Fang die Kugel [5*/ Workshop]

Heute kannst du dir dein eigenes Wurf-Fang-Spiel basteln.

Das brauchst du:

  • 2 Pappbecher (0,25 l)
  • Haushaltsschnur
  • 1 Holzkugel (25mm Durchmesser), alternativ: Knöpfe
  • Maßband oder Lineal
  • Klebeband
  • 1 Nagel
  • 1 Streichholz
  • 1 Schere
  • Evtl. Pinsel und Acrylfarben

Und so geht´s

Einen Pappbecher auf den Kopf stellen. Mit der Hilfe eines Nagels in die Mitte des Becherbodens ein Loch bohren.

80 cm Schnur abmessen und abschneiden. Ein Ende der Schnur vom Becherboden durch das Loch des Bechers einfädeln ins Becherinnere. Dieses Ende um ein Streichholz mittig binden und verknoten. Schnur nach unten ziehen, sodass das Streichholz quer auf dem Boden liegt.

Das andere Ende der Schnur in die Holzkugel fädeln und um die Kugel fest verknoten.

Den zweiten Becher in den ersten Bescher stellen. Die Becherränder mit dem Tape an mindestens 4 Stellen miteinander verbinden.

Wer es noch schöner mag, kann die Kugel im Vorhinein anmalen (z.B. mit Acrylfarben). Den Becherrand kann man mit farbigem Tape bekleben und den Becher selbst nach Lust und Laune verzieren.

Spiel
Versuche die Holzkugel möglichst oft mit dem Becher zu fangen. Dazu lässt du die Kugel locker schwingen und versuchst sie in einem Bogen von unten nach oben zum Becher hin zu bewegen und aufzufangen. Kriegst du das hin? Tipp: Eine längere Schnur erhöht den Schwierigkeitsgrad.

Ich wünsche dir ´nen guten Fang!
Antje

Einleitung

Im alten Testament (1.Samuel) erfahren wir, wie sich zuerst Saul und danach David zum König salben ließ. Beide sind zunächst unscheinbare Menschen und werden dann zu Herrschern über ein ganzes Land. Bei Gott ist eben nichts unmöglich! Aus diesem Grund heißt es beim nachfolgenden Spiele Abend für euch: „Welche Kindergruppe, hier als Beispiel die Zeltgruppe, eignet sich als König?“ Es wird also eine ganze Königsgruppe und nicht eine einzelne Person gesucht.

Vorbereitung

Alle (Zelt-)Gruppen treffen sich am vereinbarten Platz und setzen sich, gemeinsam mit den Mitarbeitenden, zeltweise zusammen. Als Einstieg werden die Kinder gefragt, was zum Beispiel ein König alles können sollte oder wie er als Mensch sein sollte. Da fallen sicher viele Stichworte, die in den nachfolgenden Spielideen vorkommen. Natürlich können eigene Ideen ergänzt werden. Zu jeder Idee gibt es dann wie folgt ein kleines Spiel.

 

Beispiel 1: „Ein König sollte… gut zuhören können, um genau zu wissen, was seine Untertanen bewegt.“:

Es sind alle (Zelt-)Gruppen beteiligt. Die Gruppenmitarbeitenden erhalten ein Blatt, auf dem drei Sätze stehen, die mit den vorangegangenen Bibelarbeiten zu tun haben. Zum Beispiel: „Hanna ist die Mutter von Samuel und sie liebt ihn über alles.“ Es ist wichtig, dass auf allen Zetteln die gleichen Sätze stehen. Auf ein Startsignal hin flüstert der Mitarbeitende dem neben ihm sitzenden Kind den ersten Satz ins Ohr. Das Kind flüstert den gehörten Satz dem nächsten Kind ins Ohr, usw. Das letzte Kind schreibt den Satz auf. Ist der Satz aufgeschrieben, wird dem ersten Kind der nächste Satz ins Ohr geflüstert. Wenn die Zeit (3 Minuten) vorüber ist, vergibt der Gruppenmitarbeitende die Punkte und gibt sie an die Spielleitung weiter. Den ganzen Satz richtig = 2 Punkte, zwei Wörter falsch = 1 Punkt, mehr als zwei Wörter falsch = 0 Punkte, usw.

 

Beispiel 2: „Ein König sollte… stets das richtige Maß kennen, ohne dass das Fass überläuft und sein Geduldsfaden reißt.“

Von jeder (Zelt-)Gruppe kommt ein Kind auf die Bühne und stellt sich hinter einen Tisch. Auf jedem Tisch steht ein leeres Glas in einer Schüssel und daneben eine Kanne Wasser. Alle Kinder bekommen die Augen verbunden und müssen nun das Glas einschenken, ohne dass das Wasser überläuft. Wer schafft dies am besten? Für die ersten fünf Gruppen gibt es Punkte: der erste Sieger erhält 5 Punkte, der zweite 4 Punkte, usw.

 

Beispiel 3: „Ein König sollte… immer den Durchblick behalten, egal wie groß das Chaos um ihn herum ist.“

Es spielen zwei (Zelt-)Gruppen auf der Bühne gegeneinander. Die Gegner werden ausgelost. Jede Gruppe bestimmt einen „Chef“, die anderen erhalten jeweils einen Buchstaben auf Pappe geschrieben. Die beiden „Chefs“ erhalten ein Wort, das etwas mit den Bibelarbeiten zu tun hat, zum Beispiel „SAMUEL“. Auf „Los“ müssen die Chefs ihr Zelt möglichst schnell in der richtigen Reihenfolge aufstellen, damit man das Wort lesen kann. Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten richtig steht und erhält 3 Punkte! Danach kommen die nächsten Gruppen an die Reihe mit einem neuen Wort. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Zeltgruppen einmal an der Reihe waren.

 

Beispiel 4: „Ein König… seine Wünsche klar formulieren, damit sie von den anderen nicht missverstanden werden.“

Alle (Zelt-)Gruppen treten gleichzeitig gegeneinander an. Jede Gruppe erhält Papier und Stift. Ein Mitarbeitender nennt laut einen Wunsch (zum Beispiel: „Ich wünsche mir zum Essen, zum Trinken, zum Spielen, Lieder etc.) Ein zweiter sagt laut „A“ und beginnt in Gedanken das „ABC“ aufzusagen. Irgendwann wird der Zählende vom ersten Mitarbeitenden gestoppt. Der zweite Mitarbeitende sagt laut den Buchstaben, den er gerade gedacht hat. Die Kinder haben eine Minute Zeit, um möglichst viele Wünsche (zum Beispiel Mahlzeiten) aufzuschreiben, die mit dem genannten Buchstaben beginnen. Danach beginnt eine Gruppe, ihre Wörter vorzulesen. Hat eine weitere Gruppe (oder mehrere) dasselbe Wort, wird es auf allen Listen gestrichen. Ist eine Gruppe fertig, nennt die Nächste die Wörter, die noch nicht genannt wurden, usw. Gezählt werden nur die Wörter, die man als einzige Gruppe auf dem Papier stehen hat. Dann kommt der nächste Wunsch an die Reihe.

 

Beispiel 5: „Ein König sollte… Befehle erteilen können, denn seine Untertanen müssen ihm gehorchen.“

Pro Gruppe kommen ein oder zwei Kinder auf die Bühne und stellen sich in einen Kreis. Der Mitarbeitende nennt verschiedene Aufgaben, die die Kinder durchführen sollen. Die Schwierigkeit dabei ist, dass die Kinder genau das Gegenteil von dem tun, was gesagt wird. Sagt der Mitarbeitende: „Der König befiehlt: geht drei Schritte vor“, gehen die Kinder drei Schritte zurück. Wer den Befehl falsch ausführt, scheidet aus. Sagt der Mitarbeitende jedoch: „Alle wackeln mit dem Po“, reagiert keiner, denn es fehlen die drei Worte „Der König befiehlt!“. Weitere mögliche Befehle: Dreht euch nach rechts, hebt den linken Arm, hüpft auf dem rechten Bein, usw. Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 6: „Ein König sollte… ohne Stuhl sitzen können, wenn der Thron gerade nicht in der Nähe ist.“

Jede Gruppe bestimmt ein Kind, das gegen die anderen Kinder aus den Gruppen antritt. Auf das Startsignal hin stellen sich alle Kandidaten mit dem Rücken an die Wand und gehen in Sitzhaltung (Knie im 90 Grad-Winkel). Die Beine bleiben dabei geschlossen und die Fußsohlen berühren komplett den Boden. Sieger ist, wer es am längsten in dieser Position aushält. Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 7: „Ein König sollte… kämpfen können, weil die stärkste Armee manchmal Unterstützung braucht.“

Ein Kind pro Gruppe geht auf die Bühne. Alle Mitspieler fassen sich an den Händen. Dabei wird ein Kreis gebildet, in dessen Mitte viele leere Pappbecher stehen. Die Aufgabe besteht nun darin, die anderen über die Pappbecher zu ziehen. Wer einen Becher berührt oder umstößt, scheidet aus. Wer bleibt bis zum Schluss übrig? Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 8: „Ein König sollte… auch hinten Augen haben, um zu wissen, was um ihn herum geschieht.“

Alle Kinder gehen nach draußen, wo schon ein Hindernisparcours aufgebaut ist. Pro Gruppe wird das Kind ausgewählt, das am besten rückwärts gehen kann. Alle spielenden Kinder stellen sich an der Startlinie auf. Das erste Kind bekommt einen Taschenspiegel in die Hand und soll den Parcours rückwärts ablaufen. Dabei darf es sich nur anhand des Spiegels orientieren. Es wird die Zeit gestoppt. So durchlaufen alle Kinder den Parcours. Am Ende gewinnt die Gruppe, deren Kind am schnellsten den Parcours überwunden hat und erhält 5 Punkte. Die beiden nächst Platzierten erhalten auch noch Punkte (4/3).

Tipp: Zur Zeitersparnis kann das zweite Kind schon starten, wenn das erste einen Teil des Parcours hinter sich hat. Bei vielen Kindern empfiehlt es sich, mehrere identische Parcours nebeneinander aufzubauen. Pro Kind wird ein Mitarbeitender zur Zeitnahme benötigt.

 

Beispiel 9: „Ein König sollte… Geräusche unterscheiden können, damit er nicht versehentlich in eine Falle tappt.“

Bei diesem Spiel spielt die komplette Gruppe zusammen. Jede Gruppe erhält Papier und Stift. Dann werden nacheinander fünf verschiedene Geräusche vorgespielt (entweder live oder von einem Medium). Die Kinder sollen die Geräusche erraten und ihre Lösungen auf das Papier schreiben. Anschließend werden alle Lösungen in der abgespielten Reihenfolge genannt. Der Mitarbeitende gibt seiner Gruppe pro erratenem Geräusch einen Punkt.

Mögliche Geräusche: Klingeln, Klatschen, Gurgeln, Wasser einschenken, Stampfen, Papier rascheln, Zeitung zerreißen, Plastikbecher zerdrücken, Tiergeräusche usw.

 

Ende des Spiels

Am Ende des Abends werden die Punkte addiert. Dann entscheidet sich, welche Gruppe am besten als König geeignet ist. Die Siegergruppe kann feierlich zum König gekrönt werden und alle Kinder erhalten eine Krone.

 

Spiele zu bestimmten Gegenständen sind reizvoll. Man kann sie mit eigener Phantasie ergänzen. Selbst wenn ähnliche Spiele in der Gruppe mit anderen Gegenständen bekannt wären (z. B. mit Münzen oder mit Tischtennisbällen), so werden sie mit dem neuen „Medium“ Stein gerne gespielt. Diejenige Person, die den Gruppenabend vorbereitet, sollte sich die Spiele konkret aussuchen und dann die nötigen Steine suchen und mitbringen.

Wertung

Ein bewährtes und einfaches Verfahren: Bei jedem Spiel bekommt der Sieger bzw. die Siegerin die „Note“ 1, die zweitbeste Person die „Note“ 2 usw. Falls zwei Spielpersonen eine Mannschaft bilden, bekommt jedes Mitglied der Siegermannschaft wieder die „Note“ 1, usw. Die Ergebnisse werden auf einem Blatt Papier, das man am besten sichtbar im Gruppenraum anbringt, notiert. Am Schluss hat diejenige Person gewonnen und erhält einen Preis, die die geringste „Gesamtnote“ hat. Die zweit- und drittplatzierte Person sollte auch noch einen Preis erhalten. Die restlichen Mitspielenden erhalten Trostpreise.

Spiel 1: Stein stößt auf Stein

In einer Entfernung von etwa 2,5 Metern von der Startlinie (Markierung am Boden) liegen drei kleinere Steine nebeneinander. Die Spielperson lässt einen Stein über den Boden gleiten. Dieser Stein sollte einen der drei liegenden Steine treffen und diesen möglichst nahe an die Wand befördern. Vor der Wand sind am Boden mit Kreidestrichen Zonen markiert, die 10, 20, 30 oder 40 Punkte ergeben, je nachdem, in welcher Zone der angestoßene Stein liegen blieb.

Spiel 2: Welches Team fängt die meisten Steine?

Je zwei Personen bilden eine Mannschaft. Jedes Team hat sich für dieses Spiel innerhalb von fünf Minuten im Freien zwei passende Steine ausgesucht, die nicht zu groß und zu schwer sein dürfen. Die beiden Spielenden stehen sich etwa in einer Entfernung von 2 bis 3 Metern gegenüber. Die „werfende“ Person hat in der linken und rechten Hand je einen Stein und wirft beide gleichzeitig der anderen Person zu. Diese muss die ankommenden Steine mit der linken und rechten Hand gleichzeitig fangen. Wenn dies klappt, dann wirft die zweite Person die beiden Steine der ersten Person wieder zurück. Es werden pro Team die gefangenen Steine gezählt. Es gibt nun zwei Möglichkeiten der Wertung: entweder ist ein Team ausgeschieden, sobald ein Stein zu Boden fällt oder es kann mit einem Stein weitergemacht werden, jedoch noch maximal 10 Würfe (da Könner einen Stein unendlich oft fangen können). Schön wäre es, wenn alle Teams gleichzeitig spielen könnten (gleiche Aufstellung im Gruppenraum). Jedes Team zählt ehrlich die gefangenen Steine. Jede Person des Teams, das die meisten Steine gefangen hat, erhält die „Note“1, die nächsten die „Note“ 2 usw.
Variation: Man kann natürlich vereinbaren, dass jedes Team zunächst einen Stein wirft und fängt. Danach könnte dann auf zwei Steine aufgestockt werden.

Spiel 3: Der Stein-Transporter

Aus einem DIN A4- Blatt stellt jede Person einen Papierflieger („Schwalbe“) her. Vielleicht muss ein Mitarbeiter noch einmal das Falten langsam demonstrieren. Wenn alle Flugobjekte fertig sind, werden kleine Steine ausgeteilt, die in Form und Gewicht beinahe identisch sind. Die Jugendlichen müssen nun den Stein geschickt auf dem Papierflieger platzieren. Von einer Markierung am Boden aus lässt jede Person ihren Flieger starten. Welcher Flieger legt die weiteste (geradlinig gemessene) Flugstrecke
zurück?

Spiel 4: Einmal umgekehrt: der langsamste Stein ist der beste!

Auf dem Boden ist eine Startlinie markiert; dann im Abstand von etwa drei Metern eine zweite Linie (Kreidestrich), die wiederum etwa einen Meter von einer Wand entfernt ist und parallel zu ihr verläuft.
Die Aufgabe ist folgende: Ein Stein muss so von der Startlinie aus angestoßen werden und über den Boden gleiten, dass er möglichst knapp hinter der zweiten Linie liegen bleibt. Wessen Stein an die Wand prallt, ist automatisch Letzter. Es kommt also darauf an, den Stein gefühlvoll gleiten zu lassen, dass er so langsam ist, dass er nur geringfügig die zweite Linie überschreitet. Bleibt der Stein allerdings vor der zweiten Linie liegen (zu langsam!), ist damit auch nur der letzte Platz erreicht.
Hier könnten drei oder vier Personen gleichzeitig spielen. Der Abstand des Steins zur zweiten Linie wird für alle gemessen und alle merken sich ihr Ergebnis, so dass am Schluss leicht Platz 1, Platz 2, usw. festgestellt werden kann.

Spiel 5: In hohem Bogen

Wieder bilden zwei Personen eine Mannschaft. Die erste Person steht auf einer Markierung am Boden. Sie wirft gefühlvoll in hohem Bogen einen Stein zur zweiten Person, die etwa drei
Meter entfernt steht. Diese muss den geworfenen Stein in einem Pappbecher auffangen. Bei diesem Spiel werden z. B. vier Durchgänge gespielt, d.h. jedes Team kommt vier Mal dran. Gewertet wird die Zahl der aufgefangenen Steine.

Spiel 6: Quiz

1. Welches Gestein besteht in der Hauptsache aus den Mineralien Feldspat, Quarz und Glimmer? (Merkregel aus dem Geographie-Unterricht: „Feldspat, Quarz und Glimmer, die drei vergesse ich nimmer“.)
2. Was wiegt (welche Masse hat) ein Würfel mit den Kantenlängen 10 cm auf 10 cm auf 10 cm, der aus Sandstein besteht (Dichte ist 2,5 Gramm pro Kubikzentimeter)?
3. Aus welchem Gestein hat Michelangelo seine berühmte Statue des David gemeißelt?
4. Gibt es Gesteinsarten, die auf Wasser schwimmen? Ja oder nein?
5. Wodurch ist die Gesteinsart „Tuff“ entstanden?
6. Wie viele Betonkugeln mit einem Durchmesser von 10 cm könnte man aus einem Kubikmeter Beton herstellen? (Volumenverlust durch Wasserverdunstung wird nicht berücksichtigt). Notfalls schätzen?
7. Aus welchem Mineral besteht Bleikristall?

Antworten:
1) Granit
2) 2,5 kg
3) Marmor
4) Ja (z. B. Bimsstein)
5) Durch Vulkane. Tuff = Absatzgestein vulkanischer Herkunft.
6) Etwa 1910 Kugeln (Volumen einer Kugel: 4/3mal 3,14 mal 5 mal 5 mal 5 =523,6 Kubikzentimeter. Eine Million Kubikzentimeter geteilt durch 523,6 Kubikzentimeter ergibt etwa 1910)
7) Quarz

Spiel 7: Etwas für starke Frauen und starke Männer

Die Idee ist es, dass eine Spielperson einen Stein, der etwa ein halbes bis drei Viertel Kilogramm wiegt, mit waagrecht ausgestrecktem Arm so lange wie möglich festhält.
Wenn die vorbereitende Person für alle Spielpersonen gleiche Steine (evtl.
Pflastersteine von einer Baufirma oder einem Landschaftsgärtner) besorgen könnte, dann könnten alle gleichzeitig spielen und man sieht sofort, wer als erster den Arm sinken lässt und wer dann am Schluss übrig bleibt. Falls nur zwei oder drei gleiche Steine zur Verfügung stehen, muss mit einer Stoppuhr die jeweilige Zeit gestoppt werden.

Spiel 8: Der Reaktionstest

Bei diesem Spiel müssen die Bedingungen abgesprochen werden, nachdem die Leitungsperson die Aufgabe mit einem Spieler bzw. einer Spielerin vorgeführt hat. Die Leitungsperson hält den Arm waagrecht über die Tischfläche hinaus und lässt ohne Ankündigung einen kleineren Stein von der Hand aus zu Boden fallen. Die Spielperson kniet am Boden und versucht, den fallenden Stein etwa 30 Zentimeter unterhalb der Tischfläche aufzufangen. Die geöffnete Hand darf nicht direkt in die Falllinie gehalten werden, sondern etwas seitwärts. Bei diesem Spiel etwa vier Durchgänge spielen. Gewertet wird die Zahl der gefangenen Steine.

Spiel 9: Steine schätzen

In einem Marmeladeglas befindet sich eine bestimmte Anzahl kleiner Steine (z. B. kleine Kieselsteine oder kleine Steine aus dem Split zum Streuen bei Eisglätte). Jede Spielperson schätzt die Zahl der Steine in dem Glas. Wer kommt der richtigen Zahl am nächsten, wer gab den zweitbesten Tipp ab usw.?

Spiel 10: Steine vorsetzen

Dieses legendäre Spiel wird üblicherweise mit Mühlesteinen gespielt, jetzt nehmen wir richtige Steine.
Das Spielfeld ist die Fläche zweier hintereinander gestellter Tische. Jede Spielperson markiert mit einem Filzstift seinen Stein. Die Aufgabe ist es, seinen Stein so über die Tischfläche gleiten zu lassen, dass er möglichst nahe beim Tischende liegen bleibt. Es ist erlaubt, einen gut gelegenen Stein vom Tisch herunterzuschießen.
Die Wertung könnte so aussehen: Platz 1, Platz 2, Platz 3 … für die beste, zweitbeste, drittbeste Spielperson. Dasselbe bei weiteren Durchgängen. Am Schluss erhält die „Note“ 1, wer die geringste Summe besitzt, „Note“ 2 für die zweitbeste Summe usw.

Weitere Spielideen

• Das Spiel „Stein, Schere, Papier“ spielen lassen (immer zwei gegeneinander).
• Stein-Boccia: Ein Stein liegt am Boden. Von einer Markierung aus lässt jeder seinen Stein über den Boden rollen. Wessen Stein kommt dem „Zielstein“ möglichst nahe?
• Steine mit Inschrift versehen. Bei einem Händler für Steine, Kies und Sand habe ich gegen einen sehr geringen Preis schöne Kieselsteine geholt (Durchmesser etwa sieben Zentimeter). Die Steine wurden mit Wasser und Bürste gereinigt und dann getrocknet. In der Gruppe hat jedes Mitglied mit einem Permanent-Filzstift einen oder mehrere Steine so beschriftet: „Auf diesen Stein können Sie bauen: Jesus Christus“. (Dann kann man die Steine noch mit Klarlack besprühen und trocknen lassen).
• Stein in einen Eierkarton werfen.
• Stein trifft Glas: einen Stein mit einem Viertel eines DIN A4-Blattes einwickeln und dann auf ein Trinkglas werfen. Wer trifft das Glas? Das Glas wird nicht kaputt gehen, wenn die Steine richtig eingepackt sind.
• Kleine Steine mit zwei Zahnstochern über eine Strecke transportieren.
• Eine Walnuss zusammen mit einem geeigneten Stein in der Faust zusammendrücken und die Nuss knacken.
• Alle spielen miteinander: Jedes Gruppenmitglied hat vier Steine. Hinter dem Rücken werden in die rechte Faust 0 oder 1 oder 2 oder 3 oder 4 Steine gelegt. Dann wird die linke Hand nach vorne gelegt, damit keine Änderungen vorgenommen werden können. Jetzt gibt jeder eine Schätzung ab, wie viele Steine nachher auf dem Tisch liegen, wenn jeder seine rechte Hand auf den Tisch legt und seine Steine zeigt.
• Bei wem funkt es? Die Gruppenmitglieder suchen im Freien Steine, die geschickt gegeneinander geschlagen, Funken erzeugen.

Andacht

Wer wälzt den Stein?
„Die Götter hatten Sisyphos dazu verurteilt, unablässig einen Felsblock einen Berg hinaufzuwälzen, von dessen Gipfel der Stein von selbst wieder hinunterrollte. Sie hatten mit einiger Berechnung bedacht, dass es keine fürchterlichere Strafe gibt als eine unnütze und aussichtslose Arbeit.“
Mit diesen Sätzen begann der französische Dichter Albert Camus seine Betrachtungen zu Sisyphos, einem Helden der griechischen Sagen. Für Camus war Sisyphos ein Sinnbild für den Menschen überhaupt. Der Mensch muss die Sinnlosigkeit seines Daseins annehmen. Das Leben ist absurd! Albert Camus, der z. B. den großartigen Roman „Die Pest“ geschrieben hat, sagt am Schluss seines Aufsatzes über Sisyphos, dass man sich Sisyphos als einen glücklichen Menschen vorstellen muss.
Ich bin vom genauen Gegenteil überzeugt. Was soll es z. B. für eine Mutter, die ihr Kind durch eine Krankheit verloren hat, heißen, wenn Camus schreibt: „Es gibt kein Schicksal, das durch Verachtung nicht überwunden werden kann“? Wenn diese Mutter ihr „Schicksal“, das ihr das Kind weggenommen hat, verachtet, dann wird dadurch der Schmerz nicht geringer.
Sisyphos hat den Stein gewälzt. Ohne Hoffnung auf Sinn oder gar Erlösung. Als Jesus gestorben und begraben war, wollten Frauen, die ihm nachgefolgt waren, seinen toten Körper salben. „Wer wälzt uns den Stein von des Grabes Tür?“, so fragten sie sorgenvoll auf ihrem Weg zum Grab. Zu ihrem Erstaunen fanden sie den Stein weggewälzt vom Eingang zum Grab und zwei Engel sagten zu ihnen: „Was sucht ihr den Lebendigen bei den Toten? Er ist nicht hier; er ist auferstanden.“
Durch die Auferstehung Christi entsteht Hoffnung für uns alle. Der Tod darf uns nicht mehr versklaven. Er darf nicht alles zerstören, was wir an guten Erfahrungen, an menschlichen Beziehungen, an Liebe und Vertrauen erlebt haben.
Paulus folgert aus der Auferstehung des Christus: „Der Tod ist verschlungen in den Sieg. Tod, wo ist dein Stachel? Hölle, wo ist dein Sieg?“ (1. Kor. 15, 55).
Albert Camus ist ehrlich zu sich und zu seinen Lesern. Er schreibt: „Überzeugt von dem rein menschlichen Ursprung alles Menschlichen, ist er (Sisyphos) also immer unterwegs – ein Blinder, der sehen möchte und weiß, dass die Nacht kein Ende hat. Der Stein rollt wieder.“
Gibt es Hoffnung für die Mutter, die ihr Kind verloren hat, nachdem der Stein von Jesu Grab weggewälzt wurde? Im Gesangbuch steht ein Gebet, das nach dem Sterben eines Kindes gesprochen werden kann. Dort heißt es: „Hilf uns, Gott, wir sind mit unserer Kraft am Ende. Stärke uns, dass wir dir vertrauen, auch wenn wir dich nicht verstehen. Lass unser Kind jetzt bei dir sein.“
Wir Christen freuen uns, dass der Stein von Jesu Grab weggewälzt wurde und den Jüngern allmählich klar wurde, dass Jesus nicht mehr bei den Toten ist. Wir freuen uns, dass unser Leben nicht absurd ist und die Nacht doch ein Ende hat.
Albert Camus zitiert einen Satz aus einem griechischen Drama: „Ich finde, dass alles gut ist.“ Camus nennt diesen Satz heilig. Nachdem Jesus am Kreuz gesagt hat: „Es ist vollbracht“, dürfen Christen daraufvertrauen, dass jetzt schon alles gut ist und dass einmal alles endgültig gut sein wird!

Der „Steigbügel“ hat schon häufig Vorschläge für neue Spielideen gebracht. Auch diese Idee ist meiner Meinung nach neu. Das Neue besteht darin, dass ich versuchen kann, mein Ergebnis bei einer Station ständig zu verbessern, indem ich das jeweilige Spiel ein weiteres Mal spiele, in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis. Wenn eine mitspielende Person besser als ich geworden ist, dann versuche ich es halt noch einmal. Die Attraktivität dieses Vorschlags zeigt sich z. B. darin, dass unsere Jungenschaft diese Spielidee mit großem Interesse umgesetzt hat. Einige Wochen später habe ich ähnliche Spiele bei einer Kinderbibelwoche eingesetzt. Es war beeindruckend, wie die Kinder bei vielen Parallelangeboten immer wieder zurückkamen und bestimmte Spiele noch einmal durchführen wollten.

Spielidee und Vorbereitung

Im Gruppenraum werden sechs Stationen aufgebaut. In unserer Gruppe mit acht Jungen waren es fünf Stationen. Bei jeder Station liegt ein Blatt Papier mit einem Stift. Auf dem Blatt steht z. B. „Station Nr. 2: Die ruckelnde Dose“ und es sind (nicht unbedingt nötig!) Querlinien gezeichnet zum Eintragen der Namen und der Ergebnisse.

ACHTUNG: Auf die Platzeinteilung im Gruppenraum achten, damit es nicht zu gegenseitiger Behinderung kommt (lieber eine Station weglassen oder eine Station im Vorraum aufbauen).

Die Idee ist nun ganz einfach: Jeweils zwei Personen bilden miteinander ein Team. Sie gehen zu einer Station. Jeder absolviert das Spiel und die Ergebnisse werden eingetragen (Wir haben das Spielen von Einzelpersonen verboten, weil die Gefahr des „Schummelns“ zu groß ist). Dann gehen die zwei Personen an eine andere Station. In unserer Gruppe war eine Spielperson sicher mindestens fünf Mal an jeder Station, die sie interessiert hat. Wir haben auch Stationen ausgewählt, von denen anzunehmen war, dass sie „gut ankommen“. Neuigkeit ist zweitrangig!

Wertung

Wir hatten vereinbart, dass die Ergebnisse von drei Stationen (egal von welchen) für eine Spielperson zur Wertung herangezogen werden. Nehmen wir an, Person A hat an drei Stationen die Plätze 1 und 2 und 2 erreicht. Die Summe ergibt 5. Person B hat an drei (vermutlich anderen) Stationen die Plätze 2 und 3 und 1 erreicht: Die Summe ergibt 6. Dann wäre Person A Sieger. Wenn bei unserer Gruppe zwei Personen in der Summe gleich waren, haben wir nach ihren Ergebnissen bei einer weiteren Station geschaut und dieses Ergebnis herangezogen. Notfalls kann auch gelost werden. Wichtig ist, dass für die ersten drei Personen ansprechende Preise da sind und Trostpreise für die anderen.

Station 1: Schiffe ins Ziel bringen

Zwei Tische stehen hintereinander. Auf dem zweiten, d. h. „hineren“ Tisch sind mit Kreide oder einem wasserlöslichen Folientift Querlinien eingezeichnet, so dass sich drei Zonen bilden. Die vom Startplatz am weitesten entfernte Zone bringt 30 Punkte, die mittlere Zone 20 Punkte und die dritte Zone bringt 10 Punkte.

Mir sind bei einer Möbellieferung Holzstücke (zur Verpackung und Sicherung) aufgefallen, die 10 cm lang waren, 4,5 cm breit und 1,8 cm hoch. Die Holzstücke waren eben geschliffen und lackiert (evtl. einen Schreiner oder einen Vater biten, solche „Schiffe“ herzustellen). Drei Holzstücke waren die „Schiffe“, die eine Spielperson vom Startplatz am ersten Tisch am besten in die Zone mit 30 Punken zu befördern hatte. Die Holzstücke werden angestoßen und gleiten über beide Tische und landen dann möglichst nahe am Ende des zweiten Tisches. Jede Spielperson spielt mit drei Schiffen, wobei die bereits losgeschickten Holztücke liegen bleiben. Gezählt wird die Summe, die die drei „Schiffe“ erreicht haben. Die Idee stammt von dem legendären Spiel „Mühlesteine vorsetzen“ oder schwäbisch „Nabomberles“, d. h. es kann auch mit Mühlesteinen oder mit Münzen gespielt werden.

Station 2: „Die ruckelnde Dose“

Die Befüllung der Dose muss auf Tauglichkeit überprüft werden! Wenn die Dose zu schlecht rollt, dann müssen z. B. zwei oder drei Haselnüsse entfernt und evtl. durch Glasmurmeln ersetzt werden. Am Ende eines etwa zwei Meter langen Tisches werden mit wasserlöslichen Foienstiften (oder mit Kreide) drei Zonen durch Querstriche markiert. Die Dose liegt flach und quer auf dem Tisch und wird dann ins Rollen gebracht. Durch die Reibung der Kugeln wird das Drehen der Dose gebremst und die Zufallsprozesse in der Dose ergeben eine „ruckelnde“ Bewegung. Die Dose sollte so weit rollen, dass sie in das entfernteste Feld rollt, das 30 Punkte ergibt. Sonst werden 20 bzw. 10 Punkte erreicht oder 0 Punkte. Hier darf die Spielperson einen Probeversuch absolvieren, damit sie das mögliche Drehverhalten der Dose abschätzen kann. Drei Mal werden die Dosen losgeschickt und die erreichten Punkte addiert und dann notiert.

Station 3: Hula-Hoop-Reifen rollt ins Ziel

Ein Jugendlicher, nennen wir ihn Benedikt, hat den Hula-Hoop-Reifen in der Hand. Er steht an einer Start-Markierung (Malerkrepp), die etwa drei Meter von den drei Toren entfernt ist. Zwei Mineralwasserflaschen im Abstand von etwa 20 Zentimeter bilden das mittlere Tor, das 10 Punkte ergibt. Rechts daneben steht in einer Entfernung von 12 Zentimetern eine weitere Flasche und es ist das rechte Tor gebildet, das 20 Punkte ergibt. Links steht im Abstand von etwa 8 Zentimetern vom mittleren Tor eine weitere Flasche. Dieses schmale Tor ergibt 30 Punkte. Auch der Stellplatz der Flaschen wird mit Tesakrepp markiert. Benedikt lässt den Reifen mit einer lockeren Bewegung des Handgelenks losrollen. Der Reifen darf nur maximal 50 Zentimeter in der Luft sein und muss dann rollen. Bei Benedikt läuft der Reifen geradlinig durch das schmale Tor: 30 Punkte erreicht. Beim zweiten Versuch bringt Benedikt den Reifen ähnlich elegant in Bewegung und wieder sind 30 Punkte erzielt. „Den dritten Versuch schafft er nicht“, brüllt Moritz. „Jetzt ist er nervös“. „Halt die Klappe“, sagt Benedikt, konzentriert sich, macht eine kurze Bewegung aus dem Handgelenk und wieder läuft der Reifen kerzengerade durch die 30er-Zone. 90 Punkte erreicht. Bei einem weiteren Spiel erreicht Benedikt noch einmal 90 Punkte. Klarer Sieger an dieser Station.

Station 4: Flummi trifft Pappbecher

Drei Pappbecher stehen eng nebeneinander; darauf stehen zwei Pappbecher und darauf (also in der dritten „Etage“) steht noch ein Becher. Wir haben den Stapel auf dem Boden errichtet. Er kann auch auf einem Tisch errichtet werden. Jede Spielperson darf mit dem Flummi drei Mal werfen. Es wird gefordert, dass der Flummi mindestens ein Mal auf dem Boden (bzw. auf der Tischfläche) aufprallen muss, ehe er die Pappbecher trifft. Ziel ist es, so viele Pappbecher wie möglich „abzuräumen“. Angenommen, eine Spielperson hat beim ersten Wurf drei Pappbecher umgestoßen, dann werden die drei restlichen Becher wieder eng zusammengestellt. Wenn beim zweiten Versuch alle sechs Becher umgestoßen sind, dann werden für den dritten Versuch wieder alle sechs Becher aufgetellt. Die Zahl der insgesamt umgeworfenen Becher wird notiert.

Station 5: Über die Schanze in den Teller

Zwei Tische stehen in Längsformation hintereinander. Unter die Beine des ersten Tisches werden an der „Nahtstelle“, d. h. wo die Tische nebeneinanderstehen, Bücher gelegt, so dass an dieser Stelle der erste Tisch etwa 15 Zentimeter höher steht als der zweite Tisch. So wird eine „Schanze“ gebildet. Wenn eine Münze auf dem ersten Tisch angeschoben wird, dann gleitet sie über die Schanze und sollte in einem der drei Teller landen, die auf dem zweiten Tisch direkt hinter der „Nahtstelle“ stehen. Landet die Münze im ersten, zweiten bzw. dritten Teller, so ergeben sich 10, 20 bzw. 30 Punkte für die Spielperson. Bei jedem Spiel hat die Person drei Würfe mit je einer Münze.

Dieses Spiel ist nicht einfach (vorher ausprobieren, damit die Leitungsperson demonstrieren kann). Es wird jedoch gerne von den Jugendlichen gespielt.

Station 6: Papierbolzen treffen Glocken

Die einfachste Vorrichtung sieht so aus. Ein Stuhl steht auf einem Tisch. An der Rückenlehne des Stuhls werden drei Glocken befestigt. Durch den Boden einer Blechdose wird ein Loch gebohrt, eine Schnur hindurchgezogen und hinter dem Loch ein Knoten geknüpft. Dasselbe macht man mit einer kleineren Blechdose oder mit einem kleineren Marmeladeglas. Hier könnte man durch den Blechdeckel ein Loch bohren und eine Schnur hindurchziehen. Schön wäre als drittes Ziel eine echte Glocke.

Aus etwa zwei Meter Entfernung wird mit einem Haushaltsgummi und mit Papierbolzen auf die unterschiedlich großen Glocken geschossen. Treffer ergeben 10 Punkte bzw. 20 Punkte bzw. 30 Punkte, je nach Größe der Glocke. Die Papierbolzen sollen die Jugendlichen selbst aus Papier herstellen. Wer erzielt bei drei Versuchen die höchste Punktsumme?

Weitere mögliche Stationen

a) Einen Holzkreisel mit der „richtigen“ oder mit der „falschen“ Hand in Rotation versetzen und die Zeit stoppen.

b) Mit einem Würfel bei drei Würfen eine „große Straße“ würfeln: bei den einzelnen Würfen (z. B. eine Vier, eine Zwei und eine Fünf) muss man bei jedem Wurf festlegen, ob die Augenzahl auf den ersten oder zweiten oder dritten Platz (von links) gesetzt wird. Im Beispiel könnte die Zahl 542 erzeugt weren.

c) Mit einer Armbrust oder mit Dart-Pfeilen oder mit einem Blasrohr auf eine Zielscheibe schießen.

d) Ball rollt, berührt eine „Bande“ (stehender Tisch) und läuft danach in eines von drei Toren.

e) Ein Spielzeugauto rollt eine schiefe Ebene (halb aufgeklappter Tisch) herab und sollte durch eines von drei Toren rollen.

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