2. Jesus wird abgelehnt

Das Ziel

Starter

Es ist okay, wenn du Zweifel hast und dich vielleicht nicht sofort zu 100% auf Jesus einlassen kannst. Jesus liebt dich trotzdem unendlich und ist für dich da.

Checker

Es ist okay, Zweifel zu haben. In der Jungschar hast du die Möglichkeit, deine Fragen und Zweifel loszuwerden. Auch wenn du vielleicht noch gar nicht genau weißt, wie du zu Jesus stehst, er interessiert sich für dich!

Der Text an sich

Nachdem Jesus viele Wunder vollbracht hat, kehrt er in Markus 6 mit seinen Jüngern in seine Heimatstadt Nazareth zurück. Die Stadt, in der er aufgewachsen ist und als Zimmermann gearbeitet hat. Wie auch sonst, geht er am Sabbat in die Synagoge, um zu lehren. Viele seiner Zuhörer sind erstaunt über seine Weisheit und die Wunder, die er tut. Aber anstatt herauszufinden und zu erkennen, wer er wirklich ist, äußern sie nun Kritik gegen die Person, die ihnen doch eigentlich bekannt war. Sie nennen ihn den „Zimmermann“. Als Zimmermann gehörte Jesus damals zu der gehobenen Mittelschicht. Er ist kein Schriftgelehrter und stammt aus keinem Priestergeschlecht. Hinter der Betonung seines Berufs steckt möglicherweise, dass die Leute nicht glauben konnten, wozu Jesus nun gekommen ist, denn sie kannten ihn noch von früher. Sie zählen dann die Mutter von Jesus und seine Geschwister auf. In der jüdischen Welt ist es eher ungewöhnlich, dass die Mutter benannt wird, doch lässt sich das am einfachsten damit erklären, dass Josef bereits gestorben ist.   

Dann heißt es, dass die Leute Jesus ablehnen. Sie waren wohl nicht bereit, ihn als Sohn Gottes anzuerkennen. Vielleicht hätten sie ihn eher angenommen, wenn er als mächtiger Held nach Nazareth zurückgekommen wäre? Vielleicht sind sie ihm aber auch einfach nur mit größter Vorsicht begegnet und haben sich gefragt, was wäre, wenn er ein falscher Prophet ist?

Jesus hat bestimmt gedacht, dass er in seiner Heimat gehört werden würde. Sonst würde es in Vers 6 nicht heißen: „Und er wunderte sich über ihren Unglauben.“

Davor heißt es aber noch im Text, dass Jesus aufgrund des Unglaubens der Leute dort auch keine Wunder tun konnte. Die Frage, die sich hier stellt, ist: Warum hat er keine Wundertaten getan? Wollte er es nicht? Oder konnte er es nicht?
Letzteres würde seine Vollmacht infrage stellen. Erst zuvor hat Jesus verschiedene Wunder vollbracht: Dämonen ausgetrieben, einen Sturm gestillt, eine Frau geheilt und sogar ein Mädchen vom Tod auferweckt. Dass er keine Wunder tat, hat also nichts damit zu tun, dass seine Heilskraft an den Glauben der Menschen gebunden wäre.

Jesus legt im weiteren Vers ja dann trotzdem einigen Kranken die Hände auf und heilt sie. Das Hindernis liegt also nicht bei Jesus, sondern bei den Menschen. Er selbst ist immer bereit, Wunder zu vollbringen, zu helfen und in Liebe zu dienen. Doch da, wo sich Herzen vor seiner Liebe verschließen, will er nicht einfach wirken.

Der Text für mich

Bevor man sich mit den Kindern darüber austauscht, wie sie zu Jesus stehen, ist es hilfreich, sich selbst Gedanken darüber zu machen. Als Mitarbeitende sind wir für die Kinder Vorbilder. Sie merken, ob wir authentisch sind und ob wir das, was wir erzählen, auch glauben. Das heißt nicht, dass wir keine Zweifel haben dürfen oder alles wissen müssen.

Wie sieht es denn gerade bei dir persönlich aus? Bist du offen für Jesus und sein Wirken? Oder zweifelst du an ihm wie die Leute aus der Geschichte?

Manchmal wird unser Denken sehr von der Meinung anderer beeinflusst. Wir werden vielleicht verunsichert, wenn unsere Freunde Jesus ablehnen. Doch sollte das keinen Einfluss darauf haben, wie wir persönlich zu Jesus stehen.

Ich finde eine Beobachtung aus dem Text besonders wertvoll. Jesus tritt hier nicht als jemand auf, der keine Rücksicht auf die jeweilige Situation nimmt. Der sein Programm einfach nur abspult, als wären wir als sein Gegenüber einfach Objekt seines Handels. Wir sehen dadurch, dass unsere Einstellung für sein Handeln eine entscheidende Bedeutung hat. Jesus lädt uns damit quasi ein, mit ihm in Beziehung zu treten. Unsere Reaktion auf seine Einladung bestimmt mit darüber, wie es zwischen Jesus und uns weitergeht.

Was wir auf jeden Fall wissen dürfen, ist, dass Jesus uns liebt. Ganz unabhängig davon, ob wir zweifeln oder gerade eine Phase haben, in der wir für ihn nicht so offen sind. Ein Gedicht von Lothar Zenetti bringt das schön auf den Punkt:

Was Jesus für mich ist? – Einer, der für mich ist!

Was ich von Jesus halte? – Dass er mich hält!

Der Text für dich

Starter

Kinder, die Jesus nicht oder kaum kennen, haben möglicherweise Schwierigkeiten, sich auf Jesus einzulassen. Sie waren vielleicht bisher nur in einem Umfeld, in dem Jesus und seine Wundergeschichten abgelehnt wurden. Da das Nachdenken darüber, was andere von einem denken, dass Selbstbild der Kinder in dem Alter zunehmend beeinflusst, kann es schwer sein, sich trotz der Ablehnung anderer auf Jesus einzulassen. Es ist wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass es ok ist, Zweifel zu haben und sie sich nicht sofort auf alles einlassen müssen. Macht ihnen deutlich, dass Jesus sie trotz Zweifel liebt.

Checker

Auch wenn Kinder schon viele Geschichten von Jesus kennen und bereits Erfahrungen im Glauben gemacht haben, sind sie vielleicht manchmal unsicher, wie sie zu Jesus stehen. Kinder begegnen in der Schule möglicherweise ersten Kommentaren, wie bspw.: „Du glaubst doch nicht ernsthaft, dass Jesus solche Wunder gemacht hat.“

Es ist gar nicht so leicht, trotz Ablehnung von anderen, zu Jesus zu stehen. Die Jungschar kann ein Ort sein, wo sie Ermutigung erleben, zu Jesus zu stehen. Aber auch ein Ort, an dem sie ehrlich sein dürfen, falls sie selber Zweifel haben. Es ist wichtig, die Kinder, da wo sie stehen, zu sehen und zu unterstützen.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Quiz – Wie viel weißt du über deine Heimat

Jesus kehrt in Mk 6 in seine Heimat zurück. Für die meisten Kinder aus der Jungschar ist das Dorf/die Stadt, wo ihr euch trefft, wahrscheinlich auch ihre Heimat. Aber wie viel wissen sie eigentlich darüber?

Gestaltet ein Quiz, in dem ihr den Kindern Fragen zu eurem Ort stellt. Dafür könnt ihr euch eine Quiz-Form eurer Wahl aussuchen. Beispielsweise eignet sich „Jeopardy – Der große Preis“ gut. Dabei gibt es mehrere Kategorien (Einwohner, Geschichte, Sehenswürdigkeiten o.Ä.) mit je fünf Fragen. Die Fragen sind mit einer Punktzahl versehen (z.B. 20, 40, 60, 80, 100), wobei die schwierigen Fragen mehr Punkte ergeben als die leichten Fragen. Die Kinder werden in zwei oder mehr Gruppen eingeteilt, dürfen sich nacheinander eine Frage aussuchen und müssen diese beantworten. Für jede richtige Antwort gibt es die entsprechende Punktzahl. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt das Quiz.

Idee 2

Spiel – Wer ist der beste Zimmermann?

Als Zimmermann, so wie Jesus es früher in Nazareth war, muss man handwerklich begabt und geschickt sein. Baut etwas mit den Kindern, entweder zusammen oder in Gruppen getrennt. Beispielsweise könnt ihr mit Bauklötzen einen hohen Turm oder aus Schuhkartons das „schönste Haus“ bauen. Eine weitere Idee ist eine Murmelbahn aus Klopapier- und Küchenrollen. Dabei könnt ihr Gegenstände mit einbeziehen, damit die Murmelbahn von einem hohen Startpunkt immer weiter nach unten verläuft (z.B. mithilfe einer Leiter).

Verkündigung

Verkündigungsart:

Erzählung mit einem Sketchboard (Vorlage siehe Anhang)

MalenErzählen
Geheimschrift Jesus + Bild aufkleben    Heute geht es um eine Person, die ihr sicher alle kennt = Jesus. Nachdem er viele Wunder getan hat, ging er zusammen mit seinen Jüngern zurück in seine Heimatstadt.
Kinder fragen   Geheimschrift NazarethWisst ihr, wie die Heimatstadt von Jesus heißt? Nazareth = Die Stadt, in der er aufgewachsen ist und als Zimmermann gearbeitet hat. 
    Kinder fragenWie auch sonst, ging er am Sabbat in die Synagoge, um zu lehren. Das heißt, dass er dort aus dem Alten Testament, der Bibel vorlas und den Menschen erklärte, was Gott ihnen damit sagen möchte. Wisst ihr denn was Sabbat ist? (= Der Sabbat gilt im Judentum als ein Feiertag, an dem nicht gearbeitet werden darf).  
Menschen malen       Geheimschrift ZweifelIn der Synagoge waren viele Menschen, die ihm zuhörten. Viele von ihnen waren erstaunt darüber, dass er so klug ist und so viele Wunder tun kann. Aber einige hatten Zweifel an Jesus. Ggf.: Wisst ihr was Zweifel sind? Die Leute stellten Jesus viele Fragen: „Weshalb kann er so gut reden? Von wem hat er das gelernt, was er da von sich gibt? Und wie kriegt er diese Wunder überhaupt hin? Ist das nicht dieser Zimmermann, einer der Söhne von Maria? Und der Bruder von Jakobus, Joses, Judas und Simon? Wohnen nicht seine Schwestern hier um die Ecke?“  
Daumen runterDie Menschen dort ärgerten sich echt total über Jesus und lehnten ihn ab. Sie wollten nichts mehr von Jesus hören und glaubten nicht an seine Wunder.
 Daraufhin ging Jesus weg und heilte andere Menschen.
 
      Kinder fragenDie Menschen in der Geschichte waren nicht offen für Jesus und hatten Zweifel.   Kennst du das auch?
Fragezeigen in 1. GedankenblaseFragst du dich auch manchmal, ob das alles wahr ist, was wir hier in der Jungschar von Jesus erzählen?  
Nein in 2. GedankenblaseVielleicht verunsichern dich deine Freunde, die nichts von Jesus halten und ihn auch ablehnen, wie die Leute in der Geschichte?
Bibel + Fragezeichen in 3. GedankenblaseVielleicht verstehst du auch nicht immer alles, was in der Bibel steht und hast Fragezeichen?
 Vielleicht geht es dir manchmal so. Vielleicht aber auch nicht. Ich selbst kenne alle drei Gedanken. Vor allem hat es mich schon öfter verunsichert, wenn Freunde von mir gesagt haben, dass sie nichts von Jesus halten. Ich habe mich auch schon manchmal gefragt, ob das alles, was ich glaube, richtig ist.
Geheimschrift „liebt mich trotz“Wenn ich so was erlebe, versuche ich mich immer an eine ganz wichtige Sache zu erinnern: „Jesus liebt mich trotz Zweifel.“   Und das gilt auch für dich. Egal, ob du manchmal zweifelst oder nicht. Jesus liebt dich unendlich. Und wenn du vielleicht noch gar nicht genau weißt, wie du zu Jesus stehst, er interessiert sich für dich!

Die andere Idee

Erzählung als Nachrichtensprecher

Erzählt die Geschichte in Form eines Nachrichtensprechers. Der Titel dafür könnte lauten: „Jesus kommt zurück in seine Heimatstadt.“ Ein Mitarbeiter spricht dafür im Nachrichtensprecher-Stil, was passiert. Währenddessen können andere Mitarbeitende die Inhalte schauspielerisch darstellen.

Der Text gelebt

Gespräch

Bei diesem Text bietet es sich gut an, in kleineren Gruppen über Fragen zu sprechen. Folgende Fragen können bei der Vertiefung des Textes helfen:

  • Was glaubt ihr, warum lehnen die Leute in der Geschichte Jesus ab?
  • Habt ihr Freunde oder Verwandte, die Jesus auch ablehnen? Wenn ja, wie findet ihr das?
  • Hattet ihr auch selber schon mal Zweifel an Jesus und an den Geschichten über ihn? Wenn ja, was tut ihr dann?
  • Welche Fragen würdet ihr Jesus gerne mal stellen wollen?

Gebet

Zweifel ans Kreuz nageln

Schreibt gemeinsam mit den Kindern eure Zweifel auf Zettel (jeder für sich) und nagelt sie anschließend an ein Holzkreuz (oder pinnt sie an). Macht dabei deutlich, dass es nicht schlimm ist, Zweifel und Fragen zu haben und wir sie immer und zu jederzeit zu Jesus bringen können. Betet dann gemeinsam.

Kreatives

Stammbaum malen

In der Geschichte werden die Mutter und Geschwister von Jesus erwähnt. Es geht darum, wo Jesus herkommt. Gestaltet mit den Kindern zusammen Stammbäume, bei denen sie sich auch überlegen, wo sie herkommen. Dafür können sie den Stammbaum ganz frei gestalten oder ihr gebt ihnen eine Vorlage, wo sie die Namen ihrer Familie einzeichnen.

Spielerisches

Stadt/Dorf-Rallye

Erstellt eine Rallye zu eurer Stadt/eurem Dorf. Dazu könnt ihr euch Fragen und Aufgaben passend zu eurem Ort überlegen (z.B. Wie viele Stufen hat die Rathaustreppe; Welche Farbe hat das Haus im Musterweg 3; Wann schließt am Samstag Rossmann; Bringt Blätter von 10 unterschiedlichen Bäumen mit …).

Schickt die Kinder dann entweder zusammen oder in einzelnen Gruppen los und überlegt euch einen Preis für die beste Gruppe oder für die ganze Jungschar.  Vereinbart im Vorfeld Regeln, die ihr den Kindern mit auf den Weg geben wollt, damit Sicherheitsvorkehrungen getroffen werden.

(T)Extras

Lieder

  • Spar dir deine Sorgen (Mike Müllerbauer)
  • Ich geh mit Gott durch dick und dünn (Dorothea Gisler-Kreiß)
  • Schenk mir dein Herz (Marion & Gilbrecht Schäl)

Spiele

Wahr oder Falsch mit allgemeinen Aussagen

Jedes Kind erhält zwei Zettel: eins mit einem grünen Haken und eins mit einem roten Kreuz. Nun liest ein Mitarbeitender von euch Aussagen zu verschiedenen Themen aus der Lebenswelt der Kinder vor. Die Kinder halten nach jeder Aussage einen Zettel in die Höhe, je nachdem, ob sie die Aussage als wahr oder falsch erachten. Fragt die Kinder zwischendurch, warum sie sich so entschieden haben („Was hat euch dabei geholfen, euch so zu entscheiden?“, „Warum fällt es manchmal schwer, etwas zu glauben?“). Aussagen zu diesem Spiel könnt ihr euch selber ausdenken oder findet ihr im Internet.

Wahr oder Falsch mit persönlichen Aussagen

Jedes Kind kann etwas aus seinem Leben erzählen, das auch gerne etwas ungewöhnlicher sein darf. Die anderen müssen dann erraten, ob es wahr oder falsch ist.

Wovon träumst DU?

Zielgedanke

Jeder Mensch hat Träume, Wünsche, Sehnsüchte, Ziele – manche dieser Träume hat uns Gott ins Herz gelegt. Sie können uns und diese Welt bewegen und verändern. Gehen wir auf Entdeckungsreise zu unseren Herzens-Träumen.

Vorüberlegungen für Mitarbeitende

Die Rede „I have a dream“ des Baptistenpredigers und Bürgerrechtlers Martin Luther King von 1963 bewegt noch heute die Welt, wird viel zitiert und ist immer noch dabei, Realität zu werden. Es war die letzte Rede von mehreren Rednern beim sogenannten „Marsch auf Washington für Arbeit und Freiheit“ der schwarzen Bürgerrechtsbewegung. Diese Bewegung zu deren Wortführern M.L. King gehörte, setzte sich dafür ein, dass die Aufhebung der Rassentrennung auch umgesetzt wurde.

(Nachlesen kann man die ganze Rede z.B. unter https://ewigkite.de/glaubenssachen/38-angedacht/740-i-have-a-dream; Karte oder Poster mit dem deutschen Text der Rede gibt es z.B. unter https://www.kawohl.de/i-have-a-dream-44501).

Am Ende seiner Rede, die auch in Radio und Fernsehen übertragen wurde, spricht M.L. King über seinen Traum. Das ist der emotionale Höhepunkt der Rede. Hier können wir sein Herzensanliegen hören. Dieses Teilen seines Traums bewegt die Zuschauer und Zuschauerinnen, inspiriert, elekrisiert und motiviert weiter zu machen, dran zu bleiben, nicht aufzugeben.

Besonders an diesem Traum ist, dass sich M.L. King FÜR ein gemeinschaftliches Leben aller, FÜR Brüderlichkeit, FÜR Gerechtigkeit, … ausspricht und nicht GEGEN die Unterdrücker, Ausbeuter, Leugner,…

Diese Rede zeigt wunderbar einige Aspekte von Träumen: Träume zeigen unser Innerstes, um was es uns wirklich geht, was unsere Sehnsüchte, Motivation oder auch Ängste und Unsicherheiten sind. Träume haben Perspektive. Sie gehen über das Jetzt und Hier hinaus, sind manchmal auch kaum vorstellbar, ihre Realisierung in weiter Ferne und fraglich. Oft sind sie verbunden mit der Sehnsucht nach Veränderung. Träume können uns selbst und die, die wir daran teilhaben lassen, inspirieren und motivieren, in Bewegung setzen und etwas zur Realisierung des Traums beitragen. Träume kann uns Gott aufs Herz legen. Sie können ein Stück seiner Liebe, seiner Werte und seiner Gedanken für seine Menschen in diese Welt bringen.

Erlebniswelt der Kinder

Vier- bis sechs-jährige Kinder werden nachts häufig von Alpträumen geplagt. Ihre Welt, ihre Erfahrungen, ihr Blick weitet sich, wird realistischer. Sie nehmen Erlebnisse auch außerhalb ihrer Familie wahr. Sie erleben, dass die Welt nicht heil ist. Mama und Papa können nicht jedes Problem lösen und auch sie selbst sind nicht unbesiegbar. Diese Unsicherheit spiegelt sich in ihren Alpträumen wieder.

Träume im Sinne von Wünschen können bei jedem (Kind) ganz anders aussehen und haben unterschiedliche Wurzeln.

Träume können mit schwierigen Erlebnissen zusammenhängen. Ein Kind hat Verlust erlebt und träumt jetzt von Menschen, Situationen,… die ihm Sicherheit geben. Ein Kind fühlt sich verloren und erträumt sich Menschen, die ihm Geborgenheit geben, z.B. den König auf dessen Schloss es leben darf und zu dem es jederzeit kommen kann.

In Träumen verstecken sich natürlich auch kleine und große Sehnsüchte, durch Dinge, die sie sehen und hören, im realen Leben oder eben auch auf Hörspielen oder in Filmen. Dazu gehört der Traum vom eigenen Pony im Garten, einer erfolgreichen Formel-1-Karriere, der größten Geburtstagstorte überhaupt,…

Träume können aber auch bei Kindern schon auf Herzensanliegen, Begabungen, Fähigkeiten und Persönlichkeitsmerkmale hinweisen. So mancher Berufstraum von Kindern kommt dem, was sie später tun, beruflich oder in der Freizeit, erstaunlich nahe.

Es ist gut, sich mit seinen Träumen auseinaderzusetzen. Sie zeigen etwas von unserem Innersten. Sie können motivieren und uns und andere in Bewegung setzen.

Wichtig: Träume dürfen groß, verrückt, schillernd sein! Über Träume wird nicht gelacht! Und, Träume dürfen Geheimnisse sein!

Einstieg ins Thema

Jedes Kind bekommt einen Schaum- oder Schokokuss – Träume sind Schäume, oder?

Wer hat schon mal geträumt? Fragt die Kinder, tauscht euch, wer mag, über Träume aus, an die ihr euch erinnert. Worum ging es in dem Traum? Wie hast du dich beim Aufwachen gefühlt?

Es gibt noch andere Träume. Träume, die nichts mit der Nacht und dem Schlaf zu tun haben. Träume, die in Kopf und Herz entstehen. Wer von euch hat tief in sich einen Traum? (Nur fragen WER, nicht WAS!)

Erzählung

Bennett ist auf dem Heimweg von der Schule. Ein ganz schön langes Stück muss er zu Fuß gehen. Das ist anstrengend nach einem langen Tag in der Schule. Der Bus fährt nicht bis zu seinem Zuhause, dort, wo die kleinen, ärmlichen Häuser der Dunkelhäutigen stehen. Die Gegend, die kein Weißer in guter Absicht betritt. Allerdings ist er hier auch einigermaßen sicher. Keiner, der ihn hänselt, weil er schwarz und dumm ist. Keiner der einfach so einen Stein in seine Richtung kickt. Keiner, der ihn in den hinteren Teil des Busses, den Teil für die Schwarzen, schickt und keiner, der zusammenzuckt, weil er ihn ausversehen am Ärmel gestreift hat.

Zu Hause wartet nur sein Großvater, der zu alt und schwach zum Arbeiten ist, deshalb hat es Bennett nicht eilig. Er seufzt. Sein Vater ist im Gefängnis, weil er sich etwas getraut hat. Er hat mitprotestiert in seiner Fabrik, sogar angezettelt hat er den Protest mit zwei seiner Kollegen. Wofür sie sich eingesetzt haben? Für gemeinsame Toiletten für Schwarze und Weiße, so dass die Schwarzen nicht mehr diesen weiten Weg in das hinterste Kellerloch zu ihrer einzigen Toilette in der ganzen Fabrik gehen müssen. Und für einen überdachten Pausenraum für Schwarze, damit sie die Pause nicht in Regen und Kälte vor der Fabrik verbringen müssen.

Bennetts Mutter sorgt von morgens bis abends für zwei kleine, weiße Mädchen, deren Kinderzimmer größer sind als das Haus von Bennetts Familie. Und seine 14jährige Schwester putzt und kocht für ein reiches, älteres, weißes Ehepaar. Abends kommt sie müde und ausgehungert nach Hause, weil sie nur von den Resten essen darf.

Noch einmal seufzt Bennett auf – was ihn wohl erwartet? Wird er nach der Schule Arbeit in der Fabrik seines Vaters finden? Er würde so gerne Journalist werden, von den großen Sport-Events schreiben, oder von dem, was Pastor King gerade in Alabama und Washington bewegt, von den Massen, die er auf die Straße holt, um für Gerechtigkeit für die Schwarzen zu protestieren. Aber das bleibt wohl ein unrealistischer Traum für einen schwarzen Jungen.

Moment, Pastor King – heute soll doch der große „Marsch auf Washington“ stattfinden, bei dem auch Pastor King reden wird. Ein weißer Lehrer hat heute in seiner Schule für die Schwarzen darüber gespottet: „Das wir euch auch nichts nützen: schwarz und dumm kann nicht plötzlich weiß und klug sein. Und außerdem, ihr seid es schon immer gewohnt, Befehle auszuführen, wie wollt ihr denn plötzlich selbst Entscheidungen treffen können?“ Ein anderer Lehrer, der anders ist, als die traurigen, hoffnungslosen Lehrer, der glaubt, dass sie genauso gut lernen können, wie die weißen Kinder, hat sie allerdings ermutigt: „Hört euch die Reden an. Sie setzen sich für eure bessere Zukunft ein. Sie haben gute Ideen, ein großes Herz und wollen durchsetzen, was schon lange euer Recht ist.“

Zuhause angekommen, trifft Bennett seinen Opa vorgebeugt vor dem Radio sitzen. Gespannt lauscht er der knisternden Stimme von Pastor King. Bennett setzt sich zu ihm. Monoton spricht Pastor King von Freiheit und Gerechtigkeit, davon, dass sich JETZT etwas ändern muss. Er warnt vor Bitterkeit und Hass gegenüber denen, die ihnen die Freiheit und Rechte nicht zugestehen. Bennett schweift ab, es ist schwierig zu verstehen und so langweilig gesprochen.

Doch plötzlich schreckt er hoch. Die Stimme ändert sich, wird lauter, eindringlich, er spürt Begeisterung und immer wieder hört er die Worte: Ich habe einen Traum.

Ich habe einen Traum „dass frühere Söhne von Sklaven mit Söhnen früherer Sklavenhalter an einem Tisch sitzen“ – Bennett staunt: nicht nur das Recht auf Pause und einen Pausenraum, nein, gemeinsam an einem Tisch sitzen!

Ich habe einen Traum… „in dem man nicht nach Hautfarbe, sondern nach Charakter beurteilt wird“ – Bennetts Gedanken drehen Karussell: also nicht mehr schwarz=dumm und faul, sondern jeder bekommt die Chance zu zeigen, was er kann und was ihn ausmacht?

„Ich habe einen Traum… Das ist unsere Hoffnung… Mit diesem Glauben werde ich fähig sein, aus dem Berg der Verzweiflung einen Stein der Hoffnung zu hauen… mit diesem Glauben werden wir fähig sein zusammen zu beten… in dem Wissen, dass wir eines Tages frei sein werden.“

Bennett hält es nicht mehr vor dem Radio aus. Er hüpft durch das kleine Zimmer. Das will er auch glauben. Das will er auch träumen. Dafür will er beten und kämpfen, an seiner Schule, mit seiner Familie. Denn dieser Traum, dass alle anerkennen, wir Menschen, egal ob schwarz oder weiß, arm oder reich, Jude, Moslem oder Christ, wir sind alle gleich wertvoll erschaffen, dieser Traum soll wahr werden!

Andacht

Martin Luther King hatte einen großen Traum und mit ihm träumten an diesem Tag 200 000 Menschen in Washington und noch viele mehr an Radio und Fernseher. Sie träumten von Gerechtigkeit und Freiheit, für Respekt und gleiche Chancen für alle. Manches ist wahr geworden. Für einige dieser Träume kämpfen noch heute, über 60 Jahre später, Menschen auf der ganzen Welt.

Seifenblasen fliegen lassen.

Manche Träume sind Schäume. Sie zerplatzen schneller als Seifenblasen. Trotzdem darf ich sie träumen. Vielleicht machen diese Träume mich fröhlich, vielleicht ermutigen sie mich, wenn sie mich allerdings nieder drücken ist es besser, ich lege sie weg.

Es gibt auch Alpträume. Du stellst dir das schlimmst Mögliche vor, malst dir schreckliche Situationen aus, träumst von peinlichen, erniedrigenden Situationen, … -Das sind schlimme Träume. Sie lähmen dich, ENTmutigen und rauben die Hoffnung. Diese Träume darfst du nicht wegdrücken. Es ist wichtig, mit einer Person, der du vertraust, darüber zu reden.

Es gibt aber auch Träume, die ermutigen, setzen dich in Bewegung, motivieren dich, etwas zu tun, zu lernen, dich für etwas oder jemanden einzusetzen. Das sind wertvolle Träume, halte sie fest!

Nicht jeder dieser Träume erfüllt sich genauso oder ganz schnell. Martin Luther King und seine Anhänger mussten lange träumen und kämpfen, viele Menschen in der Bibel auch. Trotzdem waren ihre Träume richtig und wichtig. Trotzdem war es richtig und wichtig, den Traum nicht wegzuwerfen, sondern dranzubleiben und ihn mit anderen zu teilen. So haben immer wieder Träume von einem Menschen, dessen eigenes Leben oder sogar das Leben vieler Menschen verändert und bereichert.

Auch du darfst träumen – groß, verrückt, bunt! Einfach, weil es Spaß macht, die Vorstellungskraft anregt und dich motiviert. Und du darfst auf deine Träume ganz tief in deinem Herzen hören, so wie der Traum von Pastor Martin Luther King. Auf den Traum, der dich nicht loslässt, der dir immer wieder begegnet, der dich motiviert, der wahr werden kann, weil vielleicht Gott ihn in dein Herz gelegt hat. Vielleicht wird er nicht heute oder morgen wahr, vielleicht nicht ganz genau so, wie du träumst. Aber dein Traum von heute, kann ein Hinweis für etwas sein, das an Fähigkeit oder Persönlichkeit in dir steckt. Deshalb, träume und höre auf deine Träume.

Gebet

Guter Gott, danke, dass wir träumen dürfen. Danke, dass du sogar Träume in unser Herz legst. Lass uns wachsam sein, für diese Träume, die von dir kommen, die uns motivieren und in Bewegung setzen sollen. Bitte zeige uns, wo wir durch unsere Träume etwas von deiner Liebe in diese Welt bringen können. Amen

Lieder
  • Du bist Gott, Leben pur, Einfach spitze Nr.52
  • Jesus, du bist der König meines Herzens, Einfach spitze Nr.152
  • Hier bewegt sich was, Einfach spitze Nr.127

Vertiefungsideen

Mein persönliches Träume-Heft gestalten

Besorgt für die Kinder eurer Gruppe jeweils ein einfaches DIN A5 – Heft und weißes DIN A4 – Papier, das ihr als Umschlag gestalten könnt.

Für die Gestaltung des Umschlags gibt es viele verschiedene kreative Ideen. Hier stelle ich euch ein paar Ideen vor. Vielleicht habt ihr ja auch eine eigene kreative Idee, dann setzt gerne diese um.

Foto – schön ist es, wenn ihr den Umschlag dieses persönlichen Heftes mit einem Foto gestaltet. Das Foto könnt ihr in der Jungschar machen und gleich ausdrucken oder auch bei einem Drogeriemarkt ausdrucken und in die nächste Jungschar mitbringen. Klebt das Foto auf ein etwas größeres buntes Papier, dann hat es einen Rahmen. Bringt ihr das Foto erst zur nächsten Jungschar mit, könnt ihr diesen Rahmen schon aufkleben und den Rest des Umschlags trotzdem gestalten.

Collage – gestaltet den Umschlag mit einer bunten Collage. Bringt dazu Zeitschriften, Urlaubsprospekte, alte Postkarten und Kalender, Werbung,… mit aus denen die Jungscharler Bilder ausschneiden und aufkleben können.

Murmel- oder Schwammtechnik – für diese Techniken benutzt ihr am besten dickflüssige Farbe, z.B. Cromar-Farben oder leicht verdünnte Fingerfarbe. Bei der Murmeltechnik legt ihr das Blatt in einen Schuhkarton oder Deckel eines Schuhkartons. Kleckst um das Papier herum zwei bis höchstens drei verschiedene Farben und lasst dann Murmeln durch die Farbkleckse und über das Papier rollen.

Bei der Schwammtechnik kleckst ihr Farbe auf einen alten Teller, eine Palette oder Pappteller, benutzt pro Farbe einen Schwamm, taucht den Schwamm in die Farbe und TUPFT den gefärbten Schwamm über das Blatt. Wählt auch bei dieser Technik höchsten zwei bis drei unterschidliche Farben pro Umschlag.

Die Schwammtechnik könnt ihr auch gut mit der Collage kombinieren.

Während der gestaltete Umschlag trocknet, können die Kinder sich Zeit nehmen, ein bis zwei Träume in ihr Heft zu schreiben. Vielleicht helfen ihnen dabei diese und ähnliche Fragen: Was ist mein Traum für die Zeit nach der Schule? Was erträume ich mir jetzt für/mit meine(r) Familie? Was ist ein Traum-Beruf?/-Land?/-Hobby?/-Unternehmung?/-…

Das gestaltete DIN A4 – Blatt klebt ihr mit Alleskleber um das Heft – fertig ist das persönliche Träume-Heft!

Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.

In dieser Themenreihe haben wir uns mit „Traum-Geschichten“ beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…

Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: „Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.“ Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.

Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Altbekannte Geburtstagsspiele für ein nicht alt gewordenes Geburtstagskind

Schenkt uns Pfingsten einfach nur einen schulfreien Tag? Oder steckt doch noch mehr dahinter? Mit diesem fröhlichen Spielabend mit mehreren typischen Kindergeburtstagsspielen, könnt ihr den Jugendlichen die Bedeutung von Pfingsten spielerisch nahe bringen und mit ihnen das Geburtstagsfest der Kirche fröhlich feiern! Möglich wäre auch, diesen Abend als Einladungsaktion für neue Teilnehmende zu nutzen. Dann können zusammen mit den Jugendlichen die Einladungskarten gebastelt werden, und jeder darf „zwei neue Jugendliche“ zu dem Abend einladen und mitbringen.

Im Vorfeld

Die Mitarbeitenden verteilen in der vorherigen Gruppenstunde oder auch als Briefkasten-Überraschung Einladungskarten zum „Kindergeburtstag“. Diese können im Schreibwarenhandel oder Spielwarenladen gekauft oder auch mit typischen Kindergeburtstagsmotiven wie Luftballons, bunten Torten o. Ä. selbst gebastelt werden. Weitere Vorbereitungen für den Abend sind den jeweiligen Beschreibungen zu entnehmen.

Atmosphäre

Die Grundatmosphäre bei dieser Gruppenstunde kann durch eine gute Deko und passende Extras positiv beeinflusst werden. So lohnt es sich, den Raum wie für einen Kindergeburtstag zu schmücken, den Tisch mit Kindergeburtstagsservietten und -geschirr zu decken und im Hintergrund fröhliche Musik abspielen zu lassen (geeignet sind zum Beispiel Lieder von Rolf Zuckowski und diverse „Kinderschlager“ wie Pippi Langstrumpf, Biene Maja, Schnappi usw.).

Tipp: Dieser Abend ist absolut dafür geeignet, viele Schnappschüsse zu machen, die später verschenkt oder auf einer Bilderwand veröffentlicht werden können. Also Fotoapparat nicht vergessen.

Begrüßungsaktion

Zur Begrüßung wird jede/r Teilnehmende herzlich an der Tür willkommen geheißen und bekommt eine kleine Geburtstagströte (Spielwarenladen) – und eventuell auch einen Geburtstagshut. Um die Stimmung zu lockern und die Zeit zu überbrücken, bis alle da sind, können in typischen Kindergeburtstags-Einweg-Bechern auch Softgetränke, Kinderbowle oder alkoholfreie Cocktails serviert werden. Außerdem werden die Teilnehmenden motiviert, die Tröten immer wieder einzusetzen.

Typische Kindergeburtstagsspiele

Luftballontanz

Spielvorbereitung: Luftballons aufblasen und eine ca. 50–60 cm lange Schnur daran befestigen.

Jede/r Teilnehmende bekommt eine Schnur um den rechten Fuß gebunden, an deren anderem Ende ein aufgeblasener Luftballon befestigt ist. Sobald eine lebhafte Musik ertönt, tanzen alle durch den Raum und versuchen, ihren eigenen Luftballon zu schützen und andere Luftballons zu zertreten. Wem der Luftballon zertreten wurde, scheidet aus. Sieger ist derjenige, der bis zum Schluss noch seinen Luftballon am Fuß trägt. Er erhält eine kleine Süßigkeit.

Geburtstagslied

Eine Geburtstagsfeier ohne Lied geht gar nicht. Deshalb wird die Gruppe in zwei Untergruppen geteilt und soll nacheinander das bekannte Geburtstagslied von Rolf Zuckowski „Heute kann es regnen, stürmen oder schnei’n / Wie schön, dass du geboren bist“ singen. Die Gruppe, die es lauter und zugleich schöner vorgetragen hat, bekommen Bonbons.

Topfschlagen

Ein/e Teilnehmende/r wird vor die Tür geführt und die Augen verbunden. In der Zwischenzeit wird irgendwo im Raum ein auf den Kopf gedrehter Kochtopf aufgestellt und unter ihm eine kleine Süßigkeit verstaut. Der/ die Teilnehmende vor der Tür wird hereingeführt und mehrmals um die eigene Achse gedreht, damit er/sie die Orientierung verliert. Dann geht er/sie auf allen Vieren und bekommt einen Holzlöffel in die Hand. Nun bewegt er/sie sich krabbelnd vorwärts und schlägt immer mit dem Kochlöffel auf den Boden, auf der Suche nach dem Kochtopf. Die anderen dürfen mit „eiskalt / kalt / warm / heiß / ganz heiß“ Tipps zur Kochtopfentfernung geben. Ertönt das dumpfe Klingen des Holzlöffels auf dem Kochtopf, darf der/die Suchende die Augenbinde abnehmen, den nächsten Suchenden bestimmen und die Süßigkeit behalten.

Tipp: Man kann auch bei allen Teilnehmenden die Zeit stoppen, die für die Suche gebraucht wird und am Ende den Gesamtsieger ermitteln.

Brezel schnappen

Spielvorbereitung: Immer zehn kleine Mini-Salzbrezeln auf einer langen Schnur auffädeln. Die Anzahl der Brezelschnüre orientiert sich an der Anzahl der Teilnehmenden.

Die Brezelschnur wird entweder aufgehängt oder die beiden Enden von zwei Freiwilligen gehalten. Die Schnur sollte sich etwa in Nasen- bis Augenhöhe der Teilnehmenden befinden. Die Brezeln werden nun so angeordnet, dass nicht alle Brezeln in der Kuhle der Schnur durch- und aufeinanderhängen, sondern dass die Schnur straff gespannt ist und die Brezeln mit einem gewissen Abstand voneinander getrennt sind. Auf den Startpfiff hin muss der Spieler nun immer wieder hochhüpfen und versuchen die Brezeln mit dem Mund zu schnappen, abzubeißen und zu essen. Die Hände dürfen dabei nicht zu Hilfe genommen werden und es sollte möglichst wenig auf den Boden fallen. Am witzigsten ist es, wenn immer zwei oder drei Jugendliche parallel gegeneinander antreten und geschaut wird, wer der/die schnellste Brezelschnapper/in ist. Möglich ist auch, die Zeit zu stoppen und alle Brezelschnappenden am Ende zu vergleichen.

Schokokusswettessen

Alle setzen sich an eine lange Tafel, vor jedem steht ein Teller mit einem Schokokuss. Die Hände werden auf dem Rücken verschränkt und nach dem Startschuss versuchen alle, so schnell wie möglich den gesamten Schokokuss vom Teller zu essen, ohne die Hände zu Hilfe zu nehmen. Wer zuerst den ganzen Schokokuss aufgegessen hat, gewinnt. (Super Fotomotive!)

Murmeln schätzen

Spielvorbereitung: Im Vorfeld 50 Murmeln in eine Glasvase abfüllen.

Die Glasvase mit den Murmeln wird gezeigt. Jede/r darf auf einem Zettel seinen Namen und seine Schätzung aufschreiben, wie viele Murmeln sich in dieser Vase befinden. Die Auflösung „50“ wird bekanntgegeben und derjenige, der am nächsten dran ist, bekommt wieder eine kleine Süßigkeit.

Schokolade auspacken

Spielvorbereitung: Eine Tafel Schokolade mit einem zusammengelegten Zeitungsbogen einpacken, mit Paketschnur zubinden, evtl. mit Klebeband sichern. Dann die nächste Schicht Zeitungspapier, usw. Das Zeitungspäckchen sollte mindestens 5–6 Schichten haben.

Alle Spieler sitzen um einen Tisch, in der Mitte liegen das Zeitungs-Schokoladenpäckchen, Messer und Gabel, Wollmütze, Handschuhe, Schal und Sonnenbrille. Nun wird reihum gewürfelt. Sobald jemand eine 6 würfelt, darf dieser ans Auspacken gehen: Zuerst Handschuhe, Mütze und Schal anziehen und die Sonnenbrille aufsetzen. Dann Messer und Gabel zur Hand nehmen und beginnen, das Zeitungspäckchen und die Schnüre aufzuschneiden, um zur Schokolade zu gelangen. Ist man bei der Schokolade angekommen, darf ein Stück abgeschnitten und gegessen werden. In der Zwischenzeit allerdings kreist der Würfel weiter reihum, und sobald ein anderer Spieler eine 6 hat, muss der “Schokoladenauspackende” aufhören zu schneiden, seine Verkleidung ausziehen, die der nächste so schnell wie möglich anzieht.

Tipp: Bei größeren Gruppen bietet es sich an, in mehreren Kleingruppen an separaten Tischen zu spielen. Achtung: dann wird nicht nur die Schokolade, sondern auch die restliche Ausrüstung mehrfach benötigt.

Feuer-Wasser-Erde-Luft – Version 1

Musik wird abgespielt, zu der sich alle frei durch den Raum bewegen. Sobald die Musik gestoppt wird, ruft der/die Mitarbeitende verschiedene Kommandos:„Feuer“, „Wasser“, „Erde“ „Luft“.

Feuer = alle rennen sofort zu einem brennbaren Gegenstand und berühren diesen.

Wasser = Der Boden darf nicht mehr berührt werden, man muss irgendwo hochsteigen (Achtung, da wird auch vor schön dekorierten Tischen nicht Halt gemacht!).

Erde = so schnell wie möglich in die Hocke gehen und den Fußboden berühren.

Luft = eine Wand berühren, weil selbst Wände die Luft nicht einschließen können.

Der/die letzte, der/die sich den entsprechenden Zufluchtsplatz sichert, wird als langsamster Spieler ausgerufen – bei harten Regeln scheidet er hiermit dann auch aus, bei softeren Regeln bekommt man immer wieder eine neue Chance, nicht zu den Verlierenden zu gehören. Sobald die Musik wieder einsetzt, bewegen sich alle erneut durch den Raum bis zum nächsten Musikstopp.

Impuls

Das Spiel “Feuer-Wasser-Erde-Luft” ist ein sehr altes Spiel, das viele sicher noch aus Grundschulzeiten kennen. Eben wurde es gespielt, wahrscheinlich mit so viel Spaß und Feuereifer, wie auch die anderen typischen Kindergeburtstagsspiele. Diese vier Elemente sind eigentlich sehr unterschiedlich und passen nicht zusammen. Nicht umsonst sagt man manchmal „die beiden sind wie Feuer und Wasser“. Entweder das Feuer ist so stark, dass das Wasser verdunstet, oder es hat so viel Wasser, dass das Feuer gelöscht wird. Beides sind gewaltige Elemente. Auch Erde und Luft sind besonders – Erde ist materiell, man kann sie anfassen und spüren – Luft ist grenzenlos, nicht zu fassen, nicht richtig sichtbar.

Schon die Naturphilosophen Griechenlands, vor allem aber die großen Philosophen Platon und Aristoteles haben ihre Aufmerksamkeit den vier Elementen gewidmet. Sie haben in Feuer, Wasser, Erde und Luft die Grundbestandteile allen Seins erkannt. Sie haben sie ganz klar voneinander unterschieden und auch Göttern zugeordnet, weil sie dachten, dass dies vier zentrale Mächte sind. Aristoteles hat den vier Elementen, die er als veränderlich einordnete, dann noch ein weiteres fünftes gegenübergestellt: den himmlischen Äther jenseits des Mondes, unwandelbar und zeitlos.

Der christliche Glaube hat viel Nähe zur griechischen Philosophie, jedoch hat er diese Lehre von den vier Elementen nie zu einem zentralen Bestandteil seiner Schöpfungslehre gemacht – auch wenn Augustinus, der Kirchenlehrer der Antike, und andere die Theorien zu den vier Elementen kannten.

Vielleicht liegt die Distanz zu dieser Lehre in dem begründet, was wir heute gemacht haben: wir haben Geburtstag gefeiert. Und nicht nur irgendeinen Geburtstag, sondern eigentlich den Geburtstag, der diese vier Elemente nicht trennt, sondern zusammenbringt: den Geburtstag der Kirche. Pfingsten! Gottes Geist trennt die Elemente nicht, er führt sie zusammen.

Lies Apostelgeschichte 2,1–11 vor.

Tipp: Vorher den Text einmal üben, da die Namen der Regionen nicht einfach zu lesen sind.

Vom Himmel her kam ein Brausen – die Luft, und zugleich sieht man etwas wie züngelndes Feuer über den Köpfen der Menschen. So kommt der heilige Geist auf die Erde, zu den Menschen, die Gott geschaffen hat. Und er wird den Menschen weitergegeben im Wasser der Taufe. Pfingsten ist ein Fest der Elemente, und nicht in ihrer großen Unterschiedlichkeit, sondern in ihrer Einheit in der Schöpfung.

Bis zu diesem Zeitpunkt war die gute Nachricht von Jesus, von seinem Handeln und Wirken auf der Erde, von seinen Erklärungen und Gleichnissen, von seinem Tod und seiner Auferstehung, örtlich sehr eingegrenzt. Wenn man es global betrachtet, hat nur ein winzig kleiner Teil der Menschheit überhaupt von ihm Notiz genommen. Und weltweit betrachtet war es auch nur ein winzig kleiner Fleck, an dem er sich aufgehalten hat. Doch nun, an Pfingsten, ändert sich das. Gott möchte nicht nur für sein Volk Israel der väterliche Gott sein, dessen Name „Ich bin für dich da“ ist. Er verleiht den Menschen seinen Heiligen Geist, damit sie begreifen und verstehen, damit sie sprühen und Feuer fangen, damit sie motiviert sind, anderen von der frohen Botschaft weiterzuerzählen. Und dieser heilige Geist befähigt sie nicht nur rhetorisch, sondern schenkt auch die Gabe, in allen möglichen Sprachen zu reden, damit die Botschaft weltweit zu allen Völkern gelangt – so wie Jesus es in Matthäus 28,19 als Auftrag gegeben hat: Geht in alle Welt und erzählt von mir, lebt es ihnen vor, tauft die Menschen, damit auch sie den heiligen Geist bekommen. Dadurch wurde Pfingsten zu einem wichtigen Fest, das oft nicht den Stellenwert bekommt, den es verdient hätte. Das war der Geburtstag der christlichen Kirche, die sich weltweit verbreitet hat.

Der Name „Pfingsten“ hängt auch mit einem weiteren Spiel von vorhin zusammen – mit dem Murmeln schätzen. Denn Pfingsten heißt im Altgriechischen „fünfzigster Tag“. Seit Ostersonntag der Auferstehung sind 49 Tage vergangen, und nun, am fünfzigsten Tag, sendet Gott, nach seinem Sohn, jetzt seinen Heiligen Geist zu dem Menschen. Zum Geburtstag der Kirche. Was für ein Fest muss das damals gewesen sein!

Heute haben wir auch Geburtstag gefeiert. Eher einen Kindergeburtstag – das passt vielleicht nicht ganz für die Kirche, da die schon ganz schön in die Jahre gekommen ist. Rund 2000 Jahre alt. Sollte man da vielleicht eher einen Grufti-Geburtstag feiern? Aber es liegt an uns, dass diese Kirche jung bleibt. Nicht nur durch Kindergeburtstagsspiele – vor allem durch unseren Einsatz, unsere Meinungsäußerungen, unser Mitwirken bei verschiedensten Möglichkeiten, können wir diese Kirche weiterhin jung erhalten. Denn die Botschaft ist keine Grufti-Botschaft, sie ist nicht veraltet und wird es nie sein. Auch heute ist es noch genauso aktuell wie damals, dass Gott Mensch geworden ist, dass er uns unendlich liebt, und dass wir dies weitergeben sollen. Dabei helfen uns das Brausen und das Feuer des Heiligen Geistes, der auch nicht in die Jahre gekommen ist, sondern uns immer wieder neuen Schwung schenkt.

Pfingsten – Kindergeburtstag oder Kirchenfest? Beides. Der Geburtstag einer Kirche, die mit dem Kind in der Krippe begann und mit dem Tod von Jesus nicht zu Ende war. Der Geburtstag einer Kirche, die die Auferstehung von Jesus an Ostern feiert, und die an Pfingsten, dem fünfzigsten Tag, feiert, wie der heilige Geist uns offene Ohren und Herzen schenkt, und uns Feuer für unser Leben als Christen hier auf der Erde gibt.

Pfingsten ist also ein Geburtstagsfest, bei dem wir in den Himmel schauen und uns daran freuen dürfen, dass Gott nicht weit weg im Himmel geblieben ist, sondern auf unsere Erde kam.

Pfingsten ist ein Fest, bei dem wir nicht als Einzelne dastehen, sondern in der Gemeinschaft der Christen – hier in dieser Gruppe, aber auch in der Gemeinschaft der Christen an unserem Ort, in unserem Land und weltweit.

Pfingsten ist das Fest, an dem wir feiern, dass wir alle wie ein gemeinsamer Leib / gemeinsamer Körper sind, obwohl jede/r Einzelne doch so unterschiedlich ist. Aber genau das macht es ja aus, wie bei einem Körper jedes Körperteil und jedes Organ seine wichtige Funktion fürs Ganze hat (1. Kor. 12,12 ff.).

Deshalb soll nun noch einmal Feuer-Erde-Wasser-Luft gespielt werden, aber mit neuen Elementen.

Feuer-Wasser-Erde-Luft Version 2

Gleiches Prinzip wie Version 1, aber mit zusätzlichen „Elementen“, bei denen jedoch kein Mitspielender ausscheiden sollte:

– Himmel = auf den Rücken legen und nach oben schauen

– Gemeinschaft = alle treffen sich im Kreis und halten sich an den Händen

– Kirche viele Glieder, ein Leib = alle legen sich auf den Boden und versuchen, mit ihren Körpern gemeinsam so schnell wie möglich einen Menschen mit Kopf, Bauch, Armen, Beinen zu formen.

Mit einem dieser verbindenden neuen Elemente am besten dann das Spiel aufhören.

Geburtstagskuchen

Trotz der Süßigkeiten zwischendurch darf natürlich auch ein Geburtstagskuchen nicht fehlen. Die Kerze wird entzündet und mit “Happy Birthday” oder “Viel Glück und viel Segen” ein Ständchen für das Geburtstagskind geschmettert, bevor der Kuchen angeschnitten wird.

Geburtstagstütchen

Vorbereitung: Tütchen mit Süßigkeiten füllen und den weiteren Inhalt besorgen / kopieren.

Bei den meisten Kindergeburtstagen bleibt es nicht nur bei den schönen Spielen, sondern die Kinder bekommen am Ende des Geburtstages als Erinnerung noch etwas geschenkt. In bunt bedruckte Tütchen werden diverse kleine Süßigkeiten gesteckt, und beim Geburtstag der Kirche darf es auch etwas mehr sein – vielleicht das Programm des Jugendkreises, der Hinweis auf den nächsten Jugendgottesdienst, die Verabredung, als Jugendgruppe gemeinsam den nächsten Gemeindegottesdienst zu besuchen, ein Bibelvers zu Pfingsten oder ein Segensvers für die Jugendlichen. Das Überreichen dieses Give-aways bildet den Abschluss dieser festlichen Gruppenstunde.

Bei diesem Spiel dreht sich alles rund um die Glasmurmel. Die Spiele können sowohl drinnen als auch draußen gespielt werden. Darauf sollte dann allerdings die Auswahl der Spiele angepasst werden. Es werden (ähnlich wie in „Schlag den Raab“) mehrere Runden gespielt, die immer mehr Punkte ergeben. In der 1. Runde wird 1 Punkt erspielt, in der 2. Runde gibt es 2 Punkte, in der 3. Runde 3 … Aufgrund der begrenzten Zeit sollten maximal 10 Runden gespielt werden. Um den Spannungsbogen nicht zu zerstören, sollte genügend Zeit eingeplant werden, damit die ausgewählten Spiele auch noch innerhalb der Gruppenstunde gespielt werden können.

Der Spielmodus

Gespielt wird mit zwei Gruppen. Entweder wählt jede Gruppe nach Bekanntgabe des Spieles ihre Kandidatin oder ihren Kandidaten, oder die ganze Gruppe spielt reihum. Dies sollte das Vorbereitungs-Team für jedes Spiel vorher festlegen und entsprechend bekanntgeben. Bei den meisten Spielen funktioniert beides.

Spannende Informationen zur Murmel

Funde aus babylonischer, römischer und germanischer Zeit belegen, dass das Murmelspiel bereits sehr alt ist. Die ältesten Murmeln werden datiert auf die Zeit 3000 vor Chr. Funde aus der Zeit um 1500 legen die These nahe, dass verschiedene Spiele, die man mit Murmeln spielen konnte, in Mitteleuropa sehr beliebt waren. Kugelgröße, Material und Farbigkeit der Murmeln waren sehr unterschiedlich. Seit Mitte des 19. Jh. sind Murmeln vorwiegend aus Glas.

Im deutschsprachigen Raum ist das Murmelspiel und die Murmel unter zahlreichen Namen bekannt: Bucker, Datzer, Dötze, Duxer, Glaser, Heuer, Illern, Klickern, Knicker, Marbeln, Marmeln, Märbeln, Schnellern, Schussern, Üllern und Wetzel sind die Gängigsten Namen. Das Wort Murmel ist die niederdeutsche Variante des mittelhochdeutschen Marmel und geht auf Marmor zurück, dem früher häufigsten Herstellungsmaterial. Die übrigen Wörter beschreiben entweder das klackernde Geräusch der aneinanderstoßenden Kugeln oder die Art ihrer Bewegung.

Kaiser Augustus soll stets Murmeln bei sich getragen haben und beim Anblick spielender Kinder eine Partie mitgestaltet haben.

Die Glasmurmel wurde erfunden, weil man die Herstellung von Glasaugen, die zuvor aus Halbedelsteinen bestanden, verbilligen wollte. Der Erfinder des Glasauges aus Lauschaer Glas, Ludwig Müller-Uri, beauftragte seinen Schwiegersohn, den Tieraugenmacher Christoph Simon Karl Greiner damit, was ihm auch nach mehreren Versuchen gelang.

Bei ihrem Training zur Weltmeisterschaft verlor die US-amerikanische Mannschaft „The Grosvenor Bullets“ im Jahre 1954 an die englischen Straßenkinder in kurzer Zeit 40 von mitgeführten 48 Murmeln. Daraufhin brachen sie das Spiel gegen die Kinder ab.

Spielideen

Bleib auf dem Tisch!

Auf einem Tisch wird eine Startlinie mit Klebeband oder Kreide markiert. Am anderen Längsende des Tisches wird mit doppelseitigem Klebeband ein Streifen geklebt. Die Aufgabe besteht nun darin abwechselnd die Kugel möglichst nahe an die Tischkante zu rollen. Wird sie zu schwach angestoßen, bleibt sie vor dem Klebeband liegen. Wird sie zu stark angestoßen reicht die Klebekraft des Klebebandes nicht aus, um die Murmel zu bremsen. Insgesamt wird solange gespielt, bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Murmel-Kegeln

Am Ende eines Tisches werden die sieben Spielfiguren in gleichmäßigem Abstand aufgestellt. Abwechselnd spielen beide Teams mit je einer Murmel.

Zwei alternative Varianten:

Variante 1: Wer die letzte Spielfigur trifft, gewinnt den Durchgang.

Variante 2: Wer als erstes vier Spielfiguren trifft, gewinnt den Durchgang.

Insgesamt wird  solange gespielt, bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Murmel-Boule

Es gelten die Regeln vom Boule, d. h. zuerst wird die Zielkugel („Schweinchen“) geworfen und danach versuchen alle, ihre Murmeln möglichst nahe an die Zielkugel zu platzieren. In der 1. Runde spielen die Gruppen ihre Murmeln der Reihe nach. Im Folgenden spielt jeweils die Gruppe, deren beste Murmel schlechter liegt als die beste Murmel des gegnerischen Teams. Das bedeutet: die schlechtere Gruppe spielt so lange, bis sie eine Murmel besser platzieren kann als das bessere Team.

Insgesamt werden drei Durchgänge gespielt und die Punkte dabei addiert.
Sollte es ein Unentschieden geben, wird ein vierter Durchgang gespielt.

Murmel-Fuchsen

Jede Gruppe spielt ihre Murmel von einer Startlinie aus möglichst nahe an die Wand. Hier gibt es wieder zwei alternative Spielregeln:

Variante 1: Berührt die Murmel dabei die Wand (prallt ab)  scheidet sie aus.

Variante 2: Die Murmeln müssen von der Wand abprallen, sonst scheiden sie aus. Nachdem alle ihre Murmel gespielt haben, wird die ermittelt, die am nächsten an der Wand liegt. Diese Gruppe gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Nose-Drop

Das „Schweinchen“ liegt am Boden. Die Spieler stellen sich nun aufrecht passend zum Schweinchen, halten ihre Murmel an die Nasenspitze und lassen sie von dort fallen. Trifft die Murmel das „Schweinchen“ gibt es einen Punkt. Gespielt werden 10 Durchgänge. Die Gruppe, die mehr Punkte hat gewinnt. Bei Gleichstand geht’s mit „Sudden Death“ weiter, d. h. solange bis eine Gruppe einen Punkt und die andere im selben Durchgang keinen Punkt erzielt.

Murmel-Tischgolf

Gespielt wird wie Minigolf. Statt eines Schlägers erhält jede Gruppe ein kleines Küchenbrett und stellt dies so auf, dass die Murmel von dort, wo sie liegt nur angehoben werden muss, um sie aufs Küchenbrett legen zu können. Dann wird losgelassen und geschaut, wie weit die Murmel dabei rollt. Die Gruppe, die alle Bahnen mit den wenigsten „Schlägen“ in Summe beendet hat, gewinnt die Runde.

Murmel-Rennen

Jede Gruppe „tippt“ auf die Siegkugel. Danach werden die Murmeln gestartet. Punkte gibt es analog den Formel-1 Rennen:

Platz

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Punkte

25

18

15

12

10

8

6

4

2

1

„Gefahren“ werden wie in der Formel 1 19 Rennen (oder nach Geschmack weniger).

Die Gruppe, die danach die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde. Hinweise zum Bau der Murmel-Bahn: „Gute“ Elemente zum „Überholen“ sind „Warzenblech“-Strecken, d. h. ein Stück „Warzenblech“ mit Holzrand links und rechts. Zwei doppelt geneigte Flächen mit „Ausgang“ am tiefsten Punkt (siehe Foto).

Murmel-Timing

Leider ist diese Idee etwas aufwändig in der Vorbereitung, dafür aber prima als Spiel. Eine Eisenbahn mit 5 Waggons fährt konstant in einem Oval. Die „Spiral-Rampe“ (siehe Foto) ist so aufgebaut, dass das untere Ende direkt über den Schienen so fixiert ist, dass Zug und Waggons gerade darunter durchpassen. Aufgabe ist nun, am oberen Ende der Rampe eine Murmel im passenden Moment loszulassen, so dass sie in einen der Waggons trifft. Beide Gruppen sind abwechselnd an der Reihe. Die Gruppe, die zuerst in jedem der Waggons eine ihrer Murmeln liegen hat, gewinnt die Runde. Fällt die Murmel in einen Waggon, in dem bereits eine Murmel der Gruppe liegt, wird der Zug gestoppt und diese Murmel wieder entnommen.

Satellitenspiel

Zwei bewegliche Holzstäbe sind nicht ganz waagerecht direkt nebeneinander so angeordnet, dass durch Auseinanderbewegen der zwei Stäbe eine Murmel nach hinten rollen kann. Durch Zusammenbewegen der Stäbe rollt die Murmel nach vorne. Werden beide Stäbe zu weit auseinanderbewegt, fällt die Murmel durch den Spalt der Stäbe. Aufgabe ist nun, durch geschicktes Timing die Murmel so weit wie möglich nach hinten rollen zu lassen. Unter den Stäben sind sechs Kuhlen mit der Nummer 1 vorne und der Nummer 6 hinten angeordnet, d. h. je weiter hinten die Kugel fällt, desto mehr Punkte gibt es. Gespielt werden fünf Durchgänge. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand gibt es solange „Verlängerung“, bis der Sieger feststeht.

Kugel-Labyrinth

Beide Gruppen spielen nacheinander auf Zeit. Die Murmel muss vom Start zum Ziel an allen Löchern vorbei balanciert werden. Fällt sie in ein Loch, geht’s von vorne los. Die Zeit stoppt, wenn die Murmel im Ziel ist. Die Gruppe, die dies schneller schafft, gewinnt die Runde.

Murmeln-Schütten

Beide Spieler versuchen gleichzeitig aus dem vollen Glas exakt eine Murmel in jedes der drei leeren Gläser umzuschütten. Fällt eine Murmel zu Boden oder rollen mehr als eine Murmel ins Glas bekommt der Gegner einen Punkt und der Durchgang ist zu Ende. Schaffen es beide fehlerfrei, gewinnt der Schnellere. Insgesamt gewinnt derjenige, der zuerst sieben Punkte erzielt.

Das Rohr

Der Spieler bzw. die Spielerin steht an der Startlinie und hält ein PVC-Rohr und eine Murmel in den Händen. Ungefähr 1 Meter entfernt von der Startlinie steht ein leeres Glas am Boden. Aufgabe ist es nun (aufrecht stehen bleibend) die Murmel durchs Rohr rollen zu lassen und das Rohr dabei so zu positionieren, dass die Murmel vom Rohr ins Glas rollt. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Lochklickern

Der Klassiker unter den Murmel-Spielen: Von der Startlinie aus versuchen die Gruppen mit je drei Murmeln mindestens eine davon ins Loch zu schnippen. Die Murmel liegt dabei im gekrümmten Zeigefinger, der Daumen wird hinter dem Mittelfinger eingeklemmt und „gespannt“, um dann die Murmel wegzuschnippen. Sind alle sechs Murmeln im Spiel, werden die Murmeln von da, wo sie liegen weitergespielt. Die Gruppe, deren Murmeln zuerst alle im Loch sind, gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Bahnmurmeln

Der zweite Klassiker: Im Sand wird eine „Bahn“ mit beliebigen Schwierigkeiten wie Brücken, Tunnels, Rampen … gebaut und am Ende ein Ziel-Loch gegraben. Von der Startlinie beginnend schnippen beide Gruppen ihre Murmel jeweils von dort, wo sie beim letzten Mal entweder liegen geblieben ist oder die Bahn verlassen hat. Wer zuerst die Murmel im Ziel-Loch versenkt gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Turniermurmeln

Die Murmeln werden zu Beginn im Startkreis positioniert. Ein weiterer Kreis mit ca. 2 Metern Durchmesser ist die Startlinie. Abwechselnd schnippen die Gruppen ihren „Tolley“ in den Murmelhaufen. Verlässt sowohl der Tolley als auch mindestens eine der Murmeln den großen Kreis, war der Schuss erfolgreich und die herausgeschossenen Murmeln gehören der Mannschaft. Verlässt nur der Tolley den Kreis, so ist nichts weiter passiert. Verlässt nur eine der Murmeln den Kreis, der Tolley aber nicht, kommt die Murmel zurück in die Kreismitte und der Tolley bleibt zunächst liegen. Danach ist die gegnerische Mannschaft an der Reihe. Schießt die den gegnerischen Tolley heraus, bekommt sie im Tausch eine von deren Murmeln (notfalls erst später). Die Gruppe, die zuerst mehr als die Hälfte der Murmeln besitzt, gewinnt die Runde.

Andacht

Die große blaue Murmel im All

Der Astronaut James Irwin formulierte: „Die Erde erinnert uns an einen in der Schwärze des Weltraumes aufgehängten Christbaumschmuck. Mit der größeren Entfernung wurde sie immer kleiner. Schließlich schrumpfte sie auf die Größe einer Murmel – der schönsten Murmel, die du dir vorstellen kannst. Dieses schöne, warme, lebende Objekt sah so zerbrechlich, so zart aus, als ob es zerkrümelt würde, wenn man es mit dem Finger anstieße. Ein solcher Anblick muss einen Menschen einfach verändern, muss bewirken, dass er die göttliche Schöpfung und die Liebe Gottes dankbar anerkennt.“

Der Astronaut Sultan Bin Salman al-Saud formulierte: „Am ersten Tag deutete jeder auf sein Land. Am dritten oder vierten Tag zeigte jeder auf seinen Kontinent. Ab dem fünften Tag achteten wir auch nicht mehr auf die Kontinente. Wir sahen nur noch die Erde als den einen ganzen Planeten und sprachen nur noch von unserer Erde.“

Eigentlich handelt es sich hier um ein menschliches Grundmuster. Solange wir nur uns und das Problem wahrnehmen, scheint es total unlösbar. Direkt vor einer Wand scheint diese unüberwindbar. Ein paar Schritte – manchmal auch ein paar mehr – Abstand helfen gelegentlich, um im Beispiel der Wand die Türe zu entdecken. Oder  im Fall der Erde die politische Kleinkariertheit nationaler Interessen zu entlarven. Von außen betrachtet stellten sich manche Raumfahrer die Frage, warum unten Menschen ihr Leben einsetzen zur Verteidigung von Grenzen, die man von oben, wenn man die ganze Erde „am Stück“ sieht, noch nicht mal mehr wahrnehmen kann.

Dieser Gedanke kann uns helfen, uns selbst gelegentlich zu hinterfragen, ob wir in dem ein oder anderen akuten Problem, der ein oder anderen verzwickten Fragestellung vielleicht einen Wechsel der Perspektive brauchen. Einfach mal den „göttlichen“ Blick von oben, von außen auf die Sache werfen. Damit werden die Probleme natürlich nicht direkt gelöst. Die Raumfahrer finden nach ihrer Rückkehr dieselbe Erde vor, die sie zuvor verlassen hatten. Aber ihre Einstellung änderte sich, was allerdings oft schon der entscheidende Anstoß für eine spätere Lösung gewesen ist. Die ersten Seiten der Bibel zeigen uns Gottes Perspektive zur Erde: „und siehe es war sehr gut!“ (1. Mose 1,31). Er verbindet diese Zusammenfassung seiner Schöpfung mit dem Auftrag „den Garten Eden zu bebauen und zu bewahren“ (1. Mose 2,15). Am besten kann uns das gelingen, indem wir alle diese beiden Sätze zusammen beherzigen, gelegentlich den „göttlichen“ Blickwinkel einnehmen und versuchen den größeren Zusammenhängen nachzuspüren. Und die Verletzlichkeit unseres Heimatplaneten, von der Irwin schreibt, von Zeit zu Zeit auch in den Blick zu bekommen, um uns selber nicht ganz so wichtig zu nehmen!

Spielbeschreibung

Das „A-Team“ (Name kann auch gerne angepasst werden) bekommt mal wieder eine wichtige Mission und nur gemeinsam als Team erfüllen sie die Aufgaben.

Als erstes sucht das Team Briefumschläge und die dazugehörigen Spielgegenstände auf einem Gelände bzw. notfalls auch in einem oder mehreren Räumen. Diese sind zur Sicherheit z. B. mit einem roten Punkt gekennzeichnet und sehr wichtig zur Erfüllung der Mission. Der Mitarbeitende geht mit der Gruppe. Am Ende der erfüllten Mission kann das Team noch mit einem gemeinsamen Preis (z. B. Essen) belohnt werden.

Die Aufgaben können entweder an verschiedenen Stationen auf einem Gelände oder notfalls auch in einem größeren Raum erfüllt werden.

Die Aufgaben für das A-Team

Umschlag 1

Aufgabe 1: Hallo liebes A-Team,

gut, dass ihr zusammengekommen seid, um uns zu helfen. Der Prinzessin von Wales sind wertvolle Goldperlen gestohlen worden. Ihr werdet nun beauftragt, sie zurückzuholen, bevor sie von dem großen Schurken Harald Selbiger weiterverkauft werden können.

Er wohnt auf einem großen Anwesen, das mit allerlei Tücken gesichert ist. Deswegen ist es wichtig, sich den Weg einzuprägen und das macht ihr gemeinsam im Team. Prägt euch ebenso alles ein, was ihr an Infos auf dem Blatt findet.

Aufgabe: An einem Holzstück ist ein Stift befestigt und ebenso viele Schnüre wie Kinder mitspielen. Jedes Kind hält ein Schnurende gespannt, so dass der Stift gerade in der Luft ist.

Ein Weg ist kurvig aufgezeichnet auf einem Flipchart-Papier. Die Breite des Weges sollte 10-15 cm betragen. Das Team fährt diesen Weg mit dem Stift nach. Wichtig ist, dass nicht über die Weglinien hinaus gemalt wird.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 2

Aufgabe 2: Nachdem ihr euch den Weg eingeprägt habt, kann es losgehen.

Als Erstes müsst ihr über den elektrischen Zaun des Anwesens kommen. Bei der kleinsten Berührung geht ein Alarm los. Also seid vorsichtig! Vielleicht gibt es Gegenstände, die euch dabei helfen.

Aufgabe: Eine Schnur ist auf Höhe von ca. 1 m gespannt (die Höhe der Körpergröße der Kinder anpassen, so dass die Schnur ca. auf Bauchnabelhöhe ist). Die Kinder klettern gemeinsam über diesen Zaun.

Mögliche Hilfsmittel: zwei Bretter

Mögliche Lösung: Zwei Kinder halten jeweils ein Brett, so dass die anderen über die Schnur klettern können.

Umschlag 3

Aufgabe 3: Erfolgreich den Zaun überwunden, kommt ihr nun zum Haus. Dieses ist wie eine Art Labyrinth aufgebaut. Ihr habt mögliche Kartenteile schon gefunden und müsst sie nun zusammensetzen, damit ihr den richtigen Weg zum Tresorraum findet.

Aufgabe: Die Puzzle-Teile richtig zusammensetzen.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 4

Aufgabe 4: Harald Selbiger liebt Rätsel über alles.

Deswegen hat er seinen Tresorcode in einem Rätsel versteckt, das die Kinder knacken müssen.

Dazu braucht man folgende Gegenstände: Geodreieck, Blatt mit Zeichnung, Plastikbecher,
Sprudelflasche, Mars-Schokoriegel. Wie geht das Rätsel?

Aufgabe: Die Kinder lösen das Rätsel und geben den Mitarbeitenden den richtigen Code.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 5

Aufgabe 5: Den Code müsst ihr nun möglichst schnell eingeben. Zahl für Zahl. Aber jeder muss daran beteiligt sein.

Das solltet ihr in einer Minute fehlerfrei hinbekommen. Übt kurz, damit das auch reibungslos und fehlerfrei funktioniert.

Aufgabe: In einem Seilkreis liegen verdeckt DIN-A5-Karten mit Nummern von 1 bis 20. Am Anfang dreht man die Nummern um und das Team prägt sie sich ein. Es wird im Team abgesprochen, wer sich merkt, wo welche Zahl liegt. Danach werden sie wieder vorsichtig umgedreht, ohne dass man die Zahlen kenntlich macht.

Dann darf jeweils nur ein Team-Mitglied in den Seilkreis und ein bis zwei Zahlen in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 20 umdrehen.

Umschlag 6

Aufgabe 6: Der Tresor lässt sich öffnen. Das ist super. Nun müsst ihr mit den Goldperlen sehr vorsichtig sein, da die Fingerabdrücke von Harald Selbiger darauf zu finden sind. Diese dürfen nicht vernichtet werden, damit er für seine Taten noch zur Verantwortung gezogen werden kann. Deswegen dürfen sie nur mit Handschuhen angefasst werden.

Dummerweise wurde nach dem Öffnen des Tresors ein Laseralarm-System ausgelöst. Es reagiert auf menschliche Bewegung mit Goldmetallen und soll verhindern, dass die Goldperlen entwendet werden. Das heißt, ihr müsst eine Möglichkeit finden, mit dem vorhandenen Material etwas zu bauen, das nur die Perlen bewegt, und nicht Mensch und Perle zusammen.

Aufgabe: Das Team soll mit dem vorhandenen Material eine Art Rutsche bauen.

Umschlag 7

Aufgabe 7: Fast habt ihr es geschafft. Jetzt müsst ihr nur noch von dem Anwesen wegkommen. Ihr nehmt einen anderen Rückweg durch den Sumpf. Dazu habt ihr 15 DIN-A4-Kartonstücke.

Die sind stabil und helfen euch über den Sumpf. Ihr dürft aber nur auf den Kartons stehen und sie dürfen nie „leer“ sein, sonst lösen sie sich auf.

Aufgabe: Das Team muss eine Strecke von ca. 20 m gemeinsam überwinden, indem es sich mit den Karton-Stücken vorwärts bewegt.

Umschlag 8

Herzlichen Glückwunsch! Die Mission ist erfüllt. Die Perlen übernehmen wir ab hier und bringen sie zu ihrer rechtmäßigen Besitzerin, der Prinzessin von Wales.

Ihr seid ein richtig gutes Team! Danke für eure Hilfe.

Wir melden uns wieder, falls wir eure Hilfe erneut brauchen.


Besonderheiten:

Spiele sind für eine Gruppe von max. 15 Kindern gedacht

Dauer: 90 Minuten

Zielgruppe: 8-12 Jahre

Vorbereitungszeit: Aufwendig

13 Steine

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 6

ANZAHL PERSONEN:
4 – 15

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
3

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
3

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
3

Material das benötigt wird für das Spiel:
13 kleine Steine, 1 Tisch

Der Spieltyp:
Wettspiel

Auf einen Tisch legen wir 12 kleine Steine in eine Reihe. Den 13. Stein legen wir auf den Handrücken. Die Aufgabe besteht darin, die 12 Steine auf dem Tisch mit dieser Hand aufzunehmen und zur Seite zu legen. Dabei darf der 13. Stein nicht vom Handrücken herunterfallen. Fällt der Stein herunter, zählen alle bis dahin zur Seite gelegten Steine. Für die Steine werden dem Spieler die entsprechenden Punkte gut geschrieben. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

Bonbonkopfstoßen

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 8

Anzahl Personen:
4 – 20

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
3

(1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
2

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
2

Material das benötigt wird für das Spiel:
1 Tüte einzeln verpackte Bonbons

Der Spieltyp:
Wettspiel

Zwei Mannschaften stehen in einer Reihe nebeneinander hinter der Startlinie. Die beiden ersten Spieler einer Mannschaft bekommen ein Bonbon auf den Kopf gelegt.
Die Aufgabe besteht darin, das Bonbon so weit wie möglich zu stoßen.
Einen Punkt gibt es für den weitesten Stoß. Dann stellt der Spieler sich in seiner Mannschaft wieder hinten an und die nächsten Spieler sind an der Reihe.

Bonbonstaffel

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 6

Anzahl Personen:
4 – 30

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
4

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
3

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
2

Material das benötigt wird für das Spiel:
1 Tüte einzeln verpackte Bonbons, pro Spieler 1 Löffel

Der Spieltyp:
Wettspiel

Zwei Mannschaften stehen in einer Reihe nebeneinander hinter der Startlinie. Jeder Spieler bekommt einen Löffel. Bonbons müssen mit dem Löffel im Mund von der Startlinie in ein Ziel gebracht werden. Wie viele Bonbons kann die Mannschaft bei diesem Staffelspiel innerhalb von 2 (3) Minuten transportieren? Wenn ein Bonbon zu Boden fällt, läuft der betreffende Spieler noch mal von vorne los. Für jedes transportierte Bonbon gibt es einen Punkt.

Fädelspiel

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 8

Anzahl Personen:
8 – 20

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
3

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
3

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
3

Material das benötigt wird für das Spiel:
10 Knöpfe pro Mannschaft, Nadel und Faden pro Mannschaft

Der Spieltyp:
Wettbewerb

An einer Seite des Raumes stehen zwei Tische. Auf jedem Tisch liegen 10 Knöpfe und eine Nadel mit Faden. An der anderen Seite stehen hinter der Startlinie die beiden Mannschaften reihenweise nebeneinander.
Die Aufgabe besteht darin, die 10 Knöpfe möglichst schnell aufzufädeln. Dabei darf jeder immer nur einen Knopf auffädeln.
Der erste Spieler läuft los und fädelt den ersten Knopf ein, läuft zurück und schlägt den nächsten Spieler an und stellt sich hinten an. Der nächste Spieler läuft los, usw. Die Mannschaft, die zuerst fertig ist, gewinnt.
Jede Mannschaft sollte in etwa gleiche Knöpfe bekommen. Die Nadel muss durch die Knopflöcher passen.

Frühstücksbrett-Rollen

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 8

Anzahl Personen:
4 – 18

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
2

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
3

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
3

Material das benötigt wird für das Spiel:
pro Mitspieler 1 Murmel, 1 Frühstücksbrettchen

Der Spieltyp:
Wettspiel

Der 1. Spieler der 1. Mannschaft beginnt das Spiel. An einer Startlinie wird mit Hilfe eines schräg gehaltenen Brettchens (Frühstücksbrett) eine Murmel ins Spielfeld gerollt. Der nächste Spieler (1. Spieler der 2. Mannschaft) versucht nun ebenfalls durch das schräg gehaltene Frühstücksbrett seine Murmel ins Spielfeld rollen zu lassen und zwar so, dass er die andere Murmel trifft. Gelingt ihm das, so erhält er die getroffene Murmel. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Die Mannschaft, die am Schluss die meisten Murmeln besitzt, gewinnt das Spiel.

Gefangen

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 8

Anzahl Personen:
8 – 26

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
2

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
2

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
2

Material das benötigt wird für das Spiel:
2 Kartensortimente (1 bis Mannschaftsstärke)

Der Spieltyp:
Wettspiel

Jede Mannschaft erhält ein Kartensortiment mit den Werten von 1 bis … (Spielerzahl); Elfer-raus-Karten eignen sich gut. Die Karten werden an die Spieler verteilt, jeder Spieler hat dann eine Karte.
Dann tritt aus jeder Mannschaft ein Spieler nach vorne. Beide nennen ihre Zahl bzw. zeigen ihre Karte vor. Wer die höhere Zahl hat, bekommt die Karte des Gegenspielers.
Um auch die höchste Nummer besiegen zu können, kann die [1] die höchste Nummer schlagen.
Das Spiel wird so lange gespielt, bis eine Mannschaft keine Karten mehr hat.

Murmeln zocken

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 10

Anzahl Personen:

3 – 5

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
2

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
3

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
4

Material das benötigt wird für das Spiel:
pro Mitsp. 3 kleine Murmeln und 1 gr. Murmel, 1 gr. Tisch

Der Spieltyp:
Wettbewerb / Geschicklichkeitsspiel / Murmelspiel

Beim Murmeln zocken können 3 bis 5 Spieler mitmachen. Der erste Spieler setzt seine große Spielmurmel in die Tischmitte. Die anderen Mitspieler müssen nun vom Tischrand aus versuchen, mit ihren kleineren Kugeln diese Kugel in der Tischmitte zu treffen.
Wer die Kugel verfehlt, der verliert auch seine Murmel an den Besitzer der großen Kugel. Wer jedoch die große Spielmurmel trifft, der erhält diese.

Nun ist der zweite Spieler an der Reihe, usw.

Wer keine Kugeln mehr hat fliegt raus. Gewonnen hat am Ende derjenige, der alle Kugeln besitzt.

Nabomberles

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 6

Anzahl Personen:
4 – 16

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
2

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
4

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
2

Material das benötigt wird für das Spiel:
eine Murmel o. ä. pro Mannschaft, 1 langer Tisch

Der Spieltyp:
Geschicklichkeitsspiel

Dieses Spiel kann mit Murmeln, Münzen, Kronkorken oder Mühlsteinen gespielt werden. In der Mitte des Raumes steht ein längerer Tisch.
Nacheinander kommt von jeder Mannschaft jeweils ein Spieler nach vorne usw. Die Aufgabe besteht darin, die Gegenstände an die gegenüberliegende Tischkante zu rollen/schnipsen, ohne dass diese über die Tischkante hinaus fallen. Wird der Gegenstand zu schnell angeschubst, rast er über das Klebeband hinaus. Ist der Schwung hingegen zu schwach, versauert der Gegenstand vor der Tischkante.
Der Gegenstand, der am nächsten an der Tischkante landet, hat gewonnen.

Kreiskugeln

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 8

Anzahl Personen:
4 – 15

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
2

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
3

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
3

Material das benötigt wird für das Spiel:
pro Mitspieler 5 Murmeln, Tesa-Krepp oder Stift

Der Spieltyp:
Wettspiel

Auf dem Boden wird ein Kreis von ca. 15-20 Zentimeter Durchmesser markiert. In oder auf dem Kreis befinden sich jeweils 1-2 Murmeln eines jeden Mitspielers. Um den kleinen Kreis wird ein zweiter Kreis von 2 Meter Durchmesser gezogen. Von dieser Linie aus versucht nun jeder reihum durch rollen oder schnipsen mit gekrümmten Zeigefinger der weiteren Kugeln eine der Kugeln aus dem mittleren Kreis zu schießen.
Gelingt ihm das, so darf er die Kugeln behalten, die den inneren Ring verlassen haben. Wer getroffen hat, darf ein weiteres Mal werfen.

Knopfzielschnipsen

Das Mindestalter für das Spiel:
ab 6

Anzahl Personen:
4 – 20

Die Lebendigkeit des Spiels (1=sehr ruhig – 5=sehr lebendig):
2

Der Anspruch des Spiels (1=sehr einfach – 5=sehr anspruchsvoll):
3

Der Aufwand des Spiels (1=sehr spontan – 5=sehr aufwendig):
2

Der Spieltyp:
Wettspiel

Im Raum steht ein Tisch. Dahinter, in einem Abstand von 50-100 cm, stehen mehrere Kartons oder Schüsseln. Nacheinander kommt von jeder Mannschaft jeweils 1 Spieler nach vorne usw. Die Aufgabe besteht darin, durch schubsen oder schnipsen die 10 Knöpfe vom Tisch in die auf dem Boden stehenden Kartons bzw. Schüsseln zu befördern. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt.

Variation:
Je nach Größe der Kartons / Schüsseln gibt es verschiedene Punkte.

Das Ziel

Starter

Die Jungscharler sollen erfahren, dass es sich lohnt, einen Neustart zu machen und sein Vertrauen auf Gott zu setzen.

Checker

Die Jungscharler sollen merken, wenn man Gott in allen Lebenssituationen vertraut, wirkt er im Leben des Einzelnen.

Der Text an sich

Zunächst finden wir im Text Anhaltspunkte zur Person Hiskijas. Er wurde sehr jung König, vielleicht erst nur Mitregent mit seinem Vater Hosea. Gerade einmal 25 Jahre war er, als er König von Juda wurde. Weiter verrät uns der Text, dass er eine lange Amtszeit hatte. Insgesamt 29 Jahre regierte Hiskija in Jerusalem. Die besondere Bedeutung der Person Hiskijas wird schnell deutlich. Er vertraute Gott und nicht seinen eigenen Fähigkeiten. Dieses Vertrauen auf Gott, ist ein Alleinstellungsmerkmal in Bezug auf Hiskija. Keiner seiner Vorgänger (außer König David) und auch kein König nach ihm hatte ein solch tiefes Gottvertrauen, wie er (V.5). Hiskija „klebte“ an Jahwe. Der Begriff „kleben“ soll verdeutlichen, wie innig dieses Verhältnis zu Gott war. In der religiösen Sprache Israels bedeutete „kleben“ dicht dran sein. Hiskija war dicht an Gott dran. Dies wird an seiner Grundhaltung, sowohl im eigenen Leben (Einhaltung der jüdischen Gebote), als auch in seinem politischen Handeln sichtbar (V.6-8). Während seiner Amtszeit macht er es sich zur Aufgabe, dem bestehenden Götzenkult die Stirn zu bieten. Er fängt neu an – alles auf Anfang. Er beendet die Höhenkulte. Hierbei handelte es sich um Opferstätten, die in den landschaftlichen Erhebungen Israels gebaut wurden. Sie dienten jedoch schon lange nicht mehr der Verehrung Jahwes. Weiter zerstört er die Kultsäulen, die dem Natur- und Fruchtbarkeitsgott Baal gewidmet sind, und auch die Kultstätten von Baals weiblichem Gegenüber Aschera werden von ihm zerstört. Im gleichen Vers wird hervorgehoben, dass sich Hiskija aber nicht nur der Zerstörung fremder Gottheiten und Opferstätten widmet, sondern auch an ein Heiligtum der Israeliten herangeht. Er zerschlägt die „eiserne Schlange“, die von Mose selbst angefertigt wurde, damit das Volk Gottes ein sichtbares Zeichen bekam, auf das es vertrauensvoll blicken konnte, um vor einer Schlangenplage gerettet zu werden (4. Mose 21,9). Was damals dem Volk Israel als sichtbares Zeichen gegeben wurde, um Gott zu vertrauen, wird zur Zeit Hiskijas selbst als Kultgegenstand verehrt. Hiskija will mit der Zerstörung der Schlange dafür sorgen, dass das Volk Israel keinen Gegenstand verehrt, sondern sein Vertrauen auf Gott setzt. Durch Hiskijas bedingungsloses Vertrauen Gott gegenüber wurde seine Regentschaft gesegnet. In den V. 9-12 wird noch einmal erwähnt, wie es zum Ende des Nordreichs im Jahre 722 kam. Das Volk Israel wurde nach Assyrien verschleppt und dort angesiedelt. Der Ungehorsam des Volkes Israel führte zu diesem Ereignis.

Der Text für mich

An der Person Hiskijas beeindruckt mich vor allem das tiefe Vertrauen, das er Gott gegenüber hat. Hiskija schafft es, Gott in allen Lebenslagen zu vertrauen. Sicherlich hat Hiskija in seinem Leben und vor allem in den 29 Jahren seiner Regentschaft viele Höhen und Tiefen des Alltags durchlebt. Der Text selbst hebt kein besonderes Ereignis hervor, in dem das Gottvertrauen besonders deutlich zum Vorschein kommt. Umso mehr bewundere ich, dass er Gott in seinem alltäglichen Leben vertraut. Gott hat Hiskija dort gesegnet, wo er ihn eingesetzt hat. Hiskija missbraucht sein Amt als König nicht, sondern bleibt Gott treu. Ich wünsche mir, dass mir das in meinem eigenen Alltag ebenso gelingt. Ich möchte Gott nicht nur ein bisschen vertrauen, sondern ganz dicht an ihn dran sein. Vor allem dann, wenn es in meinem Leben Zeiten gibt, wo es mir schwerfällt, Gott zu vertrauen. Dann möchte ich an Gott „kleben“. Dieses Bild finde ich sehr schön, denn es bedeutet, dass ich ganz eng mit Gott verbunden bin. Dies gilt für mich persönlich, ebenso wie in der Funktion als Mitarbeiter in der Jungschar.

Der Text für dich

Starter

Kinder beobachten ihr Umfeld sehr genau und bekommen mit, auf wen die Erwachsenen ihr Vertrauen setzen. Viele setzen ihr Vertrauen in sich selbst, in den Ehepartner oder einen guten Freund. Als Kind vertraut man vor allem seinen eigenen Eltern oder Erwachsenen aus dem persönlichen Umfeld (wie z.B. Großeltern, Lehrern, Trainern etc.). Kinder vertrauen auf das, was ihnen gesagt und vorgelebt wird, und solange dieses Vertrauen nicht missbraucht wird, halten sie an ihrem Vertrauen gegenüber ihren Bezugspersonen fest. Die Geschichte von Hiskija kann ihnen zeigen, dass es da noch jemanden gibt, dem sie vertrauen können. Gott hat für sie bisher keine große Bedeutung. Es wird jedoch deutlich, dass Hiskijas Leben gelang, weil er Gott vertraute. Dass Hiskija nicht irgendjemand, sondern sogar König war, der eine lange Zeit regierte, kann ihn für die Kinder besonders interessant machen.

Checker

Neben dem Vertrauen gegenüber ihren Bezugspersonen haben die Jungscharler vom Vertrauen auf Gott gehört. Sie wissen, dass Gott möchte, dass wir ihm vertrauen. Wie weit dieses Vertrauen geht, können wir ihnen in der Jungschar verdeutlichen. Jemandem in allen Lebenslagen, eben auch wenn es schwierig ist, zu vertrauen ist nicht immer leicht. Aber gerade dann ist es wichtig, sein Vertrauen auf Gott zu setzen. Die Person Hiskija ist den wenigsten Kindern bekannt. Dies eröffnet uns, als Mitarbeitern, die Chance, das Thema „Vertrauen“ noch einmal von einer anderen Seite zu beleuchten. Auf unspektakuläre Weise können wir am Leben und Handeln von König Hiskija verdeutlichen, dass es sich lohnt, Gott zu vertrauen bzw. einen Neustart mit Gott zu machen. Ihm ist es wichtig, sein Handeln von Gott bestimmen zu lassen. Dafür wird er von Gott belohnt, indem seine Amtszeit gesegnet wird.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Alte und neue Gegenstände
Die Jungscharler bekommen Bilder von Gegenständen gezeigt, die alt oder neu sind. Sie sollen die Gegenstände den Zetteln zuordnen. Liegen sie immer richtig?
Dieses Zuordnungsspiel kann auch als Wettkampfspiel gespielt werden. Hierfür müssen die Materialien jeweils zweimal vorbereitet werden. Dann können die Jungscharler in zwei Gruppen gegeneinander spielen.

Idee 2: Geschichte: Alles Neu
„Ihr seid soooo gemein! Immer denkt ihr nur an euch. Da mache ich nicht mit. Auf gar keinen Fall!“ Mia ist außer sich. Das darf doch wohl nicht wahr sein. Eben war ihre Welt noch in Ordnung. Sie hatte einen schönen Nachmittag mit ihrer Freundin Lea im Schwimmbad verbracht und jetzt das. Eine Katastrophe! Mama und Papa haben ihr im Familienrat eröffnet, dass sie in den Sommerferien in eine neue Stadt ziehen würden. Nach Stuttgart. Mama hat dort eine neue Stelle gefunden und Papa kann sowieso von überall aus arbeiten. Aber Mia will nicht umziehen. Hier hat sie doch alles, was sie braucht. Ihre Schule, die nette Klassenlehrerin, ihre Freunde, den Sportverein, Poldi, den Hund von ihrer Nachbarin, mit dem sie immer spazieren gehen darf. Die wird sie doch nie wiedersehen. Stuttgart ist viel zu weit weg von Hamburg. Mia ist verzweifelt und jetzt rollen auch die ersten Tränen. Sie kann gar nicht mehr aufhören zu weinen, so weh tut ihr der Gedanke, all das aufgeben zu müssen. Nach einer Weile kommt Mama herein. Liebevoll streichelt sie Mia über den Kopf. „Ich weiß, es ist nicht schön, alles aufgeben zu müssen und woanders noch einmal neu zu beginnen. Papa und ich wissen, dass wir viel von dir verlangen. Wir trauen dir aber zu, dass du das schaffst. Und wir wollen dir dabei helfen, dich in Stuttgart gut einzuleben.“ Mias Schluchzer werden etwas leiser. „Wie denn? Wie könnt ihr mir denn schon helfen?“ Mama nimmt Mia in den Arm. „Wir werden uns viel Zeit für dich nehmen. In den Osterferien fahren wir für drei Tage nach Stuttgart, um uns die Stadt anzusehen und nach einer Wohnung zu suchen. Natürlich schauen wir uns dann auch schon mal eine Schule an. Ich bin sicher, dass du dort schnell neue Freunde finden wirst und einen neuen Sportverein finden wir auch. Außerdem haben Papa und ich uns überlegt, dass du nun alt genug bist, um einen eigenen kleinen Hund haben zu können.“ – „Ehrlich? Ich darf einen eigenen Hund haben?“ – „Ja.“ Mama nickt. „Versprochen.“ Mia freut sich. Ein eigener Hund. Das war schon immer ein großer Wunsch von ihr. Sie hat immer noch Bauchschmerzen, wenn sie an den bevorstehenden Umzug denkt. Oft flattert es in ihrer Magengegend. Ob sie dort wohl schnell Anschluss in der Schule findet? Hoffentlich findet sie dort schnell neue Freunde. Aber die Aussicht einen pelzigen kleinen Freund an ihrer Seite zu haben, macht den Umzug ein wenig leichter. Alles neu – ein komisches Gefühl.
Fragen:
Hat einer oder eine von euch selbst schon einmal einen Umzug in eine andere Stadt erlebt? Wie war das für euch? Hattet ihr ähnliche Ängste wie Mia? Wie war der Neustart in einer fremden Stadt für euch?

Verkündigung

Erzählung mit Aktionen
Im Alten Testament gibt es einen Mann, der ebenfalls neu anfangen musste. Sein Name war Hiskija und er wurde schon sehr jung König von Juda. Das war eine große Aufgabe für einen jungen Mann. Sicherlich hatte auch Hiskija so manches Mal Bauchschmerzen, wenn er an seine verantwortungsvolle Aufgabe dachte. Aber Hiskija hatte einen Trumpf im Ärmel: Gott. Hiskija vertraute Gott. Wie es ist, jemandem vertrauen zu müssen, könnt ihr selbst einmal ausprobieren:

Minenfeld
Im Jungscharraum wird ein Spielfeld eingegrenzt. In diesem Spielfeld werden Gegenstände (z.B. Becher) verteilt, die als Minen dienen. Nun bekommt ein Jungscharler die Augen verbunden und wird ins Minenfeld gestellt. Ein anderer Jungscharler bekommt die Aufgabe, ihn nur durch Anweisungen (nicht durch Berührungen) durch das Minenfeld zu lotsen. Dabei sollte es einen Startpunkt und ein Ziel geben. Wenn das Spielfeld entsprechend vergrößert wird, können auch mehrere Jungscharler gleichzeitig durchs Minenfeld gelotst werden.
Hiskija vertraute Gott in allen Dingen. Sein Vertrauen ging sogar so weit, dass er einen Neuanfang für sein Volk wagte. Unter den Königen vor ihm hatte sich das Volk Israel anderen Göttern zugewandt. Der Gott Israels geriet dabei in Vergessenheit. Das wollte Hiskija ändern. Er ging dabei recht radikal gegen die Götterverehrung seines Volkes vor. Er ließ die Opferstätten entfernen und zerbrach die steinernen Götzenstatuen, sodass das Volk keine Kultstätten mehr hatte. Hiskija ging sogar noch einen Schritt weiter. Er ließ auch ein Heiligtum aus der Zeit Moses vernichten. Dabei handelte es sich um eine Eisenschlange, die zur Zeit von Mose dazu dienen sollte, dem Volk Vertrauen zu Gott zu schenken. Das hielt Hiskija nicht mehr für notwendig.

Dosenwerfen
Die Dosen werden in Form einer Schlange auf einem Tisch aufgebaut. Die Jungscharler dürfen nacheinander die Schlange durch den Abwurf der Dosen „vernichten“.

Das war ganz schön mutig von Hiskija. Weil er von Gott überzeugt war und ihn liebte, wollte er, dass auch sein Volk Gott wieder vertraute. Hiskija blieb Gott treu, es heißt, dass er förmlich an Gott klebte. Das ist ein großartiger Gedanke!

Aktion
Nehmt zwei Blätter und klebt sie mit einem Klebestift zusammen. Versucht die Blätter nun vorsichtig auseinanderzuziehen. Dies ist nur schwer möglich.

Murmelspiel
Klebt an einem Ende eines Tisches ein doppelseitiges Klebeband auf die Tischfläche. Die Jungscharler stellen sich hintereinander ans andere Ende des Tisches auf. Ihre Aufgabe ist es, jeweils drei Murmeln so über den Tisch rollen zu lassen, dass sie auf dem Klebeband haften bleiben und nicht herunterfallen.

Gott freut sich über Hiskija. Deshalb segnet er ihn. Insgesamt 29 Jahre bleibt Hiskija König von Juda. Er ist ein großes Vorbild für sein Volk, er schafft einen Neuanfang für das Volk Israel mit ihrem Gott, er besiegt Feinde und gewinnt Kriege.

Die andere Idee

Experiment

Die Jungscharler bekommen die Aufgabe, die pulverförmigen Proben (Zucker, Backpulver, Speisestärke, Gips usw.) in je einen Plastikbecher zu füllen und dann ein wenig Wasser hinzuzugeben. Die Proben werden unterschiedlich „klebrig“. Sie werden feststellen, dass die Mischung von Speisestärke und Wasser die klebrigste Masse ergibt. Anschließend kann die Geschichte von Hiskija wie im ersten Verkündigungsteil erzählt werden (ohne die Aktionen dazwischen). Dabei sollte das besondere Vertrauensverhältnis von Hiskija gegenüber Gott hervorgehoben werden.

Der Text gelebt

Wiederholung

Bastelt mit den Jungscharlern kleine Kronen aus gelbem oder goldenem Tonkarton. Legt danach ein Blatt Tonkarton oder ein Stück Tapete in die Mitte. Sammelt zusammen mit den Kindern Situationen, in denen sie Gott schon einmal vertraut haben oder ihm ihr Vertrauen schenken möchten und schreibt diese auf.

Gespräch

Was haben die Jungscharler aufgeschrieben?
Welches Thema kommt besonders häufig vor?
Warum fällt es uns in manchen Alltagssituationen leichter Gott zu vertrauen und in anderen nicht?
In welchen Situationen fällt es uns besonders schwer, Gott zu vertrauen?
Mit wem reden wir in einer solchen Situation?
Wenn das Gespräch nicht so richtig in Gang kommen will, kann es helfen, wenn ein Jungscharmitarbeiter ein kurzes Beispiel aus dem eigenen Leben erzählt. Das macht den Jungscharlern Mut, selbst was zu erzählen.

Merkvers

Verlass dich nicht auf deinen Verstand, sondern setze dein Vertrauen ungeteilt auf den Herrn!

Sprüche 3,5 GNB

Auf Dosen werden immer kurze Abschnitte des Verses geschrieben. Die Dosen werden nebeneinander als Schlange aufgebaut. Nacheinander darf jeder mit einem Ball einmal auf die Dosen werfen. Kann der Satz immer noch gesagt werden, auch wenn nicht mehr alle Dosen in der Schlange stehen?

Gebet

Jeder Jungscharler darf etwas aufschreiben, worin er Gott vertrauen möchte (z.B. anstehende Klassenarbeit, Gespräch mit den Eltern). Legt anschließend einen Tonkarton in die Mitte, auf den bereits der Merkvers geschrieben ist. Greift in einem Gebet die aufgeschriebenen Alltagssituationen auf.

Kreatives

Dosen-Kronen basteln
Die Dose sollte auf einer Seite einen sauber abgetrennten Deckel haben und gut ausgewaschen sein. Danach wird das Papier so zugeschnitten, dass es genau um die Dose passt. Anschließend können die „Zacken“ der Krone mit dem Lineal und einem Stift auf das Papier aufgezeichnet und dann ausgeschnitten werden. Das Papier wird dann um die Dose gewickelt und mit einem Tesastreifen fixiert. Nun nehmt ihr einen wasserfesten Stift und malt die Zacken auf die Dose auf (hartnäckige Reste vom Stift kann man später mit Nagellackentferner abbekommen). Das Papier kann nun von der Dose genommen werden. Mit einer Schere werden die Kronenzacken geschnitten und abgerundet. Wer mag, kann die Zacken noch ein wenig nach außen biegen und mit Perlen oder Pomp Pomps bestücken. Wer es bunt mag, kann die Krone ein- bis zweimal mit Dispersionsfarbe (bekommt man im Baumarkt) anmalen und gut trocknen lassen. Danach kann sie, je nach Geschmack, weiter verziert werden. Die Kronen-Dosen eignen sich als Dekoration, um ein Glas mit einem Teelicht hineinzustellen oder um z.B. in einem Topf Kräuter zu ziehen und diesen in die Dose zu stellen.

Spielerisches

Auf nach Jerusalem!
Ein Bote muss dringend zum König, um ihm eine Botschaft zu überbringen. Aber Vorsicht! Es ist Nacht und er muss an den schlafenden Posten vorbei. Wird er es schaffen? Ein Jungscharler bekommt die Augen verbunden. Seine Aufgabe ist es, von einem Startpunkt zum Ziel zu gelangen, ohne dabei die schlafenden Posten zu berühren. Ein wenig Hilfe bekommt er von einer königlichen Wache, die ihn durch leise Geräusche um die Posten herumlenken darf. Die Posten dürfen sich nicht bewegen, können aber ab und zu ein leises (!) Schnarchgeräusch von sich geben. Berührt der Bote einen Posten, muss er wieder von vorne anfangen Wie lange braucht der Bote bis zum Ziel?

Rätselhaftes

Die Teilnehmer erhalten einen Lückentext, der die Geschichte von Hiskija noch einmal zusammenfasst. Sie haben die Aufgabe, den Lückentext mithilfe einer Bibel auszufüllen.

(T)extras

Lieder

Es ist supermegastark
Wieder neu
Vom Anfang bis zum Ende

Aktion

Heißer Stuhl
Ein Mitglied aus der Gemeinde oder ein bis zwei Eltern werden zum „Heißen Stuhl“ eingeladen. Es geht um das Oberthema „Vertrauen auf Gott“. Die Jungscharler dürfen sich im Vorfeld Fragen überlegen, die sie dem Gast stellen dürfen.

Eine Artikelsammlung mit dem Thema »beflügelt«. Themenartikel, Biblisches, Stundenentwürfe und Kreatives entfalten das Thema für Mitarbeiterinnen und ihre Mädchengruppen (Zielgruppe 12–17 Jahre). Vieles davon ist natürlich auch in gemischten Teen-Gruppen verwendbar 😉

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