Von Schmugglern und Grenzern

Ein Schmugglerspiel, inspiriert von der Lebensgeschichte des Anne van der Bijl

Grenz- und Schmuggelspiele sind auf Freizeiten immer eine actionreiche Angelegenheit. Klassiker wie „Capture the Flag“ werden seit Jahrzehnten in allerhand Varianten und mit allergrößter Leidenschaft gespielt. Diese Spielidee ist angelehnt an die Lebensgeschichte des Anne van der Bijl und die Arbeit der Hilfsorganisation Open Doors. Zur Einstimmung kann die Lebensgeschichte des Niederländers kurz erzählt und eine Episode aus seiner Schmugglerzeit vorgelesen oder auch vorgespielt werden.

Einstieg:

Über Anne van der Bijl und Open Doors

1925 wird Anne van der Bijl in den Niederlanden geboren. Nach seinem Militärdienst reist er 1955 nach Polen und spricht dort mit vielen Christen über ihre Schwierigkeiten in einem antichristlichen Umfeld. Vor allem sind dort Bibeln in der Landessprache kaum zu bekommen. 1957 beginnt Anne, von vielen Pater Andrew genannt, mit dem Schmuggeln von Bibeln hinter den Eisernen Vorhang und gründet später die Organisation Open Doors. Mit einigen spektakulären Aktionen sorgte das überkonfessionelle christliche Hilfswerk für Aufsehen. Im Sommer 1981 wurden unter dem Codenamen „Perle“ per Schiff in einer Nacht über eine Million Bibeln ins kommunistische China geschmuggelt. Noch bevor die chinesische Armee eingreifen konnte, hatten die dort wartenden Christen die Bibelkartons vom Strand abtransportiert. Bis heute war dies der größte Bibelschmuggel der Geschichte. Open Doors versorgt bedürftige Christen auch mit Hilfsgütern, schult Mitarbeiter von Untergrundgemeinden und sensibilisiert die Öffentlichkeit für die Probleme verfolgter Christen. Bruder Andrew ist mittlerweile 87 Jahre alt und sehr schwach geworden, doch nach wie vor engagiert er sich im Ausland für Open Doors, immer nach seinem Leitspruch aus Offenbarung 3,2: „Werde wach und stärke das andere, das sterben will!“

Anspiel- oder Vorleseszene

Bereits seit über einer Stunde wartet Bruder Andrew in seinem VW Käfer in einer langen Schlange an der bulgarisch-rumänischen Grenze, jedes Auto wird gründlich von den Zollbeamten durchsucht. Eine Familie muss den Inhalt ihres Wagens auf dem Boden ausbreiten, ein anderes Auto wird regelrecht zerlegt, der Fahrer in einer Baracke verhört. Bruder Andrew wird immer besorgter, schließlich transportiert er eine gefährliche Fracht: Bibeln für Christen in Rumänien. Er weiß genau, dass in diesem Land die Kirche sehr streng vom Staat kontrolliert wird. Gläubige werden unter Druck gesetzt und enteignet, Gottesdienste sind nur eingeschränkt möglich, Evangelisationen verboten. Langsam nähert er sich nach über vier Stunden Wartezeit dem Grenzposten und ist sich sicher, dass, egal wie gut er die Bibeln auch versteckt, sie von den Grenzern gefunden werden. Schließlich reift in ihm ein tollkühner Plan. Er holt mehrere Bibeln aus einem Versteck unter dem Sitz und stapelt sie neben sich auf dem Beifahrersitz, ganz offen und für jeden einsehbar. Dann betet er und bittet Gott um Hilfe und dieser leistet ganze Arbeit: Mit klopfendem Herzen sieht Bruder Andrew zu, wie der Zollbeamte seinen Pass kontrolliert und ihn dann ohne weitere Durchsuchung über die Grenze winkt.

Schmugglerspiel

Spielidee

Ein wertvolles Manuskript muss über die Grenze an einen geheimen Ort geschmuggelt werden. Doch die Grenzer sind hellwach und unerbittlich und auch die Polizei ist den Schmugglern auf den Fersen. Bei diesem Spiel sind zur Abwechslung einmal Mitarbeitende und Teilnehmende Gegner.

Spielvorbereitung

Das Manuskript muss vorbereitet werden. Dafür nimmt man ca. 300 Blatt Papier (A5), bei großen Gruppen auch mehr, und nummeriert die Blätter von 1–300 durch. Außer der Zahl muss nichts weiter auf den Blättern stehen. Alternativ kann man auch Seiten aus einem ausrangierten Buch trennen und diese z. B. mit einem roten Stift durchnummerieren. Die Nummerierung ist für die spätere Auswertung wichtig. Dann werden die Blätter durchgemischt und jeder Spieler bekommt einen Umschlag mit einer Seite des Manuskripts. Den Rest des Manuskripts trägt ein Mitarbeitender in einer Tasche bei sich.

Gruppen- und Mitarbeitereinteilung

Jeder Schmuggler bekommt eine Rückennummer, Grenzer bekommen rote Bänder um den Arm, Polizisten gelbe Bänder. Auf der einen Spielfeldseite verteilt ein Mitarbeitender die Manuskripte, auf der anderen Seite nimmt ein Mitarbeitender die Manuskripte entgegen. Bei großen Gruppen sollten dafür mindestens je zwei Mitarbeitende eingesetzt werden. Diese werden mit grünen Bändern gekennzeichnet und bewegen sich frei auf ihrer Spielfeldhälfte, allerdings immer mit ausreichend Abstand zur Grenze, damit die Spieler auch ein wenig suchen müssen. Wichtig: Mitarbeitende mit grünen Bändern sind die neutralen Figuren im Spiel und greifen nicht spielentscheidend ein.

Spielgelände

Je abwechslungsreicher das Gelände, umso spannender das Spiel. Ein Waldstück mit Wanderweg oder Bach, der die Grenze markiert und das Spielfeld in zwei Hälften teilt, eignet sich besonders gut fürs Schmuggeln. Das Spielfeld sollte klar abgegrenzt werden, z. B. mit Hütchen, Fahnen oder Absperrband, bei großen Gruppen sollte es entsprechend weitläufig sein. Auf der einen Seite der Grenze haben die Spieler ihre Basisstation, auf der anderen Seite ihr Depot.

Spielverlauf

Vor Spielbeginn bekommen die Spieler die Gelegenheit, sich für ca. zehn Minuten mit dem Gelände vertraut zu machen. Zu einem vereinbarten Zeitpunkt finden sie sich bei ihrem Mitarbeitenden ein, der die Umschläge verteilt. Jeder Spieler bekommt einen Umschlag mit einer Seite des Manuskripts.

Wichtig: Es wird immer nur ein Blatt im Umschlag geschmuggelt. Dieser Umschlag muss über die Grenze an den Grenzern vorbeigeschmuggelt werden. Auf der anderen Seite der Grenze müssen sie den Mitarbeitenden finden, der die Manuskripte einsammelt. Dort werden nur die Manuskripte, nicht aber die Umschläge abgegeben. Da die Spieler illegal ins Land gekommen sind, müssen sie auch heimlich wieder zurück, um ein neues Manuskript zu holen. Wird ein Spieler an der Grenze erwischt, ruft der Grenzer laut dessen Spielnummer. Der Spieler muss dem Grenzer sein Manuskript geben und wird ins Gefängnis gebracht. Dort verbringt er fünf Minuten, bevor er wieder ins Spielgeschehen eingreifen darf. Außerdem patroullieren Polizisten am Spielfeldrand, damit niemand auf die Idee kommt, die Grenze außerhalb des Spielfeldes zu umgehen. Wer doch dort erwischt wird, muss sein Manuskript abgeben und für zehn Minuten ins Gefängnis.

Das Gefängnis

In der Mitte der Grenze befindet sich das Gefängnis, welches z. B. mit etwas Absperrband abgegrenzt wird. Ein Polizist notiert sich die Nummer des Gefangenen und die Zeit, wann er wieder raus darf, z. B. Spieler Nr. 5 wird um 16.10 Uhr eingeliefert und 16.15 Uhr wieder entlassen. Bei Großgruppen können auch zwei Gefängnisse eingerichtet werden.

Auswertung

Am Ende des Spiels wird ausgewertet. Die Grenzer zählen, wie viele Manuskripte sie einkassiert haben. Der Mitarbeitende, der die geschmuggelten Manuskripte der Spieler eingesammelt hat, zählt ebenfalls durch. Pro Blatt gibt es einen Punkt. Pro aufeinanderfolgende Seite gibt es einen weiteren Punkt. Gewonnen hat das Team mit den meisten Punkten, also entweder die Schmuggler oder die Grenzer.

Beispiel: Die Spieler konnten 14 Blätter abgeben, die Seiten 1–4, 5, 7, 9, 13, 14–19. Dafür bekommen sie zunächst 14 Punkte. Für die aufeinanderfolgenden Seiten 1–4 nochmal je einen Punkt, also 4 Punkte, und für die Seiten 14–19 ebenfalls je einen Punkt, also 6 Punkte. Macht zusammen 24 Punkte (14+4+6).

 

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