Traumfänger – Geländespiel

Das Gelände

Je nach Alter der Kinder kann das Gelände einfach gehalten werden (z.B. ein Park mit ein paar Ecken zum Verstecken) oder schwieriger (z.B. ein Waldgelände).

Mitarbeiter-Team

Für das Spiel brauchen wir 4 Teamer für die Stationen.

Ablauf

Das Spiel besteht aus 2 Spielphasen.

Phase 1: Alle Gruppen erspielen sich im Gelände Symbolkarten. Phase 1 endet, wenn eine Gruppe alle 4 Symbolkarten hat. Dann kommen alle Gruppen wieder zum Ausgangspunkt zurück.

Phase 2: Jede Gruppe tauscht ihre Symbolkarten bei den Traumdeutern (Teamern) gegen Hinweise aus. Sie erhalten für jede Symbolkarte einen Hinweise auf das Versteck des Schatzes.

Phase 1

Im Gelände sind 4 Gegenstände (pro Gruppe je 4) und 4 Spielstationen versteckt. Zu jeder Spielstation passt genau ein Gegenstand. Die Gruppen dürfen immer nur einen Gegenstand transportieren. Haben sie einen Gegenstand gefunden, dann suchen sie die passende Spielstation. Haben sie das Spiel geschafft, dann bekommen sie als Belohnung eine Symbolkarte.

(1)Symbolkarte Schildkröte

Gegenstand: Wasserpistole

Spielstation: Auf einer Holztafel steht mit wasserfestem Edding folgendes Rätsel:

„Wer bin ich? Im Wasser schwimm ich, auf dem Lande wandle ich. Ich verlasse nie mein Haus, egal ob ich schwimme, gehe, stehe oder schlafe.“

Lösung: Schildkröte. Hat die Gruppe es erraten, dann bekommt sie die Symbolkarte.

(2) Symbolkarte Fisch

Gegenstand: Schnur mit Magnet

Spielstation: In einem Kreis liegen magnetische Plättchen. Auf der Rückseite dieser Plättchen stehen die Buchstaben: T, R, AU, M, F, ÄN, G, E und R. Die Gruppe „fischt“ die Plättchen aus dem Kreis und müssen anschließend das Lösungswort herausfinden. Hat sie das geschafft, dann bekommt sie die Symbolkarte.

(3) Symbolkarte: Zielscheibe

Gegenstand: Ball

Spielstation: Der Ball muss durch ein bestimmtes Ziel (z.B. eine Astgabel) geworfen werden. Die Gruppe muss insgesamt einmal weniger treffen, als sie Teilnehmer hat (z.B. bei einer Gruppe von 6 Kindern, müssen insgesamt 5 Kinder treffen). Schafft die Gruppe es nicht, so müssen alle aus der Gruppe 10 Hampelmänner machen. Dann bekommt der nächste aus der Gruppe einen neuen Versuch. Die Kinder sollen abwechselnd werfen. Sie kann so oft sich neue Bälle mit Hampelmännern erkaufen, bis sie es schafft. Dann bekommt sie die Symbolkarte.

(4) Symbolkarte: Kerze

Gegenstand: Kerze

Spielstation: Die Gruppe bekommt ein Blatt Papier. Dieses ist mit Geheimtinte (Zitronensaft) beschrieben. Die Gruppe muss die Kerze anzünden und das Papier über die Kerze halten. Dann wird die Geheimschrift sichtbar. Auf dem Zettel sind ein Hand ein und Fuß abgebildet.

Die Gruppe muss folgendes Spiel spielen: Der/die Teamer*in sagt eine bestimmt Anzahl von Händen und Füßen. Die gesamte Gruppe muss mit genau so vielen Händen und Füßen den Boden berühren (z.B. 9 Hände und 3 Füße). Schafft es die Gruppe 3 mal, dann bekommt sie die Symbolkarte.

Phase 2

Alle kommen zum Treffpunkt zusammen. Die Teamer sind jetzt Traumdeuter. Die Gruppen gehen mit ihren Karten zu den Traumdeutern. Die Traumdeuter geben immer für eine bestimmte Symbolkarte (z.B. Kerze) einen Hinweis (z.B. „Oh, ich sehe etwas ganz deutlich. Der Nebel lichtet sich. Ich sehe plötzlich einen Baum, der auf der rechten Seite steht.“). Legt vorher genau fest, für welches Symbol welche*r Teamer*in welchen Hinweis gebt.

Wenn alle Symbole fertig gedeutet sind. Dann ertönt ein Signal. Erst nach diesem Signal dürfen die Gruppen anfangen den Schatz zu suchen.

Spielende

Eine Gruppe findet zuerst den Schatz und gewinnt das Spiel. In der Schatztruhe sind z.B. 6 große Schokoriegel für die Gewinnergruppe und kleine Gummibärchentütchen für alle anderen Kinder. Die Gewinnergruppe darf sich zuerst nehmen und verteilt dann den Rest an die anderen Kinder.

Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.

In dieser Themenreihe haben wir uns mit „Traum-Geschichten“ beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…

Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: „Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.“ Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.

Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

Heute kannst du dir dein eigenes Wurf-Fang-Spiel basteln.

Das brauchst du:

  • 2 Pappbecher (0,25 l)
  • Haushaltsschnur
  • 1 Holzkugel (25mm Durchmesser), alternativ: Knöpfe
  • Maßband oder Lineal
  • Klebeband
  • 1 Nagel
  • 1 Streichholz
  • 1 Schere
  • Evtl. Pinsel und Acrylfarben

Und so geht´s

Einen Pappbecher auf den Kopf stellen. Mit der Hilfe eines Nagels in die Mitte des Becherbodens ein Loch bohren.

80 cm Schnur abmessen und abschneiden. Ein Ende der Schnur vom Becherboden durch das Loch des Bechers einfädeln ins Becherinnere. Dieses Ende um ein Streichholz mittig binden und verknoten. Schnur nach unten ziehen, sodass das Streichholz quer auf dem Boden liegt.

Das andere Ende der Schnur in die Holzkugel fädeln und um die Kugel fest verknoten.

Den zweiten Becher in den ersten Bescher stellen. Die Becherränder mit dem Tape an mindestens 4 Stellen miteinander verbinden.

Wer es noch schöner mag, kann die Kugel im Vorhinein anmalen (z.B. mit Acrylfarben). Den Becherrand kann man mit farbigem Tape bekleben und den Becher selbst nach Lust und Laune verzieren.

Spiel
Versuche die Holzkugel möglichst oft mit dem Becher zu fangen. Dazu lässt du die Kugel locker schwingen und versuchst sie in einem Bogen von unten nach oben zum Becher hin zu bewegen und aufzufangen. Kriegst du das hin? Tipp: Eine längere Schnur erhöht den Schwierigkeitsgrad.

Ich wünsche dir ´nen guten Fang!
Antje

Zuerst Material sammeln bzw. besorgen

Natur, Küchen oder Keller stellen so manches anscheinend wertlose Material zur Verfügung, das wir für unser Klangmobile nutzen können. Beim Sammeln solltet ihr darauf achten, dass die Gegenstände klingen, wenn sie miteinander in Berührung kommen. Also, Augen auf beim Gang durch Haus, Wald und Flur!

Mögliches Material: Kronkorken, Deckel von Marmeladen- oder Babybreigläsern, Flaschendeckel, Büroklammern, Wäscheklammern, Schrauben, Nägel, Unterlegscheiben, Kastanien, Walnussschalen, Mitbringsel aus dem Urlaub wie Steine, Stöcke, Muscheln … – der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Dieses Material könnt ihr selbst sammeln oder die Kinder rechtzeitig dazu auffordern.

An diesem Stock oder Rundholz, der als Querstrebe dient, werden Schnüre mit den Materialien angebunden – und schon habt ihr ein klingendes Mobile für Garten, Balkon oder Terrasse.

So geht’s:

Zunächst suchen sich alle Kinder 20-30 klingende Materialien zusammen. Diese Materialien müssen dann so vorbereitet werden, dass sie an die Paketschnur gebunden werden können.

Zum Beispiel hämmert ihr mit Hilfe eines Nagels ein Loch in einen Deckel (denkt dabei an eine Werkunterlage!). Muscheln brechen sehr leicht. Um das zu vermeiden, werft ihr Muscheln direkt vor dem Bohren kurz in kochendes Wasser. Für Kastanien und Walnussschalen benutzt ihr am besten einen Handbohrer.

Sind alle Materialien vorbereitet, schneidet ihr Paketschnur oder Bast ab. An einen 20 cm langen Ast passen 4-5 Schnüre nebeneinander. Die Länge hängt davon ab, wie viele Materialien ihr untereinander hängen wollt.

Dann fädelt ihr die Schnur oder den Bast durch die Materialien, bzw. bindet die Materialien untereinander an der Schnur fest. Denkt daran, dass ihr an einem Ende genug Schnur übrighabt, um sie am Stock festzubinden.

Jetzt bindet ihr die Schnüre mit den Materialien im Abstand von 4-5 cm an dem Stock fest.

Zum Schluss knotet ihr noch ein Stück Bast oder Schnur an den beiden Enden des Stockes fest, damit ihr das Klangmobile auch aufhängen könnt.

Weht der Wind durch euer Mobile, ergibt das Aneinanderstoßen der verschiedenen Gegenstände unterschiedlichste Geräusche.

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