Jesus handelt

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Jesusgeschichten aus JUMAT 3/16. Die Grundlagen bilden texte aus dem Markusevangelium in denen Jesus handelt. Die Reihe beginnt mit der Berufung des Levi. Die nächsten Einheiten befassen sich mit den Handlungen am Sabbat. Daran schließen sich die zwei bekannten Geschichten, Sturmstillung und Speisung der 5000 an. Den Abschluss bildet eine Heilungserzählung.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.

Außerdem enthält die Themenreihe noch einen Familienimpuls zum Thema: Das Sonntagsgeschenk.

Zielgedanke

Jesus ist bei uns, auch wenn wir in stürmische Zeiten geraten.

Merkvers

In der Welt habt ihr Angst, aber seid getrost, ich habe die Welt überwunden.
Johannes 16,33; Luther84

Situation der Jungscharler

Im übertragenen Sinne gibt es im Leben eines jeden Menschen Stürme. Stürme im Leben der Jungscharler sind ganz verschieden. Sie reichen von eher kleineren Krisen bis hin zu ganz großen Problemen. Der Abstieg des Lieblingsfußballvereins, der Umzug des besten Freundes oder der besten Freundin, die Trennung der Eltern, der Tod eines Verwandten und noch viele andere Sachen können Stürme, Krisen und Ängste bei Kindern auslösen. Den Jungscharlern fehlt in solchen Situationen meist jemand, der ihnen Halt gibt und an dem sie sich festhalten können. Es tauchen Fragen auf, die so schnell nicht beantwortet werden können. Wichtig ist es, die Ängste der Kinder wahrzunehmen und sie nicht einfach herunterzuspielen, auch wenn ihre Ängste eher klein zu sein scheinen. Ängste sind für sie real existierend und damit Bestandteil von ihnen.

Erklärungen zum Text

Die Begebenheit findet am Abend statt. Jesus erzählte vorher den Menschen, die ihm zuhörten, viele Gleichnisse (Mk 4,1-34). Jesus ist es, der den Impuls zum Wegfahren gibt. Die Jünger schicken alle anderen Menschen weg und begeben sich mit anderen Booten auf die Überfahrt. Markus ist der einzige der drei Evangelisten, der in dieser Begebenheit so detailliert wiedergibt. Er erwähnt zum Beispiel das Kissen auf dem Jesus schlief.
Da sich Jesus vermutlich am Westufer in der Nähe von Kapernaum befand, wird er mit den Jüngern ans Ostufer fahren wollen. Diesen Ort suchte Jesus immer mal wieder auf, um für sich und die Jünger etwas Ruhe zu finden (Mk 6,32 ff. und 8,13). Dieses Gebiet war weniger stark besiedelt und erklärt auch, warum die Winde so plötzlich auftreten. Das Westufer liegt aufgrund der Berge etwas geschützter als das Ostufer. Außerdem ist es nicht unnormal, dass es nachmittags auf dem See zu den „westlichen Fallwinden“ kommt – diese kann man heute immer noch beobachten. Diese treten mal mehr, mal weniger stark auf und können ein kleines Boot in Seenot bringen. Aber diese Winde müssten zumindest die Fischer unter den Jüngern kennen. Die Jünger erleben hier eine echte Krise. Sie haben Angst und diese Angst ist nicht kleinzureden, denn sie haben echte Existenzangst. Sie haben Angst vor dem Tod.
Jesus ist in dieser Begebenheit sehr menschlich. Er ist müde und schläft und seine Jünger gönnen ihm den Schlaf. Sie versuchen zunächst das Problem allein zu lösen. Sie setzen sicherlich ihr gesamtes Können ein, um gut durch den Sturm zu kommen. Die Jünger unternahmen vermutlich auch große Anstrengungen um das Wasser wieder aus dem Boot zu bekommen. Ihre eigenen Bemühungen sind aber nicht erfolgreich. Der letzte Schritt, als sie sich in ihrer Todesangst nicht anders zu helfen wissen, ist, Jesus zu wecken. Was Jesus dann macht, zeigt seine Macht. Er bedroht den Wind und ruft das Meer zur Ruhe – und beide gehorchen aufs Wort.
Jesus fragt nach dem Vertrauen der Jünger – und sie erkennen an dieser Stelle im Markusevangelium zum ersten Mal, dass Jesus auch Macht über die Naturgewalten hat und sie mit einem Wort zum Schweigen bringen kann.

Treffpunkt

Spiele

Alles durcheinander
Als Material benötigt man ca. 20 verschiedene kleine Gegenstände und eine Decke. Die Gegenstände werden auf einen Tisch gelegt.
Das Schiff ist in einen Sturm geraten. Alle Gegenstände sind quer übers Schiff geflogen. Nun geht es darum, zu schauen, was über Bord gegangen ist.
Die Kinder bekommen eine Minute Zeit, sich die Gegenstände einzuprägen, die auf dem Tisch liegen. Nach dieser Minute werden die Gegenstände verdeckt und durcheinander gebracht. Ein paar Gegenstände fallen dabei über Bord und verschwinden. Die Kinder haben die Aufgabe, herauszufinden, welche Gegenstände fehlen?

Wellen, Regen, Sturm
Wir befinden uns auf einem Schiff und fahren ruhig über das Meer. Aber während der Schifffahrt kann es mal Wellen geben, regnen und auch stürmen.
Alle Kinder laufen durcheinander. Ein Mitarbeitender sagt einen Begriff und die Kinder müssen sich „retten“. Bei Wellen müssen sie auf irgendetwas klettern, bei Regen unter etwas kriechen und bei Sturm sich an einem Gegenstand oder einer anderen Person festhalten.

Spiele mit dem Schwungtuch
Für alle Spiele wird ein möglichst großes Schwungtuch gebraucht.

Fischerspiel
Alle Mitspielenden stehen um das Schwungtuch und halten es fest. Dabei sollte es nicht zu große Lücken geben. Es werden zwei Personen ausgewählt, eine darf auf das Schwungtuch, eine unter das Schwungtuch. Die Mitspielenden um das Tuch machen nun Wellen. Mal nur ein wenig Wellen, mal Sturm. Nun muss der Fischer (Person auf dem Schwungtuch) versuchen, den Fisch (unter dem Schwungtuch) zu fangen. Hat der Fischer den Fisch „gefangen“ oder berührt, dürfen zwei neue Personen Fisch und Fischer spielen.

Sturm
Alle Mitspielenden stehen um das Schwungtuch herum. Auf dem Schwungtuch befinden sich verschiedene Bälle. Die Mitspielenden machen mit dem Schwungtuch Wellen. Dabei muss aufgepasst werden, dass die Bälle nicht vom Schwungtuch herunter fallen.

Basteln

Papierschiffe falten
Gemeinsam mit den Kindern werden unterschiedliche Papierschiffe gefaltet. Diese lässt man dann während der Erzählung der Geschichte mit Besatzung im Planschbecken schwimmen.

Knackpunkt

Die Geschichte wird in einem Planschbecken erzählt. Dazu wird folgendes benötigt: Schiffe, Personen (Jesus, Jünger, „Menschenmenge“ und die Besatzung der anderen Schiffe – letztere kann man aber auch weglassen), Planschbecken, Wasser, Sand, Föhn oder etwas anderes zum Sturm und Wellen machen.
Die Jungscharlern können aktiv bei der Umsetzung der Geschichte mitspielen. Sie können die Figuren setzen, den „Wind machen“ und eventuell auch Sprecherrollen übernehmen.

Erzähler: Jesus war mit seinen Jüngern unterwegs. In der Nähe vom See Genezareth erzählte Jesus den Menschen und seinen Jüngern viel von Gott. Es wurde Abend und so beschloss Jesus mit seinen Jüngern auf die andere Seite des Sees zu fahren.
Jesus: He ihr zwölf. Lasst uns gemeinsam auf die andere Seite des Sees fahren. Dort werden wir etwas Ruhe haben, die letzten Tage waren schon sehr anstrengend.
Jünger: Ja das machen wir Jesus. Hier ist unser Boot – lass uns hinüberfahren.
Erzähler: Und so stiegen sie in ihr Boot. Jesus legte sich ins Heck und schlief auf einem Kissen ein. Am Anfang hatte die Überfahrt noch Spaß gemacht. Die Jünger erzählten sich Witze, lachten gemeinsam und aßen von den Sachen, die sie noch in ihren Taschen hatten. Doch je weiter sie fuhren, desto windiger wurde es. Erst war es nur ein kleiner warmer Hauch, dann wurde er stärker. Die Jünger schauten mit sorgenvollen Blick an den Himmel. Da zogen einige Wolken auf. Das sah nach Sturm aus.
Jünger 1: Oh das sieht nicht gut aus. Da braut sich aber ein ordentlicher Sturm zusammen.
Jünger 2: Ach, das wird schon nicht so schlimm. Ein bisschen Wind nimmt uns die Arbeit ab. Wir setzen die Segel und dann sind wir ganz schnell auf der anderen Seite.
Jünger 1: Du musst es ja Wissen, du bist ja Fischer hier gewesen.
Jünger 2: Ja bevor ich mit Jesus mitging war das meine Heimat hier. Und ich kenne diesen Wind.
Erzähler: Also setzten die Jünger die segelt und fuhren weiter. Jesus schlief ganz ruhig in seiner Ecke. Am Anfang war der Wind auch wirklich super. Sie kamen ganz schnell voran. Aber plötzlich wurde aus dem Wind ein richtiger Sturm. Die Jünger hatten Mühe, die Segel wieder einzuholen. Und plötzlich gab es riesige Wellen, so große dass das Wasser bis ins Boot hineinschwappte. Die Jünger wurden im Boot hin und her geworfen. Sie versuchten sich festzuhalten, am Mast, am Bootsrand oder aneinander.
Jünger 1: Was sollen wir denn machen? Es ist viel zu viel Wind, und die Wellen sorgen dafür, dass unser Boot voll Wasser ist.
Jünger 2: Wir nehmen die Eimer und schöpfen das Wasser raus. Los, jeder nimmt einen.
Erzähler: Aber der Wind wurde noch stärker und die Wellen noch höher (Hier könnten Mitarbeitende die „Schiffsbesatzung“ mit Wasser nass spritzen). Und Jesus schlief immer noch.
Jünger 1: Das schaffen wir nie! Ich habe Angst.
Jünger 2: Aber wir müssen es schaffen, sonst gehen wir unter!
Jünger 1: Wir sollten Jesus wecken, damit er uns hilft.
Jünger 2: Gute Idee, lass uns hin gehen.
Jünger 1: Jesus, wach auf. Wir gehen unter!
Jünger 2: Jesus hilf uns!
Erzähler: Als Jesus endlich aufwachte, stellte er sich an den Rand des Bootes. Seine Jünger waren ganz verwundert darüber, denn am Rand war es am gefährlichsten. Aber Jesus hatte keine Angst, im Gegenteil.
Jesus: Wind hör auf! Meer sei still!
Erzähler: Und plötzlich war das Meer still, es gab keine Wellen mehr und der Wind war ebenfalls weg. Die Jünger schauten Jesus erstaunt an. Sie redeten durcheinander.
Jünger: Wer ist Jesus, dass sogar das Meer und der Wind auf ihn hören?

Wenn es nicht möglich ist, dass ein Planschbecken aufgebaut wird, dann kann man auch selbst ein Schiff bauen. In der Mitte des Raumes werden Stühle in Bootform aufgestellt. An einer langen Stange wird ein Segel befestigt. Es liegen verschiedene Seemannssachen bereit, zum Beispiel, Netze, Seile, Eimer, die dann bei der Erzählung mit in die Geschichte eingebaut werden.
Bei gutem Wetter könnte man die Jungscharstunde auch auf einem Spielplatz mit „Piratenschiff“ machen. Das geht natürlich nur, wenn sich im Ort solch ein Spielplatz befindet.

Doppelpunkt

Spiel zum Einstieg: Welle
Alle Kinder stellen sich in zwei Reihe gegenüber auf. Sie strecken ihre Arme nach vorne aus, sodass sich ihre Fingerspitzen berühren.
Ein Spieler stellt sich in einiger Entfernung zur Gruppe. Nun läuft er zwischen den beiden Reihen durch. Die Mitspieler in den Reihen müssen kurz bevor der laufende Spieler bei ihnen ankommt die Hände nach oben nehmen und nach dem Spieler wieder nach unten nehmen. Der rennende Spieler muss darauf vertrauen, dass die Arme früh genug nach oben genommen werden. Verbindung zur Geschichte: Auch die Jünger haben darauf vertraut, dass Jesus ihnen helfen kann in ihrer Angst, nur hat er ihnen anders geholfen, als sie erwartet haben.

Im Doppelpunkt ist es wichtig, auf die verschiedenen Ängste der Kinder einzugehen. Um das zu ermöglichen kann man mit den Kindern vereinbaren, dass keine etwas über die Ängste der Anderen, außerhalb der Gruppe erzählt.
Die Jünger hatten richtig Angst. Sie hatten Angst, unterzugehen. Der starke Sturm hat fast dazu geführt, dass ihr Schiff gekentert ist. Sie hatten Angst, obwohl Jesus dabei war. Er war mit ihnen in einem Boot. Er lag nur ein paar Schritte von ihnen entfernt. Und trotzdem hatten sie Angst.
Angst ist kein schönes Gefühl. Wer von euch hatte denn noch nie Angst? Angst ist etwas, was zu den Menschen dazu gehört. Manche haben Angst im Dunkeln, manche haben Angst, wenn sie alleine zu Hause sind. Wovor habt ihr denn Angst?
Jesus hat in der Bibel mal etwas ganz wichtiges zu dem Thema Angst gesagt. In dem Buch von Matthäus lesen wir, dass Jesus seine Jünger verabschiedet in dem er ihnen unter anderem folgendes sagt: In der Welt habt ihr Angst, aber seid getrost, ich habe die Welt überwunden. An dieser Stelle ist es sinnvoll, wenn ein Mitarbeiter etwas aus seinem Leben erzählt. Dann sehen die Kinder, dass auch Mitarbeiter und Erwachsene Angst haben.

Aktion: Wer will kann seine Ängste aufschreiben und ein Mitarbeiter kann mit dem Kind beten und Gott bitten, dass die Ängste weggenommen werden bzw. dass man mit den Ängsten umgehen kann. Den Kindern kann auch noch der Hinweis gegeben werden, dass sie selbst beten können.

Flaschenpost für jedes Kind
Der Bibelvers wird auf einen Zettel geschrieben und auf verschiedene Weise gestaltet, zum Beispiel bunt angemalt oder an den Seiten „angezündet“, dass es wie ein altes Stück Paper aussieht. Dieser Zettel wird in eine Flasche gesteckt und die Flasche wird verschlossen. Diese Flaschenpost kann jeder als Erinnerung an die Stunde mit nach Hause nehmen.

Schlusspunkt  

Wie ihr gemerkt habt, ist Angst nicht etwas, was Jesus unbekannt ist. Auch er selber hat später in der Bibel Angst. Aber auf dem See mitten im Sturm wusste er, was er machen musste, damit seine Jünger keine Angst mehr haben. Wenn wir unsere Ängste zu Jesus bringen, kann er uns helfen. Nicht immer nimmt er sie uns sofort, aber er hilft uns.
Gebet: Jesus, wir danken dir, dass wir mit unserer Angst immer zu dir kommen können. Danke dass du uns helfen willst. Amen.

Bausteine

 Lieder

Aus: Kinder feiern Jesus
Nr. 18 Sei mutig und Stark

Aus: Du bist Herr, Kids, Band 1
Nr. 197: Wenn der Sturm tobt

Die Zwerge sind los und messen sich im lustigen Wettstreit. Besonders lustig wird es, wenn die Spieler sich zwergenmäßig verkleiden. Egal, ob Kittelschürze, Zipfelmütze, Gummistiefel oder Gießkanne, hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Spielidee: Mehrere Teams versuchen in verschiedenen Spielen an möglichst viele Edelsteine zu kommen. Am erfolgreichsten ist das Team, das sowohl seine eigenen, als auch die gegnerischen Spieler gut einschätzen kann, um einen entsprechenden Wetteinsatz zu platzieren. So bleibt der Spielausgang bis zuletzt offen und spannend.

Vorbereitung: Mehrere Teams müssen eingeteilt werden; jedes Team bekommt eine Teamfarbe. Empfehlenswert ist ein Kampfgericht (Wichtel-Jury), das den Überblick über die Wetteinsätze und den Spielstand behält, die Edelsteine verwaltet und so die Spielleitung entlastet. Eine große Hilfe sind ebenfalls ein paar Mitarbeitende (Hilfs-Wichtel), die die einzelnen Spiele schnell auf- und abbauen. Jedes Team bekommt zu Beginn 10 Edelsteine. Das können Dekosteine sein, die man in Möbelhäusern oder im Internet bekommt. Genauso gut geeignet sind Bonbons in verschiedenen Farben, z. B. Fruchtbonbons von Campino.

Ablauf: Für Stimmung gleich zu Beginn sorgt eine große Polonaise, danach werden die Regeln erklärt. Die Spielleitung stellt jeweils ein Spiel vor, dann entscheiden die Teams, welche Spieler antreten dürfen und schicken sie nach vorn. Nun überlegen die Teams, welchen Spielern sie am ehesten den Sieg zutrauen und setzen Edelsteine in beliebiger Höhe auf dieses Team. Liegen sie mit ihrem Tipp richtig und gewinnt dieses Team, bekommen sie den doppelten Einsatz zurück. Wurde auf das falsche Team gesetzt sind die Steine verloren. Bsp.: Team Rot setzt 5 Edelsteine auf einen Sieg von Team Blau und liegt damit richtig. Also bekommt Team Rot 10 Edelsteine zurück.
Gleichzeitig werden Edelsteine für die einzelnen Platzierungen unabhängig vom Wetteinsatz verteilt. Bei vier Teams bekommt der Sieger drei Steine, der Zweitplatzierte zwei Steine, der Drittplatzierte einen Stein und der Verlierer geht leider leer aus.

Die folgenden Spielvorschläge sind für vier Teams konzipiert:

Spiel 1: Schwamm-Flieger

Spieler: 3 pro Team. An jeden Eimer wird eine Schnur gebunden, sodass sich jeweils ein Spieler den Eimer um den Hals hängen kann. Die anderen Spieler stehen in etwas Abstand und bekommen jeweils 10 nasse Schwämme, die sie in den Eimer ihres Teams werfen sollen. Gewonnen hat das Team, das am meisten Schwämme in den Eimer getroffen hat. Bei Gleichstand entscheidet die Wassermenge.

Spiel 2: Das große Zwergen-Gehirnjogging

Spieler: 2 Spieler pro Team. Gespielt wird in zwei Durchgängen. Nach dem ersten Durchgang wechselt der Spieler der einzelnen Teams. Jeder Spieler bekommt ein Stirnband, an dem jeweils ein Schrittzähler befestigt ist, auf den Kopf. Innerhalb von 60 Sekunden müssen die Spieler durch Kopfschütteln, Hüpfen, Tanzen und Nicken möglichst viele Schritte auf dem Schrittzähler erreichen. Die Schritte aus beiden Durchgängen werden addiert, das Team mit den meisten Schritten gewinnt.

Spiel 3: Gruben-Zwerge

Spieler: 2 Spieler pro Team. Ein Planschbecken wird mit Sand gefüllt, darin werden Edelsteine/Bonbons vergraben. Die Spieler knien sich um das Planschbecken und nehmen je einen Löffel in den Mund, Hände auf dem Rücken. Mit den Löffeln buddeln die Spieler nach den Steinen, balancieren dann den Stein auf dem Löffel zu einer bereitgestellten Schüssel. Dafür haben sie 3 Minuten Zeit. Gewonnen hat das Team, das die meisten Steine ausgegraben und in die Schüssel transportiert hat. Zusätzlich zu den üblichen Edelsteinen bekommen die Teams auch noch die Steine aus den Schüsseln.

Spiel 4: Zwergen-Schiebung

Spieler: 2 Spieler pro Team. Aus Bänken, Tischen und Hütchen wird ein Parcours für 4 Teams aufgebaut. Die Schubkarren stehen an der Start-/Ziellinie, ein Spieler sitzt jeweils in der Schubkarre und bekommt ein Ei. Gleichzeitig schieben die Teams ihre Schubkarre über den Parcours, währenddessen müssen die Spieler in der Schubkarre das Ei schälen, essen und vollständig schlucken. Gewonnen hat, wer die Ziellinie als erstes mit leerem Mund überquert.

Spiel 5: Hochwasser-Gummistiefel

Spieler: 2 Spieler pro Team. Eine Person ist an der Gießkanne, die andere hat einen Gummi-stiefel an. Die Person mit der Gießkanne füllt dem Partner den Gummistiefel mit Wasser, der muss dann auf einem Bein (dem Gummistiefel-Bein) zum Eimer hüpfen und so viel Wasser wie möglich in den Eimer leeren. Gewonnen hat das Team mit der größten Wassermenge im Eimer.

Spiel 6: Mucki-Zwerg

Spieler: 2 Spieler pro Team. In jede Gießkanne kommt die gleiche Menge Wasser. Die Spieler halten die Gießkanne am Griff fest und strecken den Arm seitlich waagerecht aus. Sobald der Arm nicht mehr waagerecht ist, oder Wasser aus der Gießkanne fließt, scheidet der Spieler aus. Gewonnen hat, wer als letzter die Gießkanne noch waagerecht hält. Alternativ kann man auch einen Gartenzwerg stemmen.

Spiel 7: Fischers Zwerg fischt…

Spieler: 2 pro Team. Vorab werden die Gummibärchen mit wasserfestem Stift markiert. Entweder mit den Mannschaftsfarben oder mit Zahlen von 1 bis 4. Das Planschbecken wird mit Wasser und den Gummibärchen-Packungen gefüllt. Die Spieler knien mit den Händen auf dem Rücken um das Planschbecken und müssen in 2 Minuten die richtigen Päckchen mit dem Mund rausfischen. Falsche Päckchen werden wieder reingeworfen. Gewonnen hat, wer die meisten richtigen Päckchen erwischt hat.

Spiel 8: Frucht-Zwerge

Spieler: 2 Spieler pro Team. Die Spieler eines Teams sitzen sich auf einer Bank gegenüber. Ein Spieler bekommt die Augenbinde auf, Löffel und Fruchtzwerg in die Hand. Dieser Spieler muss den anderen Spieler mit dem Fruchtzwerg füttern. Dabei dürfen die Zwerge nur mit Zwergenlauten kommunizieren. Rechts ist dabei „Hohoho“, links ist „Haha-ha“. Bei diesem Spiel geht es nicht um Schnelligkeit, sondern um möglichst sauberes Füttern. Gewonnen hat, wessen Mund am wenigsten verschmiert ist. Bei Gleichstand entscheidet zusätzlich die Sauberkeit des Bechers.

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