Neue Spiele mit einem altbekannten Gegenstand

Ein ganzer Abend lang wird mit Luftballons gespielt. Viele der hier vorgeschlagenen Spiele sind ganz neu (z. B. Aufblasen im Kopfstand). Aber auch „alte Spiele“ (Weitwurf oder Platzen lassen) kommen immer wieder gut an. Bei unserer Jungenschaft wurde 90 Minuten lang (mit etwa fünf Minuten Trinkpause) eifrig gespielt. Ich habe nachgezählt: Acht Spiele wurden durchgeführt und zwar in raschem Wechsel. Man kann ein Spiel durchaus mit mehreren Wiederholungen spielen, was den Jugendlichen gar nicht unsympathisch ist, denn dann können sie experimentieren. Dann braucht man natürlich weniger Spiele. Die vorgeschlagenen Spiele würden locker für 120 Minuten ausreichen!

Wertung
Wir haben den Gruppenabend im Modus des Einzelwettbewerbs durchgeführt. Manchmal müssen auch Teams gebildet werden. Bei uns bekam die bei einem Spiel siegende Person die Note 1, die zweite Person die Note 2 usw. Diese Noten werden laufend auf einem Blatt notiert. Wenn zwei oder drei Personen zusammenspielen, dann bekommt jede Person die Note 1 bzw. 2. Am Schluss hat diejenige Person gewonnen, die die niedrigste „Gesamtnote“ erreicht hat. Schön wäre es, wenn nicht nur die ersten drei Personen kleine Preise erhalten, sondern die anderen noch Trostpreise.

Spiel 1: Luftballon im Kopfstand aufblase
Pro Mannschaft (auslosen per Zettel mit Nummern!) benötigt man mindestens drei Personen.
Die Aufgabe ist schwer: Person A befindet sich im Kopfstand. Unter den Kopf wird ein Kissen oder eine Decke gelegt. Zwei Personen halten Person A an den Beinen fest, damit sie nicht umfallen kann. Auf ein Zeichen pustet Person A einen Luftballon möglichst groß auf. Aber der Ballon darf nicht platzen. Eine weitere Person nimmt den aufgeblasenen Ballon ab und hält ihn zu, damit der Umfang gemessen werden kann. Mit einem Maßband (oder einem Bindfaden) wird festgestellt, welches Team den größten Luftballon erzeugt hat.
Variation
Es muss gemeinsam verabredet werden, was passiert, wenn ein Ballon platzt. Dann könnte diese Gruppe noch einen zweiten Ballon erhalten. Dabei wird jedoch beim Umfang etwa fünf Zentimeter abgezogen.

Spiel 2: Luftballon per Kopfball in der Luft halten
Jedes Zweierteam bläst einen Luftballon so auf, wie es am vorteilhaftesten erscheint. Wenn der Ballon platzt, gibt es einen zweiten Ballon, dafür aber 10 Sekunden Strafzeit.
Auf ein Zeichen wird der aufgeblasene Ballon in die Luft geworfen. Dann müssen beide Partner abwechselnd per Kopfstoß den Ballon in der Luft halten. Schluss ist, wenn der Ballon zu Boden fällt. Ein Mitarbeitender hat eine Stoppuhr in Gang gesetzt und ruft jedem Team die erreichte Zeit zu.
In unserer Gruppe haben es mehrere Teams geschafft, den Luftballon über eine Minute in der Luft zu halten.

Spiel 3: Das Raketenauto
Herstellen des Raketenautos
Ein leicht laufendes Spielzeugauto (etwa 11 cm lang und 5 cm breit) muss gefunden oder in einem Spielwarengeschäft gekauft werden (Preis etwa 4 bis 5 Euro). Einen Luftballon zunächst aufblasen und die Luft wieder ausströmen lassen, damit der Ballon später leichter aufzublasen ist. Den Luftballon auf das eine Ende eines etwa 14 cm langen Plastikrohrs stecken (evtl. Glasrohr oder Kupferrohr mit einem Durchmesser von etwa 1 cm) und mit dünnem Draht mehrfach fest umwickeln. Anfang und Ende des Drahtes mit einer Zange verdrillen. Das Plastikrohr bei einem Elektriker oder in einem Baumarkt kaufen. Diese Rohre verwendet ein Elektriker zum Verlegen von Kabeln.
Dieses Rohr mit Luftballon wird auf das Auto gelegt und mit dem dünnen Draht (Baumarkt oder Gärtnerei; zum Binden von Kränzen) fixiert. Dazu wickelt man den Draht mehrfach um das Auto und verdrillt am Schluss die Drahtenden.

Wichtig
Der Luftballon, der nachher den Raketenantrieb liefert, muss sich vor der Motorhaube des Autos befinden.

Zeitfaktor
Wenn die Materialien vorhanden sind, kann ein Raketenauto in etwa fünf Minuten hergestellt werden.

Spieldurchführung
Es kann im Modus des Einzelwettbewerbs gespielt werden oder in Gruppen. Das Auto in die Hand nehmen und den Ballon so weit aufblasen, wie es richtig erscheint. Dann mit dem Daumen die Öffnung des Rohres zuhalten, das Auto auf die Startmarke setzen und losfahren lassen. Die vom Raketenauto zurückgelegte Strecke wird gemessen.

Hinweise
– Dieses Spiel haben auch 18-jährige Abiturienten mit Hingabe gespielt. Wenn der Luftballon vor dem Auto zu groß ist, kann er die Fahrt auch bremsen.
– Der Luftballon darf beim Aufblasen auf keinen Fall platzen (hohe Reparaturzeit).
– Im Gruppenmodus kann kooperiert werden (aufblasen, Auto absetzen usw.). Es spielen dann nur zwei oder drei Personen. Es kann die Summe aller Strecken oder das beste Einzelergebnis gewertet werden.
– Eine Grundsatzentscheidung besteht darin, ob die Raketenautos vorbereitet mitgebracht werden oder ob die Mitarbeitenden nur die Materialien mitbringen und Teams ein Auto selber basteln. Das wäre natürlich zeitintensiver (mindestens 10 Minuten Bauzeit müssten eingerechnet werden).

Spiel 4: Parallelslalom
Die Idee zu diesem für Jugendliche spannenden Spiel kommt aus dem Skisport. Bei Frauen oder Männern ist ein Parallelslalom immer dramatisch. Bei uns steht am Ende einer Strecke ein Tisch, auf dem ein Stuhl steht, bei dem zwischen Sitzfläche und Rückenlehne ein aufgeblasener Luftballon hindurchpasst. Zwei Spielpersonen bilden ein Team. Von einer Startmarke aus schlägt Person A den aufgeblasenen Ballon in Richtung des Stuhles. Dann schlägt Person B den Ballon auch in Richtung Stuhl. Am Ende muss der Ballon durch den Stuhl hindurch.

Zwei Mannschaften spielen parallel. Dann kommt nur das Siegerteam „weiter“. Angenommen, es spielen 10 Personen mit. Dann werden fünf Teams mit je zwei Personen gebildet. Alle fünf Teams ziehen ein Los. Ein Team gewinnt beim Losen und erhält in der ersten Runde ein Freilos. Je zwei Teams spielen gegeneinander. Die Siegerteams treten dann in der zweiten Runde gegeneinander an. Man kann für jedes Team die Zeit mitstoppen. Sieger ist am Ende – unabhängig von der Zeit – das Team, das alle „Läufe“ siegreich bestanden hat. Zweiter ist das beim „Endspiel“ unterlegene Team. Für die restlichen Platzierungen könnte man die Zeit heranziehen.
Ein Slalom kann man durch zwei weitere Stühle auf jeder Strecke erzeugen, um die herum das Team spielen muss.
Falls kein geeigneter Stuhl da ist, könnte man einen Autoreifen verwenden oder aus einem Karton eine Öffnung herausschneiden.

Spiel 5: Luftballon und Gleichschritt
Ein Team wird von zwei Personen gebildet, die dicht nebeneinander stehen und die Beine
V-förmig ausgestreckt haben. Ein aufgeblasener Luftballon wird zwischen die Beine der beiden Personen eingeklemmt. Eine bestimmte Strecke (etwa 5 Meter) wird zurückgelegt, indem die Spielenden im Gleichschritt nebeneinander hergehen. Der Luftballon darf nicht zu Boden fallen (dann zurück auf Start). Die benötigte Zeit wird gestoppt.

Variation
Der Luftballon kann auch zwischen die Stirnflächen der beiden Spielpersonen gepresst werden und diese müssen dann „seitlich“ laufen, evtl. bis zu einem Stuhl, dann um den Stuhl herum und wieder zurück.

Spiel 6: Luftballon im Kopfstand zum Platzen bringen
Pro Mannschaft werden mindestens drei Personen benötigt.
Gleich wie in Spiel 1 macht eine Person A einen Kopfstand (ein Kissen oder eine Decke liegt auf dem Boden). Zwei andere Personen halten Person A an den Beinen fest. Vor dem Start wird ein von der Gruppe aufgeblasener Luftballon unter den Kopf von Person A gelegt. Nun muss auf das Startsignal hin der Druck auf den Ballon so erhöht werden (evtl. Person A etwas anheben und dann wieder nach unten drücken), bis der Ballon platzt. Die Zeit vom Start bis zum Platzen wird gestoppt.

In unserer Gruppe haben alle Teams ihren Ballon zum Platzen gebracht und niemand hat sich den Kopf angestoßen. Trotzdem vorher Verhaltensregeln (z. B. gegenseitige Rücksichtnahme) besprechen. Jedes Team muss vorher überlegen, ob der Luftballon stark oder eher mittelmäßig aufgeblasen wird.

Spiel 7: Die Luftballonrakete

Dieses Spiel haben die Jungs unserer Jungenschaft auch sehr gerne gespielt. Ein Grund liegt darin, dass die Jugendlichen sofort erkennen, dass das Fliegen des Luftballons ziemlich chaotisch ist.
Das Spiel besteht darin, einen selbst aufgeblasenen Luftballon mit einer schwungvollen Bewegung in die Luft zu werfen. Bei dem Ballon wird nach dem Aufblasen die Öffnung nur zugehalten. Dann lässt die ausströmende Luft den Ballon unkontrolliert (z. T. auch rückwärts) herumfliegen.
Gemessen wird die Strecke von dem festen Startpunkt aus bis zum Auftreffpunkt.
Vermutlich spielt es keine große Rolle, ob der Ballon eher stark oder weniger stark aufgeblasen ist. Auch die Abwurfbewegung spielte bei unseren Versuchen keine eindeutige Rolle.

Spiel 8: Auf dem Fuß balancieren

Schön ist es, dass bei diesem Spiel alle Personen gleichzeitig spielen können (wenn es z. B. nicht über 15 Personen sind und genügend Platz vorhanden ist).

Jede Person bläst ihren Luftballon selber auf. Die Leitungsperson gibt eine Mindestgröße vor, z. B. durch den Abstand der Rückenlehnen zweier Stühle. Der aufgepustete Luftballon wird durch einen Knoten verschlossen. Hier müssen Mitarbeitende evtl. helfen.

Auf „Los“ setzt ein Mitarbeitender eine Stoppuhr in Gang und alle Personen setzen den Ballon auf den Fuß, wobei dieser gegenüber dem Schienbein einen Winkel von etwa 90° bildet. Der Luftballon muss möglichst lange auf dem Fuß liegen bleiben. Bei einer ausscheidenden Person ruft der Mitarbeitende die erreichte Zeit zu, so dass sich automatisch eine Reihenfolge bildet. Hier auf jeden Fall zwei oder drei Durchgänge spielen.

Spiel 9: Einen Tischtennisball mit Luftballons weiterblasen

Dieses Spiel ist gut geeignet, dass Mannschaften gegeneinander spielen. Ein Tischtennisball liegt auf einem Startpunkt. Alle Spielpersonen einer Mannschaft blasen ihren Luftballon auf und halten die Öffnung zu. Auf „Los“ wird die Uhr in Gang gesetzt und eine erste Spielperson bläst mit der ausströmenden Luft aus dem Ballon den Tischtennisball möglichst weit in Richtung eines Zielpunktes (z. B. gegenüberliegende Wand). Wenn die Luft raus ist, bläst eine zweite Person von Mannschaft A den Ball weiter usw. Die Zeit wird gestoppt, bis der Tischtennisball den Zielpunkt erreicht hat. Dann kommt Mannschaft B dran.

Spiel 10: Ein Luftballon taucht unter

Dieses Mal sind die Luftballons bereits aufgeblasen. Man sollte versuchen, mit einem einzigen Luftballon durchzukommen.
Man könnte mit einer Schätzfrage beginnen: Welches Volumen hat dieser Luftballon?

Antwort: Ein aufgeblasener Luftballon hat in der Regel eine Birnenform. Wenn der Ballon etwa 30 cm lang ist und an der breitesten Stelle etwa 21 cm, dann verdrängt der Luftballon etwa 5 Liter Wasser. 5 Liter wäre dann das Volumen (Rechnung: Kugel mit 20 cm Durchmesser hat ein Volumen von 4,2 Liter!).
Ein Eimer ist mit fünf Litern Wasser gefüllt. Der Eimer steht in einem größeren Plastikgefäß (Wasser im Eimer läuft über). Der Luftballon muss mit insgesamt je drei abgespreizten Fingern an jeder Hand (insgesamt also mit 6 Fingern) vorsichtig unter Wasser gedrückt werden. Wer schafft das in der kürzesten Zeit? Falls der Ballon bei einer Person platzt, bedeutet das letzter Platz!

Hinweis
Das Spiel ist besonders spannend für Jugendliche mit langen und spitzen Fingernägeln.

Weitere Spielideen:

  • Wer bläst mit drei Atemzügen den größten Luftballon auf?
  • Wer schafft den größten Luftballon?
  • Bei wem platzt der Ballon beim Aufblasen zuerst?
  • Luftballon-Weitstoß (mit dem Fuß)
  • Luftballon-Weitwurf
  • Luftballon-Volleyball: Zwei Mannschaften mit unterteiltem Spielfeld und einem Netz (oder Schnur). Zwei oder drei Ballons sind immer im Spiel. Treffer ist, wenn der Ball beim Gegner auf dem Boden landet.
  • Kerzen mit Luftballons ausblasen (evtl. über angeschlossenes Rohr)
  • Luftballon zwischen die Knie pressen und eine Strecke hüpfend zurücklegen.

Geschicklichkeit und Nachdenken sind gefragt

Das Besondere bei diesen Spielen bzw. Aufgaben besteht darin, dass sich die Gruppen zunächst überlegen sollten, welche Strategie sie einschlagen bzw. wie eine Aufgabe am besten zu lösen ist.

Die Gruppenstunde kam in unserer Gruppe sehr gut an. Die Spiele sind spannend und auch die Denksportaufgaben haben die Jugendlichen gerne gelöst. Ein Vorteil ist, dass alle Aufgaben in einer Gruppe gelöst werden. So kann sich niemand blamieren. In unserer Gruppe mit zehn Jungs im Alter von 14 bis 18 Jahren haben wir zwei Mannschaften gebildet. Ein besonderer Reiz ergab sich daraus, dass wir nach etwa zwei bis drei Aufgaben die Mannschaften (durch Ziehen von Kärtchen mit Zahlen) neu zusammengestellt haben.

Wertung

Ich habe schon mehrfach im Steigbügel vorgeschlagen, dass bei jedem Spiel die Sieggruppe die Note 1 bekommt, die zweite Mannschaft die Note 2 und die dritten Sieger die Note 3. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Bei allen Mitgliedern der Siegermannschaft wird die Note 1 eingetragen usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt.

Wenn die Mannschaften nicht nach etwa zwei Spielen neu eingeteilt werden, dann sind am Schluss alle Mitglieder einer bestimmten Mannschaft Sieger. Sonst ist ein einzelner oder zwei oder evtl. drei Spielende Gesamtsieger. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise).

Spiel 1: Der Cartesische Taucher

Die Mitarbeitenden bringen leere Mineralwasserflaschen mit (am besten aus Glas; Kunststoff geht jedoch auch). Jeder Teilnehmende füllt am Wasserhahn seine Flasche bis zum Rand und trägt sie dann vorsichtig wieder an seinen Tisch. Jetzt wird mit einem kleinen Gefäß (Kanne, Glas oder Messbecher) die Flasche so aufgefüllt, dass sich oben ein kleiner Bogen bildet. Dann bricht jeder Spielende den Schwefelkopf eines Streichholzes ab und gibt diesen Kopf ins Wasser der Flasche. Wird jetzt mit dem Daumen die Öffnung der Flasche verschlossen und dadurch Druck auf das Wasser ausgeübt, dringt mehr Wasser in die Oberfläche des Schwefelkopfes ein und dieser beginnt zu sinken.

Konkrete Spieldurchführung

Es werden etwa gleich große Mannschaften ausgelost. Von jeder Mannschaft nehmen (je nach Gruppengröße) alle, sechs oder vier Spielende teil. Diejenige Mannschaft ist Sieger, bei der alle (bis auf zwei!) Mitspielenden den Streichholzkopf durch Drücken zum Sinken bis auf den Boden der Flasche gebracht haben.

Bemerkungen

a) Pädagogisch ratsam ist es, zwei Ausnahmen zuzulassen, da das Drücken nicht bei allen klappt.

b) Wenn der Daumen zu klein ist, kann man auch die Innenfläche einer Hand auf die Flaschenöffnung pressen und mit der anderen Hand von oben zusätzlich Druck ausüben – der Streichholzkopf sinkt. Ich habe es jetzt neben dem Schreiben noch einmal ausprobiert.

c) Dieses Spiel muss unbedingt zu Hause geübt werden, damit die Mitarbeitenden den Vorgang überzeugend demonstrieren können!

Spiel 2: Wo reißt der Faden?

Zwei Tische werden im Abstand von einem Meter nebeneinander gestellt. Auf jeden Tisch wird ein Stuhl so gestellt, dass der Abstand der Stuhllehnen auch etwa einen Meter beträgt. Über die Stuhllehnen wird ein Besenstiel oder eine Dachlatte gelegt. Ein dickes Buch ist stabil mit einem Wollfaden umwickelt (einmal längs, einmal der Breite nach, einmal der Höhe nach). Der Faden wird nach oben verlängert und an der Stange befestigt. Unter dem Buch hängt noch einmal ein Faden mit etwa 40 cm Länge.

Aufgabe

Die Mannschaften müssen beraten, wie man es geschickt anstellt, dass der Faden oberhalb des Buches bzw. unterhalb des Buches reißt. Dann muss pro Mannschaft ein Spielender den Faden oben bzw. unten abreißen. Die Person legt sich dazu auf den Boden und nimmt das untere Ende des Fadens in die Hand.

Lösung

Wenn der Faden oben reißen soll, muss man langsam ziehen. Das Gewicht des Buches hilft mit, den Faden abzureißen. Soll der Faden unten abreißen, muss ruckartig gezogen werden.

Gewertet wird pro Mannschaft das geglückte Experiment. Bei unserer Gruppe haben alle Mannschaften den Faden oben und unten richtig abgerissen. Wird der Faden zuerst oben abgerissen, werden die Teile der Fäden wieder mit einem Knoten verbunden. Das klappt einwandfrei.

Spiel 3: Vom Brett aus durch das Ziel

Auch bei diesem Spiel zeigten die Jugendlichen großen Einsatz. Jetzt könnten zwei oder drei Gruppen gleichzeitig spielen (Vorteil: keine langen Wartezeiten).

Bei jedem Teilnehmenden lehnt schräg gegen die Knie ein Brett (ca. 10-20 cm breit und etwa 80 cm lang). Die Neigung des Bretts kann individuell variiert werden (von jeder einzelnen Spielperson). Ein Tischtennisball wird oben auf das Brett gelegt, dann rollt der Ball das Brett hinunter und muss durch ein markiertes Ziel (zwei Bücher, die ein Tor bilden) rollen. Der Abstand vom Brettende bis zum Ziel sollte etwa zwei Meter betragen (ausprobieren!). Immer zwei bis drei Teilnehmende können nebeneinander stehen (mit je eigenem Ziel) und spielen. Jeder „Treffer“ ergibt einen Punkt. Drei Durchgänge spielen. Sieger ist das Team, welches die meisten Punkte erzielt hat.

Variationen

a) Es rollt eine Geldmünze (z. B. 50-Cent-Stück) hinunter.

b) Es rollt ein Dichtungsring aus Plastik oder Hartgummi (im Baumarkt kaufen; die Ringe sind sehr billig) das Brett hinunter.

Spiel 4: Denksportaufgabe: Ein Lastwagen voller Vögel

Bei einem Lastwagen ist die Ladefläche mit einer dichten Plane überspannt. Der Lastwagenfahrer hält vor einer Brücke und klopft mit einer Stange auf die Plane. Als er gefragt wird, was er da tut, sagt er: Ich habe eine halbe Tonne Vögel geladen. Das Gesamtgewicht einschließlich der Ladung Vögel sei zu groß, um über die Brücke zu fahren. Wenn er jetzt auf die Plane schlage und beinahe alle Vögel sich im Flug befänden, springe er schnell in seinen Lastwagen und fahre über die Brücke. Da die Vögel nicht auf der Ladefläche sitzen würden, wäre der LKW leichter. Richtig oder falsch?

Die Gruppen beraten die Aufgabe und formulieren ihr Ergebnis in einigen kurzen Sätzen auf einem Blatt Papier.

Verabredung

Jede Gruppe entscheidet sich für richtig oder falsch und liefert eine knappe Begründung. Detailfragen, wie etwa eine entweichende Wärmestrahlung oder dass sich alle fliegenden Vögel mit einem Schlag gemeinsam im Sinkflug befinden, werden verabredungsgemäß nicht diskutiert.

Lösung

Der LKW wird nicht leichter, wenn sich die Vögel im Flug befinden. Die luftdicht abgeschlossene Ladefläche bildet mit den Vögeln ein abgeschlossenes System. Wenn die Vögel sich in der Luft befinden, dann müssen sie mit den Flügeln eine nach oben gerichtete Kraft erzeugen, die ihrem Gewicht entspricht. Die nach unten gerichtete gleich große Gegenkraft wirkt auf die Ladefläche, so dass der LKW gleich schwer bleibt.

Spiel 5: Tischtennisball im Weinglas

Ein gewölbtes Weinglas mit Stil steht „auf dem Kopf“ auf der Tischfläche. Im Inneren des Glases befindet sich ein Tischtennisball. Das Glas wird am besten unten an der Standfläche angefasst (das Glas ist nach unten offen!). Jetzt bringt man das Glas durch rasche Bewegungen aus dem Handgelenk in Rotation. Der Ball „klebt“ an der Glasfläche und das Glas kann vom Tisch weggezogen werden, wobei es ständig in Rotation gehalten wird. Die Zeit wird mit einer Stoppuhr gemessen, in der der Ball im Glas bleibt, wobei – wie bereits erwähnt – die Öffnung des Glases nach unten zeigt.

Gewonnen hat die Mannschaft mit der Spielperson, bei der der Ball am längsten „frei“ im Glas rotiert hat.

Spiel 6: Der Korken muss in die Mitte

Jede Mannschaft bekommt ein Glas, das zu drei Vierteln mit Wasser gefüllt ist. Das Glas steht auf mehreren Lagen Zeitungspapier. Im Glas schwimmt ein halbierter Korken aus einer Weinflasche.

Aufgabe:

Wie kann man es erreichen, dass der Korken in der Mitte des Glases schwimmt?

Die Gruppen beraten und experimentieren. Nach etwa vier Minuten müssen die Gruppen ihre Lösungen vorstellen (kurz auf Papier festhalten, damit eine falsche Lösung nach der Demonstration der richtigen Lösung nicht korrigiert wird).

Lösung

Es wird so lange Wasser in das Glas gegossen, bis das Wasser überläuft. Dann schwimmt der Korken in der Mitte des Glases.

Bei unserer Gruppe hat diese Aufgabe keine Schwierigkeiten bereitet.

Spiel 7: Denksportaufgabe: Das Drei-Türen-Problem

Es sind drei geschlossene Türen vorhanden. Hinter einer Tür steht ein Auto, hinter jeder der beiden anderen Türen befindet sich ein Affe. Die Spielperson muss eine der drei auswählen. Der Showmaster öffnet jetzt eine der beiden anderen Türen und es zeigt sich ein Affe.

Aufgabe

Der Showmaster fragt die Spielperson, ob sie bei der ursprünglichen Wahl der Tür bleiben will oder ob sie umwählen will. Welche Strategie ist besser?

Die Gruppen beraten und schreiben auf ein Blatt Papier, ob Umwahl besser ist oder das Beibehalten der ersten Wahl.

Lösung

Umwahl ist die bessere Strategie. Das Problem wurde in den USA heiß diskutiert.

Die nachfolgenden Gedanken vielleicht in Reserve halten, wenn ein interessierter Jugendlicher genauer Bescheid wissen möchte.

Zum Beispiel denken wir uns, dass Tür 1 von der Spielperson ausgewählt wurde:

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

verloren

Auto

Affe

Affe

gewonnen

Affe

Auto

Affe

verloren

Ohne Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 1/3

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

gewonnen

Auto

Affe

Affe

verloren

Affe

Auto

Affe

gewonnen

Mit Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 2/3

Spiel 8: Wer baut den höchsten Turm?

Hinweis: Die Holzquader müssen absolut eben sein, wir haben Jengasteine vom Format 7,5 cm x 2,5 cm x 1,5 cm verwendet.

Aufgabe

Aus den zehn Holzstücken und den zehn Streichhölzern soll ein möglichst hoher Turm gebaut werden.

Strategie

Die Jugendlichen beraten, wie der Turm am besten gebaut wird. Wo können die Streichhölzer eingebaut werden?

Wertung

a) Jeder geglückte Versuch einer Mannschaft wird mit einem Meterstab (Zollstock) gemessen. Wer hat insgesamt nach etwa acht Minuten den höchsten Turm gebaut?

b) Schwieriger wird es, wenn die Gruppen zunächst trainieren können und dann zum Ernstfall aufgerufen werden, d. h. die Mannschaften müssten dann in etwa drei Minuten ihren Turm bauen. Das kann natürlich missglücken!

Bemerkung

Ich habe bei der Vorbereitung maximal acht Steine hochkant aufeinander stellen können. Ein Jugendlicher hat zehn Steine geschafft.

Spiel 9: Je voller, desto ruppiger

Auf einem Tisch sind Zonen mit Tesakrepp oder mit Kreidestrichen mit den Werten 10 bzw. 20 bzw. 30 markiert. In die Papp-Rolle kommen zuerst vier Glasmurmeln. Die Spielenden versetzen die Papprolle so in Rotation, dass sie nach Möglichkeit in der Zone „30“ stehen bleibt.

Die Mannschaften überlegen zuerst, wie stark man die Rolle anschieben soll. Die mitrotierenden Kugeln bremsen durch Reibung die Bewegung der Papprolle.

Jede Mannschaft macht einen Versuch. Die erreichten Punkte werden notiert. Wenn man jetzt acht Murmeln in die Rolle gibt, bewegt sich die Rolle viel „ruppiger“. Bei etwa sechs Haselnüssen (mit Schale) in der Rolle wird die Bewegung ein Zufalls-Experiment.

 

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