Willkommen!

Bei Freunden eingeladen, der erste Jugendkreis nach dem Lockdown, ein bunter Jugendgottesdienst oder mal wieder zu Besuch bei netten Menschen – es ist ein besonderes Gefühl willkommen geheißen zu werden. Arme und Türe sind geöffnet. Du bist willkommen und wirst freundlich begrüßt. Daran knüpft die Jahreslosung 2022 an, wenn Jesus sagt: “Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen!” (Johannes 6, 37)

Zur Jahreslosung findest Du hier einen Gottesdienstentwurf, Ideen fürs Bible-Art-Journaling, Lieder- und Filmvorschläge. Viel Freude damit!

Die Jahreslosung 2022 verspricht: Jesus weist Menschen nicht ab – auch diejenigen nicht, die das von ihrem Umfeld sonst gewohnt sind und immer wieder erleben, dass sie nicht Willkommen sind. Markus 2,1-12 erzählt die Geschichte eines gelähmten Mannes. Als Mensch mit einer körperlichen Einschränkung musste er immer wieder erleben, dass er in vielen Bereichen des Lebens nicht Teil der Gemeinschaft war. “Gott sei Dank” – im wahrsten Sinne des Wortes – hatte er Freunde, die sich für ihn einsetzten, ihn zu Jesus “schleppten” und ihm seinen ganz eigenen Zugang zu Jesus “bauten”. Damit ihr in diese Geschichte eintauchen könnt schlagen wir euch eine erlebnispädagogische Übung vor, die für alle Altersklassen geeignet ist.

Die Teilnehmenden erleben den herausfordernden Weg, den die Freunde des Gelähmten aus Markus 2, 1-12 zurückgelegt haben. Sie transportieren eine Person in einer Decke über eine Wegstrecke mit Hindernissen. Dabei erfahren sie, was für Anstrengungen die Freunde auf sich genommen haben, um den Gelähmten zu Jesus zu bringen. Im Zuge einer Perspektivübernahme lernen die Teilnehmenden als „gelähmte Person“, wie sich ein Leben mit Einschränkungen anfühlt und welche Herausforderung es ist, anderen zu vertrauen. Als „helfende Freunde“ erleben die Teilnehmenden Empathie, Selbstwirksamkeit und Gruppenzugehörigkeit. Die Übung stärkt Vertrauen, Wahrnehmung und Kooperation.

Gruppengröße: 7-28 (in Kleingruppen á 7 Personen, pro Gruppe sollte ein Mitarbeitender dabei sein)

Gelände: Drinnen: großer Raum und Gang, eventuell breite Treppe. Draußen: offene Freifläche (Wiese)

Aufbau: Einen Weg festlegen, der je nach Gruppe entsprechend in der Länge angepasst werden kann (ca. 50-100m). Auf diesem Weg sollten verschiedene Hindernisse vorkommen, die zur Seite geschoben werden können oder über die man drübersteigen kann. Je nach Schwierigkeit und örtlichen Gegebenheiten kann eine Treppe auf der Wegführung mit eingebaut werden. Eine Decke pro Gruppe an den Start legen. Das Ende des Weges z.B. mit einem Hütchen oder Seil markieren.

Instruktion: Eure Aufgabe ist es, immer zu sechst eine Person mit der Decke zu transportieren. Die zu tragende Person legt sich lang mit dem Rücken auf die Decke. Ihr seht vor euch einen Weg,
auf dem Hindernisse stehen. Diesen Weg geht ihr gemeinsam und räumt die Hindernisse, die euch im Weg stehen, zur Seite beziehungsweise steigt wo möglich vorsichtig darüber. Bitte achtet auf die Sicherheit der Person auf der Decke. Geht nun immer zu siebt zusammen und entscheidet, wer als erster getragen wird. Später wechselt ihr durch, damit jede Person, die will, mal getragen wurde.
Wegführung mit Treppe:
Ihr kommt auf eurem Weg auch zu einer Treppe. Diese steigt ihr gemeinsam hoch. Dabei müsst ihr darauf achten, dass der Kopf der liegenden Person vorne, also nach oben liegt.

Sicherheitshinweis: Auf die Sicherheit des Teilnehmenden auf der Decke muss geachtet werden. Er darf jederzeit „Stopp“ rufen und die Übung abbrechen. Bei der Treppe ist der Teilnehmende mit dem Kopf voraus nach oben zu tragen. Außerdem sollte er beim Absetzen vorsichtig und langsam am Boden abgelegt werden.

Verlauf: Die Gruppe steht am Start des Weges. Zu Beginn der Aufgabe kann die biblische Geschichte vorgelesen werden. Je nach Gruppengröße bilden sich Siebenergruppen, die gemeinsam die Aufgabe durchführen. Je nach Anzahl der Mitarbeitenden und Weglänge können mehrere Teams gleichzeitig die Aufgabe durchführen. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Teams nicht zu dicht aufeinander laufen und es möglich ist, die Hindernisse wieder für die nächste Gruppe in den Weg zu schieben. Jede Gruppe sollte von einem Mitarbeitenden begleitet werden, der u. a. auch ein Augenmerk darauf hat, dass es zu keinem Wettkampf kommt.

Lernimpuls/Transfer: Die Gruppe durchlebt den Weg der Freunde, die einen Gelähmten zu Jesus bringen möchten. Durch die große Menschenmenge kommen sie jedoch nicht zu ihm durch. Die Bibel berichtet, wie sie daraufhin mit dem Gelähmten auf das flache Dach steigen – was sicherlich keine leichte Aufgabe war, um ihn zu Jesus zu bekommen. Doch die Freunde nahmen diese Strapazen für den Freund auf sich.
Sie graben die Lehmdecke auf und beseitigen das Holzgeflecht, genau über der Stelle, wo Jesus war. Dann lassen sie den Gelähmten auf seiner Matte durch das Loch hinunter. Die Freunde hatten das gemeinsame Ziel, den Gelähmten zu Jesus zu bringen – in dem Vertrauen darauf, dass er ihm helfen kann. Als Jesus den Gelähmten sieht, heilt er ihn und zeigt dadurch, dass er Macht über Sünden und Krankheiten hat.
Die Teilnehmenden haben in der Übung die Möglichkeit, zwei unterschiedliche Perspektiven einzunehmen: zum einen die des Helfenden und Freundes, und zum anderen die des Gelähmten. Als Gelähmter wird deutlich, wie es ist, auf Hilfe angewiesen zu sein und diese auch zu bekommen.
Mit anzupacken und für einen Freund da zu sein, ihn über Stock und Stein zu tragen, ist eine verantwortungsvolle und anstrengende Aufgabe. Was kann für die Teilnehmenden ein lohnendes Ziel für solch eine Anstrengung sein? Für die Freunde war es die Heilung ihres gelähmten Freundes durch Jesus. Die Teilnehmenden machen sich nach der Aufgabe Gedanken darüber, was Freundschaft bedeutet und wo sie solch eine tragende Freundschaft selbst erleben oder sich wünschen würden. Für wen wollen und können sie im Alltag so ein Freund sein?
Jesus möchte solch ein treuer Freund sein, der immer mit uns geht und uns auch tragen möchte, wenn wir es mal nötig haben oder in Schwierigkeiten sind. Er ist ein Freund, zu dem wir immer kommen dürfen. Je nachdem wie die Gruppe schon im Glauben unterwegs ist, kann darauf eingegangen werden, wie sie Jesus schon als Freund erfahren haben oder ob sie es sich vorstellen können, Jesus als Freund zu haben.

Reflexionsfragen:

– Wie fühlt es sich an, getragen zu werden?
– Wie fühlt es sich an, jemanden über eine Wegstrecke zu transportieren?
– Für wen würdest du so eine Anstrengung auf dich nehmen?
– Wo erfährst du Freundschaft, die dich trägt?
– In welchen Situationen würdest du dir so eine Freundschaft wünschen?
– Was motiviert dich, für jemand anderen auch Schwierigkeiten auf dich zu nehmen?
Für die Freunde war die Motivation der Glaube daran bzw. das Vertrauen darauf, dass Jesus heilen kann und wird. Jesus möchte ebenfalls ein Freund für uns sein, der uns in schwierigen Situationen trägt und zu dem wir immer kommen dürfen.
– Wie kann eine Freundschaft mit Jesus aussehen? Was gehört dazu?
– Wo hast du Jesus als Freund schon erlebt?
– In welchen Situationen wäre es gut, Jesus als Freund dabei zu haben?
– In welchen Schwierigkeiten wünschst du dir die Hilfe von Jesus?

Varianten:

  • Alle Teilnehmenden, die gerade nicht aktiv eingebunden sind, bilden eine Menschenmenge, durch die sich das Transportteam durchschieben muss.
  • Am Ende des Weges ein lohnendes Ziel für die Gruppe bereitstellen. Dieses steht als Symbol dafür, dass Jesus (bzw. die Heilung selbst) für die Freunde und den Gelähmten solch ein Ziel war.

Ein Stadtspiel für Gruppen

Im Mittelpunkt einer jeden Sommer-(ferien)-Trophy steht eine historische Person, die in ihrer Kindheit und Jugend wesentlich geprägt wurde und deren Wirken sich bis heute nachhaltig auswirkt. Alle Spiele und Aufgaben haben einen in haltlichen Bezug zum Leben und Werk dieser Person. Im Laufe der Trophy werden immer mehr Informationen zu Mr. oder Mrs. X bekannt. Errät jemand, um we che Person es sich handelt? Im Rahmen des Abschlussprogramms wird diese Person dann kurz vorgestellt und auf jugendgemäße Weise ein Gedanke weitergegeben, was wir von ihr lernen können.

Die verschiedenen Spielformen und Aufgaben fördern unterschiedliche Begabungen (Kreativität, Geschicklichkeit, kognitive Fähigkeiten, Beweglichkeit…) so wie gruppendynamische Prozesse.
Die Sommer(ferien)-Trophy wurde entwickelt als eine Programmstruktur, die dauerhaft lebbar ist (immer die gleiche Grundstruktur, aber immer mit anderen Inhalten und Spielen). Die feste Programmstruktur ermöglicht eine wiederholte Durchführung mit jeweils einer anderen Person als Mr./Mrs. X, beispielsweise als Programmpunkt im jährlichen Sommerferienprogramm oder auch auf Freizeiten.
Vorteile im Falle einer regelmäßigen Durchführung sind: Die Abwechslung vonVertrautem und Überraschendem erleichtert in den Folgejahren die Durchführung. Der Vorbereitungsaufwand wird in den Folgejahren geringer, was einen schonenden Umgang mit den Ressourcen ehrenamtlicher Mitarbeitender fördert.

Ablauf

Hinweise zur Durchführung

Wichtig ist, dass das Spiel zügig in Gang kommt. Falls die Teilnehmenden bebeits vor Beginn der Trophy bekannt sind, sollten die Gruppen bereits vorher eingeteilt werden. Ansonsten sollten die Gruppen möglichst bei der Anmeldung der Teilnehmenden sofort nach deren Eintreffen sukzessive gebildet werden.

Die einzelnen Stationen sollten so im Spielgebiet verteilt werden, dass sich die Gruppen gezielt Gedanken machen müssen, in welcher Reihenfolge sie Stationen anlaufen und sonstige Aufgaben lösen. Ein wesentliches Erfolgskriterium ist es, inwieweit es den Gruppen gelingt, ihre Zeit geschickt einzuteilen und eine zu ihrem individuellen Zeitplan (Fixtermine bei den festen Spielstationen) pasende Strecke zu wählen.

Wertung

Gesamtsieger der Sommer-Trophy kann nur werden, wer mit der eigenen Gruppe in der Spielphase II gewinnt.

Da das Abschlussspiel nur mit einer Gruppe gespielt werden kann, muss darauf geachtet werden, dass nach der Spielphase II ein eindeutiger Sieger feststeht. Wenn zwischen zwei Gruppen nach der Spielphase II ein Gleichstand besteht, muss gegebenenfalls ein Stichentscheid herbeigeführt werden (z.B. eine Quizfrage mit Antwort zum Schätzen – wer näher an der Lösung dran ist, hat gewonnen!).
Der Sieger des Abschlussspiels gewinnt das gelbe Trikot.
Möglich ist, dass (in Anlehnung an die Tour de France) weitere Trikots vergeben werden:
• ein weißes Trikot (für den kleinsten/jüngsten Teilnehmenden der Siegergruppe)
• grüne Trikots (für die übrigen Teilnehmenden der Siegergruppe)
• ein rotes Trikot (für denjenigen, der als erster beim Abschlussimpuls den Mr. X bzw. die Mrs. X errät bzw. eine bestimmte Frage zu Mr./Mrs. X beantwortet)

Ideen für Spiele und Inhalte am Beispiel Mr. X alias Wilhelm Maybach

Es geht immer um Mr. X und sein Leben. Der tatsächliche Name von Mr. X (Wilhelm Maybach) wird erst beim Abschlussfestival genannt. Bekanntgegeben wird den Teilnehmenden nur, dass es bei der gesamten Sommer-Trophy um das Thema Automobile geht – und dass Mr. X in Bezug auf das Thema der Trophy eine ganz entscheidende Rolle spielte.

Eröffnungsspiel – am Start

Story: Wie kaum eine andere Erfindung hat das Automobil das letzte Jahrhundert geprägt. Entscheidend für den Erfolg der Automobilentwickler war schon immer, wer als erstes die richtigen Antworten auf die sich aktuell stellenden Fragen fand. Aktuell ist die Automobilindustrie herausgefordert durch die Entwicklung von Fahrzeugen mit Elektroantrieb. Mr. X war ein Mann, der für viele Teile des Automobils als erster eine passende Antwort fand…

Aufbau: Auf der Spielfläche wird in der Mitte ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 3 m aufgezeichnet. Im Kreis steht von jedem Team ein Spieler und hält einen Wasserball. Am Spielfeldrand stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. Die restlichen Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld.

Spiel: Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten. Jede mögliche Antwort passt zu einem Korb. Gewonnen hat das Team, dessen Wasserball als erstes den richtigen Korb erreicht. Beim Werfen, Fangen oder Aufheben des Balles darf sich der Spieler nicht von der Stelle bewegen. Wenn der Ball von keinem Spieler des Teams gefangen werden konnte oder nicht aus dem Stand aufgehoben werden kann, darf der Spieler aus dem Mittelkreis den Ball holen und vom Mittelkreis aus wieder ins Spiel bringen. Die Siegergruppe verlässt das Spielfeld, bekommt ihr Logbuch und beginnt mit der Trophy. Die anderen Teams spielen eine weitere Runde. Entsprechend werden weitere Runden gespielt bis nur ein Team übrigbleibt.

Beispiele für Fragen und Antworten:
a) Wie hieß die erste bedeutende “Auto-Frau”?
A: Paula Porsche/B: Daniela Daimler/C: Bertha Benz/D: Aurelia Audi

b) Den Heinkel Kabinenroller nannte man auch
A: Kugelrutscher/B: Benzin-Birne/C: Rotkäppchensarg/D: Knutschkugel

c) Welche Automobilfirma ist bekannt für ihre Feuerwerkfahrzeuge?
A: VW/B: Metz/C: Sony/D: Loewe

d) Der Rotationskolbenmotor geht zurück auf
A: Sigismund Schleuder/B: Fridolin Kuppler/C: Felix Wankel/D: Nikolaus Otto

e) Wie lautet beim Auto der Begriff für “Luftsack”?
A: Airbag/B: Airsack/C: Windbeutel/D: Windblower

f) Mercedes ist ein
A: Blumenname/B: Mädchenname/C: Fantasiename/ D: meteorologischer Begriff

Aufgabe 1 – Viertaktmotor (erste feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X war maßgeblich an der Weiterentwicklung des ersten Viertaktmotors, dem sogenannten “Otto-Motor” beteiligt. Für die Sommer-Trophy haben wir ein Fahrzeug entwickelt und ihr seid der Viertakt-Motor. Könnt Ihr getaktet und koordiniert ziehen?

Aufbau: Auf einem Rollbrett für Möbel wird eine große Bananenkiste befestigt, in der sich einer als Fahrer ausgerüstet mit Fahrradhelm und Handschuhen setzt. Am Rollbrett ist an jeder Ecke ein Seil befestigt. Es wird mit Hütchen oder Kreide ein Rundparcours gesteckt.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit müssen mögichst viele Runden gedreht werden. Der Fahrer darf während der Runde das Fahrzeug nicht verlassen. Vier andere Spieler, die alle den Parcours nicht betreten dürfen, müssen das Fahrzeug mittels der Seile durch den Parcours ziehen. Nach jeder Runde wird der Fahrer ausgewechselt.

Aufgabe 2 – Kontruktionsbüro (zweite feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X machte eine Ausbildung zum Technischen Zeichner. Ein Schlüssel zum Erfolg war für ihn, genau und übersichtlich zeichnen zu können.

Aufbau: An einer Wand wird ein großes weißes Plakat befestigt (idealerweise Zeitungspapier von einer Rolle). Zur leichteren Orientierung wird die Unterkante der Karosserie mit einem waageechten, 110 cm langen Strich eingezeichnet.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit muss die im Logbuch abgebildete Zeichnung im Maßstab 1:10 möglichst genau gezeichnet werden. Als Hilfsmittel stehen Meterstab, lange Lineale, Latten, Stifte und Schnüre zur Verfügung.

Aufgabe 3 – Automarken (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Nach Mr. X ist eine noble Automarke benannt.

Aufgabe: Sucht zehn möglichst seltene Automarken und macht von einem Auto jeder Marke ein Foto. Marken, die nur ihr entdeckt habt, zählen besonders. Marken, die alle im Team entdeckt haben, werden nicht gezählt. Tragt vor Spielende nachfolgend zehn Automarken ein und zeigt der Jury jeweils ein Bild eines Autos dieser Marken (Marke muss auf dem Foto gut sichtbar sein!)

Aufgabe 4 – Wirkungsstätten (Quiz – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X war in seiem Leben an verschiedenen Orten aktiv.

Aufbau: An den im Stadtplan markierten Stellen wird jeweils eine Quizfrage aufgehängt, bei der es um Mr. X und diesen Ort geht.

Spiel: Ohne die Frage zu kennen, kann nur eine Antwort erraten werden. Deshalb lohnt es sich, möglichst viele “Orte” aufzusuchen, um dann sich sicherer für die richtige Antwort entscheidenzu können.

Aufgabe 5 – Autodesign (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X wird auch als “König der Konstrukteure” bezeichnet.

Spiel: Das im Logbuch begonnene Bild soll so ergänzt werden, dass ein möglichst pfiffiges Auto entsteht.

Aufgaben 6 und 7 – Bonusaufgaben I und II (Knobelaufgaben – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X hatte bei seiner Arbeit laufend knifflige Aufgaben zu lösen.

Aufgabe(n): siehe Logbuch (Anlage), ggf. selbst passende Aufgaben in die Vorlage kopieren.

Abschlussspiel – am Ziel

Story: Mr. X konstruierte viele Teile für Fahrzeuge. Viele Einzelteile ergeben ein Fahrzeug. Und nur ein komplettes Fahrzeug fährt!

Aufbau: Auf der Bühne wird auf einem kleinen Tisch eine Kiste mit DUPLO-Bausteinen aufgestellt. Die Teilnehmenden der Siegergruppe stellen sich um den Tisch.

Aufgabe: Aus vier bis fünf DUPLO-Bausteinen wird ein einfaches Fahrzeug als Modell (Prototyp) zusammengesetzt und den Teilnehmenden gezeigt. In einer Kiste befinden sich viele DUPLO-Bausteine. Die Spieler müssen nun versuchen, mit verbundenen Augen in der Kiste die benötigten Bausteine zu finden und mit diesen möglichst schnell den Prototypen nachzubauen. Wer als erster sein Fahrzeug korrekt zusammengesetzt zeigen kann, hat gewonnen – und ist Sieger der Sommer-Trophy!

Ideen zur Verkündigung

Im Jahr 1856 erschien in der Zeitung in Stuttgart folgende Annonce: “Bitte an edle Menschenfreunde für 5 vater- und mutterlose Knaben von 12 bis 4 Jahren.
Die Mutter dieser 5 Waisen starb vor 3 Jahren, und der Vater fand kürzlich seinen Tod in einem See in Böblingen; da sie nun gar keine Mittel zu ihrer Erhaltung haben, auch an Kleider und Weißzeug sehr entblößt sind, so ergeht daher die herzliche Bitte an wohlthätige Menschen, sich der armen Kinder durch Liebesgaben annehmen zu wollen, auch die kleinste Gabe ist willkomen. Beiträge übernehmen und werden zu seiner Zeit Rechenschaft ablegen: Louise Kauffmann, verlängerte Hauptstätterstraße Nr. 77, 3. Tr. Catharine Loit, im Mangold’schen Handschuhladen, Königsstraße Nr. 45″.

Gustav Werner las diese Anzeige und nahm Wilhelm Maybach bei sich im Bruderhaus in Reutlingen auf. Von 1856 bis 1869 lebte Wilhelm Maybach in dieser von Gustav Werner gegründeten diakonischen Einrichtung. Die Maschinenfabrik des Bruderhauses in Reutlingen kann insbesondere in den 1860er Jahren als Talentschmiede erfolgreicher schwäbischer Unternehmer bezeichnet werden. Der erfolgreichste Zögling des Bruderhauses war ohne Zweifel Wilhelm Maybach. Im Bruderhaus wurde die Grundlage für eine der erstaunlichsten Karrieren in der deutschen Industriegeschichte gelegt.

1873 folgte Wilhelm Maybach Gottlieb Daimler, den er im Bruderhaus in Reutlingen kennengelernt hat, nach Köln und leitete dort das Konstruktionsbüro der Gasmotorenfabrik Deutz AG. Später entwickelte Wilhelm Maybach zusammen mit Gottlieb Daimler im Gewächshaus von Daimlers Cannstatter Villa einen Wagen mit niedrigem Schwerpunkt und einem leistungsfähigen Antrieb und legte damit die Grundlage für das schnelle und sichere Auto. Wilhelm Maybach wird bis heute als “König der Konstrukteure” bezeichnet.

Das Miteinander im Bruderhaus war geprägt durch den Gemeinschaftsgeist und die religiösen Grundsätze des schwäbischen Pietismus. Wilhelm Maybach schrieb 1921 rückblickend auf diese ihn prägende Lebensphase: “Mit Gustav Werner und dem Bruderhaus blieb ich stets in dankbarer Fühlung.” Über Wilhelm Maybachs Glaubensleben ist wenig bekannt. Was ist von dem Erleben des Glaubenslebens von Gustav Werner “hängengeblieben”? Was nehmen wir in der Jugendarbeit mit?

Ein Grundsatz von Gustav Werner war: “Was nicht zur Tat wird, hat keinen Wert!” Er wollte nicht nur Missstände beklagen, sondern etwas gegen Missstände unternehmen.

“Wahrer Glaube wird tätig!” Was wäre, wenn Gustav Werner auf die Zeitungsannonce nicht reagiert hätte? Wenn er nicht in den Waisenjungen Wilhelm Maybach investiert hätte? Was wäre, wenn er seinen Beruf als Pfarrer nicht aufgegeben hätte und mit Waisenkindern und Helferinnen nach Reutlingen gezogen wäre? Wo fordert uns Gott heute heraus? Was können wir gegen Missstände in unserer Gesellschaft unternehmen?

TIPP zum Logbuch: Entsprechend der Anlage herstellen; jede Gruppe erhält ein Logbuch, auf dem die Teammitglieder und die fixen Spielzeiten an den bemannten Stationen vermerkt sind. Zunächst das Deckblatt nicht festtackern; in den Logbüchern die fixen Zeiten von Hand eintragen und diese nach der Startreihenfolge sortieren; zuletzt jeweils das Deckblatt der die Spielphase I verlassenden Gruppe festtackern.

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