Murmeln – die Kugel rollt

Bei diesem Spiel dreht sich alles rund um die Glasmurmel. Die Spiele können sowohl drinnen als auch draußen gespielt werden. Darauf sollte dann allerdings die Auswahl der Spiele angepasst werden. Es werden (ähnlich wie in „Schlag den Raab“) mehrere Runden gespielt, die immer mehr Punkte ergeben. In der 1. Runde wird 1 Punkt erspielt, in der 2. Runde gibt es 2 Punkte, in der 3. Runde 3 … Aufgrund der begrenzten Zeit sollten maximal 10 Runden gespielt werden. Um den Spannungsbogen nicht zu zerstören, sollte genügend Zeit eingeplant werden, damit die ausgewählten Spiele auch noch innerhalb der Gruppenstunde gespielt werden können.

Der Spielmodus

Gespielt wird mit zwei Gruppen. Entweder wählt jede Gruppe nach Bekanntgabe des Spieles ihre Kandidatin oder ihren Kandidaten, oder die ganze Gruppe spielt reihum. Dies sollte das Vorbereitungs-Team für jedes Spiel vorher festlegen und entsprechend bekanntgeben. Bei den meisten Spielen funktioniert beides.

Spannende Informationen zur Murmel

Funde aus babylonischer, römischer und germanischer Zeit belegen, dass das Murmelspiel bereits sehr alt ist. Die ältesten Murmeln werden datiert auf die Zeit 3000 vor Chr. Funde aus der Zeit um 1500 legen die These nahe, dass verschiedene Spiele, die man mit Murmeln spielen konnte, in Mitteleuropa sehr beliebt waren. Kugelgröße, Material und Farbigkeit der Murmeln waren sehr unterschiedlich. Seit Mitte des 19. Jh. sind Murmeln vorwiegend aus Glas.

Im deutschsprachigen Raum ist das Murmelspiel und die Murmel unter zahlreichen Namen bekannt: Bucker, Datzer, Dötze, Duxer, Glaser, Heuer, Illern, Klickern, Knicker, Marbeln, Marmeln, Märbeln, Schnellern, Schussern, Üllern und Wetzel sind die Gängigsten Namen. Das Wort Murmel ist die niederdeutsche Variante des mittelhochdeutschen Marmel und geht auf Marmor zurück, dem früher häufigsten Herstellungsmaterial. Die übrigen Wörter beschreiben entweder das klackernde Geräusch der aneinanderstoßenden Kugeln oder die Art ihrer Bewegung.

Kaiser Augustus soll stets Murmeln bei sich getragen haben und beim Anblick spielender Kinder eine Partie mitgestaltet haben.

Die Glasmurmel wurde erfunden, weil man die Herstellung von Glasaugen, die zuvor aus Halbedelsteinen bestanden, verbilligen wollte. Der Erfinder des Glasauges aus Lauschaer Glas, Ludwig Müller-Uri, beauftragte seinen Schwiegersohn, den Tieraugenmacher Christoph Simon Karl Greiner damit, was ihm auch nach mehreren Versuchen gelang.

Bei ihrem Training zur Weltmeisterschaft verlor die US-amerikanische Mannschaft „The Grosvenor Bullets“ im Jahre 1954 an die englischen Straßenkinder in kurzer Zeit 40 von mitgeführten 48 Murmeln. Daraufhin brachen sie das Spiel gegen die Kinder ab.

Spielideen

Bleib auf dem Tisch!

Auf einem Tisch wird eine Startlinie mit Klebeband oder Kreide markiert. Am anderen Längsende des Tisches wird mit doppelseitigem Klebeband ein Streifen geklebt. Die Aufgabe besteht nun darin abwechselnd die Kugel möglichst nahe an die Tischkante zu rollen. Wird sie zu schwach angestoßen, bleibt sie vor dem Klebeband liegen. Wird sie zu stark angestoßen reicht die Klebekraft des Klebebandes nicht aus, um die Murmel zu bremsen. Insgesamt wird solange gespielt, bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Murmel-Kegeln

Am Ende eines Tisches werden die sieben Spielfiguren in gleichmäßigem Abstand aufgestellt. Abwechselnd spielen beide Teams mit je einer Murmel.

Zwei alternative Varianten:

Variante 1: Wer die letzte Spielfigur trifft, gewinnt den Durchgang.

Variante 2: Wer als erstes vier Spielfiguren trifft, gewinnt den Durchgang.

Insgesamt wird  solange gespielt, bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Murmel-Boule

Es gelten die Regeln vom Boule, d. h. zuerst wird die Zielkugel („Schweinchen“) geworfen und danach versuchen alle, ihre Murmeln möglichst nahe an die Zielkugel zu platzieren. In der 1. Runde spielen die Gruppen ihre Murmeln der Reihe nach. Im Folgenden spielt jeweils die Gruppe, deren beste Murmel schlechter liegt als die beste Murmel des gegnerischen Teams. Das bedeutet: die schlechtere Gruppe spielt so lange, bis sie eine Murmel besser platzieren kann als das bessere Team.

Insgesamt werden drei Durchgänge gespielt und die Punkte dabei addiert.
Sollte es ein Unentschieden geben, wird ein vierter Durchgang gespielt.

Murmel-Fuchsen

Jede Gruppe spielt ihre Murmel von einer Startlinie aus möglichst nahe an die Wand. Hier gibt es wieder zwei alternative Spielregeln:

Variante 1: Berührt die Murmel dabei die Wand (prallt ab)  scheidet sie aus.

Variante 2: Die Murmeln müssen von der Wand abprallen, sonst scheiden sie aus. Nachdem alle ihre Murmel gespielt haben, wird die ermittelt, die am nächsten an der Wand liegt. Diese Gruppe gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Nose-Drop

Das „Schweinchen“ liegt am Boden. Die Spieler stellen sich nun aufrecht passend zum Schweinchen, halten ihre Murmel an die Nasenspitze und lassen sie von dort fallen. Trifft die Murmel das „Schweinchen“ gibt es einen Punkt. Gespielt werden 10 Durchgänge. Die Gruppe, die mehr Punkte hat gewinnt. Bei Gleichstand geht’s mit „Sudden Death“ weiter, d. h. solange bis eine Gruppe einen Punkt und die andere im selben Durchgang keinen Punkt erzielt.

Murmel-Tischgolf

Gespielt wird wie Minigolf. Statt eines Schlägers erhält jede Gruppe ein kleines Küchenbrett und stellt dies so auf, dass die Murmel von dort, wo sie liegt nur angehoben werden muss, um sie aufs Küchenbrett legen zu können. Dann wird losgelassen und geschaut, wie weit die Murmel dabei rollt. Die Gruppe, die alle Bahnen mit den wenigsten „Schlägen“ in Summe beendet hat, gewinnt die Runde.

Murmel-Rennen

Jede Gruppe „tippt“ auf die Siegkugel. Danach werden die Murmeln gestartet. Punkte gibt es analog den Formel-1 Rennen:

Platz

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Punkte

25

18

15

12

10

8

6

4

2

1

„Gefahren“ werden wie in der Formel 1 19 Rennen (oder nach Geschmack weniger).

Die Gruppe, die danach die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde. Hinweise zum Bau der Murmel-Bahn: „Gute“ Elemente zum „Überholen“ sind „Warzenblech“-Strecken, d. h. ein Stück „Warzenblech“ mit Holzrand links und rechts. Zwei doppelt geneigte Flächen mit „Ausgang“ am tiefsten Punkt (siehe Foto).

Murmel-Timing

Leider ist diese Idee etwas aufwändig in der Vorbereitung, dafür aber prima als Spiel. Eine Eisenbahn mit 5 Waggons fährt konstant in einem Oval. Die „Spiral-Rampe“ (siehe Foto) ist so aufgebaut, dass das untere Ende direkt über den Schienen so fixiert ist, dass Zug und Waggons gerade darunter durchpassen. Aufgabe ist nun, am oberen Ende der Rampe eine Murmel im passenden Moment loszulassen, so dass sie in einen der Waggons trifft. Beide Gruppen sind abwechselnd an der Reihe. Die Gruppe, die zuerst in jedem der Waggons eine ihrer Murmeln liegen hat, gewinnt die Runde. Fällt die Murmel in einen Waggon, in dem bereits eine Murmel der Gruppe liegt, wird der Zug gestoppt und diese Murmel wieder entnommen.

Satellitenspiel

Zwei bewegliche Holzstäbe sind nicht ganz waagerecht direkt nebeneinander so angeordnet, dass durch Auseinanderbewegen der zwei Stäbe eine Murmel nach hinten rollen kann. Durch Zusammenbewegen der Stäbe rollt die Murmel nach vorne. Werden beide Stäbe zu weit auseinanderbewegt, fällt die Murmel durch den Spalt der Stäbe. Aufgabe ist nun, durch geschicktes Timing die Murmel so weit wie möglich nach hinten rollen zu lassen. Unter den Stäben sind sechs Kuhlen mit der Nummer 1 vorne und der Nummer 6 hinten angeordnet, d. h. je weiter hinten die Kugel fällt, desto mehr Punkte gibt es. Gespielt werden fünf Durchgänge. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand gibt es solange „Verlängerung“, bis der Sieger feststeht.

Kugel-Labyrinth

Beide Gruppen spielen nacheinander auf Zeit. Die Murmel muss vom Start zum Ziel an allen Löchern vorbei balanciert werden. Fällt sie in ein Loch, geht’s von vorne los. Die Zeit stoppt, wenn die Murmel im Ziel ist. Die Gruppe, die dies schneller schafft, gewinnt die Runde.

Murmeln-Schütten

Beide Spieler versuchen gleichzeitig aus dem vollen Glas exakt eine Murmel in jedes der drei leeren Gläser umzuschütten. Fällt eine Murmel zu Boden oder rollen mehr als eine Murmel ins Glas bekommt der Gegner einen Punkt und der Durchgang ist zu Ende. Schaffen es beide fehlerfrei, gewinnt der Schnellere. Insgesamt gewinnt derjenige, der zuerst sieben Punkte erzielt.

Das Rohr

Der Spieler bzw. die Spielerin steht an der Startlinie und hält ein PVC-Rohr und eine Murmel in den Händen. Ungefähr 1 Meter entfernt von der Startlinie steht ein leeres Glas am Boden. Aufgabe ist es nun (aufrecht stehen bleibend) die Murmel durchs Rohr rollen zu lassen und das Rohr dabei so zu positionieren, dass die Murmel vom Rohr ins Glas rollt. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Lochklickern

Der Klassiker unter den Murmel-Spielen: Von der Startlinie aus versuchen die Gruppen mit je drei Murmeln mindestens eine davon ins Loch zu schnippen. Die Murmel liegt dabei im gekrümmten Zeigefinger, der Daumen wird hinter dem Mittelfinger eingeklemmt und „gespannt“, um dann die Murmel wegzuschnippen. Sind alle sechs Murmeln im Spiel, werden die Murmeln von da, wo sie liegen weitergespielt. Die Gruppe, deren Murmeln zuerst alle im Loch sind, gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Bahnmurmeln

Der zweite Klassiker: Im Sand wird eine „Bahn“ mit beliebigen Schwierigkeiten wie Brücken, Tunnels, Rampen … gebaut und am Ende ein Ziel-Loch gegraben. Von der Startlinie beginnend schnippen beide Gruppen ihre Murmel jeweils von dort, wo sie beim letzten Mal entweder liegen geblieben ist oder die Bahn verlassen hat. Wer zuerst die Murmel im Ziel-Loch versenkt gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Turniermurmeln

Die Murmeln werden zu Beginn im Startkreis positioniert. Ein weiterer Kreis mit ca. 2 Metern Durchmesser ist die Startlinie. Abwechselnd schnippen die Gruppen ihren „Tolley“ in den Murmelhaufen. Verlässt sowohl der Tolley als auch mindestens eine der Murmeln den großen Kreis, war der Schuss erfolgreich und die herausgeschossenen Murmeln gehören der Mannschaft. Verlässt nur der Tolley den Kreis, so ist nichts weiter passiert. Verlässt nur eine der Murmeln den Kreis, der Tolley aber nicht, kommt die Murmel zurück in die Kreismitte und der Tolley bleibt zunächst liegen. Danach ist die gegnerische Mannschaft an der Reihe. Schießt die den gegnerischen Tolley heraus, bekommt sie im Tausch eine von deren Murmeln (notfalls erst später). Die Gruppe, die zuerst mehr als die Hälfte der Murmeln besitzt, gewinnt die Runde.

Andacht

Die große blaue Murmel im All

Der Astronaut James Irwin formulierte: „Die Erde erinnert uns an einen in der Schwärze des Weltraumes aufgehängten Christbaumschmuck. Mit der größeren Entfernung wurde sie immer kleiner. Schließlich schrumpfte sie auf die Größe einer Murmel – der schönsten Murmel, die du dir vorstellen kannst. Dieses schöne, warme, lebende Objekt sah so zerbrechlich, so zart aus, als ob es zerkrümelt würde, wenn man es mit dem Finger anstieße. Ein solcher Anblick muss einen Menschen einfach verändern, muss bewirken, dass er die göttliche Schöpfung und die Liebe Gottes dankbar anerkennt.“

Der Astronaut Sultan Bin Salman al-Saud formulierte: „Am ersten Tag deutete jeder auf sein Land. Am dritten oder vierten Tag zeigte jeder auf seinen Kontinent. Ab dem fünften Tag achteten wir auch nicht mehr auf die Kontinente. Wir sahen nur noch die Erde als den einen ganzen Planeten und sprachen nur noch von unserer Erde.“

Eigentlich handelt es sich hier um ein menschliches Grundmuster. Solange wir nur uns und das Problem wahrnehmen, scheint es total unlösbar. Direkt vor einer Wand scheint diese unüberwindbar. Ein paar Schritte – manchmal auch ein paar mehr – Abstand helfen gelegentlich, um im Beispiel der Wand die Türe zu entdecken. Oder  im Fall der Erde die politische Kleinkariertheit nationaler Interessen zu entlarven. Von außen betrachtet stellten sich manche Raumfahrer die Frage, warum unten Menschen ihr Leben einsetzen zur Verteidigung von Grenzen, die man von oben, wenn man die ganze Erde „am Stück“ sieht, noch nicht mal mehr wahrnehmen kann.

Dieser Gedanke kann uns helfen, uns selbst gelegentlich zu hinterfragen, ob wir in dem ein oder anderen akuten Problem, der ein oder anderen verzwickten Fragestellung vielleicht einen Wechsel der Perspektive brauchen. Einfach mal den „göttlichen“ Blick von oben, von außen auf die Sache werfen. Damit werden die Probleme natürlich nicht direkt gelöst. Die Raumfahrer finden nach ihrer Rückkehr dieselbe Erde vor, die sie zuvor verlassen hatten. Aber ihre Einstellung änderte sich, was allerdings oft schon der entscheidende Anstoß für eine spätere Lösung gewesen ist. Die ersten Seiten der Bibel zeigen uns Gottes Perspektive zur Erde: „und siehe es war sehr gut!“ (1. Mose 1,31). Er verbindet diese Zusammenfassung seiner Schöpfung mit dem Auftrag „den Garten Eden zu bebauen und zu bewahren“ (1. Mose 2,15). Am besten kann uns das gelingen, indem wir alle diese beiden Sätze zusammen beherzigen, gelegentlich den „göttlichen“ Blickwinkel einnehmen und versuchen den größeren Zusammenhängen nachzuspüren. Und die Verletzlichkeit unseres Heimatplaneten, von der Irwin schreibt, von Zeit zu Zeit auch in den Blick zu bekommen, um uns selber nicht ganz so wichtig zu nehmen!

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