EscapeRoom – ein spannender Ausbruchsabend

Exit Rooms oder auch Live Escape Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Der Ursprung liegt in der Welt der PC-Spiele, doch bereits 2007 entstand in Japan der erste Live Escape Room. Mittlerweile sind die Exit Rooms, die man in ganz Deutschland spielen kann, sehr aufwendig und professionell gestaltet. Doch auch mit verhältnismäßig einfachen Mitteln kann man einen spannenden „Ausbruch-Abend“ mit kleinen oder auch mittelgroßen Gruppen planen. Ich stelle eine einfache Escape-Variante vor, bei der man verschiedene Rätseltypen je nach Zeitrahmen, Teilnehmenden und räumlichen Gegebenheiten kombinieren kann.

Spielidee

Eine Gruppe muss aus einem abgeschlossenen Bereich entkommen. Der Schlüssel kommt in eine Geldkassette o. Ä. mit einem mehrstelligen Zahlenschloss. Werden alle Rätsel richtig gelöst, kann man das Schloss knacken, den Schlüssel entnehmen und aus dem Raum entkommen.
Variante: Spielt man in Kleingruppen, sollten die Rätsel in mehreren Räumen aufgebaut werden. Hier kann das Ziel sein, aus dem Haus zu entkommen. Wichtig ist hierbei, dass es mindestens eine Station mehr als Gruppen gibt, um schnellen Gruppen das Überholen zu ermöglichen. Denkbar ist auch, dass Rätselstationen doppelt aufgebaut werden. Eine Gruppengröße von 6 Spielern und einem (neutralen) Mitarbeiter, der notfalls Tipps geben kann, ist ideal.

Vorbereitung

In einem professionellen Exit Room gehört im Grunde alles im Raum zum Spiel. In einem Gemeindehaus, Freizeitheim oder gar der eigenen Wohnung ist dies natürlich nicht möglich, so muss klar ersichtlich sein, was zum Spiel gehört und was nicht. Mit Absperrband lassen sich z. B. kleine Flächen abgrenzen, innerhalb derer man ein Rätsel aufbaut. Alternativ kann man auch Punkte auf die Gegenstände kleben, die zum Spiel gehören.

Ablauf und Regeln

Zunächst werden alle Gegenstände, die als Hilfsmittel verwendet werden könnten, wie z. B. Handys, Uhren, Feuerzeuge, Taschenmesser eingesammelt. Der zeitliche Rahmen wird festgelegt, in dem man aus dem Raum entkommen muss. Gewonnen hat, wer innerhalb der Zeit aus dem Raum entkommen ist. Ist die Zeit abgelaufen, ertönt ein akustisches Signal (Glocke, Fußball-Tröte) und das Spiel ist beendet. Nur gekennzeichnete Gegenstände oder Gegenstände innerhalb eines abgesperrten Bereiches dürfen benutzt werden und sind für das Lösen des Rätsels relevant. Sofern nicht ausdrücklich erlaubt, darf nichts abgerissen, aufgebrochen oder kaputtgemacht werden. Es darf kein Spielmaterial zu einer anderen Station mitgenommen werden. Spielt man mit mehreren Gruppen müssen die Stationen so verlassen werden, wie man sie vorgefunden hat. Sonst macht man es der gegnerischen Gruppe zu leicht, das Rätsel schnell zu lösen. Die Gruppe darf sich nicht trennen und an mehreren Stationen gleichzeitig arbeiten. Die Rätsel müssen gemeinsam gelöst werden.
Bei den Rechenaufgaben bitte beachten: es wird in der Reihenfolge gerechnet, die dransteht. Punkt vor Strich o. ä. mathematische Grundregeln gelten an diesem Abend nicht.
TIPPS: Möchte man ein wenig zusätzliche Spannung hineinbringen, kann man auch im Dunkeln spielen und den Raum nur mit Teelichtern oder Campinglampen spärlich beleuchten, oder auch die Gruppen mit Taschenlampen ausrüsten. Ein Zweitschlüssel schadet nicht, sollte aus irgendeinem Grund die Tür vor Ablauf der Zeit geöffnet werden müssen. Ein Szenario, das vorab erzählt wird, sorgt für eine besondere Stimmung. Anregungen findet man bei den vielen Escape-Room-Angeboten online oder auch bei den Exit Games aus dem Kosmos-Verlag.
Ein paar kleine Beispiele: eine Diebesbande muss aus einem abgeriegelten Museum entkommen, man ist in einem Raum auf einem sinkenden Schiff eingeschlossen …Für die Spieleinführung benötigt man etwa 15 Minuten, die Rätsel werden durchschnittlich in 20 Minuten gelöst.

Beispiel für einen Spieleabend

Um aus einem Raum zu entkommen, muss man den Türschlüssel aus einer Kiste holen, die mit einem mehrstelligen Zahlenschloss gesichert ist. Die Spieler erhalten einen Laufzettel, auf dem sie die Ergebnisse aller Stationen eintragen und den Endcode mit Hilfe einer Rechnung erstellen können.
Beispiel: Rätsel 1 + Rätsel 2 + Rätsel 3 x Rätsel 4 – Rätsel 5 + 25 = So kann man die Lösungen geschickt an den Code des Zahlenschlosses anpassen. Ebenso kann man auf diese Art und Weise die Ergebnisse der einzelnen Rätsel ausrechnen lassen.

Rätsel 1: Musik-Code

MATERIAL: Instrument (Keyboard, Xylofon o. Ä.), Aufnahmegerät zum Abspielen der vorher aufgenommenen Melodie
Auf einem Keyboard oder Xylofon wird eine kurze Melodie gespielt und mit einem Aufnahmegerät aufgezeichnet. Auf die Tasten werden Zahlen geklebt, so dass man den Code erhält, sobald man die Melodie richtig nachspielt.
Beispiel: Spielt man „Alle meine Entchen“ auf einer durchnummerierten Tastatur erhält man die Zahl: 123455666656666544443322221. Für das Ergebnis verwandelt man die Zahlenreihe in eine Rechnung, um eine Zahl zu erhalten, die dann in den Ergebnisbogen eingetragen wird.

Rätsel 2: QR-Code

Die Ziffer für ein Zahlenschloss wird online z. B. auf www.qrcode-generator.de in einen QR-Code umgewandelt und ausgedruckt. Die Spieler bekommen ein ausgeschaltetes Handy, auf dem ein QR-Code-Scanner installiert ist. Um das Handy zu entsperren, müssen sie zunächst ein Rätsel entschlüsseln, z. B. einen Morsecode. Ist das Handy entschlüsselt, kann man mit Hilfe des Scanners den QR-Code entschlüsseln und die Zahl in die Ergebnisliste eintragen.
TIPP: Unbedingt den PUK für das Handy bereithalten, für den Fall, dass eine Gruppe durch mehrfache, falsche Eingabe das Handy sperrt.

Rätsel 3: Lackmus-Test

Mit Hilfe des Farbstoffs Lackmus lässt sich der PH-Wert einer Substanz ermitteln. Der Teststreifen verfärbt sich dabei in unterschiedlichen Farben. Die Spieler bekommen Teststreifen und eine Indikator-Skala, auf der die unterschiedlichen Farben mitsamt einer Ziffer abgebildet sind. Nun werden in einer bestimmten Reihenfolge verschiedene Flüssigkeiten aufgebaut, die getestet werden können.
Beispiel: Testet man Natronlauge, Milch, Wein, Cola, Seife verfärben sich die Teststreifen dunkelblau, grün, orange, rot und hellblau. Vergleicht man diese Farben mit der Skala erhält man den Code 146429.
TIPP: Lackmus-Teststreifen bekommt man sehr günstig im Internet oder in der Apotheke. Bitte unbedingt darauf hinweisen, dass die Flüssigkeiten teilweise giftig sind und nicht in den Mund genommen werden dürfen. Sucht man im Internet das Thema PH-Wert, bekommt man viele Ideen, welche Flüssigkeiten verwendet werden können. Unbedingt aber vorher mal tes-ten, mitunter weicht das Ergebnis deutlich von der Darstellung im Internet ab.

Rätsel 4: Koordinatenrätsel

Die Spieler erhalten 8 Postkarten aus aller Welt, auf denen alle Inschriften, die einen Hinweis auf den Ort geben würden, abgeklebt sind. Auf deren Rückseiten befinden sich verschiedene Zahlen. Außerdem bekommen die Spieler eine Liste mit 8 Koordinaten und eine große Weltkarte. Auf der Weltkarte werden die Orte nun mit Hilfe der Koordinaten gesucht und die Postkarten diesen Orten zugeordnet. Trägt man nun die Zahlen von der Rückseite der Karten auf der Liste hinter den passenden Koordinaten ein, erhält man den Lösungscode.
Beispiel:Auf einer Karte ist der Eifelturm zu sehen. Die richtigen Koordinaten dazu sind: 48° 51‘ 23.81“ N 2° 21‘ 7.999“ E. Die Zahl 13 von der Rückseite der Postkarte wird nun in die Liste eingetragen.
TIPP: Die Ziele sollten weit auseinanderliegen, da die Koordinaten auf der Weltkarte nur sehr grob bestimmt werden können.

Rätsel 5: Der Anrufbeantworter

Auf einen Anrufbeantworter werden verschiedene Wörter ge-prochen und mit Hilfe eines Rotationsrätsels verschlüsselt. Bei dieser Rätselart wird das Alphabet um mehrere Stellen verschoben. Bei einer 5er-Rotation ist z. B. A=V, F=A, J=E usw. Die Spieler bekommen ein Telefon und die entsprechende Telefonnummer, um die Wortfolge auf dem Anrufbeantworter abhören zu können. Zusätzlich bekommen sie noch einen Hinweis zum Entschlüsseln des Codes. Entweder eine komplette Übersicht über das Alphabet oder nur einzelne Beispiele. Nimmt man die ersten Buchstaben der Wörter, kann man sie mithilfe der Rotation in einen Zahlencode umwandeln.
Beispiel: Für die Zahl 1 spricht man z. B. die Wörter Zebra, Dinkel, Iglu, Nebraska auf den AB. Man erhält aus dem jeweils ersten Buchstaben die Buchstabenfolge ZDIN. Verschiebt man nun die Buchstaben des Alphabets um 5 Stellen kommt man auf die richtige Lösung: EINS
TIPP: Die Wörter können ruhig schnell hintereinander auf den AB aufgesprochen werden. Meist erkennen die Gruppen dann, dass es nicht darum geht, die ganzen Wörter zu benutzen. Bei der Rotation gilt: je höher die Zahl, desto kniffliger wird das Rätsel. Bei Anfängergruppen reicht eine Verschiebung um 5 Stellen völlig aus.

Rätsel 6: Bibelcode

In vielen Bibelstellen findet man eine oder mehrere Zahlen, mit denen man wunderbare Rechenaufgaben zusammenstellen kann. Das können ruhig 10 verschiedene Bibelstellen sein.
Beispiel:Apostelgeschichte 20,9 + 1. Korinther 13,13 + Lukas 16,13 = 8

Rätsel 7: UV-Rätsel

In einer Geldkassette mit Zahlenschloss o. Ä. wird eine UV-Taschenlampe versteckt. Durch das Lösen eines z. B. einfachen Bilderrätsels kann die Kombination geknackt werden. Die Lösungszahl erhält man durch das Lösen einer (langen) Rechnung, die vorher mit einem UV-Stift (z. B. von Edding) an ein Fenster geschrieben wurde und nur mit UV-Licht sichtbar ist.

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