem Arm balancieren. Alternative (vor allem falls große Weltkugelbälle nicht vorhanden sind): das Spiel mit vier Weltkugel-Wasserbällen spielen. Jeder der beiden Jugendlichen muss sich („auf einer Erdumlaufbahn“) bewegen und balanciert auf jeder Handfläche (bei ausgestrecktem Arm) je einen Ball.

Leitvers: „Denn der Welt Grundfesten sind des Herrn, und er hat die Erde darauf gesetzt.“ (1. Samuel 2,8b)

Station 3 Gottes Geist führt dich!

Spiel: Auf einer Tischplatte werden parallel mit Latten und Holzklötzchen zwei (baugleiche) Parcours gelegt, durch die mit einem Trinkhalm ein Tischtennisball bewegt werden muss. Tipp: Falls knickbare Trinkhalme verwendet werden, am besten in das kurze Ende blasen lassen und das lange Ende mit der Hand führen. Alternative (bei Stau an der Station): mehrere mögliche Startpunkte festlegen und damit je nach Andrang eine variable Länge des Parcours auswählen. Für „Exklusiv-Version“: Latten und Holzklötze auf einer Holzplatte festleimen, ggf. Startpunkte mit einem Ring markieren und am Zielpunkt eine Vertiefung in die Holzplatte fräsen bzw. ein Loch in die Holzplatte bohren.

Leitvers: „Der heilige Geist, den mein Vater senden wird in meinem Namen, der wird euch alles lehren und euch an alles erinnern, was ich euch gesagt habe.“ (Johannes 14,26)

Station 4 Alle die Fülle ist in dir!

Spiel: Aus einer großen Wanne (oder falls vor Ort möglich: aus einem Brunnentrog, Bach, See…) mit einem Becher in 20 Sekunden möglichst viel Wasser schöpfen.

Leitvers: „Vor dir ist Freude die Fülle.“ (Psalm 16,11)

Station 5 Gottes Regeln sind gut!

Spiel: In einem Spielfeld werden verschiedene Verkehrsschilder aufgestellt. Die Spielleitung nennt ein Verkehrsschild (z.B. „Radweg“). Jetzt müssen die beiden Jugendlichen möglichst schnell zu dem Verkehrsschild laufen. Wer das Schild als erster berührt, hat gewonnen.

Bauanleitung: Einzelne Zeichen jeweils auf DIN A 3-Format vergrößert kopieren (oder alternativ: selbst möglichst in Originalgröße zeichnen oder optimaler Weise: vom Bauhof der Gemeinde ausleihen!)

Leitvers: „Halte meine Gebote, so wirst du leben (Sprüche 4,4)

Station 6 Gott ist dein Schild! – Gott beschützt dich!

Spiel: Ein Golfball, der aus einem Rohr auf den Spieler zufliegt, muss mit einem Schild abgewehrt (getroffen) werden. Die Spielleitung lässt den Golfball für den Jugendlichen nicht sichtbar aus einem der beiden Rohre fallen. Die beiden Spielenden versuchen abwechselnd, den Golfball mit dem Schild zu treffen. Wenn beide treffen oder beide nicht treffen, wird nochmals für jeden ein Golfball durch eines der Rohre geworfen. Nach drei Runden dürfen beide weiter. Idealerweise werden mehrere Golfbälle und Schilder bereitgehalten; das beschleunigt den Spielablauf. Alternative (bei Stau an der Station): Wenn eine Person getroffen hat, darf sie weiter. Wenn eine Person nicht trifft, versucht zunächst der nächste wartende Spieler den nächsten Ball abzuwehren. Anschließend hat der andere Spieler seinen nächsten Versuch.

Bauanleitung: An zwei senkrechten Pfosten werden parallel die beiden Abwasserrohre befestigt. Das untere Ende sollte sich etwa 1 m über dem Boden befinden. Am unteren Ende wird jeweils ein Winkelstück aufgesteckt. Das Rohr selbst sollte etwa eine Neigung von 45° haben. Die beiden Winkelstücke werden so gedreht, dass der Ball aus dem einen Rohr nach links und aus dem anderen Rohr nach rechts fliegt.

Leitvers: „Vor allen Dingen aber ergreift den Schild des Glaubens, mit dem ihr auslöschen könnt alle feurigen Pfeile des Bösen, und nehmt den Helm des Heils und das Schwert des Geistes, welches ist das Wort Gottes.“ (Epheser 6,16+17: „Geistliche Waffenrüstung“)

Wichtig: Bei dieser Station ist es besonders wichtig, dass die Anlage vor dem Spielbeginn passend auf die Gruppe einjustiert wird. Die Schwierigkeit kann durch den Standpunkt des Spielers (Entfernung zum Rohrende) sowie durch die Größe des Schildes beeinflusst werden.

Station 7 Jesus liebt dich wie du bist!

Spiel: Mit Wasserdampf bzw. Glasreinigungsmittel besprühte Spiegel mit Autoeiskratzer säubern.

Leitvers: „Wenn wir aber unsere Sünden bekennen, so ist er treu und gerecht, dass er uns die Sünden vergibt und reinigt uns von aller Ungerechtigkeit.“ (1. Joh. 1,9)

Station 8 Gott sagt „Ja!“ zu dir!

Spiel: Quiz: Beide Jugendlichen stehen im Abstand von 5m bis 6m voneinander entfernt. Zwischen ihnen steht ein Stuhl. Die Spielleitung liest eine Frage vor. Man darf sich nur bewegen, wenn die Antwort „ja“ ist. Gewonnen hat, wer als erster auf dem Stuhl in der Mitte sitzt.

Leitvers: „Ich danke dir dafür, dass ich wunderbar gemacht bin; wunderbar sind deine Werke; das erkennt meine Seele.“ (Psalm 139,14)

Nachtgeländespiel mit Taschenlampe und Reflektoren

Idee

Lange, dunkle Herbst- und Winterabende stehen vor der Tür. Jetzt ist die Zeit für Nacht-geländespiele, weil man nicht bis spät in den Abend warten muss bis es ganz dunkel ist.
Im nachfolgenden Beitrag werden einige Geländespiele vorgestellt, bei denen Reflektoren („Katzenaugen“ u.Ä.), eine zentrale Rolle spielen.
Umso heller die Nacht ist (Resthelligkeit in der Nähe von Orten, Vollmond o.Ä.), desto eher können die Spiele auch ohne Taschenlampe gespielt werden. Besonders toll lassen sich die Spiele jedoch in dunklen Neumondnächten oder dunklen Wäldern spielen, wenn alle Teilnehmenden mit Taschenlampe ausgestattet sind.
Die vorgestellten Spiele eignen sich sowohl für größere als auch kleinere Gruppen. Sie können den konkreten Verhältnissen vor Ort angepasst werden und/oder auch als Teil in eine größere „Nacht-Gelände-(Spiel-)Aktion“ eingebaut werden.

Spielidee

… die funkelnde Spur

Vorbereitung

Ausgehend von einem Startpunkt werden im Abstand von jeweils 30 m bis 100 m an Bäumen im Wald Reflektoren („Katzenaugen“) aufgehängt.

Der im Einzelfall zu wählende Abstand sollte abhängig sein von der Übersichtlichkeit des Geländes (desto unübersichtlicher das Gelände
desto geringer der Abstand) sowie der Zahl der Teilnehmenden (umso mehr desto größer der Abstand). Um die Abstände möglichst schnell und gleich lang ermitteln zu können, hängt man die „Katzenaugen“ am besten zu zweit auf und verwendet zur Längenmessung ein Seil bzw. eine Schnur mit entsprechender Länge. Am Ziel kann ein „Schatz“ versteckt werden.

Spielablauf

Nach dem Start müssen die Jugendlichen versuchen, möglichst schnell ein „Katzenauge“ nach dem anderen zu finden. Dabei kommt ihnen die Kenntnis zugute, dass sich das nächste „Katzenauge“ in dem angegebenen Abstand befinden muss. Umso besser die Koordination der
Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, bieten sich folgende Möglichkeiten an: Gewertet wird, welches Team die meisten Reflektoren entdeckt hat.
Am einfachsten ist es, wenn der Reflektor gleich von der Person entfernt wird, die ihn entdeckt hat (bzw. zuerst an Ort und Stelle war). Am Schluss wird gezählt. Damit die anderen die Orientierung nicht verlieren, kann bestimmt werden, dass diese Person dann an dieser Stelle
stehen bleiben muss, bis der nächste Reflektor gefunden wird. Gewertet wird, welches Team den
Parcours (vom Start zum Ziel) am schnellsten absolviert. Hierzu gehen die Teams der Reihe nach hintereinander an den Start. Es muss zur Chancengleichheit unbedingt darauf geachtet werden, dass die anderen Teams während dieser Zeit abgeschirmt sind.

Zum Material
Mit 20 Reflektoren kann ein Parcours von 1 km Länge bei einem Abstand zwischen den Reflektoren von jeweils 50 m ausgesteckt werden.
Es eignen sich sehr gut „Katzenaugen“, die an einer Schnur bzw. einem Bindfaden aufgehängt
werden, notfalls auch andere reflektierende Gegenstände (z. B. mit Alufolie überzogener Bierdeckel) ggf. Schatz/Schätze; für jeden Jugendlichen eine Taschenlampe
(Tipp: am besten in der vorangehenden Gruppenstunde darum bitten, dass Taschenlampen mitgebracht werden)

Variante

Das Spiel kann auch mit Walnüssen gespielt werden, die mit goldenem Sprühlack gefärbt wurden. Die Nüsse werden dann in einem Abstand von ca. 5 m bis 20 m verteilt. Falls der Boden sehr stark mit Laub bedeckt ist, muss der Abstand geringer gewählt werden. Dann kann immer noch eine der folgenden Nüsse gefunden werden, wenn eine Nuss „verschüttet“ wird.

Tipp: Das Spiel eignet sich auch als Einstieg in eine Waldweihnachtsfeier, um gemeinsam den Ort zu finden, an dem sie stattfinden soll.

… das funkelnde Kreuz

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück werden insgesamt vier Bäume mit einem Reflektor („Katzenauge“) markiert. Im Schnittpunkt der beiden Geraden, die jeweils durch zwei
gegenüberliegende Bäume verlaufen, wird ein Schatz versteckt (vergraben).

Um den Schnittpunkt genau zu ermitteln verwendet man am besten zwei Seile bzw. zwei Schnüre mit entsprechender Länge.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen zunächst, möglichst schnell die vier markierten
Bäume zu finden. Anschließend müssen sie gemeinsam (mit ihren Taschenlampen, jedoch ohne Seile und Schnüre!) den Schnittpunkt ermitteln und den Schatz bergen. Auch bei diesem Spiel zeigt sich wieder: Umso besser die Koordination zwischen den Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Auch dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, können in
zwei oder mehreren ähnlichen Waldgebieten jeweils vier Bäume markiert werden. Jede Gruppe sucht dann in ihrem Gebiet ihren Schatz. Gewonnen hat die Gruppe, die ihren Schatz zuerst gefunden hat.

… der funkelnde Mann

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück verstecken sich zwei Mitarbeitende, die unterschiedlich farbige Warnwesten mit Reflektoren tragen. Die Jugendlichen werden in mehrere Gruppen mit drei bis fünf Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Laufkarte.
Neben dieser Minimalversion, die sich gerade auch für kleinere Gruppen eignet, da nur wenige
Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter benötigt werden, wird das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher, wenn mit mehr Mitarbeitenden gespielt wird.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen abwechselnd die beiden „funkelnden Schatten“ aufzuspüren und abzuschlagen. Wenn dies gelungen ist, wird dies auf der Laufkarte vermerkt (z. B. durch ein Namenszeichen auf der Laufkarte, Ausstanzen eines Motivs auf der Laufkarte mit einem Motivstanzer).
Anschließend muss die Gruppe einen anderen „funkelnden Schatten“ aufsuchen. Gespielt wird über eine festgelegte Spieldauer, die unter Berücksichtigung der Kondition der Jugendlichen,
der Witterungsbedingungen sowie der benötigten Zeit für den Weg zum Spielgebiet und zurück
bestimmt wird. Sie sollte im allgemeinen zwischen 30 und 60 Minuten betragen.

Wertung

Gewonnen hat das Team, das nach Ablauf der Spielzeit die meisten Eintragungen auf der Laufkarte hat.

Allgemeine Hinweise zur Sicherheit bei Nachtgeländespielen

Das Dunkel der Nacht hat Jugendliche schon immer gereizt und fasziniert. Es birgt eine ungeheure Spannung in sich. Die einzelnen Sinne werden viel mehr als bei Tag gefördert
und gefordert. Dies erfahrbar zu machen, ist die besondere Chance von Nachtspielen. Damit diese
Spiele zu einem ungetrübten Höhepunkt im Gruppen- oder Freizeitprogramm werden können, sind die typischen Gefahrenquellen zu berücksichtigen und – soweit als möglich auszuschließen.

Bei der Auswahl des Geländes ist vor allem bei Spielformen, in denen sich die Jugendlichen schnell bewegen sollen und müssen, darauf zu achten, dass das Gelände keineswegs moorig oder unwegsam ist und dass es keine Abhänge, Gräben, herunterhängende Zweige, Zäune oder sonstige Hindernisse und Unebenheiten aufweist. Andernfalls besteht eine nicht unerhebliche
zusätzliche Verletzungsgefahr.
Eine sorgfältige Geländeauswahl durch die Spielleitung (bei Tag!) ist dringend geboten. Darüber
hinaus ist auf eine angemessene Kleidung der Jugendlichen, insbesondere auf festes Schuhwerk, zu achten.

In der Dunkelheit besteht eine erhöhte Gefahr, dass einzelne Jugendliche oder ganze Gruppen die Orientierung verlieren und sich verlaufen. Die Bekanntgabe klarer räumlicher Spielgrenzen, evtl. verbunden mit einer zusätzlichen Markierung und fester Orientierungspunkte, sollte in keinem Fall unterbleiben. Dies gilt in besonderem Maße dann, wenn einzelne Teilnehmende oder Gruppen einen bestimmten Weg selbstständig zurückzulegen haben oder das Spielgebiet groß-räumig ist.
Für den Fall, dass sich jemand verläuft, sollten vor Spielbeginn klare Verhaltensregeln bekannt gegeben werden. In der Nacht treten oftmals bei Einzelnen Ängste und infolgedessen Über-reaktionen auf. Die Spielleitung und die übrigen Mitarbeitenden sollten auch auf solche psychischen Reaktionen vorbereitet sein und besondere Acht haben. Ängstliche Jugend-
liche sollten auf keinen Fall alleine in solche Situtationen geschickt werden.

Sofern in Gruppen gespielt wird, sind diese daher regelmäßig anzuhalten, beieinander zu bleiben. Weil Nachtspiele am Ende eines Tages stattfinden, muss auch mit Überreaktionen und Schwächen
auf Grund von Müdigkeit und Überanstrengung gerechnet werden

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