Weihnachtliche Verheißungen aus dem Alten Testament

Hier kommt die dritte Themenreihe der JUMAT 4/2021. Es geht in vier Lektionen um weihnachtliche Verheißungen aus dem Alten Testament. Außerdem ist ein Krippenspiel enthalten:

Lektion 10 Sacharja 9,9-17 Frieden wird sein

Lektion 11 Micha 5,1-13 Der Herrscher kommt aus Bethlehem

Lektion 12 Jesaja 7,10-14 Immanuel: Gott mit uns

Lektion 13 Jesaja 11,1-10 Das Friedensreich des Messias

ZUSATZ: Krippenspiel: Das Haus ist voll!

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Bibeleinsteiger hören durch diese Lektion, dass Gott sie in ihrem Leben immer begleitet und an ihrer Seite stehen wird.

Checker

Bibelchecker erfahren durch diese Lektion, dass Gott treu ist und sie nicht im Stich lässt. Er ist eine zuverlässige Wegbegleitung.

Der Text an sich

Der König Ahas stammt vom Hause Davids ab. Das sehen wir in dem aufgeführten Stammbaum in Matthäus 1, 9. Somit ist König Ahas auch ein Vorfahre von Jesus. Ahas regierte zu Zeiten von Jesaja in Juda und somit auch über die Stadt Jerusalem, die von anderen Königen immer wieder erobert werden wollte. Jesaja war ein Prophet, der sich kurz vorher von Gott berufen ließ und den Menschen weitergab, was Gott zu sagen hatte. In dem vorliegenden Text beruhigt Jesaja König Ahas und richtet ihm von Gott aus, dass er sich keine Sorgen machen muss über die Einnahme seines Reiches. Um das zu bestätigen, was Gott ihm verspricht, darf Ahas sich ein Zeichen von Gott wünschen, dass ihm zeigen soll, dass er zu seinen Versprechen steht. Dies lehnt der König aber ab. Daher gibt Gott von sich aus ein Zeichen, weil es ihm wichtig ist, seinem Volk zu zeigen, dass er da ist und sein Wort hält. Dieses Zeichen soll ein von einer Jungfrau geborener Sohn sein, der Immanuel, „Gott ist mit uns“, heißen soll. Dass dieses Zeichen in Erfüllung geht, können wir im Neuen Testament – also viele Jahre später – in Matthäus 1, 23 nachlesen. Jesus, der Sohn der Jungfrau Maria, wird geboren. In Matthäus wird sogar aus Jesaja zitiert, um die Erfüllung der Verheißung hervorzuheben. Die Namen Immanuel und Jesus stimmen rein namentlich nicht überein, aber die Bedeutung ist die gleiche. „Gott ist mit uns“ zeigt sich in Jesus als Gottes Sohn, der auf die Welt kam, um uns Menschen zu retten. Gott ist die ganze Zeit über da. Auch wenn dieser Beweis erst lange nach König Ahas Lebzeiten eintritt, stellt er einen Beweis dar, weil Gott über der menschlichen Zeit steht. Von Bedeutung ist lediglich, dass Gott sein Versprechen erfüllt – auch über das Leben der Menschen hinaus, wie bei Ahas.

Der Text für mich

Als ich den Text das erste Mal gelesen und über den Namen Immanuel nachgedacht habe, ist mir direkt das Lied “God with me (Emmanuel)“ von ICF Worship eingefallen. Und das Lied spricht genau von dem Inhalt des Bibeltextes: Gott ist ein treuer Gott, der zu dem steht, was er uns in der Bibel verspricht. Gott ist mit uns – vom ersten Tag an und für immer. Es ist egal in welcher Situation ich mich befinde oder wie weit entfernt ich mich von Gott fühle. Er hat versprochen, dass er immer bei uns sein wird.

Das, was Gott König Ahas durch Jesaja versprochen wurde, wurde viele Jahre später mit Jesus sichtbar. Die Verheißung hat sich erfüllt! Sie ist kein leeres Versprechen geblieben. Und genau deshalb darf ich auch heute noch darauf vertrauen, dass Gott immer bei mir ist und zu dem steht, was er sagt. Gott ist ein beständiger Gott. Und ganz ehrlich: Besonders momentan, wo alles so unbeständig ist und sich vieles andauernd verändert, ist es eine echte Erleichterung zu wissen, dass Gott sich nicht ständig verändert. Sondern Gott ist da und er wird mir immer beistehen. Auf ihn ist Verlass, während alles andere so austauschbar und flüchtig scheint.

Genau das wünsche ich dir, dass du Gott als einen beständigen Gott erleben kannst, der treu an deiner Seite steht, egal was da kommt. Und ich wünsche dir, dass die Teilnehmer deiner Gruppe dies spüren und du auch für sie ein beständiger Teil sein darfst – zumindest für einen Teil ihrer Wegstrecke.

Der Text für dich

Starter

Kinder wachsen in vielen unterschiedlichen Familien und sozialen Netzwerken auf. Die einen erfahren Beständigkeit und haben feste Bezugspersonen, die sie in ihrem Leben begleiten. Dann gibt es aber auch viele Kinder, die das nicht erleben. Kinder, die vielleicht durch Institutionen wandern oder zwischen der Familie der Mutter und der des Vaters hin und her pendeln. Kinder haben unterschiedliche Standpunkte, was ihre Erfahrung mit Beständigkeit und Zuverlässigkeit angeht. Heute dürfen sie hören, dass da jemand ist, der sie niemals allein lässt – auch wenn es sich für sie eventuell immer noch sehr einsam anfühlt. Aber da Gott seine Zusagen hält, dürfen wir lernen, ihm zu glauben, dass er da ist und wir jederzeit mit ihm reden können.

Checker

Auch bei den Checkern gelten die Grundsätze der Starter, dass Kinder Beständigkeit und Zuverlässigkeit unterschiedlich erleben. Aber jedes Kind wünscht sich unabhängig von seiner Situation Beständigkeit und treue Personen in seinem Umfeld, die zu dem stehen, was sie sagen und auf die Verlass ist. Dies können die Kinder zum einen durch dich als Mitarbeiter erfahren, aber auch konkret durch die erfüllte Verheißung aus der heutigen Geschichte. Sie sehen, dass Gott sein Wort hält und wie es in Erfüllung geht. Und das gilt auch noch heute: Gott steht zu dem, was er verspricht und Gott wird immer für die Kinder da sein, sie können jederzeit mit ihm reden.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Montagsmaler: Ein Kind aus der Gruppe bekommt einen Begriff gezeigt und malt diesen z. B. auf eine Flipchart. Die anderen Kinder versuchen, den gemalten Begriff zu erraten. Entweder wird in der Gruppe gespielt oder es treten mehrere Gruppen gegeneinander an. Die Gruppe, die die meisten Begriffe erraten hat, gewinnt. Die Runden können beliebig nach Zeit und Anzahl der Begriffe gespielt werden.

Mögliche Begriffe als Hinführung zum Thema: König, Königreich, Familie / Stammbaum, schwanger, Stall / Krippe, Verkehrszeichen, Bibel / Altes und Neues Testament, Baby, Weihnachten, erzählen …

Anregung: Die biblische Geschichte kann anschließend mit den erratenen Begriffen erzählt werden oder auch mit eigenen Bildern. Alternativ können die Bildvorlagen genutzt werden.

Idee 2

Alle sitzen im Kreis. Einer der Mitarbeitenden nimmt einen Kochlöffel in die rechte Hand. Dieser wird nun hin und her geschwungen, wie ein Zauberstab, und man sagt folgende Worte: „Lirum larum Löffelstiel, wer dies nicht kann, der kann nicht viel.“ Dann nimmt man den Kochlöffel in die linke Hand und gibt sie an den linken Sitznachbarn weiter. Der Kochlöffel soll jetzt von einer Person zur nächsten wandern. Die Frage ist dabei, ob der Kochlöffel richtig weitergegeben wird. Die Kinder sollen herausfinden, wann er „richtig“ und wann er „falsch“ weitergegeben wird. Richtig wird er weitergegeben, wenn er von der rechten in die linke Hand übergeben wird, bevor er an den Sitznachbarn weitergereicht wird. Vielleicht finden die Kinder es heraus (sie sollen es dann aber noch für sich behalten) oder sie bleiben ratlos. Und um diese Ratlosigkeit geht es, denn auch König Ahas war zu Beginn der Geschichte ratlos. Er weiß nicht weiter und dann kommt der Prophet Jesaja vorbei. So kann in die Verkündigung übergegangen werden.

Verkündigung

Erzählung anhand von Bildern

Bild 1: Vor vielen Jahren lebte ein König. Der König hieß Ahas und regierte über Juda. Ständig wurde er von anderen Königen angegriffen und musste sein Reich verteidigen. Er hatte viele Sorgen und wusste nicht mehr, was er noch machen soll.

Dann kam er ins Gespräch mit einem Mann namens Jesaja. Jesaja war ein Prophet, der gehört hat, was Gott sagt und dies an die Menschen weitergegeben hat. Und so hat er auch dem König Ahas etwas weitergegeben: Ahas sollte sich nicht weiter Sorgen machen. Die anstehende Bedrohung ist gar keine.

Bild 2: Jesaja sagte sogar zu Ahas, dass er sich ein Zeichen von Gott wünschen soll. Das Zeichen steht dafür, dass Gott sein Versprechen hält und das eintritt, was er sagt.
Doch Ahas lehnt das Angebot ab. Er möchte Gott nicht auf die Probe stellen oder ihm was schuldig sein.

Bild 3: Da wird Jesaja ungeduldig und kündigt ein Zeichen an, das direkt von Gott kommt. Er sagt: „Ihr werdet sehen: Die junge Frau wird schwanger werden und einen Sohn zur Welt bringen. Den wird sie Immanuel, ,Gott mit uns‘ nennen.“
Gott will mit dem sichtbaren Zeichen zeigen, dass wir uns auf ihn verlassen können und er das einhält, was er verspricht.

Bild 4: Viele, viele Jahre später wird das Zeichen sichtbar: Jesus wird geboren. Jesus ist der Sohn, der von einer jungen Frau geboren wird. Er heißt zwar nicht Immanuel, aber Jesus zeigt den Menschen, was es bedeutet, dass Gott mit uns ist. Jesus ist bei den Menschen und begleitet sie. Und er ist auch heute noch bei dir. Du kannst jederzeit mit ihm reden. Du darfst ihm glauben, dass er da ist. Das, was Gott im Alten Testament versprochen hat, ist im Neuen Testament wahr geworden. Gott ist auch mit dir unterwegs.

Die andere Idee

Die Geschichte kann auch in Form einer Zeitreise erzählt werden. Beispielsweise unterhalten sich 2-3 Kinder über unzuverlässige Freundschaften und kommen dann z. B. durch eine hinzukommende Person auf den Gedanken, dass Gott da anders ist und sein Versprechen immer hält. An dieser Stelle kann zuerst von dem Jesajatext berichtet werden und anschließend vom Neuen Testament, wo Jesus geboren wird. Das Fazit wäre dann: Gott lässt das wahr werden, was er verspricht. Er ist ein beständiger und zuverlässiger Freund, auch heute noch.

Der Text gelebt

Wiederholung

Zur Wiederholung kann das Spiel 1, 2 oder 3 gespielt werden, bei dem die Kinder zwischen 3 Antwortmöglichkeiten hin und her springen können, bis das Schlusssignal ertönt. Dafür sollten drei Felder auf dem Boden markiert werden z. B. mit Klebeband. Die Kinder sollten dann beim Schlusssignal auf ihrer gewählten Antwort stehen. Mögliche Fragen, beliebig erweiterbar oder auch mit Spaßfragen kombinierbar:

Ahas war ein …
1) Prophet
2) König
3) Diener des Königs

Das Kind, das später geboren wurde hieß …
1) Johannes
2) Immanuel
3) Jesus

Die Verheißung …
1) erfüllte sich sofort und wird noch im Alten Testament beschrieben.
2) erfüllt sich 30 Jahre später und noch im Alten Testament.
3) erfüllte sich sehr viel später – erst im Neuen Testament.

Jesaja verspricht König Ahas ein Zeichen von Gott. Welches?
1) Ein Kind soll geboren werden.
2) Er soll einen Sohn bekommen.
3) Er wird abends noch auf eine Feier eingeladen.

Die Verheißung erfüllt sich an folgendem Fest, das wir heute noch feiern:
1) Ostern
2) Weihnachten
3) Pfingsten

Gespräch

Es gibt den Spruch „Versprochen ist versprochen und wird nicht gebrochen. Und wer es dennoch bricht, dem glaubt man in Zukunft nicht.“ Mit den Kindern kann nun darüber gesprochen werden, was es heißt, wenn jemand etwas verspricht und wie sie das bisher erlebt haben. Sind eventuell Enttäuschungen entstanden?

Darüber hinaus kann verdeutlicht werden, dass Gott seine Versprechen hält. Immanuel wird angekündigt und mit Jesus erfüllt sich dieses Versprechen. Oder bei Noah verspricht Gott durch den Regenbogen, dass er die Menschen nie wieder so schwer bestrafen möchte (1. Mose 9, 12ff.). Gott ist anders als der Mensch und hält immer, was er verspricht. Gott hält vor allem seine Versprechen auch über die Lebzeiten des Menschen hinaus. Ahas erlebt die Erfüllung nicht mehr und das Versprechen an Noah besteht für uns Menschen noch heute. D. h.: wenn ich die Erfüllung eines Versprechens nicht erlebe, heißt das nicht, dass Gott sein Versprechen nicht gehalten hat.

Es kann aber auch darauf eingegangen werden, was es bedeutet, dass Gott immer bei uns ist. Hierfür können Smileys in die Mitte gelegt werden. Jedes Kind darf sich anschließend einen aussuchen zu folgender Fragestellung: Wie geht es dir, wenn du hörst, dass Gott immer bei dir ist? Löst es Angst aus, weil man sich beobachtet fühlt? Fühlt man sich sicher, weil man nie allein ist?

Merkvers

„Seid gewiss: Ich bin immer bei euch, jeden Tag, bis zum Ende der Welt.“ – Matthäus 28, 20 (BasisBibel)

Den Vers in kurzen Abschnitten zum Lernen auf Zettel aufschreiben und ihn immer wieder gemeinsam mit den Teilnehmenden lesen. Bei jedem weiteren Durchgang wird ein weiterer Teil umgedreht, bis der Vers am Ende auswendig aufgesagt werden kann.Bsp. einer Aufteilung: Seid gewiss: | Ich bin | immer | bei euch, | jeden Tag, | bis zum | Ende der Welt. | Matthäus | 28, 20

Gebet

Danke, Gott, dass du immer da bist.Danke, dass wir uns nicht allein und verlassen fühlen müssen, weil wir wissen, dass du da bist.Danke, dass du deine Versprechen hältst – so wie du es uns in der Bibel zeigst.Hilf mir, dir zu vertrauen und zu glauben, dass du deine Versprechen einhältst, auch wenn es nicht so schnell geht, wie ich es gerne hätte.Danke, dass du beständig bist. Amen.

Alternative: Tragt mit den Kindern zusammen, wo sie sich wünschen, dass Gott sie begleitet und nicht allein lässt. Betet gemeinsam in der Gruppe dafür – entweder betet jeder für sein Anliegen oder die Mitarbeitenden beten für die Kinder und sprechen ihnen zu, dass Gott bei ihnen sein wird. An dieser Stelle kann auch der Merkvers in Form eines Segens noch einmal aufgegriffen werden: Gott ist immer bei dir, jeden Tag, bis zum Ende der Welt.

Kreatives

Als Erinnerung an Gottes Versprechen, bei uns zu sein, können Hände gebastelt werden.

Step 1: Falte das DIN-A4 Blatt einmal in der Hälfte – vorzugsweise Pappe benutzen. Mit Papier geht es leichter, lässt sich dann aber später z. B. nicht im Fenster aufhängen.

Step 2: Lege deine Hand auf die Fläche, so dass Daumen und Zeigefinger den geknickten Rand berühren. Zeichne nun den Umriss deiner Hand mit einem Bleistift nach.

Step 3: Lass die Pappe noch geknickt und schneide an den Linien entlang mit einer Schere aus. ACHTUNG: Schneide die Pappe an der geknickten Stelle nicht durch, sonst hast du später zwei einzelne Hände und nicht zwei Hände an einem Stück.

Step 4: Falte die Pappe auseinander. In der Mitte der Hände erhältst du ein Herz. Entweder lässt du es so oder du schreibst in die Hände den Merkvers oder „Immanuel – Gott mit uns“, um dich an den heutigen Tag zu erinnern. Weiter hast du zwei Möglichkeiten (5.1. oder 5.2.).

Step 5.1: Mache mit einem Locher oben links und rechts ein Loch in die Pappe, fädle eine Schnur durch und du kannst deine Hände z. B. ins Fenster hängen.

Step 5.2.: Klebe die Hände auf andersfarbige Pappe (und rahme sie ein), so kannst du sie dir im Zimmer aufhängen.

Spielerisches

Vertrauensfußball: Bei diesem Spiel bilden zwei Kinder einen Spieler. Das eine Kind befindet sich auf dem Spielfeld und hat die Augen verbunden. Das andere Kind steht am Rand und kann sehen. Nun spielen zwei Mannschaften gegeneinander Fußball. Das sehende Kind navigiert das blinde Kind mit Worten. Der Schwierigkeitsgrad kann hier erhöht werden, indem immer mehr Personen auf dem Spielfeld sind (Mindestanzahl 4 Kinder, der Torwart kann je nach Können der Kinder oder Gruppengröße ergänzt werden).

Rätselhaftes

Da es in der Geschichte u. a. um die Namensbedeutung von Immanuel geht, kann man sich gemeinsam mit den Kindern anschauen, was ihre Namen bedeuten und ob sie damit etwas verbinden. Gott verspricht durch den Namen Immanuel, dass er sein Volk nicht verlässt.

Entweder sucht man im Vorfeld die Bedeutungen der Namen der Kindern heraus, wenn man einen festen Stamm an Kindern hat, und schreibt die Bedeutungen auf Zettel auf. Diese legt man in die Mitte und lässt die Kinder raten, welche Bedeutung zu ihrem Namen gehört. Oder man macht sich gemeinsam mit den Kindern auf die Suche. Dazu kann man Namensbücher hinzuziehen oder gemeinsam im Internet nachschauen.

(T)Extras

Lieder

Mike Müllerbauer: Ich bin bei euch alle Tage,
Sei mutig und stark;

Daniel Kallauch:
Immer und überall (Vom Anfang bis zum Ende),
Ganz schön stark,
Jetzt und für immer

Spiele

Teamwork/Vertrauen: Zwei Kinder setzen sich Rücken an Rücken und haken sich mit ihren Armen ineinander ein. Nun versuchen sie aufzustehen.

Vertrauensparcours: Die Kinder führen sich gegenseitig durch einen Parcours, der mit Stühlen / Tischen usw. aufgebaut wird. Dabei lässt sich ein Kind mit verbundenen Augen durch den Parcours führen, während das andere Kind führt – entweder, indem es das erste Kind leicht an der Schulter fasst oder nur mit Hilfe von Worten (je nach Möglichkeit der Gruppe).

Wer bin ich: Ein Kind verlässt den Raum und der Rest der Gruppe überlegt sich, wer das Kind sein soll. Der Name wird auf einen Post-it geschrieben und das Kind kann wieder reinkommen und sich zu dem Rest der Gruppe setzen. Nun bekommt es den Post-it an die Stirn geklebt. Es darf jetzt Fragen stellen, die mit Ja / Nein von den anderen beantwortet werden können. Somit kann es herausfinden, welche Person es ist. Dieses Spiel kann beliebig lange gespielt werden.

Hula-Hoop-Wanderung: Alle Teilnehmenden stehen in einer Reihe und halten sich an den Händen. Die Person links in der Reihe bekommt einen Hula-Hoop-Reifen über den ausgestreckten Arm gehangen. Die Teilnehmer versuchen sich jetzt gemeinsam zu „befreien“. Dafür müssen alle nacheinander versuchen, durch den Hula-Hoop-Reifen zu steigen, ohne den Nachbarn loszulassen.

Rätselhaftes

Labyrinth: Hilf dem Propheten Jesaja den Weg zu König Ahas zu finden, damit er den König ermutigen kann.

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

Das Geländespiel „Capture the Wildbraten“ ist angelehnt an das Spiel „Capture the Flag“. Der Bezug zur Bibelgeschichte aus 1. Mose 27, 1-40 ist folgender: Jakob hat das Wildgericht für seinen Vater Isaak zubereitet und war damit schneller als Esau. Jakob hat Esau quasi den Braten weggeschnappt. Im Spiel schnappen nun die einzelnen Teams sich gegenseitig den Wildbraten vor der Nase weg.

Spielbeschreibung:

Das Geländespiel ist für 8 – 32 (oder mehr) Personen ausgelegt.

Zur Vorbereitung werden zwei bis vier Gruppen mit jeweils mindestens vier Personen gebildet. Jedes Team bekommt eine einheitlich große Flagge und schreibt/ malt darauf ein Wildtier (z.B. Wildschwein, Hirsch, Elch, …) und evtl. einen Gruppennamen.

Als Flagge kann zum Beispiel ein zerschnittenes altes Bettlaken dienen. Anschließend wird mit allen das „Spielfeld“ (Feld, Wald, Wiesen) abgelaufen, so dass alle die Grenzen des Spielfeldes kennen. Als Grenzen eignen sich Zäune, markierte Bäume, Feldwege, Bäche oder künstliche Abgrenzungen. Optimal ist es, wenn an den Grenzen Mitarbeitende zum Aufpassen stehen. Die Größe des Spielfeldes sollte abhängig von Alter, Kondition und der Anzahl der Teilnehmenden bestimmt werden. Nach Bekanntgabe des Spielfeldes wird jedem Team ein Eckpunkt zugeteilt, wo sie Stellung beziehen und ihre Flagge platzieren.

Die Teams beginnen bei ihren Fahnen. Der Start wird durch ein vorher ausgemachtes Signal (Pfiff/ Schreien, Trommelschlag…) bekanntgegeben. Alle Teams müssen nun versuchen die gegnerischen Fahnen zu klauen und zu ihrer eigenen Fahne zu bringen, ohne dabei vom Gegner erwischt zu werden. Gewonnen hat das Team, dass zuerst dreimal eine gegnerische Fahne geklaut hat. Das offizielle Ende des Spiels erfolgt wieder per Signal.

Folgende Regeln gelten dabei:

  • Wenn eine Person in der Nähe von einem Gegner berührt wird, muss diese zurück zu ihrer eigenen Fahne gehen und dort so lange verweilen, bis sie von einem Teammitglied berührt wird („freigeschlagen“ wird). Erst dann darf die Person wieder mitspielen.
  • „Katzenwache“ ist verboten. Es darf keine Person dauerhaft die eigene Flagge bewachen.
  • Wenn die gegnerische Fahne geklaut und zurück zur eigenen Fahne gebracht wird, gibt es erst dann einen Punkt, wenn die gegnerische Fahne die eigene berührt hat.
  • Wenn die gegnerische Fahne geklaut wird und zurückgebracht wird, die eigene Fahne aber nicht da ist, muss zuerst die eigene Fahne wieder zurückgeholt werden, damit es einen Punkt geben kann.
  • Wird die Person, die die Fahne trägt von einem Gegenspieler berührt, muss die Fahne fallen gelassen werden. Jede andere Person kann sich die Fahne dann nehmen.

1. Story und Spielziel

Nach einem Flugzeugabsturz kann sich die Gruppe auf eine einsame Insel retten. Dort muss sie für Wasser und Nahrung sorgen, um zu überleben. Darüber hinaus kann sie die Insel erkunden, Erfindungen machen und das Lager ausbauen und muss auf verschiedene Ereignisse reagieren. Und schließlich müssen sie eine Möglichkeit finden, gerettet zu werden.

Die Gruppe hat dazu 10 Tage und Nächte Zeit. Jeder Tag dauert genau 10 Minuten, jede Nacht genau 5 Minuten.

An Mitarbeitern werden benötigt:

  • „Die Insel“ – Moderator und Spielleiter
  • Lagermitarbeiter – 2 bis 3 Mitarbeiter, die im Lager helfen, die Auswertung in der Nacht machen und am Tag die Aufgaben im Lager betreuen
  • Zeitnehmer – ein Mitarbeiter, der immer die Zeit stoppt und exakt alle 5 Minuten ein laut hörbares Signal abgibt
  • 5 bis 8 Mitarbeiter, die die Stationen betreuen

2. Überblick über den Ablauf, allgemeine Regeln

Der zentrale Ort des Spiels ist das Lager. Dort treffen sich die Gestrandeten jeden Abend/Nacht, um den vergangenen Tag Revue passieren zu lassen, die Nahrung aufzuteilen und sich auf den nächsten Tag vorzubereiten und sich abzusprechen, wer welche Aufgabe am nächsten Tag übernimmt. Ebenso wird in der Nacht ein (meist negatives) Ereignis verlesen, das die Gruppe vor Ende des Tages erfolgreich bekämpfen muss, um keine Lebenspunkte (LP) oder etwas anderes zu verlieren. Am Tag machen sich die Gestrandeten zu ihren Aufgaben auf den Weg. Dort müssen sie in kleinen Spielen Nahrung, Holz, Fell, Rohstoffe und Wasser besorgen, das Lagerfeuer am Laufen halten, das Lager ausbauen und Erfindungen machen.

Eine Nacht dauert in der Regel 5 Minuten und ein Tag 10 Minuten. Die Teilnehmer (TN) bekommen am Tag durch ein lautes akustisches Signal mitgeteilt, wann die Hälfte des Tages (5 Minuten) vorbei ist. Sie müssen dann selbst entscheiden, wann sie ihr Spiel beenden und zurück zum Lager gehen (natürlich müssen die TN vor Spielbeginn Handys und Uhren abgeben). Die TN, die die Nacht außerhalb des Lagers verbringen müssen, verlieren LP und können weder an der Nachtbesprechung teilnehmen noch ihre gesammelten Gegenstände abgeben.

Alle Materialien (Holz, Rohstoffe, Nahrung, Erfindungen, Gebäude) können als Bilder ausgedruckt werden oder man kann sich um „echte“ Alternativen kümmern (z. B. Streichhölzer oder Nüsse).

Folgende Stationen/Aufgaben gibt es:

Lager
  • Anbauen> Erwirtschaftet zusätzliche Nahrung
  • Wasser holen> Pro TN eine bestimmte Menge Wasser
  • Feuer am Laufen halten> Sand in Flasche nachschütten
  • Erfindungen machen> Verbesserungen für die Stationen
Bauen

(mit folgenden Unteraufgaben, die nach der Reihe erledigt werden müssen)

  • 4 Hütten bauen> Schutz vor Regen
  • Zaun bauen> Schutz vor wilden Tieren
  • Aussichtsturm bauen> Ausschau nach dem Rettungsschiff halten
Jagen
  • Eine „Art“ Biathlon> Nahrung und Fell besorgen
Sammeln
  • In einem Gebiet Nahrung und Holz suchen
Insel erkunden
  • In einem Memory- und Suchspiel die Insel erkunden und so Holz und Rohstoffe finden.

Ziel des Spiels

Am 8., 9. und 10. Tag wird ein Schiff an der Insel vorbeifahren. Die Gruppe muss an einem der Tage ein großes Signalfeuer entfachen, damit das vorbeifahrende Schiff auf sie aufmerksam wird und sie retten kann. Erst wenn die Gruppe genug Holz gesammelt hat, ist das Feuer hell genug, um vom Schiff gesehen zu werden und dann hat die Gruppe das Spiel gewonnen. Wie viel Holz sie dafür sammeln muss, wird nach dem 5. Tag bekannt gegeben. Die vorhandene Menge an Holz (an Tag 5) wird mit drei multipliziert, und dieses Ergebnis ist das, was die Gruppe an Tag 8, 9 oder 10 gesammelt haben muss. Dazu muss sie auch den Aussichtsturm gebaut haben.

3. Der Ablauf / die Regeln im Detail

Die Stations-MA bauen vor Spielbeginn ihre Stationen auf und sind dort, wenn die TN sich treffen.

Die TN treffen sich und bekommen die Geschichte und das Spiel erklärt und gehen dann gesammelt ins Lager (zentraler Ort, am besten in einer Hütte o. Ä.). Im Lager hängen die Stationszettel. Auf denen steht, was die TN dort machen müssen und was sie dabei „gewinnen“ können. Ebenfalls im Lager gibt es eine Lebenspunkteleiste, auf der die Lebenspunkte mithilfe einer Wäscheklammer o. Ä. und die möglichen Strafen festgehalten werden. Fallen die Lebenspunkte auf 0, hat die Gruppe verloren. Zu Beginn des Spiels hat die Gruppe „Anzahl der TN x 3“ LP.

Das Spiel beginnt mit der 1. Nacht. Die Gruppen bekommen nur ganz grob erklärt, worum es bei den einzelnen Stationen geht. Wichtig ist aber, was sie dort „gewinnen“ können. Die TN einigen sich dann untereinander darauf, wer am Tag welche Stationen macht. Der Spielleiter und die anderen MA sollten nicht in die Gruppenprozesse eingreifen. Die Station „Bauen“ kann noch niemand machen, weil ja noch kein Holz und keine Baumaterialien vorhanden sind. Am 1. Tag gibt es kein Ereignis, damit die Gruppe gut ins Spiel reinfindet.

Der Gruppe wird ihr „Lagerfeuer“ gezeigt und gestartet. Dieses muss das ganze Spiel über (auch in der Nacht) am Laufen gehalten werden, sonst droht der Verlust von LP.

Der Zeitnehmer gibt dann den Anfang des Tages bekannt, sowohl für die Gruppe als auch die Stations-MA (über ein lautes akustisches Signal, z. B. Trompete oder Kuhglocke). Nach 5 Minuten ertönt wieder das Signal, um die Hälfte des Tages bekannt zu geben.

Jeder TN sucht seine Station für den Tag und spielt dort.

Die Stations-MA erklären ihr jeweiliges Stationsspiel und die TN starten mit dem Spiel. Der MA betreut das Spiel und sorgt für die Einhaltung der Regeln.

Jeder TN spielt so lange er will und kann bzw. muss selbst entscheiden, wann er aufhört zu spielen. Die TN sagen das dann „ihrem“ MA, der ihnen die erspielten Materialien übergibt. Dann können sie sich auf den Rückweg zum Lager machen. Der MA baut seine Station neu auf bzw. zieht mit ihr um.

Alle TN treffen sich im Lager. Diese 2. Nacht dauert ausnahmsweise 10 Minuten. Die MA im Lager werten aus, ob ausreichend Wasser und Nahrung da ist. Ist zu wenig Nahrung und/oder Wasser da, müssen entsprechend viele LP abgegeben werden. Die Gruppe muss jede Nacht drei Hölzer abgeben, um das Feuer am Leben zu erhalten. Überschüssige Nahrung geht verloren (da kein Kühlschrank). Der Spielleiter gibt den aktuellen Stand der anderen Materialien bekannt (Felle, Rohstoffe, Holz) und erklärt die nun neuen Möglichkeiten (Station „Bauen“ und „Erfindungen“). Erfindungen sind dazu da, um das Leben auf der Insel bzw. bei den Stationen etwas zu erleichtern.

Danach gibt der Spielleiter das Ereignis für den kommenden Tag und den Zeitpunkt seiner „Erfüllung“ bekannt.

Zum Abschluss der Nacht einigen sich die TN, wer am nächsten Tag zu welcher Station geht. Wichtig ist dabei, dass sie ihre „Materialien“ aufteilen. (Holz zum Bauen und Rohstoffe zum Erfinden, Erfindungen zum Jagen, Sammeln und Entdecken …) Überschüssiges Material kann eingelagert werden. Ein TN darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Station aufsuchen, sondern muss erst mindestens eine andere Station machen.

Die weiteren Nächte dauern dann nur noch 5 Minuten.

Das alles geht so lange, bis der 10. Tag um ist oder die Gruppe am 8., 9. oder 10. Tag das Signalfeuer in der geforderten Größe aufgeschichtet hat. Schafft sie das, wird sie gerettet und das Spiel ist gewonnen. Ist der 10. Tag rum und das Signalfeuer hat nicht die geforderte Höhe, ist das Spiel verloren und die Gruppe muss ewig auf dieser Insel versauern.

Ein Nacht-Geländespiel zur Erkundung der Stadtmauer

Bezug zur biblischen Geschichte

Nehemia schlich sich nachts unbemerkt um die Stadtmauer von Jerusalem. Er wollte die Schäden begutachten. Keiner der hohen Herren sollte etwas davon mitbekommen. Genau diese Situation wollen wir im Nacht-Geländespiel „Rund um die Stadtmauer” nachspielen.

Das Spiel

Das Gelände sollte allen gut bekannt und ca. ein halbes Fußballfeld groß sein. Wichtig ist, dass es Versteckmöglichkeiten wie Sträucher, Bäume o. ä. bietet.
Die Kinder müssen genau wissen, wo das Spielfeld beginnt und wo es endet.

Zwei Gruppen werden gebildet.
Die eine Gruppe (die Schleicher) muss nun versuchen, unbemerkt das Spielfeld zu überqueren. Sie machen sich auf den Weg. Jedes Kind hat eine blaue Karte dabei, die es auf die andere Seite des Geländes bringen muss. Von dort geht es mit einer roten Karte wieder zurück.

Die andere Gruppe (die Jäger) ist mit leuchtenden Knicklichtern ausgestattet, so dass man sie von weitem erkennen kann. Die Jäger versuchen nun, die Schleicher zu finden. Die Jäger müssen immer zu zweit im Gelände sein. Haben sie einen Schleicher gefunden, muss der Schleicher seine Karte den Jägern abgeben. Der Schleicher geht wieder an eine Station am Rand des Feldes und holt sich eine neue Karte. Diese Karte versucht er erneut unbemerkt über das Gelände zu bringen.
Am Rande des Geländes stehen die Mitarbeiter und nehmen die Karten in Empfang, geben neue Karten aus und notieren die Punkte (pro Karte einen Punkt).

Nach einer bestimmten Zeit wird gewechselt. Die Jäger müssen alle Karten an die Mitarbeitenden abgeben. Die Schleicher werden zu Jägern, die Jäger zu Schleichern. Wer am Ende die meisten Karten unbemerkt über das Gelände geschmuggelt hat, ist Sieger.

Jesus ist nachts mit seinen besten Freunden in einen Garten gegangen, um zu beten. Seine Freunde sollten wach bleiben. Doch sie waren zu müde und schliefen immer wieder ein. Dieses Nachtgeländespiel orientiert sich an dieser Szene in der Bibel. An verschiedenen Stationen müssen die Gruppen einzeln versuchen, Aufgaben zu lösen.

Wichtig hierbei sind die entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen für ein Nachtgeländespiel. Alle Spieler sollten das Spielgebiet genau kennen. Durch Wege oder Absperrband und, wenn nötig, genug Mitarbeitende an den Grenzen, sollte das Spielgebiet gekennzeichnet sein. Die Gruppen gehen durch das Gelände und müssen die Stationen finden und die Aufgaben lösen. An jeder Station sitzt ein Mitarbeitender und erklärt die Aufgabe. Ist die Aufgabe erledigt, notiert der Mitarbeitende das Ergebnis und zeichnet die Station mit seiner Unterschrift ab. Sollte eine Gruppe gerade eine Aufgabe lösen, muss die ankommende Gruppe weiterziehen oder in entsprechendem Abstand warten. Hat eine Gruppe alle Aufgaben gelöst, wird ein Signal gegeben. Dann kommen alle Kinder zurück an den Ausgangspunkt und geben ihre Laufzettel ab. Das Spiel wird ausgewertet. Die Sieger erhalten einen Preis.

Spiel und Aktionen

Feuerwache

Immer eine Gruppe hat für eine bestimmte Zeit Feuerwache. Feuer ist nachts wichtig, um sich zu wärmen und wilde Tiere fernzuhalten. Das Problem ist nur, dass nicht viel Feuerholz da ist. Es gibt nun zwei Möglichkeiten. Einmal mit wenig Holz versuchen, das Feuer am Leben zu halten. Oder ein Teil der Gruppe macht sich auf den Weg, Feuerholz zu besorgen, während die anderen das Feuer bewachen. Und nun kommen die „wilden Tiere“ ins Spiel. Mitarbeitende versuchen, sich der Feuerstelle zu nähern und Feuerholz zu stehlen. Wird ein Mitarbeitender erwischt und abgeschlagen, darf er in dieser Runde nicht mehr mitmachen. Wenn die nächste Gruppe die Feuerwache hält, ist er aber wieder mit dabei. Welche Gruppe hat am Ende noch das meiste Feuerholz und die meisten wilden Tiere erlegt?

Geräusche erkennen

Nachts sieht man nicht so viel wie am Tag. Das versuchen wir mit einem anderen Sinnesorgan auszugleichen: dem Gehörsinn. An dieser Station muss die Gruppe eine Reihe von Geräuschen erkennen, die von einem Mitarbeitenden aus einem Gebüsch vorgespielt werden. Verschiedene Tiere, Maschinen oder auch die Stimmen von bestimmten Mitarbeitenden. Pro erratenes Geräusch gibt es einen Punkt.

Gebet Jesu

Jesus hat zu seinem Vater im Himmel gebetet. Ein Gebet von Jesus ist in Johannes 17 aufgeschrieben. Die Gruppe hat 5 Minuten Zeit, so viel wie möglich von diesem Gebet abzuschreiben. Schwierigkeiten machen das schlechte Licht und die fehlende Zeit. Erschwerend kann der Mitarbeitende versuchen, einen anderen Text parallel vorzulesen und so die Gruppe zu stören. Gewinner dieser Station ist die Gruppe, die den größten Teil des Textes fehlerfrei abgeschrieben hat. Pro Fehler wird ein Wort abgezogen.

Schlafmütze

Ein Mitarbeitender ist doch tatsächlich irgendwo im Gelände eingeschlafen. Durch leichte Schnarchgeräusche, die er von sich gibt, ist er zu finden. Jetzt muss er noch geweckt werden. Doch der Mitarbeitende stellt sich hartnäckig schlafend. Jetzt sollte die Gruppe kreativ werden. Wie? Das ist ganz der Gruppe überlassen. Nicht immer lustig für den Mitarbeitenden. Welche Gruppe braucht zum Aufwecken die kürzeste Zeit?

Was duftet da?

Nachts bietet sich auch ein Riechtest an. Verschiedene Düfte müssen hier erkannt werden. Ob Gewürze, Tees, Obst oder verschiedene Duschgels – vollkommen egal. Hier kann alles verwendet werden, was einen Geruch abgibt. Auch ein stinkender Käse oder ein Socken. Die Gruppe mit den meisten Treffern gewinnt diese Runde.

Es ist mitten in der Nacht. Ich stehe direkt hinter einem Baum. Die Mauer aus Schuhkartons befindet sich ca. zehn Meter von mir entfernt auf einer Wiese. Acht Kinder umringen in gleichmäßigem Abstand die Mauer, fest entschlossen, niemanden an die Bausteine heranzulassen.
Plötzlich höre ich eine Stimme: „Da, hinter dem Baum. Da ist jemand!” Eine weitere Stimme: „Sicher?” Die erste Stimme: „Ganz sicher!” Noch ehe ich weiß wie mir geschieht, stürmen zwei Kinder auf „meinen” Baum zu, die anderen bleiben auf ihrem Platz vor der Mauer. Nur mit Mühe gelingt es mir, die Kleinen abzuwehren.
In den folgenden nächtlichen Stunden entwickeln wir, das Überfallteam, eine neue Strategie, um die „Nehemia-Mauer” zu zerstören. Anstatt uns anzuschleichen, laufen wir direkt auf die Mauer zu nach dem Motto: „Angriff ist die beste Verteidigung”.
Wer nun denkt, die Kinder flüchten, der täuscht sich. Sie sind Schauspieler des biblischen Nehemia-Anspiels, Bürger Jerusalems und Kinder Gottes. Als solche blockieren sie die Mauer und lassen nur wenig Zerstörung zu. Die Kinder verteidigen die Mauer gegen Erwachsene – eigentlich übermächtige Gegner. Der Zusammenhalt der Kinder berührt mich. Sie zeigen es deutlich: Gemeinsam mit Gott ist alles zu schaffen.
Diese Ausgabe des Jungscharleiters handelt von Nehemia, einem Mann, der andere motiviert hat, mit Gott gegen alle Schwierigkeiten des Alltags anzukämpfen. Die Ideen und Vorschläge in diesem Thema weisen auf Nehemia hin und zeigen, was Mitarbeitende und Jungscharler von ihm lernen können: Mit Gott ist alles zu schaffen!

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