„Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ – eine Freizeit für Kinder

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter “Programmideen” finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter “Videos”.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

Ideal, um sich in der Gruppe und oder auf der Freizeit auszutoben: 9 Spielideen rund um die Leiter werden hier vorgestellt.

Leitergolf

Spielt eine Runde Leitergolf. Entweder als Einzelwettkampf mit Ausscheidungsrunden oder als Teamspiel, indem die Punkte zusammenzählen. Spielregeln gibt es z.B. unter https://www.ludomax.de/spielregeln/128-leitergolf-spielregeln

Falls ihr noch kein Leitergolf habt, findet ihr eine Bauanleitung bei den Workshops zur Themenreihe “Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt”.

Alternativ könnt ihr auch eine Bockleiter benutzen und die einzelnen Sprossen mit Punkten auszeichnen. Dann reichen euch die „Bolas“ (also die beiden Golfbälle, die durch eine Schnur verbunden sind).

@ Bild: unsplash

Leiter-Zielwerfen

Grundidee ist es, einen (Tennis-)Ball oder ein Säckchen (z.B. Crossboule, Bean Bags oder von einem Cornhole-Spiel) in ein „Feld“ einer Leiter (also der Bereich zwischen zwei Sprossen) zu werfen.

Dabei kann die Leiter liegen oder stehen. Die einzelnen Felder geben unterschiedliche Punktzahlen.

Auch hier kann als Einzelwettkampf oder als Team gespielt werden, wobei dann alle Punkte zusammenzählen.

Leiter-Parcours

Ihr stellt eine Leiter mit einem Seitenteil senkrecht so auf den Boden, dass die Sprossen 90° zum Boden in die Höhe stehen. Zwischen diesen kann dann ein Kind „schlangenförmig“ durchkriechen. Ggf. müssen die Mitarbeiter an beiden Enden festhalten, damit die Leiter nicht umkippt.

Als aufwendigere Variante könnt ihr auch einen ganzen Parcours aus und mit Leitern bauen:

  • über eine Bockleiter hoch und runter
  • mit den Füßen durch die Felder einer auf dem Boden liegenden Leiter (oder einer Leiter, die mit Abstand zum Boden liegt) wie man es z.B. vom Fitness-Training kennt
  • An einer Leiter entlang hangeln, die in ca. 1,8m Höhe hängt (z.B. an zwei Malergerüsten befestigt
  • Man kann eine Leiter schräg gegen einen Baum lehnen und mit einem Seil gegen wegrutschen sichern (wichtig!!!). An dieser schrägen Leiter müssen die Teilnehmer nun entweder hochkrabbeln und an einer Glocke läuten oder sich von unten dranhängend hochhangeln. Je nach Schräge: Wer kommt weiter?
  • Ihr könnt eine Leiter so an einen Ast hängen, dass sie ca. 20cm über dem Boden hängt. Die Teilnehmer müssen eine kleine Strecke hochklettern und z.B. an einer Glocke läuten. Achtung: Die Leiter schwingt dabei leicht aus!

Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt und ihr könnt euch noch viele weitere Parcours-Ideen einfallen lassen.

Leiter-Wasserspiele

Ihr könnt die Aufgaben aus dem Parcours auch noch mit Wasserspielen kombinieren. Die Teilnehmer müssen bei allen Übungen einen Becher oder Schwamm mit Wasser mit sich führen.

Am besten als Team-Wettkampf geeignet. Hinterher wird die Gesamtwassermenge gemessen, die in einer bestimmten Spielzeit erreicht wurde.

Leiter-Transport

Ihr braucht eine kurze stabile Leiter von ca. 2,5-3m Länge.

Die legt ihr flach auf den Boden. Nun kann sich eine Person wie auf einer Trage drauflegen. Vier andere Mitspieler des Teams fassen die vier Enden an und heben sie hoch. Nun ist die Aufgabe einen Parcours oder eine bestimmte Strecke auf Zeit zurückzulegen. Evtl. hilft es der Person auf der Leiter, wenn ihr sie etwas abpolstert mit einer Decke oder Kissen.

Achtung: Nicht zu wild, damit die getragene Person nicht runterfällt.

Leiterbalance 1

Ihr nehmt eine Bockleiter und legt auf das obere Ende so ein Brett, dass es ausbalanciert ist. Nun bekommt die Gruppe eine Reihe von (flachen) Steinen unterschiedlichen Gewichts. Sie muss möglichst viele Steine auf dem Brett unterbringen, ohne dass dieses und/oder die Steine herunterfallen.

Im Vorfeld müsst ihr selbst etwas tüfteln und testen, dass das Gewicht der Steine mit dem des Brettes harmoniert (z.B. zu leichte Steine für ein sehr schweres Brett oder umgekehrt). Damit die Teilnehmer die Steine nicht alle in die Mitte Richtung Drehachse legen, könnt ihr auf dem Brett „Tabuzonen“ markieren, in die keine Steine gelegt werden dürfen.

Leiterbalance 2

Zwei Teilnehmer haben eine Leiter (ca. 2,5-3m) so auf den Schultern, dass ihre Köpfe aus dem ersten bzw. dem letzten Feld herausschauen.

Nun ist es ihre Aufgabe mit der Leiter Dinge von A nach B zu transportieren, ohne dass diese runterfallen. Wenn ihr es schwerer machen wollt, dann könnt ihr sie auch noch über Hindernisse steigen lassen. Bei manchem Transportgut empfiehlt sich noch ein Brett als Ablagefläche.

Als Transportgut könnt ihr z.B. benutzen

  • einen Stapel Kissen
  • Bälle
  • gestapelte Becher
  • Plastikflaschen
  • usw.

Wie ein Affe: Leiter rauf und runter

Falls ihr ein paar starke Mitarbeiter zum Festhalten habt, könnt ihr auch folgendes Spiel ausprobieren:

Ihr stellt eine Leiter senkrecht hin und haltet sie in alle Richtungen sehr gut fest! Nun kann ein Teilnehmer auf der einen Seite hochklettern und auf der anderen Seite wieder runter. Achtet bitte darauf, dass die Leiter nicht zu hoch ist, so dass ein Mitarbeiter immer etwas Hilfestellung geben und ggf. einen Sturz abfangen kann.

Laufendes A mit Leiter

Vielleicht kennt ihr das laufende A. Dabei sind 3 Holzstangen so zusammengeschraubt, dass sie wie ein A aussehen.

Doch statt der Holzstangen nehmt ihr einfach eine Leiter von ca. 2,5 – 3m Länge, an die ihr an das obere Ende Halteseile bindet.

Nun stellt sich eine Person auf die unterste Sprosse und hält sich seitlich fest. Die „Leiter-Person“ versucht mithilfe von Gewichtsverlagerung und durch die von der restlichen Mannschaft festgehaltenen Halteseilen sich vorwärts zu bewegen ohne umzufallen. Man kann entweder eine Strecke vorgeben und die Zeit messen oder umgekehrt.

Sicherheitshinweise:

  • Achtet bitte darauf, dass die Halteseile nicht zu dünn sind, damit sie beim Halten nicht einschneiden.
  • Die Haltenden sollten einen gewissen Sicherheitsabstand zur Leiter einhalten, damit sie im Falle eines Sturzes nicht von der Leiter getroffen werden.
  • Die Person auf der Leiter muss bereit sein jederzeit loszulassen und runterzuspringen, bevor sie mit der Leiter umfällt.

Die Jugendarbeit darf wieder starten? Genial! Hier findest du Ideen, wie du neue Jugendliche für deine Jugendarbeit erreichen und ihnen von Jesus erzählen kannst. Außerdem gibt es Anregungen, wie neue Jugendliche in eine Gruppe integriert werden können.

Wir haben 6 Themeneinheiten zusammengestellt bei denen es um Teens in der Bibel geht. Von dem kleinen David, der es voll drauf hatte über Maria mit ihrem faszinierenden Glauben und Josef, Josia, Daniel und natürlich Jesus als Teenager im Tempel.

1. Vorbemerkungen

Vielleicht eine der bekanntesten Geschichten der Bibel – manchmal auch als Sprichwort im säkularen Bereich verwendet: David gegen Goliath. Sehr wahrscheinlich kennen die Teens – zumindest die aus einem christlichen Elternhaus – diese Geschichte schon. Und trotzdem ist es kein „alter Schinken“, sondern gerade für Teens mega wichtig und interessant, war doch David vermutlich etwa in ihrem Alter.

2. Zielgedanke

Gott ist größer als deine Angst und alle deine Herausforderungen!

3. Einführung

Na, weißt du, wo du die Geschichte von David und Goliath findest? Bibel? Ja! Altes Testament – immer wärmer … Richtig! 1. Samuel 17,1-48.

David ist als Jüngster bei seinem Papa Isai geblieben, während seine drei ältesten Brüder (die anderen vier waren irgendwo …) für das Volk Israel in den Krieg gegen die Philister gezogen sind. Sein Vater sorgt sich um eine Söhne und schickt David mit Essen und dem Auftrag, nach ihnen zu sehen und zu Hause zu erzählen, wie es ihnen geht, zum Schlachtfeld. Wie mag es David ergangen sein auf dem Weg dorthin? Leider berichtet die Bibel nicht, ob er sich gefreut hat, ob er sich vielleicht Sorgen gemacht hat oder gar Angst hatte – war er doch auf dem Weg in einen Krieg. Wie mag es wohl Isai gegangen sein – seine großen Söhne sind schon dort und dienen beim Militär – und jetzt schickt er noch seinen jüngsten Sohn dorthin …

Im Tal der Eichen angekommen stellt David fest, dass es bisher kein Blutvergießen gab – dafür jede Menge Angstschweiß. Das Heer Israels – seine Brüder eingeschlossen – hat Angst vor der Killermaschine der Philister: Goliath. In den Versen 4-7 wird er uns näher vorgestellt. Wenn du „David und Goliath“ bei Google eingibst und auf Bilder klickst, findest du ein paar sehr anschauliche Darstellungen dazu … Zur Übersetzung der Daten: Goliath war etwa 2–3 Meter groß, allein sein Panzer wog rund 60 kg (so viel wie 5 Stiegen Milch) – also mehr als die meisten deiner Teens – und nur die Spitze seines Speeres wog etwa 7 kg – also so viel wie ein Sixpack von 1 Liter- flaschen … Kein Wunder, dass die Israeliten bei seinem Anblick aus Angst wegliefen.

Den weiteren Verlauf der Geschichte kennen wir – David nimmt die Herausforderung des Mann-gegen-Mann-Kampfes an – obwohl er noch ein Junge ist (Vers 33). Allerdings macht David Goliath auch klar, was passieren wird: „Der Herr wird dich besiegen“ (Vers 46). Und David sagt noch etwas in Vers 46, was dann später auch so geschieht – und was wir den Kindern in der Kinderstunde oder dem Kindergottesdienst meistens nicht erzählen: Er kündigt Goliath an, dass er ihm den Kopf abhauen wird – und das tut er dann auch (Vers 51).

Entscheidend in der Geschichte um David und Goliath ist das Vertrauen Davids in seinen Gott – in den Gott des Volkes Israel. Als zukünftiger König ist er hier seinem Volk ein großes Vorbild und gibt ihnen ein wichtiges Beispiel: Gott mehr zu lieben und ihm zu vertrauen, wie widrig auch die Umstände sein mögen.

4. Methodik für die Gruppe

4.1 Einstieg

Wie wäre es mit ein wenig Steine werfen? Stellt mehrere Flaschen auf (die aus Plastik bitte, nicht die aus Glas ;)). Zeichnet eine Linie am Boden (einige Meter entfernt …) und nun werft die Flaschen um. Bitte achtet natürlich auf die Sicherheit eurer Teens, aller anderen Menschen, deren Autos, Häuser, Haustiere …

Die sicherere Variante als Steinewerfen wären im Jugendraum oder wo auch immer aufgestellte Becher, die mit Einmachgummiringen (diese dicken, roten) umgeschossen werden.

4.2 Hauptteil

Erzähl die Geschichte von David und Goliath – gerne auch mit den Details und einer Veranschaulichung des Größenverhältnisses. Die normale Raumhöhe liegt bei etwa 2,50 m – also der Größe von Goliath. Ihr könntet jemanden auf eine Leiter stellen. Vielleicht befestigst du auch einen Sixpack mit 1 Literflaschen an einen langen Stiel und die Teens dürfen versuchen, ihn anzuheben (vielleicht nicht, wenn sie gerade auf der Leiter stehen!).

Ein paar Punkte zu der Geschichte, die du gerne mit einbauen kannst:

  1. Was ist dein Goliath? Was ist das „Ding“ in deinem Leben, das sich vor dir aufbäumt und dir einreden will, dass Gott dir nicht helfen kann? Wovor schreckst du zurück und fühlst dich zu klein, wehrlos, …? Welcher Riese will dich „Schach matt“ setzen? Sorgen? Geld? PC-Sucht? Krankheit? Ungute Beziehungen? Pornografie? Wovor willst du am liebsten weglaufen?
  2. In Vers 32 sagt David: „Mach dir keine Sorgen mehr! Ich werde mit diesem Philister kämpfen!“ (Übersetzung Neues Leben) Mach dir keine Sorgen mehr! Diese Ermutigung gilt uns auch heute noch. In 1. Petrus 5,7 steht, dass wir alle unsere Sorgen auf Jesus werfen sollen. Vielleicht haben die Teens beim Einstieg (Steine werfen / Gummi schießen) festgestellt, dass zum Werfen unbedingt auch das Loslassen gehört. Sonst ist es ja kein Wurf – das „Geschoss“ bleibt dann in meiner Hand. Das Geheimnis des Sorgenloswerdens ist: beim Werfen auch loslassen. Gott will sich gerne um unsere Sorgen kümmern – wir sollten sie ihm aber auch überlassen.
  3. Der Käselieferant David wird zum Kämpfer gegen Goliath – weil er sich der Herausforderung stellt – und weil es ihn nervt, dass „dieser Philister“ Gott verhöhnt. Bist du bereit, für die Ehre Gottes einzustehen?
  4. Saul will es David ausreden und sagt, er sei zu jung. Kennst du das – wenn andere sagen: „Du bist zu …“ In Vers 28 ist es der große Bruder von David, der ihm einreden will, David sei stolz und habe ein schlechtes Herz. Allerdings ist es genau dieses Herz, warum Gott David ausgewählt hat (1. Samuel 16,7) – nicht, weil es böse wäre, sondern voller Vertrauen in Gott. Es lohnt sich, Gott zu vertrauen – und sich nicht zu lange abhalten zu lassen von all den Vorurteilen anderer!
  5. David ist nicht unerfahren was Heldenmut und Kampfgeist angeht. Er ist schon hinter Bären und Löwen hergerannt und hat auf sie eingeschlagen, um ein Schaf zu retten (Vers 34 und 35). Respekt! David hatte also schon gute Erfahrungen gemacht mit Gottvertrauen und Kampfgeist. Welche Erfahrungen hast du schon mit Gott gemacht? Vielleicht fallen dir auch Situationen ein, wo du schon erlebt hast, das Gott für dich ist?!
  6.  In Vers 37 willigt Saul schließlich ein und schiebt fromm nach: „Der Herr sei mit dir!“ Ob er das selbst geglaubt hat? Ob Saul davon überzeugt war? Warum ist er dann nicht selbst hingegangen? Wenn der Herr mit dir ist, ist doch klar, wer am Ende Sieger ist …
  7. Vers 40: David bereitet sich für den Kampf vor. In Epheser 6 steht, dass wir auch zu kämpfen haben. Das steht auch in 1. Timotheus 6,12. Glaube ist manchmal auch ein Kampf – der ist anstrengend, kostet Schweiß … Wie bereitest du dich auf den Kampf vor? Als Jesus in der Wüste vom Teufel versucht wurde, antwortete er jedes Mal mit Zitaten aus dem Alten Testament. Er kannte das Wort Gottes, das Schwert (Hebräer 4,12). Mach dich mit dieser starken Waffe vertraut. Im Ernstfall ist es gut, wenn man weiß, wie man mit dem Schwert umgehen muss.
  8. David erklärt dem Philister den Krieg – zumindest wie er ausgeht (Vers 46). Kurz darauf läuft Goliath auf David zu – und David läuft ihm entgegen. Schnell! Währenddessen greift er in seine Tasche und holt einen der fünf Steine raus, legt ihn in seine Schleuder, zielt – und zack – trifft Goliath effektiv an dessen Stirn. Was muss das für einen Schlag gegeben haben, als Goliath mit seiner fetten Rüstung einfach so umfiel. Mitten hinein vielleicht in die angespannte Stille der beiden Heere, die sich gegenüberstehen. David siegt – durch Gottes Hilfe. Was mir an dieser Geschichte so Mut macht: Gott ist immer größer als alle Goliath meines Lebens. Die Frage ist: Worauf schaue ich? Ich glaube, dass David über den großen Goliath hinweggesehen hat zu Gott, der noch viel größer ist. Wir fixieren uns häufig auf die Größe des „Problems“, der „Herausforderung“, eben auf die Größe unseres Goliaths. Wir sollten viel häufiger auf Gott sehen – wie klein werden dann plötzlich all die Goliaths in unserem Leben. Jemand sagte mal: „Erzähl Gott nicht, wie groß deine Probleme sind. Erzähl deinen Problemen lieber, wie groß dein Gott ist!“

4.3 Abschluss

Es werden immer wieder Goliaths aufstehen – auch in deinem Leben. Sie werden dir einreden, du seist du klein, zu jung, zu schwach, zu … Höre nicht auf sie! Höre auf die Worte des lebendigen Gottes, der so viel größer ist als alle Goliaths dieser Welt und deines Lebens! Lies zum Beispiel Psalm 8 oder Zefanja 3,17. Oder Jesaja 43,1. Merke dir diese Worte gut. Und wenn dann so ein Goliath vor dir steht, tritt ihm mutig gegenüber – und besiege ihn im Namen und mit der Hilfe Gottes, der es unendlich gut mit dir meint. Gott liebt dich! Und wenn du mit ihm lebst, dann halte dich fest an seiner Zusage: „Wenn Gott für uns ist, wer kann gegen uns sein?“ (Römer 8,31).

1. Vorbemerkungen

Dieser Stundenentwurf lässt sich super für verschiedene Ausgangssituationen benutzen. Hier ein paar davon:

  • Es sind viele neue Leute in der Gruppe und ihr wollt sie kreativ und schnell integrieren.
  • Eure Gruppe ist generell sehr groß und ihr möchtet „Grüppchen“ aufbrechen.
  • Ihr braucht einen Opener für eine Wohnwoche, einen Jugendalphakurs oder eine Freizeit.
  • Ihr wollt einen bunten Abend gestalten, zu dem eure Teens ihre Freunde einladen und diese schnell ankommen.
  • Ihr macht einen Elternabend der anderen Art.

Wenn ihr ein bis drei Teens in die Vorbereitung mit einbindet, wird der Abend noch kreativer. Sie kommen in der Regel auf viel mehr Ideen als ihr.

2. Zielgedanke

Das Ziel des Abends ist es, durch einen bunten Strauß an Methoden, gepaart mit einer leichten Hektik, das Eis zu brechen. Eure Teens werden mit vielen anderen ins Gespräch kommen, gemeinsam Aufgaben lösen oder sonst wie interagieren.

Dafür schafft man an Gruppentischen Raum für lustige, tiefgehende und kreative Begegnungen. Diese Begegnungen sind zeitlich begrenzt. Die Teilnehmenden sollen durchaus das Gefühl bekommen: „Ich war doch noch gar nicht fertig mit dem interessanten Gespräch“ – in der Hoffnung, dass dieses Gespräch dann später zu einer weiteren Begegnung führt.

3. Vorbereitungen

Sucht euch einen Raum, wo ihr entspannt mit der gesamten Gruppe an Gruppentischen zu max. sechs bis acht Personen sitzen könnt. Eine gerade Anzahl pro Tisch ist von Vorteil. Denkt euch ein System aus, wie ihr von Aktion zu Aktion die Tischbesetzung möglichst im Zufallsprinzip wieder durcheinanderwürfelt.

Eine Idee, die uns geholfen hat: Vergebt für jeden Tisch eine Nummer. Stellt auf jeden Tisch ein Glas, in dem alle diese Nummern auf eigenen Zetteln zu finden sind. Nach jeder Aktion ziehen die Leute an den Tischen eine Nummer, legen sie wieder zurück in das Glas, und begeben sich an den Tisch mit der besagten Nummer.

Dekoriert alle Tische nett, macht eine schöne Atmosphäre im Raum. Habt auf den Tischen kleine Snacks bereitstehen. Man kann diesen Abend auch mit einer Motto-Party verbinden (Bad Taste, Black ’n’ White, 80’s).

Macht drei Wochen vorher schon Werbung und vermittelt den Teens dabei auch den Gedanken, dass sich der Abend super eignet, um Freunde mitzubringen.

Optional wird der Abend mit einem Gewinnspiel verbunden, bei dem am Ende für die Sieger ein Preis winkt.

4. Einstieg

Macht es spannend, und öffnet erst die Tür, wenn der Abend wirklich beginnen soll. Die Teens können sich selbstständig an die Tische begeben.

In der Begrüßung ist Raum für das Übliche – Gebet, Ansagen, vielleicht auch ein gemeinsames Lied, Gebet für Geburtstagskinder, oder was ihr sonst so macht.

Dann gebt einen kurzen Überblick über den Abend, und macht Lust darauf, sich auch mal auf das eine oder andere bescheuerte Element einzulassen. Warum? Weil es einfach Spaß macht. Aber sagt auch, dass es ebenso Raum für „echte“ Begegnungen geben wird, und man den einen oder anderen ganz neu kennenlernen wird.

5. Hauptteil

Im Folgenden werde ich ein paar Aktionsideen beschreiben, die sich gut eignen. Jedes Spiel sollte max. 10 Minuten dauern, manchmal lieber auch kürzer. Nach jeder Aktion werden die Gruppentische neu durchgemischt.

a) „Hätte, Wenn, Wäre …“: In der Mitte eines jeden Tisches liegen Karten bereit mit angefangenen Sätzen, z. B. „Hätte ich eine Million Euro, dann …“, oder „Wenn ich ein Tier wäre, dann …“, oder „Wäre ich Gott, dann …“, oder „Wenn ich mal vor Gott stehe, frage ich ihn …“ Es wird reihum eine Karte gezogen. Die Person, die gezogen hat, vervollständigt diesen Satz.

b) „Bruchsicher?“ Teilt Bastelmaterial aus: 1 Ei, 10 Strohhalme und 2 Meter dünnes Seil. Damit muss die Gruppe in fünf Minuten eine Konstruktion bauen, die einen Sturz aus drei Meter Höhe überlebt – ohne dass das Ei kaputtgeht. Es werden alle Konstruktionen vorn auf der Bühne getestet (Leiter bereitstellen). Ihr könnt die Materialliste sehr gern auch vereinfachen oder erschweren.

c) „Kennst du mich?“ Teilt einen Fragebogen mit lustigen, informativen und ernst gemeinten Fragen aus. Jeder am Tisch hat nun zehn Minuten Zeit, sich gegenseitig die Fragen zu stellen und evtl. darüber ins Gespräch zu kommen. Fragen könnten sein: „Wie heißt du?“, „Wie viele Geschwister hast du?“, „Weiteste Reise deines Lebens bisher?“, „Bayern oder Dortmund?“, „Wie stellst du dir den Himmel vor?“, „Stell dir vor, du wärst der Präsident der USA. Was würdest du als Erstes tun?“, „Lebt dein erstes Kuscheltier noch?“

d) „Ich kleb dir eine!“ Verteilt Klebepunkte an den Tischen. Dazu werden Kärtchen ausgeteilt mit Fakten zu Menschen, die nacheinander aufgedeckt werden. Auf wen ein Fakt zutrifft, der bekommt vom linken Nachbar einen Klebepunkt ins Gesicht, z. B.: „Ich reite gern“, „Ich esse Pizza lieber als Burger“, „Ich weine bei traurigen Filmen“, „Wenn es keiner sieht, popel ich in der Nase“, usw. Jeder Punkt auf dem Gesicht ergibt für die Teilnehmenden einen Punkt in der Gesamtwertung für den Abend (nachher noch wichtig).

e) „Über den Wolken“. Jeder Tisch bekommt ein Flipchartpapier und Buntstifte. Man muss nun daraus in fünf Minuten einen Flieger bauen, ihn dekorieren und auf einen Namen taufen. Einfach einen Ball zu knüllen ist nicht erlaubt. Es werden drei Freiwillige als Jury gesucht, die nun von Tisch zu Tisch gehen und die Deko wie auch den Namen bewerten. Danach gehen alle vors Haus und jeweils eine Person wirft den Flieger möglichst weit. Auch die Weite gibt Punkte. Alle Punkte addiert ergeben die Gesamtwertung, welcher sich jeder Spieler für sich merkt.

f) „Gut sortiert“. Bei diesem Spiel müsst ihr euch immer in eine bestimmte Reihenfolge um den Tisch herum setzen. Es wird dafür von vorn für alle zur gleichen Zeit eine Kategorie genannt: Haarlänge, Schuhgröße, Schulheimweglänge, Anzahl Geschwister. Nach jeder Kategorie wird eine Minute Zeit gelassen. Der Tisch, welcher zuerst fertig ist, bekommt einen Punkt für jeden Teilnehmenden.

g) „PingPong“. Spielt nacheinander tischweise „VoiceActivated Pong“ – ein simples Tennisspiel, das über den Beamer angezeigt wird und mit dem Mikrofon des Laptops über die Lautstärke im Raum gesteuert wird. Um einen Spieler zu bewegen, muss eine Gruppe laut oder weniger laut rufen. Die Lautstärke bestimmt die Bewegung. Das Spiel wird so eingestellt, dass man drei Punkte braucht, um zu gewinnen. Die Gruppen spielen nun nacheinander gegen den Computer bis drei. Dafür müssen sie gemeinsam laut schreien oder auch mucksmäuschenstill sein. Macht sehr viel Spaß und ist total simpel. Der Tisch, der am besten abschneidet, bekommt Punkte. Dieses Spiel könnt ihr kostenlos herunterladen.

h) Über eine Leinwand wird ein Quiz eingeblendet mit Schätzfragen zu verschiedenen Themenfeldern (Gemeinde, Bibel, Welt, Politik, Sport, Guiness-Rekorde, usw.) sowie mit Fragen, die mit Ja und Nein beantwortet werden können. Auf jedem Tisch liegen Papiere und Eddings bereit, um die Antworten aufzuschreiben, sowie ein rotes und ein grünes Blatt, um Ja und Nein zu signalisieren. Jeder Tisch gibt gemeinsam eine Antwort ab. Alle Teilnehmenden merken sich die Anzahl der richtig abgegebenen Stimmen und schreiben sich diese als Punkte auf.

i) Werdet kreativ und denkt euch selbst weitere Spiele aus.

6. Abschluss

Am Ende werden die Punkte ausgezählt. Die drei Personen mit den meisten Punkten bekommen einen Essensgutschein zu einem Döner, den sie aber nur gemeinsam einlösen dürfen. So wird der Begegnungsgedanke noch weitergeführt.

Um den Abend gemeinsam auszuwerten, denkt euch nun im Raum eine imaginäre Linie von 1-10. Die Teens stellen sich zu drei Fragen anhand dieser Linie auf: 1 bedeutet „Trifft nicht zu“, 10 bedeutet „Trifft voll zu“.

  1. Ich habe heute Abend viele nette Menschen kennengelernt.
  2. Der Abend war sehr gut geplant.
  3. Ich wünsche mir diesen Abend mindestens ein Mal im Jahr.

Das Ziel

Starter

Gott gibt mir nicht was ich verdiene, sondern was ich brauche. Er steht zu seinem Wort.

Checker

Gott sucht die Begegnung mit mir und will mich verändern.

Der Text an sich

Isaak hat Jakob selbst nach Haran geschickt und ihn damit als Träger der göttlichen Verheißung an Abraham anerkannt. Jakob hat zwar den Segen im Gepäck, muss aber den Reichtum und die Menschen seines Vaterhauses zurücklassen. Der Wohlstand des Erstgeburtsrechts, das er seinem Bruder abgeluchst hatte, scheint verloren. Er hat sich wissentlich auf die Machenschaften und Betrügereien seiner Mutter eingelassen. Schuld lastet auf ihm und vermutlich auch Einsamkeit und vor allem Unsicherheit. Wie geht es für mich weiter? Wird Esau mich finden? Was bedeutet dieser Segen überhaupt? Ist es das alles wert gewesen? Wir können letztlich nur spekulieren, wie es Jakob innerlich bei seiner Flucht gegangen ist, da der Text auffallend nüchtern geschrieben ist. Vermutlich haben Kraft und Zeit nicht ausgereicht, sich ein richtiges Schlaflager zu suchen. Der Stein ist übrigens kein Kopfkissen, sondern ein damals üblicher „Trittschutz“ für den Kopf vor Tieren und Menschen.

Genau in dieser schuldigen, einsamen und unsicheren Dunkelheit begegnet Gott Jakob in einem Traum. Träume sind im Alten Testament immer etwas ganz Besonderes. Josef erkennt darin beispielsweise eine persönliche Lebensvorschau, und später sichern seine Deutungen der Pharao-Träume seinen politischen Aufstieg (vgl. 1. Mose 37–40).

Diese Traumoffenbarung Gottes enthält ein Bild und ein Wort. Das Bild ist dabei so stark, dass die Worte Gottes fast unterzugehen drohen. Hier ist es wichtig, die Worte als Hauptaussage des Traumes zu sehen. Im Hebräischen ist nicht von einer klassischen Leiter die Rede, sondern von einer steinernen Rampe bzw. Treppe. Trotzdem passt das Bild der Leiter, da es um eine direkte und steile Verbindung nach oben geht. Die Engel sind Boten Gottes, die sich in der Bibel auch immer wieder in Menschengestalt zeigen. Das Bild ist offen und in viele Richtungen zu deuten, aber für Jakob ist es allen voran ein Zeichen für Gottes Gegenwart. Klarer wird der Traum erst durch das Wort Gottes. „Ich kenne dich! Ich stehe zu meinem Wort! Ich passe auf dich auf!“ So könnte man zusammenfassen was Jakob hier erfährt!

Gott ist nicht irgendwo oben im Himmel, er ist hier bei mir! Diese Erkenntnis überwältigt Jakob und mit dem Stein will er diesen Ort mit einer Art Gedenkstein an seine Erfahrung kennzeichnen.

Das anschließende Gelübde ist mit Bedingungen verbunden. Jakobs persönlicher Vertrauensweg mit Gott steht noch am Anfang, aber der erste Schritt ist gemacht!

Der Text für mich

Wo suche ich eigentlich nach Begegnungen mit Gott? Traue ich Gott zu, dass er noch andere Möglichkeiten hat als Bibellesen, Gebet und Mitmenschen? Ich finde die Vorstellung schön, dass Gott mit dem Traum eine Form gewählt hat, die genau zu Jakob in dieser Situation gepasst hat. Alles andere hätte ihn vielleicht auch zu Tode erschreckt oder überfordert. Aber Jakob erkennt „Gott ist hier!“ und der Gott seiner Väter wird zu „seinem Gott“! Ich finde die Himmelsleiter ein schönes Bild für die Gegenwart Gottes. Eine ständige Verbindung in beide Richtungen. Nicht ich muss mir den Weg nach oben erkämpfen, sondern Gott kommt mir entgegen. Nicht ich muss diese Verbindung schaffen, sondern darf sie nutzen! Und natürlich beruhigt und ermutigt mich immer wieder, wie Gott mit fehlbaren Menschen wie Jakob und mir seine Geschichte schreiben kann!

Der Text für dich

Starter

Jakob ist nicht der mutige Held und auch nicht der geniale Betrüger. Er ist eher ein feiges Muttersöhnchen und gilt nicht gerade als positive Identifikationsfigur. Andererseits macht genau das die Geschichte auch wieder interessant. Wie wird diese Lügengeschichte weitergehen? Wird sich Esau rächen? Gibt es ein Happy End? Das ist schon rein menschlich gesehen ein spannender Plot für Kinder! Jetzt kommt die Dimension Gott hinzu. Die Traumgeschichte stellt eine Herausforderung dar. Es ist aber auch eine Chance, gerade mit neuen Kindern spontan über ihre Vorstellung von Himmel und Engeln ins Gespräch zu kommen. Das eigentliche Thema ist aber Gottes Treue und Liebe gegenüber Jakob! Der Traum ist ja ein Versprechen Gottes, das Jakob durch sein Verhalten gerade nicht verdient hätte.

Checker

Ist die Geschichte schon bekannt, kann der Fokus mehr auf den Traum selbst und Jakobs Reaktion gerichtet werden. Wie spricht Gott eigentlich zu mir? Wie ist der Traum zu deuten? Wichtig ist, sich bewusst zu machen, dass diese Offenbarung Gottes auch für uns Erwachsene ein Stück Geheimnis bleibt und nicht „kleinerklärt“ werden sollte. Wir müssen nicht alles beantworten können! Manche Kinder werden das Bedürfnis nachempfinden können, Gott ein Versprechen zu machen: „Das passiert mir nie wieder!“ oder „Wenn du das Gebet erhörst, dann werde ich …“ Hier ist es wichtig, zu entlasten und deutlich zu machen, dass Gottes Versprechen nicht an meinen Versprechen hängen. Aber es ist auch gut zu lernen, „innere Gedenksteine“ zu legen und sich zu erinnern. Dankbar und vertrauensvoll wird man nur durch Rückschau!

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Gespräch über Leitern

Es werden Bilder von Leitern gezeigt. Gemeinsam reden wir darüber, welche Leiter welche Aufgabe hat. Dem schließt sich die Frage an: Wofür ist eine Leiter da? (Rettung, Verbindung, Ausweg, Lösung …) Habt ihr schon mal was mit einer Leiter erlebt (Unfall/Hilfe)? In der heutigen Geschichte geht es nämlich um die längste Rettungs- und Verbindungsleiter der Welt! Ihr könnt gespannt sein!

Idee 2: Wer bin ich?

Welche Denkmäler stehen bei uns im Dorf/Ort/Stadtteil? Woran sollen sie erinnern? Für wen oder was würdet ihr ein Denkmal aufstellen lassen? Das müsste eine krasse Berühmtheit sein. Jemand, der etwas total Großes für die Welt erreicht hat oder einfach ein Ereignis, das man nicht vergessen darf! In der Geschichte heute wird jemand auch etwas so Krasses erleben, dass er es einfach nicht für sich behalten kann und es niemals vergessen will! Deshalb stellt er erst einen Stein auf und baut später ein ganzes Haus drauf … aber dazu mehr in unserer Geschichte!

Verkündigung

Anspiel mit Spontantheater

Rollen: Zwei Mitarbeiter und ein Freiwilliger

Wichtig ist, den Kindern bei der Umsetzung des Spontantheaters evtl. Tipps zu geben oder auch die Gruppe mal zu fragen, welche Bewegung passen könnte oder auch die Rollen später zu wechseln.

Zwei Mitarbeiter unterhalten sich und plötzlich stolpert einer über einen großen Stein.

MA 1: Wer hat denn den Grabstein hier hingelegt?

MA 2: Das ist doch kein Grabstein, das ist der Gedenkstein von Jakob! Mann, die Geschichte kennst du doch!

MA 1: Gedenkstein? Keine Ahnung wovon du redest … ich kenn nur Zahnstein!

MA 2: Jakob, der Sohn von Isaak … klingelt’s jetzt?

MA 1: Ich bin doch kein Wecker. Mann, nein, ich klingel nicht!

MA 2: Vergiss es … dann muss ich dir die Geschichte unbedingt erzählen!

Aber dazu brauche ich Hilfe von euch! Wir brauchen nämlich einen Schauspieler.

Super, cool, dass du dabei bist! Schnapp dir mal den Umhang, das Kopftuch, den Wanderstab und den Rucksack! Also ich erzähle meinem kaputten Wecker hier (MA 1) jetzt die Geschichte von Jakob und du spielst einfach nach, was ich sage, okay?

Der Spontanschauspieler bekommt den Rucksack, in dem sich die beschrifteten Steine befinden, auf den Rücken. Er erhält die Ausrüstung eines Wanderers.

Jakob war schon den ganzen Tag gelaufen und es wurde langsam dunkel. (spielen)

Er war fix und fertig! Völlig erschöpft vom langen Marsch und der schweren Last, wollte er nur noch schlafen. (spielen)

Frage: Wisst ihr noch vom letzten Mal, was Jakob so belasten könnte? (Antworten sammeln)

Wir schauen einfach mal in seinen Rucksack! Finden wir da einen Hinweis? (Jetzt die einzelnen Steine durchgehen und nach ihrer Bedeutung fragen: „Lüge“ – hat Vater und Bruder betrogen; „Einsamkeit“ – musste alles hinter sich lassen und war jetzt ganz allein unterwegs; „Unsicherheit“ – Angst vor der Rache seines Bruders. Wie wird seine Reise weitergehen?)

So beladen war Jakob. Kein Wunder, dass er nicht mehr laufen wollte. Jakob legte sich hin (Rucksack auflassen, spielen) und tat den Stein (Stolperstein vom Anfang) hinter seinen Kopf (spielen). Das hat man damals zur Sicherheit gemacht, damit der Kopf in der Nacht vor Tieren oder fiesen Menschen geschützt war.

Er fiel in einen tiefen Schlaf (Raum wenn möglich abdunkeln) und plötzlich hatte er einen ganz krassen Traum (MA holt Leiter). Er sah im Traum eine Leiter, die von der Erde bis hoch in den Himmel reichte. (Jakob schaut vom Boden aus zur Leiter hoch) So hoch, dass er kaum noch etwas an ihrem Ende erkennen konnte. (Jakob benutzt Fernglas und tut so, als könnte er immer noch nichts erkennen)

Auf der Treppe bewegten sich Gestalten, die ihm wie Engel vorkamen. Da wir nicht genau wissen, wie Engel aussehen, stellt euch einfach mal vor, die Lichter hier sind Engel (mit starker Taschenlampe einfach die Stufen hoch- und runterleuchten).

Doch da ganz oben, da war er sich jetzt ziemlich sicher, war Gott selbst (noch mal Fernglas). Aber das war noch nicht alles … Gott redete sogar plötzlich mit ihm! (Jakob spitzt die Ohren)

Frage: Was glaubt ihr, was Gott ihm jetzt wohl sagen wird nach all seinen Lügen und Betrügereien?

Jakob denkt, er traut seinen Ohren nicht! Gott schimpft nämlich nicht mit ihm, sondern tröstet ihn! Er sagt: Ich werde dir ein großes Volk schenken, Jakob! Ich stehe dir bei! Ich behüte dich, wo du auch hingehst, und bringe dich heil wieder in dieses Land zurück. Niemals lasse ich dich im Stich. Ich stehe zu meinem Versprechen, das ich dir gegeben habe!

Und dann wacht Jakob auf (Jakob reibt sich die Augen) und hat erst mal richtig Angst (Jakob springt auf), weil er weiß, dass das nicht nur ein ausgedachter Traum war, sondern Gott wirklich zu ihm geredet hat. Gott ist nicht irgendwo im Himmel, er ist hier bei ihm und hat ihn nicht vergessen. An diesen Moment und diesen Ort will Jakob sich immer erinnern können. Deshalb richtet er den Stein auf, bei dem er geschlafen hat, wie eine Art Denkmal. (Jakob richtet Stein auf) Später baut er eine Art Kirche darauf.

Und er verspricht Gott, zu ihm zu gehören, wenn Gott seine Versprechen hält! (Jakob macht ein Schwurzeichen)

Erleichtert und ermutigt setzt Jakob seine Reise fort (Jakob nimmt die beiden Steine mit „Einsamkeit“ und „Unsicherheit“ heraus und geht los). Wie die Reise weitergeht, erfahrt ihr beim nächsten Mal!

MA 2: Danke und Applaus für unseren Jakob!

MA 1: Dafür ist also der Gedenkstein! Mann, der Jakob hat ja echt Schwein gehabt … Ich dachte, der wird von Gott jetzt bestraft! Eigentlich unfair, dass Gott so nett zu ihm ist, oder?

Die andere Idee

Erzählung mit Handpuppe

Die Geschichte lässt sich alternativ mit einer Handpuppe spielen. Diese Puppe würde dann Jakob darstellen. Die Puppe erlebt die Situation des Jakob und erzählt dabei, welche Gedanken Jakob in der Geschichte hat.

Der Text gelebt

Wiederholung

Der große Stein wird in die Mitte gelegt. Die Jungscharler können sich reihum auf den Stein stellen. Jeder, der auf dem Stein steht, sagt einen Satz, der die Geschichte aufgreift. Schaffen wir es, auf diese Art und Weise die komplette Geschichte zu wiederholen?

Gespräch

Folgende Fragen helfen, um miteinander ins Gespräch zu kommen.

  • Was sagt ihr? Ist das unfair?
  • Was wäre denn gerecht gewesen?
  • Warum macht Gott das dann so?

Weil Gott anders handelt als wir Menschen! Ihm ist nicht egal, was Jakob gemacht hat. Aber er steht zu seinem Wort. Da können auch Jakobs Lügen nichts dran ändern!

  • Was bedeutet das denn für den Mist, den ich mache?

Gott liebt mich und hält sein Wort, auch wenn ich mein Wort nicht halte!

  • Warum konnte Jakob am Ende zwei Steine herausnehmen?

Gott hat Jakob Sicherheit gegeben! Jakob hat gemerkt, dass er nicht allein ist!

  • Warum sind die Steine mit der Lüge dringeblieben?

Gott zeigt sich Jakob und ermutigt ihn und liebt ihn, aber die Schuld von Jakob löst sich deshalb nicht einfach in Luft auf, zumal wir zu diesem Zeitpunkt nicht wissen können, ob es ihm überhaupt leidtut. Seine Lügen haben persönliche Konsequenzen für ihn, auch wenn sie Gott nicht von seinem Plan abhalten!

  • Was findet ihr an der Geschichte komisch? Was kapiert ihr nicht?
  • Könnt ihr euch vorstellen, dass Gott in einem Traum zu euch redet?

Missionare berichten, dass in Ländern, in denen der christliche Glaube unbekannt oder verboten ist, immer wieder Leute sagen, dass ihnen Jesus im Traum begegnet ist und sie mehr über diesen ihnen unbekannten Gott erfahren möchten. Gott hat also ganz unterschiedliche Möglichkeiten, Menschen auch heute noch zu erreichen.

  • Schaut euch noch mal den Stein an. Wenn er ein Denkmal wäre, welcher Spruch könnte draufstehen?

Merkvers

Niemals lasse ich dich im Stich! Ich stehe zu meinem Versprechen, das ich dir gegeben habe!

1. Mose 28,15 HfA

Die einzelnen Worte des Verses werden mit Edding auf weiße Steine geschrieben. Die Kinder haben nun die Aufgabe, die Steine in die richtige Reihenfolge zu bringen.

Gebet

Es wird ein Danke-Gedenkstein herumgegeben. Wenn der Stein bei einem Kind angekommen ist, kann es Gott laut oder leise für etwas Danke sagen. So muss keiner laut beten und jeder weiß, wann er dran ist. Je nach Gruppe könnte vorher noch kurz gesammelt werden, wofür man heute dankbar sein könnte, vielleicht für Gottes Treue, vielleicht aber auch für ganz alltägliche Dinge.

Kreatives

Die Kinder sollen sich ihre eigenen Gedenksteine basteln. Dafür eignen sich besonders weiße Dekosteine, auf die der Merkvers mit Edding geschrieben wird. Es können natürlich auch passende Steine draußen gesucht werden. Falls der Platz nicht reicht, könnte auch nur der erste Teil des Merkverses genutzt werden, dann aber mit persönlichem Namen, z. B: „Niemals lasse ich dich im Stich, Stefanie! Gott“ (1. Mose 28,15).

Spielerisches

Man benötigt zwei identische Leitern, damit zwei Kinder bzw. zwei Gruppen gegeneinander spielen können. Ist das nicht möglich, wird die Zeit gestoppt.

Leiterstaffel 1: Slalom

Die Leiter wird auf die Seite gestellt und die Kinder müssen sich nacheinander durch die Sprossen schlängeln. Dazu muss die Leiter von Mitarbeitern gut festgehalten werden.

Leiterstaffel 2: Trippeln

Die Leiter liegt auf dem Boden. Die Läufer müssen so schnell wie möglich nacheinander mit jeweils beiden Füßen in jedes Sprossenfeld trippeln. Wenn sie so die ganze Leiter hoch und runter „abgetrippelt“ haben, ist der Nächste dran.

Rätselhaftes

Wörter finden

Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält einen Teil des Wortes Himmelsleiter, die eine Gruppe also den Begriff Himmel und die andere den Begriff Leiter. Nun haben sie die Aufgabe innerhalb einer bestimmten Zeit (z. B. zwei Minuten) so viele zusammengesetzte Wörter wie möglich zu finden, in denen „ihr“ Wort vorkommt, zum Beispiel: Himmelfahrt, Sternenhimmel, Gemeindeleiter, Leiterwagen usw.

Es können auch noch mehrere Wörter-Finden-Runden mit anderen Wörtern durchgeführt werden.

(T)Extras

Lieder

Meinem Gott vertraue ich gerne (Absoluto guto)

Sei mutig und stark

Hilfe in der Not

Spiel

Tic-Tac-Toe

Drei Leitern werden flach so zusammengeschoben, dass die Sprossen mindestens ein 3×3 Feld ergeben. Man benötigt Tücher in zwei verschiedenen Farben. Jede Gruppe hat drei Tücher. Beide Gruppen laufen gleichzeitig mit einem Tuch los und legen es in eins der Felder ab. Wenn sie wieder zurückgelaufen sind, startet die nächste. Wenn alle Tücher der beiden Mannschaften verteilt sind, kann bei jedem weiteren Lauf das Tuch der eigenen Farbe nur noch versetzt werden. Ziel ist es, drei Tücher der eigenen Farbe entweder senkrecht, diagonal oder horizontal in Reihe zu legen. Natürlich nur ein Tuch pro Feld!

Aktionen

Unter dem Motto „Gedenksteine“ könnte man auch eine ganze Gemeinde im Gottesdienst oder auf Gemeindefreizeit einbeziehen. Wofür sind wir als Gemeinde dankbar? Jakob hat ja später auf dem Stein einen kleinen Tempel gebaut. Wofür sollen unsere Gemeindehäuser stehen?

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Petrus aus JUMAT 3/18. Sie beginnt damit, dass Jakob seinen Bruder Esau betrügt und endet mit der Versöhnung der beiden Brüder.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Ein Geländespiel mit Luftballons in Bäumen und Schmugglern am Boden

Verschiedenfarbige Luftballons, die in Bäumen aufgehängt sind, müssen von zwei „Schmugglergruppen“ unbeschadet über eine Grenze gebracht werden, die von einer dritten Gruppe bewacht wird.

Vorbereitung

Ein Gelände, durch das ein Weg (eine Grenze) führt, wird als Spielfläche ausgewählt. Auf beiden Seiten der Grenze sollten Bäume stehen. Je nach Anzahl der Spieler werden in den Bäumen auf beiden Seiten des Weges aufgeblasene Luftballons – ggf. mit Hilfe von Leitern – in die Bäume gehängt. Die Luftballons sollten so aufgehängt werden, dass sie durch Erklettern der Bäume von den Spielenden einigermaßen ungefährlich erreicht werden können. Pro „Schmuggler“ ca. 5 bis 7 Ballons aufhängen.

In einigem Abstand zur Grenze (jeweils gleicher Abstand) werden auf jeder Seite 1 bis 2 Umzugskartons aufgestellt als Ablage für die geschmuggelten Ballons. Das Lager der Grenzwächter wird in der Mitte der Grenze aufgestellt.

Schiedsrichter

Um einen ordnungsgemäßen Spielablauf zu gewährleisten, sollten sich mindestens zwei Schiedsrichter in der Nähe der Grenze aufhalten. Sie entscheiden ggf., wann ein Schmuggler gefangen wurde. Zwei andere Schiedsrichter bewegen sich in den beiden Waldgebieten und achten vor allem darauf, dass keine der Schmugglergruppen Luftballons aus dem gegnerischen Lager entwendet.

Spielablauf

Die Jugendgruppe wird in drei Spielgruppen aufgeteilt: Zwei gleich große Schmugglergruppen und eine Wächtergruppe, die auch um 1 bis 2 Personen größer sein kann, als die beiden Schmugglergruppen. Jede Gruppe erhält entsprechend viele Armbinden in der Gruppenfarbe, einen Geländeplan, in dem die Grenze und die Position des Lagers (Umzugskartons) der Gruppe eingezeichnet sind. Den Spielgruppen wird die Zeit mitgeteilt, wann das Spiel zu Ende ist.

Die Regeln werden den Spielgruppen vor dem Spiel mitgeteilt.  Bei jedem Schmuggelgang darf nur 1 Ballon mitgeführt werden. Die Grenzwächter dürfen die Schmuggler bis jeweils 20 m über die Grenze hinaus verfolgen und ihnen die Ballons abnehmen: Wenn ein Schmuggler festgehalten wird, muss er seinen Ballon abgeben.

Vor Spielbeginn wird die Zeit genommen. Die Grenzwächter verteilen sich entlang der Grenze, die „Schmuggler“ begeben sich in ihr jeweiliges Waldstück und beginnen, die Luftballons zu suchen und von den Bäumen zu holen.

Spielende

Das Spiel ist zu Ende, wenn die vereinbarte Zeit (90–120 min) abgelaufen ist, bzw. wenn eine Schmugglergruppe alle ihre Ballons geschmuggelt hat. Die Schiedsrichter teilen den Gruppen z. B. durch Zurufen das Spielende mit. Nach dem Spiel sollten die restlichen Luftballons aus den Bäumen geholt werden!

Auswertung

Für die Schmugglergruppen gibt es nur Punkte für ganze Ballons. Für Ballons unterschiedlicher Farben gibt es unterschiedlich viele Punkte. Die Gruppen wissen vorher aber nicht, wie viele Punkte es für welche Farbe gibt. Die Punktzahl für die jeweilige Farbe wird von den Schiedsrichtern (Mitarbeitenden) festgelegt.

Die Grenzwächter erhalten für geplatzte Ballons noch die halbe Punktzahl.

Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte ergattert.

Variante 1

Das Spielgelände ist gleich wie oben. Zwei etwa gleich große Waldgebiete sind durch einen Weg getrennt. In der Vorbereitung haben die Mitarbeitenden mit einer Leiter jeweils 10 grüne Luftballons im Waldgebiet 1 und 10 blaue Luftballons im Waldgebiet 2 in einer Höhe von maximal vier Metern an Bäumen aufgehängt. Die Ballons dürfen etwas verdeckt aufgehängt werden. Es werden jetzt nur zwei Spielgruppen gebildet. Jede Gruppe bekommt eine etwa drei Meter lange Holzstange (z. B. eine Bohnenstange oder eine Dachlatte aus dem Baumarkt). An diese Stange muss jede Gruppe bei Spielbeginn mit Schnüren ein leichtes Küchenmesser anbringen. Die Aufgabe besteht jetzt für Gruppe 1 darin, in ihrem Waldgebiet grüne Luftballons zu finden. Diese werden mit dem an der Stange befestigten Messer vorsichtig abgeschnitten. Für Gruppe 2 gilt das Entsprechende. Für jeden intakten Luftballon bekommt eine Gruppe fünf Punkte. Für einen zerplatzten Ballon gibt es noch zwei Punkte. Man könnte vereinbaren, dass die Gruppe, die zuerst bei den Schiedsrichtern ihre Ballons abliefert, noch zehn Punkte extra bekommt.

Bei dieser Variante beträgt die Spielzeit nur etwa 45 bis 60 Minuten (je nach Größe des Waldstücks). Wenn die Gruppenstunde nur 90 Minuten beträgt, wäre diese Spielzeit völlig ausreichend!

Variante 2

Falls keine zwei ähnlichen Waldgebiete vorhanden sind, kann man in einem einzigen Waldstück etwa 10 grüne und gleich viele blaue Luftballons versteckt in maximal vier Meter Höhe aufhängen. Es wird vereinbart, dass Gruppe 1 nur die grünen Ballons abschneiden darf und Gruppe 2 nur die blauen Ballons. Befolgen der Spielregeln ist Ehrensache! Auswertung wie bei Variante 1.

Hinweis: Variante 1 bzw. Variante 2 sind weit weniger spannend als der ursprüngliche Vorschlag. Aber für kleinere Gruppen sind die Varianten leichter durchführbar. Vor allem entfällt das gefährliche Hochklettern auf die Bäume. Auf die Gefahren beim Umgang mit dem Messer an der Holzstange muss vor Spielbeginn hingewiesen werden!

Frostige Spiele für heiße Tage

Was gibt es an einem heißen Sommertag schöneres als ein kühles Eis? Bei den Spielen steht allerdings mehr die Abkühlung als der kulinarische Genuss im Vordergrund. Lustig wird es, wenn sich die Teilnehmenden bei sommerlichen Temperaturen winterlich verkleiden.

Rahmenhandlung

Mehrere Teams versuchen an einen Schlüssel zu kommen, der in einen großen Eisklotz eingefroren ist. Mit diesem Schlüssel lässt sich eine Schatztruhe mit einer Belohnung öffnen. In verschiedenen kleinen Spielen können die Teams Gegenstände gewinnen, mit denen sie den Eisklotz bearbeiten dürfen. Das Spiel bleibt spannend, da jedes Team bis zum Schluss die gleiche Chance hat, den Schlüssel zu befreien. Selbstverständlich können die einzelnen Spiele auch ohne die Rahmenhandlung mit dem Eisklotz gespielt und individuell bewertet werden. Auch als Stationsspiele geeignet.

Vorbereitung

Zunächst muss überlegt werden, was mit dem eingefrorenen Schlüssel geöffnet werden kann. Vielleicht die Tür zum Lagerkiosk, oder eine Schatztruhe, in der für die Siegermannschaft Süßigkeiten deponiert werden. Dann wird zuallererst der Rieseneisklotz eingefroren. Gut geeignet zum Einfrieren sind Plastikboxen mit ca. 22 l Fassungsvermögen. Zunächst wird die Box zur Hälfte mit Wasser gefüllt und eingefroren. Nach 2 Tagen legt man den Schlüssel auf das Eis und füllt die Box mit Wasser auf. Hier empfiehlt es sich, das Wasser vorher schon ein paar Stunden in die Gefriertruhe zu stellen, damit es gut gekühlt ist und der bereits gefrorene Eisklotz nicht nochmal antaut.

Tipp: Für das Einfrieren des Eisklotzes sollte man vier Tage einplanen. Die Truhe sollte eine Temperatur von etwa -18 °C haben, Eistruhen für Speiseeis sind nicht geeignet, da sie nur bis -8 °C kühlen.

Für die Spiele werden viele Eiswürfel benötigt. Wer sich nicht die Mühe machen möchte, die Eiswürfel selbst herzustellen, kann sie auch an der Tankstelle oder im Supermarkt in 2 kg-Säcken kaufen.

Ablauf

In verschiedenen Spielen erspielen sich die Teams Gegenstände, um den Eisklotz zu knacken. Das jeweilige Siegerteam darf dann immer direkt für eine Minute den Eisklotz bearbeiten. Falls das Spiel z.B. als Abendprogramm auf einem Camp / einer Freizeit eingesetzt wird, kann man den Eisklotz auch mit Musik und Nebel effektvoll in die Arena tragen und auf einem Podest platzieren.

Gegenstände für die Bearbeitung des Eisklotzes:

Hier beginnt man mit dem „ungefährlichsten“ Gegenstand, damit der Klotz nicht schon nach dem 1. Spiel geknackt werden kann. Wichtig ist die Bearbeitungszeit von 1 Minute, bei manchen Gegenständen muss man innerhalb der Zeit schnell taktieren und agieren.

1. Handschuhe

2. Schmirgelpapier

3. 10 Streichhölzer

4. Wasserkocher (mit kaltem Wasser)

5. 100 ml Scheibenenteiser

6. kleiner Salzstreuer

7. Raspel

8. Föhn

9. Hammer/Meißel (bitte mit Schutzbrille und Sicherheitsabstand)

10. Leiter (bitte mit Schutzbrille und Sicherheitsabstand)

Tipp: Die Eiswürfel für die Spiele können in Elektro-Kühlboxen oder kleinen Gefriertruhen deponiert werden. Falls das nicht möglich ist, sollten genug Mitarbeitende eingeteilt werden, die als Springer agieren und rechtzeitig die Eiswürfel für das jeweilige Spiel holen und bereitstellen.

1. Eis-Schnur

Spielende pro Team: 4

Material 1: pro Team 1 Eiswürfel mit langer Schnur (die gekauften Eiswürfel haben bereits ein Loch, bei selbstgemachten Eiswürfeln muss die Schnur mit eingefroren werden.)

Ablauf: Die Spielenden jedes Teams stehen nebeneinander. Der erste Jugendliche steckt nun den Eiswürfel oben am Kragen in seine Kleidung und holt ihn unten am Hosenbein wieder raus. Der Nächste fädelt dann den Eiswürfel unten am Hosenbein ein und holt ihn oben am Kragen wieder raus. Gewonnen hat das Team, dessen Teammitglieder zuerst aufgefädelt sind.

2. Eis-Tanz

Spielende pro Team: 4

Ablauf: Immer zwei Spielende stellen sich gegenüber und klemmen einen Eiswürfel zwischen ihre Stirne. Nun tanzen alle Paare zur Musik. Sobald ein Eiswürfel runterfällt, scheidet das Paar aus. Gewonnen hat das Team, das am längsten einen Eiswürfel eingeklemmt hatte.

3. Eis-Bein

Spielende pro Team: 3

Ablauf: Ein Spielender zieht Schuhe und Socken aus, legt sich auf die Matte und streckt seine Beine im 90°-Winkel nach oben, sodass seine nackten Fußsohlen nach oben zeigen. Die beiden Mitspielenden stapeln Eiswürfel auf die Fußsohlen. Gewonnen hat, wer in einer Minute die meisten Eiswürfel auf den Fußsohlen liegen hat.

4. Eis-Deo

Spielende pro Team: 5

Ablauf: Die Spielenden jedes Teams stehen hintereinander an der Startlinie. Jeder bekommt 2 Eiswürfel, die er sich unter der Kleidung unter die nackten Achseln klemmt. Damit rennt er über den Hindernisparcours und dann zurück zu seinem Team, wo er den nächsten Spieler abklatscht und auf den Parcours schickt. Gewonnen hat das Team, dessen Mitglieder am schnellsten auf der Strecke waren.

5. Eis-Lutscher

Spielende pro Team: 2

Ablauf: Jeder Mitspielende bekommt einen Eiswürfel in den Mund und muss versuchen, das Gummibärchen komplett freizulutschen. Wer zuerst das Gummibärchen komplett vom Eis befreit hat, gewinnt. Um Zahnarztbesuche zu vermeiden, ist es verboten, den Eiswürfel mit den Zähnen zu bearbeiten.

6. Eis-Spucker

Spielende pro Team: 2

Ablauf: Die Spielenden stellen sich hinter einer Linie auf. Nacheinander müssen sie nun die Eiswürfel so weit wie möglich spucken. Jeder bekommt einen Eiswürfel. Gewonnen hat, wer seinen Eiswürfel am weitesten gespuckt hat.

7. Eis-Taucher

Spielende pro Team: 2

Ablauf: In die Schüsseln werden je 5 Bonbons gelegt, dann werden die Schüsseln mit Eiswürfeln oder Crushed Ice aufgefüllt. Die Spielenden müssen mit dem Mund ohne Zuhilfenahme der Hände die Bonbons aus der Schüssel fischen. Gewonnen hat, wer zuerst alle Bonbons aus der Schüssel rausgefischt hat.

8. Eistester

Spielende pro Team: 2

Material 8: Im Vorfeld werden 5 Shakes aus verschiedensten Zutaten zusammengerührt und in Eiswürfelbehältern eingefroren. Pro Team sollten das zwei Eiswürfel sein.

Ablauf: Für jeden Eiswürfel-Shake haben die Spielenden 1 Minute Zeit, möglichst viele Zutaten herauszuschmecken. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Zutaten richtig erraten hat.

9. Eis-Maler

Spielende pro Team: 1

Material 9: Flipchart o. Ä., bunte Eiswürfel (im Vorfeld wird Wasser mit Wasser- oder Lebensmittelfarbe kräftig eingefärbt und eingefroren), Ratebegriffe auf Kärtchen.

Ablauf: Abwechselnd malen die Spielenden mit Eiswürfeln die Ratebegriffe auf das Papier. Alle Teams dürfen gleichzeitig mitraten. Gewonnen hat, wer die meisten Begriffe erraten konnte.

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