Können trifft Glück

Eine besondere Form der Auswertungsmöglichkeit von Spielen

Diese Idee kann nahezu auf alle Wettspiele übertragen werden. Bei dieser Idee finden in jeder Runde Wettkämpfe statt, die eine eindeutige Reihenfolge der Ergebnisse ergeben. Nun bekommt aber der erste nicht die meisten Punkte, sondern lediglich die größte Chance auf die meisten Punkte.

Vorbereitungen

Dafür ist eine Anzahl von 75 Punktekärtchen vorzubereiten, auf der die Punktewie folgt verteilt sind:

Diese Kärtchen liegen entweder gut gemischt mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, oder sind in einem Stoffbeutel.

Der Gewinner oder die Gewinnerin darf nun genau ein Kärtchen mehr ziehen ,als Personen mitspielen und erhält die Summe der Punkte für diese Runde gutgeschrieben. Danach sind diese Kärtchen für diese Runde aus dem Spiel. Der oder die Zweitplatzierte darf anschließend 1 Kärtchen weniger ziehen und alle weiteren jeweils noch eins weniger, so dass der oder die Schlechteste noch zwei Kärtchen bekommt und danach noch einige Kärtchen übrig sind.

Nehmen wir nun bei einer Gruppengröße von sechs Personen an, bei jedem Ziehen werden zufällig die jeweils höchsten noch verbleibenden Werte gezogen, ergibt sich folgende Punkte-Verteilung:

Nehmen wir im zweiten Fall das exakte Gegenteil an, d. h. alle ziehen immer nur die schlechtesten verbleibenden Werte, da sieht dann das Ergebnis deutlich anders aus:

1. Platz2. Platz3. Platz4. Platz5. Platz6. Platz
1111110
1111110
11111
1111
111
11
1
7 Pkt.6 Pkt.5 Pkt.4 Pkt.3 Pkt.20 Pkt.

Nun ist das Glück – zum Glück – immer etwas gleichmäßiger verteilt, so dass diese beiden Extreme sehr unwahrscheinlich sind.

Spielvorschläge

Im Grunde sind so gut wie alle Spiele möglich, einzige Bedingung: es muss eine eindeutige Reihenfolge herauskommen. Anders ausgedrückt, einen Holzbalken herzunehmen und jede oder jeder soll nacheinander einen Nagel mit möglichst wenig Schlägen ganz einhämmern, ist kein passendes Spiel, denn da können gleiche Platzierungen entstehen. Da muss man dann bei diesem Spiel eher auf die Stoppuhr zurückgreifen und schauen, wie lange es jeweils dauert, bis der Nagel ganz eingehämmert ist.

Hausnummer würfeln

In drei Runden würfelt reihum jeder einmal und entscheidet nach dem Wurf, ob die Zahl auf die vordere, die mittlere oder die hintere Stelle notiert wird. Wer nach Abschluss der drei Runden die größte Zahl erwürfelt hat, gewinnt das Spiel und darf zuerst und die meisten Kärtchen ziehen.

Streichhölzer ziehen

Vorbereitet sind unterschiedlich lange Streichhölzer, die allerdings von der Spielleitung so gehalten werden, dass nur die Streichholz-Köpfe zu sehen sind, d. h. es ist nicht erkennbar, welches Streichholz wie lang ist. Jede oder jeder zieht eines, das Längste gewinnt.

Die dumme 6

Reihum bekommt jeder den Würfel für unbegrenzt viele Würfe. Alle Ergebnisse werden addiert und wer zuerst 50 erreicht, gewinnt das Spiel. Einzige Hürde: Wenn eine 6 gewürfelt wird, verfallen alle bereits in dieser Runde erwürfelten Punkte, die die bereits notiert sind, verfallen allerings nicht.

Memory mal anders

Gezeigt werden für 1 Minute 20 unterschiedliche Kärtchen mit eindeutigen Motiven, z. B. aus einem Memory-Spiel. Nach Ablauf der Zeit werden alle Kärtchen mit einer Tischdecke abgedeckt und alle Mitspieler erhalten Papier und Bleistift. Sie sollen in 3 Minuten möglichst viele der Motive notieren. Wer die meisten korrekt notieren konnte, gewinnt.

Stehen

Alle Jugendlichen erhalten einen Holzwürfel mit 8 cm Kantenlänge und stellen einen Fuß darauf. Auf Kommando müssen nun alle den anderen Fuß vom Boden wegnehmen. Wer zuletzt mit diesem Fuß wieder den Boden berührt, sprich, am längsten auf dem Holzwürfel stehen kann, gewinnt.

Münzen schnippen

Am Tischrand legen die Spielerinnen und Spieler je eine Münze vor sich. Auf Kommando versuchen alle mit einem Finger die Münze in ein auf dem Tisch vor ihnen stehendes Glas zu schnippen. Dazu hat jede und jeder zunächst 5 Probeversuche. Im Wertungsdurchgang werden zunächst 10 Durchgänge gespielt und gezählt, wem das Kunststück wie oft gelungen ist. Gibt es danach noch keinen eindeutigen Sieger, spielen die Bestplatzierten solange jeweils einen Versuch, bis nur noch ein Sieger übrigbleibt.

Dart-Kurz-Spiel

Reihum erhält jede und jeder 3 Pfeile und versucht vom Startpunkt, möglichst viele Punkte auf der Zielscheibe mit diesen 3 Pfeilen zu erzielen. Das Ergebnis wird notiert, und der nächste Mitspieler bekommt die 3 Pfeile. Bei Punktgleichheit an der Spitze gibt’s je einen Wurf Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

Klorolle vorwärts

Alle Jugendlichen erhalten eine Klopapierrolle. Auf dem Boden ist eine Startlinie parallel zu einer Wand mit ca. 4 Meter Abstand markiert. Wenn möglich werfen auf Kommando alle gleichzeitig ihre Klorolle (Achtung, den „Anfang“ des Papiers natürlich in der Hand festhalten). Wessen Klorolle am nächsten an der Wand liegt, gewinnt das Spiel.

Muttern stapeln

Alle Jugendlichen bekommen je sieben Muttern (z. B. M8). Zuächst werden alle „hochkant“ nebeneinander aufgestellt. Auf Kommando werden sie nun zu einem Turm aufeinandergestapelt. Wer zuerst fertig ist, gewinnt. Wessen Turm einfällt, beginnt wieder von vorne. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, erhält jede und jeder einen Filzstift, der nur an der Kappe angefasst werden darf. Damit werden die Muttern bewegt. Wer eine Mutter mit der Hand berührt, muss von vorne beginnen.

Pumpenschuss

Eine alte Fahrradpumpe wird vorne abgesägt. Damit können Flaschenkorken geschossen werden. Als Ziel werden 10 Streicholzschachteln als Pyramide aufgebaut. Nacheinander erhält jede und jeder 3 Schuss. Danach wird gezählt, wie viele der Schachteln abgeräumt wurden. Bei Gleichstand gibt’s Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto