Turmbau zu Babel

Material (pro Team):
– 4 große Plastikbecher
– 3 DIN-A4-Blätter

Spielaufbau:
Der Stand muss nicht besonders aufgebaut werden. Es reicht den antretenden Teams
einen Stapel Becher und Blätter zu geben. Gespielt werden kann auf einem Tisch oder auf
dem Boden – Hauptsache die Spieler haben genug Bewegungsfreiheit.

Spielmodus: 2er-Teams, Zeitnahme
In jedem Team gibt es einen „Konstrukteur“ und einen „Zerstörer“.
Zuerst muss der Konstrukteur einen Turm bauen. Die Zeit läuft ab einem „Auf die Plätze –
Fertig – Los!“, ab dem der Konstrukteur das Baumaterial anfassen und losbauen darf.
Der Turm wird abwechselnd aus umgedreht aufgestellten Plastikbechern und je einem
ungefalteten Blatt Papier zwischen je zwei Bechern errichtet. Sobald der Turm vollständig steht, ist der „Zerstörer“ an der Reihe. Sein Ziel ist es, dass am Ende alle Plastikbecher (verkehrt herum)
aufeinander gestapelt sind. Um das zu erreichen, muss er die Papierblätter – vom obersten
beginnend – aus dem Turm herausziehen.
Fällt der Turm beim Herausziehen eines Blattes ganz oder teilweise um, muss
er vom Konstrukteur erneut aufgebaut werden. Dabei dürfen Becher, die nach dem Zusammenfall noch aufeinander stehen, zusammen bleiben. Becher, die allerdings direkt nach oder während des
Herausziehens des Blattes aufeinanderfallen, müssen wieder getrennt werden.
Die Zeit wird gestoppt, wenn alle 4 Becher direkt aufeinander gestapelt sind. Es gewinnt das
schnellste Team.

Material:
– Nerf-Gun mit mind. 6 Schuss (wichtig ist, dass alle Pfeile an derselben Stelle
abgeschossen werden; wenn möglich sollte die Waffe verwendbare Kimme und Korn
haben), mind. 6 Nerf-Pfeile (möglichst harte Pfeile) + reichlich Ersatz
– Kreppband (für die Abschusslinie)
– Abschussziele: 2 Tischtennisbälle + 2 Plastik-Flaschen (evtl. mit Sand gefüllt), 2 kleine
Plastikbecher, ein Eimer, ein Stück Stoff (z.B. Geschirrtuch)
– Tisch auf dem die Ziele platziert werden

Spielaufbau:
Mit dem Kreppband wird eine Abschusslinie abgeklebt, hinter der sich später sowohl die
Zehenspitzen, das Knie und der Ellenbogen des Spielers befinden müssen. Ungefähr in 4
Meter Abstand zur Linie wird ein Tisch aufgestellt, auf dem die Ziele aufgebaut und nach
Belieben angeordnet werden. Ziele sind auf Plastikflaschen liegende Tischtennisbälle, die heruntergeschossen werden sollen, Plastikbecher, die umgeschossen werden können und ein Eimer, über den locker ein Tuch gelegt wird (um Abpraller zu verhindern), in den hinein geschossen werden
kann. Den Eimer kann man auch unterhalb des Tisches platzieren.

Spielmodus: Einzelspieler, Punktewertung
Der Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Pfeilen (mindestens 6). Mit diesen darf er auf
die Ziele schießen. Trifft der Spieler den Tischtennisball gibt das 3 Punkte, der Plastikbecher
gibt 2 Punkte und der Eimer einen Punkt. Getroffene Ziele (Tischtennisbälle und Becher)
werden wieder aufgebaut. Sind alle Pfeile abgeschossen, werden die erzielten Trefferpunkte
zusammengezählt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Diese Themenreihe enthält fünf Gruppenstunden zu Daniel aus JUMAT 2/20. Sie beginnt der Erziehung am Königshof und behandelt die wesentlichen Geschichten aus dem Leben Daniels bis hin zur bekannten Geschichte von Daniel in der Löwengrube. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe ein passendes Spielprogramm.

Das Ziel

Starter

Die Kinder erkennen, dass sie wertvoll und gut sind, weil Gott bei ihnen ist.

Checker

Die Kinder erkennen, dass sie wertvoll und gut sind, weil Gott bei ihnen ist und wollen Gott dafür danken und ehren.

Der Text an sich

Belsazar, einer der mächtigsten Könige seiner Zeit, lässt es richtig krachen und feiert eine Riesenparty. Um seine Überlegenheit, Macht und Geringschätzung allen eroberten Völkern und deren Kultur und Religion gegenüber auszudrücken, nutzt er dem jüdischen Gott geweihte Becher, Kelche usw. als Trinkgefäße. Damit lästert er genau dem Gott, von dem er viele wundersame Geschichten kennen muss. Geschichten von Zeichen und Wundern, die dieser Gott getan hat. Belsazar wusste, mit wem er sich da anlegte. Aber er fand sich selber so toll, so wichtig, so unangreifbar, dass ihm das alles völlig egal war.

Dann – das muss man sich mal wirklich vorstellen – erscheint einfach so, aus dem Nichts eine Hand und schreibt vor aller Augen etwas an die Wand, was keiner lesen kann – und was auch seine ganzen Berater nicht zu lesen vermögen. Da bekommt er es mit der Angst zu tun.

Daniel wird gerufen. Das erscheint dem König als letzte Möglichkeit. Er wird als das genaue Gegenteil Belsazars beschrieben. Der König ist laut, machttrunken, ignorant und eingebildet. – Daniel tritt ganz bescheiden auf. Er lehnt die angebotene Belohnung ab und macht deutlich: Wenn ich dir sagen kann, was da an der Wand steht, dann nur, weil Gott mir die Fähigkeit dazu gibt, nicht, weil ich so toll bin. Genauso passiert es. Weil er auf Gott vertraut und weiß: Ich bin wertvoll, weil Gott mich sieht, liebt und beschenkt – kann er die Schrift lesen und deuten.

So kündigt Gott dem König die Strafe für seinen Größenwahn an.

Wahrer Wert eines Menschen bemisst sich nicht an Ämtern, Macht, Reichtum, Können oder, oder, oder … das bringt nicht wirklich etwas auf die Waage.

Was uns wertvoll macht, ist, dass Gott uns liebt. Nichts sonst. Aber mehr braucht es auch nicht. Gottes Liebe wiegt schwer genug für jede Waage. Manchmal folgt diesem Schwergewicht der Liebe Gottes in unserem Leben vieles andere noch dazu. Daniel beispielsweise bekommt wertvolle Geschenke und wird der drittmächtigste Mann im ganzen Land. Als Zugabe ist das wunderbar. Allein ist es kaum etwas wert.

Der Text für mich

Ich finde das sehr herausfordernd, die beiden Hauptfiguren der Geschichte so plastisch und drastisch gegenübergestellt zu sehen. Denn es stellt sich mir unweigerlich die Frage: Wer von den beiden bin (eher) ich? Natürlich würde ich gern sagen: Klar bin ich 100% Daniel, aber wenn ich ehrlich bin, stimmt das nicht. Wie oft bin ich in meinem Leben getrieben davon, möglichst viel Geld zu haben, Ansehen zu genießen, wichtig zu sein und, und, und – und mache davon auch meinen Wert abhängig? Viel zu oft. Gleichzeitig sehne ich mich „nach dem Daniel“ in mir. Dem, der zutiefst weiß, dass Gottes Liebe zählt, dass sie mich wertvoll macht und dem das genügt.

Wie geht es dir mit dieser Frage? Wo würdest du dich zwischen Belsazar und Daniel aktuell einordnen?

Wie kannst du den Jungscharlern Vorbild darin sein, sich immer mehr von Gottes Liebe abhängig zu machen? Wie kannst du in deiner Jungschar eine Atmosphäre prägen, die jedes Kind erleben lässt: Du bist gut, so wie du bist. Gott liebt dich genau so. Für ihn bist du unsagbar wertvoll?

Der Text für dich

Starter

Kinder sind beständig im „Kampf“ darum gesehen, gehört und ernst genommen zu werden. Sie wollen etwas können, eigenständig sein. Ihre Meinung soll zählen, sie wollen (mit)entscheiden. Sie wollen so genommen werden, wie sie sind und wollen genauso wertvoll sein. Und sie haben jedes Recht dazu. Leider wird ihnen dieses Recht nicht sonderlich häufig zugestanden. Viel zu oft wird ihnen gespiegelt: Du bist noch zu klein/ jung/ unwissend/ … für dies oder jenes. Viel zu oft sollen sie sich anpassen und ihr eigenes Potenzial dabei verstecken.

Deswegen kennen Kinder einerseits den Drang nach Bedeutung und Macht nur zu gut und werden sich wunderbar in Belsazar hineinversetzen können. Andererseits kennen sie auch die große Sehnsucht danach, dass sie jemand lieb hat. Einfach so. Weil sie sie sind. Diese Sehnsucht möchte Gott stillen.

Checker

Kinder, die schon länger in der Jungschar sind und Erfahrungen mit Gott gemacht haben, werden schon öfter gehört haben, dass Gott sie liebt und sie genau das wertvoll macht. Für sie darf der Schwerpunkt etwas verschoben werden. Einerseits kann man das gar nicht oft genug hören und spüren, dass Gott einen wirklich lieb hat – genau so so wie man ist. Andererseits dürfen die Kinder aus dem Erleben heraus, dass sie bei Gott so wertvoll sind, sich wieder an Gott wenden und ihm ihren Dank dafür ausdrücken, dass er sie liebt wie sie sind. Vielleicht merken sie dabei sogar, dass Haben, Befehlen usw. dagegen unwichtig sind.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Das goldene Gefäß


Plastikbecher wurden von den Mitarbeitenden in Goldfolie eingepackt (oder mit goldener Farbe angesprüht) und überall im Haus/Gelände versteckt.

Zu Beginn der Stunde tritt ein Mitarbeiter als König Belsazar auf. Er stellt sich kurz vor und befiehlt dann, die goldenen Gefäße zu holen. Die Kinder machen sich daraufhin in Gruppen auf die Suche. Jede Gruppe bekommt ihren Anteil am Festmahl (Bonbons, Kekse, Gummibärchen o. Ä.), wenn sie Becher gefunden hat und abgibt.

Idee 2: Montagsmaler


Die Mitarbeitenden bereiten einen Stapel kleiner Zettel mit verschiedenen Begriffen darauf vor. Ein Kind beginnt, bekommt einen Zettel mit Begriff gezeigt und soll diesen nun an die Tafel bzw. das Flipchart malen, ohne dabei zu sprechen. Wer zuerst errät, was gemalt wird, darf als Nächstes Montagsmaler sein.

Verkündigung

Theaterstück

Darsteller sind 2–3 Mitarbeiter

Der Jungscharraum wird gemeinsam mit den Kindern als Festsaal gestaltet mit großer Tafel, Geschirr usw.

König Belsazar (Mitarbeiter) gesellt sich zu den Kindern. Dann beginnt das Fest. Es gibt Musik, Essen, Getränke und der König amüsiert sich gut. Er wird immer wilder und lauter. Irgendwann ruft er:

„Ich bin der größte, beste und schönste König im ganzen Land! Ach was: Auf der ganzen Welt! Mir kann keiner was. Ich bin nämlich auch der Mächtigste! Es gibt überhaupt niemanden, der wichtiger ist als ich. Was ich befehle, wird sofort umgesetzt. Wenn jemand mich verletzen will, werfen sich meine Leibwachen dazwischen. Wenn mir ein anderes Land gefällt, dann erobere ich es. Ich nehme mir alles, was mir gefällt. Ich bin König Belsazar! Einen wertvolleren Menschen als mich gibt es nirgendwo auf dieser Welt!

Deswegen kann ich auch alles tun und lassen, was ich möchte und wie ich es möchte. Ich kann sogar das goldene Tempelgeschirr aus Jerusalem holen lassen und daraus meinen Wein saufen. Klar, die Dinge sind für den Gott ausgesondert und heilig, sagen die Juden. Aber was kümmert mich dieser Gott schon. (Zu einem Mitarbeiter:) Los geht, die goldenen Tempelbecher dieses Gottes holen. Das wird ein Spaß!“

Die Becher werden gebracht, Belsazar schenkt sich einen Becher ein und trinkt triumphierend daraus. Mitten in dies hinein, löscht ein Mitarbeiter das Licht, Musik wird eingespielt (der Anfang dieses Stücks eignet sich wunderbar: https://www.youtube.com/watch?v=GVqE_OPzN6c) und an der Wand erscheint hell leuchtend eine Schrift (per Beamer, oder es wird ein weißes Tuch mit etwas Entfernung von der Wand aufgehängt. An der Rückseite des Tuchs sind Buchstaben angebracht. Wird das Tuch von hinten beleuchtet, scheint vorn die Schrift durch).

Belsazar stößt einen lauten Schrei aus, stellt den Becher ab und geht nach vorne zur Schrift.

„Wa-, wa-, was ist das denn? Wie kommt denn diese Schrift an meine Palastwand? Habt ihr jemanden schreiben sehen? Das sah doch so aus, als wäre da eine Hand aufgetaucht. Einfach so. Aus dem Nichts. Was passiert denn hier bitte?
Noch viel schlimmer ist: Ich kann diese Schrift gar nicht lesen! Was steht denn da bloß? Das scheint wichtig und von großer Bedeutung zu sein … wer kann mir denn nur helfen?“

Ein paar der Kinder werden befragt, ob sie helfen können.  Mit jedem misslungenen Versuch wird der König verzweifelter. Am Ende wir ein Mitarbeiter gefragt, der zwar auch nicht helfen kann, aber empfiehlt, Daniel zu holen.

Daniel (Mitarbeiter) tritt auf und sagt: „König Belsazar, ich habe gehört, dass dir eine wundersame Schrift an der Wand erschienen ist, die niemand zu deuten vermag. Jetzt hoffst du darauf, dass ich dir helfen kann.“

Belsazar: „Ja, bitte hilf mir. Ich will dich auch reich belohnen dafür. Ich habe die Macht; ich habe das Geld. Hilf mir und es soll dir an nichts mehr fehlen!“

Daniel: „Du brauchst mich nicht belohnen! Denn diese Schrift an der Wand kann niemand deuten. Nur Gott kann das, denn er hat es geschrieben. Wenn ich dir also sagen kann, was dort steht, dann hat Gott mir die Bedeutung gezeigt. Ich bin unglaublich wichtig und unsagbar wertvoll, weil Gott mit mir ist und mich liebt. Du hast Gott herausgefordert. Du dachtest, du wärst unantastbar, weil du Geld und Macht besitzt. Aber das zählt nichts bei Gott.

Was da geschrieben steht, lautet: ,Mene mene tekel u-parsin.‘ Das bedeutet: Gezählt hat Gott die Tage deiner Herrschaft – und ihr ein Ende gemacht.

Gewogen hat er dich – und dich zu leicht befunden.

Zerteilt hat er dein Reich und es den Medern und Persern gegeben.

Schon morgen, wirst du nicht mehr der König sein.“

Belsazar und Daniel gehen ab.

Die andere Idee

Andacht mit einer Waage

Vorn ist eine große Waage aufgestellt (oder aufgemalt, wenn keine echte aufzutreiben ist).

Ein Mitarbeiter erzählt den Text nach und belegt dabei die Waage mit Gewichten. Bei Belsazar werden viele große leichte Kartons o. Ä. mit Aufschriften wie Geld, Macht, usw. aufgestapelt (evtl. kann man hier die Kinder mit einbeziehen und sie können weitere Dinge nennen, die ihnen wichtig erscheinen können). Bei Daniel wird ein kleiner, aber schwerer Karton mit der Aufschrift „Gott sagt: Du bist wertvoll. Du bist gut. Ich habe dich lieb“ auf die Waage gelegt.

Im Folgenden kann dann ein Schwerpunkt auf dem Bild des Gewogen- und für zu leicht Befunden-Werdens gelegt werden. Die Waage verdeutlicht die Grundaussage des Textes sehr anschaulich.

Der Text gelebt

Wiederholung

Quiz

Verschiedene Gewichte/schwere Gegenstände liegen bereit. Jedes Kind, das für seine Gruppe eine Frage zum Text beantworten kann, bekommt ein Gewicht. Welche Gruppe hat am Ende das höchste Gewicht? (abwiegen!)

Fragen könnten sein:

  • Wie heißt der König? (Belsazar)
  • Mit wie vielen Leuten feierte er sein Fest? (1000)
  • Welche neue Idee hatte Belsazar dann? (Er ließ das Tempelgeschirr vom Jerusalemer Tempel holen.)
  • Wofür brauchte er das? (Er wollte mit seinen Gästen darauf trinken.)
  • Was geschah dann Spektakuläres? (Eine Hand erschien, die etwas an die Wand schrieb.)
  • Wer sollte Belsazar erklären, was an der Wand steht? (Seine Berater, Zeichendeuter, Magier usw. – am Ende Daniel.)
  • Was stand nun wirklich an der Wand? (Mene mene tekel u-parsin.)
  • Und was soll das heißen? (Gott hat Belsazar gewogen und für zu leicht befunden.)
  • Warum konnte Daniel als Einziger die Schrift lesen? (Weil er Gott die Ehre gab und sich von ihm alles schenken/zeigen ließ.)

Gespräch

Auf ein Plakat werden die Namen Belsazar und Daniel geschrieben. Nun nennen die Kinder Eigenschaften, die auf diese beiden Personen zutreffen. Danach überlegen wir gemeinsam, welche von diesen Eigenschaften auf mich selbst zutreffen. Dabei werden wir feststellen, dass wir Eigenschaften von Belsazar und von Daniel besitzen.

Daran schließen sich folgende Fragen an:

Was kann ich machen, wenn ich feststelle, das viele negative Eigenschaften auf mich zutreffen?

Wie kann ich erfahren, dass ich wertvoll bin.

Merkvers

Gott sagt: Du bist wertvoll in meinen Augen und ich habe dich lieb. Jesaja 43,4

Der Vers wird ein paarmal miteinander gesprochen und dann personalisiert. Statt „Du“ und „Dich“ kann jeweils der Name eines Kindes eingesetzt werden. Jedes Kind zieht nun den Namen eines anderen Kindes, sucht dieses Kind und spricht ihm den Merkvers mit dem eigenen Namen zu, zum Beispiel:

„Gott sagt: Jessica, ist wertvoll und ich habe Jessica lieb.“

Gebet

Lieber Herr,

wie gut, dass es solche Vorbilder wie Daniel gibt. Leute, an denen wir sehen können, dass du uns lieb hast und uns genau das wertvoll macht.

Danke, für … Name eines Kindes … und ihre … fröhliche Art

So können alle Kinder genannt werden – und jedem wird Wert zugesprochen.  Wichtig dabei ist, dass es vor allem um grundlegende Wesenseigenschaft der Kids geht, die genannt werden und weniger um Fähigkeiten o. Ä. (die Leistung implizieren würden). 

Kreatives

Die Kinder basteln – einzeln oder in kleinen Gruppen – eine Waage.

Balkenwaage: https://de.wikihow.com/Eine-Balkenwaage-für-Kinder-bauen

Federwaage: https://www.geo.de/geolino/basteln/9142-rtkl-basteln-waage-selbst-bauen

Spielerisches

Schätzspiele

Es sind Gläser mit verschiedenen Inhalten vorbereitet (Steine, Federn, Blätter, Nüsse, usw.) Die Kinder schätzen in Gruppen, wie schwer welches Glas wohl wiegt. Welche Gruppe kann die Gläser in die richtige Reihenfolge von schwer zu leicht bringen? Wer kann das Gewicht der einzelnen Gläser möglichst genau schätzen?

Rätselhaftes

Verlass dich nicht auf deinen Verstand, sondern setze dein Vertrauen ungeteilt auf den Herrn! Denk an ihn bei allem, was du tust; er wird dir den richtigen Weg zeigen.

(Sprüche 3,5-6 GNB)

Dieser Vers wird verschlüsselt. Wer kann den Text entschlüsseln? Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade. Zuerst erhalten die Kinder einen Zettel mit der schwersten Verschlüsselung. Wenn sie das Rätsel nicht lösen können, dann folgt der niedrigere Verschlüsselungsgrad.

Umstellung (jeweils 5 Buchstaben werden als eine Einheit abgetrennt und dann jeweils umgekehrt geschrieben):

Schwierigkeitsgrad 1: ohne Leerzeichen

verlassdichnichtaufdeinenverstand,sondernsetzedeinvertrauenungeteiltaufdenherrn!

Schwierigkeitsgrad 2: jeweils 5 Zeichen bilden eine Einheit

Verla ssdic hnich taufd einen verst and,s onder nsetz edein vertr auenu ngete iltau fden herrn !

Schwierigkeitsgrad 3: jeweils 5 Zeichen (rückwärts) bilden eine Einheit

alrev cidss hcinh dfuat nenie tsrev s,dna redno ztesn niede rtrev uneua etegn uatli nedf nrreh !

Schwierigkeitsgrad 4: jeweils 5 Zeichen (rückwärts) bilden eine Einheit – ohne Leerzeichen

alrevcidsshcinhdfuatnenietsrevs,dnarednoztesnniedertrevuneuaetegnuatlinedfnrreh!

(T)Extras

Spiele

Funkerspiel

Alle stehen im Kreis. Ein Dreierteam beginnt: Der Hauptfunker hat beide Arme hochgestreckt. Seine beiden Nachbarn sind die Nebenfunker und sie strecken jeweils den Arm nach oben, der dem Hauptfunker am nächsten ist. Der Hauptfunker „funkt“ durch Kopfnicken einem anderen zu. Der Angefunkte wird neuer Hauptfunker und dessen Nachbarn die Nebenfunker.

Aktionen

Geheimschrift

Die Kinder schreiben mit einer Feder, einem breiten Füller o. Ä. eine wertschätzende Botschaft mit Zitronensaft oder Milch auf ein Papier. Getrocknet ist die Schrift fast nicht zu sehen. Mit vorsichtigem Erwärmen kann sie aber wieder sichtbar gemacht werden.

Kreatives

Bunte Schrift an der Wand

Mit Fingerfarbe wird eine etwas andere „Schrift an der Wand“ an Wand oder Fenster geschrieben. Die Kinder schreiben: Ich bin gut. Ich bin wertvoll. Ich bin von Gott geliebt. Rund herum schreiben die Kinder ihre Namen.

Das Ziel

Starter

Gott kann mit dir sprechen.

Checker

Gott spricht schwer verständlich.

Der Text an sich

In 1. Samuel 2,11-36 wird die Situation von Elis Söhnen beschrieben. Diese halten sich nicht mehr an Gottes Gebote. Sie halten sich nicht an die Opfervorschriften, indem sie sich vor der Opferdarbringung die besten Fleischstücke herausschneiden und für sich beanspruchen, und nutzen den Dienst von Prostituierten.

Dies missfällt Gott, sodass er Eli einen Propheten schickt, der ihm prophezeit, dass seine Söhne sterben und seine Nachkommen nicht mehr als Priester im Tempel dienen werden.

Durch Samuel erhält Eli (1. Sam 3) nochmals die Prophezeiung und diese geht in Erfüllung.

1. Samuel 3 markiert den Beginn von Samuels Wirken als Prophet. Am Anfang dieses Kapitels dient er noch als Hilfskraft im Heiligtum in Silo, am Ende des Kapitels hört ganz Israel auf ihn.

Diese Berufung trifft in eine Zeit, in der die Menschen wenig von Gott hörten (V.1). Samuel jedoch ist in Gottes Nähe. Schon als kleines Kind wurde er an Gott übergeben und auch die Symbolik, mit der das dritte Kapitel beginnt, drückt die Nähe aus. Samuel schläft bei der Bundeslade, also bei dem Ort, wo Gott „wohnt“, und die Lampe brennt, was zeigt, dass Gottes Gegenwart noch nicht komplett „erloschen“ ist.

Gott ruft Samuel dann ganz persönlich bei seinem Namen. Er erwählt ihn also ganz konkret zu seinem Propheten, auch wenn Samuel dies zuerst nicht begreift. Gott gibt nicht auf, Samuel zu rufen. Insgesamt vier Mal wendet er sich Samuel zu – so lange, bis Samuel ihm antwortet. Gott wartet also darauf, dass er von seinem erwählten Menschen die volle Aufmerksamkeit erhält, bevor er seine Nachricht verkündet.

Samuels Worte „Sprich, Herr, dein Diener hört!“ sind sehr starke Worte. Sie signalisieren, dass Samuel sich ganz in den Dienst Gottes stellt. Er setzt sich selbst herab, sodass Gott die höchste Position erhält und verdeutlicht dadurch seine Ehrfurcht.

Für Samuel ist es der erste persönliche Kontakt mit Gott. Im Tempel hat er viel über Gott gelernt, aber nun wendet sich Gott Samuel direkt zu. Samuel erkennt Gott nicht allein, sondern kann ihm erst nahe kommen, als Eli, ein alter und erfahrener Mann, ihm hilft.

Der Text für mich

In unserer Rolle als Mitarbeiter können wir uns Eli zum Vorbild nehmen und das in zwei Aspekten:

1. Eli hilft Samuel, Gottes Wort zu verstehen. Das möchte auch ich immer wieder tun, wenn ich mit Kindern arbeite. Ich möchte ihnen helfen, darauf zu hören, was Gott ihnen mitteilt und ihr Leben für ihn zu leben. Das ist eine große Aufgabe. Aber das Gute ist, auch Eli, der schon immer im Tempel ist und somit eigentlich alles über Gott zu wissen scheint, braucht drei Anläufe, bis er erkennt, dass Gott zu Samuel spricht. Das nimmt mir den Druck, nicht perfekt sein zu müssen und mir und den Kindern Zeit lassen zu können, um zu verstehen, was Gott will.

2. Eli stellt sich unter Gottes Plan. Er akzeptiert, dass seine Kinder sterben müssen und will von Samuel die ganze Prophezeiung hören. Ich selbst erlebe immer wieder, wie schwer es mir fällt, Gott voll und ganz zu vertrauen, ohne mich selbst vor Schwierigkeiten schonen zu wollen. Da darf ich noch viel von Eli lernen.

Der Text für Dich

Starter

Die Kinder kennen die Situation nicht, dass Gott zu den Menschen spricht. Vielleicht haben sie schon erlebt, dass Menschen im Gebet zu Gott sprechen, aber dass Gott antwortet, ist noch nie passiert. Diesen Kindern ist es wichtig zu vermitteln, dass unser Gott ein lebendiger Gott ist, der auch heute noch mit uns kommunizieren will. Gott spricht Samuel ganz persönlich an. So will er auch mit jedem Kind auf ganz persönliche Weise reden. Es ist also auch wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass sie nicht auf eine Stimme warten müssen, die sie nachts weckt, sondern dass Gott mehr Wege kennt, zu antworten.

Checker

Die Kinder kennen die Geschichte vermutlich schon. Jedoch ist die Prophezeiung, die Samuel erhält, eher unbekannt, da sie schwer und brutal ist.

Die Kinder sollen lernen, auch mit den schweren Botschaften Gottes umzugehen. Gott kann uns auch Dinge mitteilen, die wir nicht nachvollziehen können. Jedoch können wir lernen, diese Dinge dennoch hinzunehmen, so wie Eli es getan hat und Gott zu vertrauen, dass er es richtig machen wird.

Auch versteht Samuel Gott erst nicht. Die Kinder wissen bereits, dass Gott zu ihnen sprechen will, aber sie haben es vielleicht noch nie erlebt. Hier ist es wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass sie genau hinhören müssen und Gott erst weiterredet, als Samuel ihm antwortet, dass er bereit ist. So können auch die Kinder Gott mitteilen, dass sie ihm zuhören wollen.

Der Text erlebt

Material

stabile Pappe, Schaschlikspieße, Musterklammern, Scheren, Kleber, Vorlagen, evtl. Stifte; weißes Tuch, Lichtquelle; zwei Playmobilfiguren (Kind und Mann), Sprechblase

Hinführung

Idee 1: Schattenspielfiguren basteln

Wenn die Verkündigung mit Schattenspielfiguren durchgeführt wird, können die Kinder vorher solche Figuren basteln, um die Geschichte später nachspielen zu können. Hierzu übertragen die Kinder die Figuren auf Pappe (Achtung: genug Schablonen mitbringen, sodass mehrere Kinder gleichzeitig basteln können) und schneiden diese dann aus.

Nach dem Ausschneiden wird an jedem Einzelteil ein Schaschlikspieß befestigt, um die Figuren gut bewegen zu können. Damit Samuel sich hinlegen, aufsetzen und aufstehen kann, werden die beiden Teile des Körpers durch eine Musterklammer verbunden. Wenn die Kinder noch jünger sind, kann man die Sprechblase, in der „Samuel“ steht, weglassen, da das Ausschneiden der Innenteile etwas kompliziert ist.

Wenn genug Zeit ist, können die Kinder die Figuren noch bemalen und gestalten, um auch ohne den Schatteneffekt die Geschichte (z. B. zu Hause ihren Eltern) vorführen zu können.

Idee 2: Spiele zum Hören

Samuel versteht erst nach wiederholter Ansprache, dass Gott mit ihm spricht. So verstehen auch wir uns manchmal gegenseitig nicht. Dies kann man durch einige Spiele verständlich machen.

Stille Post

Die Kinder sitzen im Kreis. Nun darf ein Kind seinem Nachbarn ein Wort oder einen Satz zuflüstern. Dieser flüstert es dann seinem Nachbarn weiter, dieser seinem und so weiter bis die Nachricht den anderen Nachbarn des Startkindes erreicht hat.

Dieses darf dann laut sagen, was bei ihm angekommen ist und der Start- und der Endsatz können auf Gleichheit überprüft werden.

Alternative

Wenn die Kinder sich austoben müssen, kann man auch „Action Stille Post“ spielen. Hierfür teilt man die Kinder in zwei Gruppen, die sich jeweils hintereinander auf die gegenüberliegenden Seiten des Raums stellen.

Der Erste der einen Reihe bekommt nun den Satz und läuft durch den Raum so schnell wie möglich zum Ersten der zweiten Reihen und flüstert diesem den Satz zu. Dieser läuft dann zum Zweiten der ersten Reihe und flüstert den Satz weiter.

So geht es immer hin und her, bis alle Kinder gerannt sind. Dann können wieder der Start- und der Endsatz verglichen werden. Dieses Spiel lässt sich auch gut auf Zeit spielen.

In beide Spiele lässt sich auch der Merkvers einbinden.

Verkündigung

Schattentheater

Für das Schattentheater braucht man die Figuren, die man vorher vorbereitet hat (vgl. Hinführung und die Vorlage).

Nun spannt man ein weißes Tuch im Raum auf, z. B. ein Bettlaken, und stellt eine Lichtquelle dahinter, z. B. einen Overheadprojektor. Der Rest des Raums wird abgedunkelt.

Am einfachsten ist es, wenn ein Mitarbeiter der Erzähler ist und zwei weitere die Figuren bedienen, es geht aber auch beides gleichzeitig.

Erzähler: „Letzte Woche haben wir gehört, dass ein Junge namens Samuel geboren wurde. Dieser Junge wächst nun im Heiligtum des Volkes Israel auf und hilft dort bei allen Arbeiten. Samuel tritt auf.

Jeden Abend geht er wie immer in sein Bett und schläft ein. Samuel wird hingelegt.

Doch in dieser Nacht wird er geweckt, da ihn jemand ruft: „Samuel“. Sprechblase Samuel kommt ins Bild

Also steht Samuel auf und geht zum Priester Eli. Er ist der Mann, der sich um ihn kümmert. Samuel steht auf, Eli liegt.

„Hier bin ich, du hast mich gerufen“, sagt Samuel. Doch Eli antwortet: „Ich habe dich nicht gerufen, geh wieder schlafen.“ Also geht Samuel wieder schlafen. Samuel legt sich hin.

Doch wieder hört er: „Samuel“. Sprechblase Samuel. Er steht auf und geht zu Eli. Figuren wie eben.

Doch auch diesmal hat Eli Samuel nicht gerufen. Samuel legt sich hin.

Ein drittes Mal hört Samuel das Rufen: „Samuel“. Sprechblase Samuel und er geht zu Eli.

Da fällt Eli etwas ein. Er sagt: „Wenn du die Stimme noch mal hörst, dann antworte: Sprich, Herr, dein Diener hört.“ Samuel legt sich hin.

Die Stimme kommt wieder: „Samuel“. Sprechblase Samuel.

Samuel antwortet: „Sprich, Herr, dein Diener hört.“

Da spricht Gott: „Ich werde etwas tun, was keinem gefallen wird. Ich werde Elis Söhne töten, da sie nicht auf mich gehört haben. Das habe ich Eli schon lange angekündigt, nun werde ich es in die Tat umsetzen.“ Geschlossene Sprechblase.

Am nächsten Morgen fragt Eli: „Was hat Gott dir gesagt? Erzähle mir alles, egal wie schlimm es ist.“ Samuel erzählt Eli alles: „Gott wird seine Drohung wahrmachen und deine Söhne töten.“

„Er ist Gott, er wird das Richtige tun“. Eli und Samuel stehen.

Und Gott tat dann auch, was er gesagt hatte. In den Jahren danach sprach Gott immer wieder mit Samuel und Samuel gab die Informationen an die Menschen weiter und alles was Samuel sagte, passierte.

Die andere Idee

Erzählung mit Playmobilfiguren

Man kann die Geschichte auch mit Playmobilfiguren nachspielen. Hierzu braucht man ein Kind (Samuel), einen alten Mann (Eli) und eine Sprechblase für Gott. Da die Figuren allein stehen, kann man die Geschichte auch ohne Hilfe eines weiteren Mitarbeiters vortragen.

Der Text gelebt

Wiederholung

Wenn die Kinder vorher Schattenfiguren gebastelt haben, können sie die Geschichte damit selbst nachspielen. Hierbei bietet es sich an, dass die Kinder zu dritt oder zu viert ein paar Minuten Zeit haben, um die Rollen zu verteilen und es dann den anderen Gruppen vorspielen.

Gespräch

Auf eine Seite des Raumes legt man einen Zettel mit „Ja“, auf die andere Seite einen mit „Nein“. Nun stellt der Mitarbeiter Fragen und die Kinder stellen sich zu ihrer Antwort.

  • Hat Gott schon mal mit dir gesprochen?
  • Hast du verstanden, was er sagt?
  • Hast du anderen das weitererzählt?
  • Hast du Gott schon mal bewusst zugehört?
  • Haben dir andere Menschen schon mal erzählt, was sie von Gott gehört haben?

Bei jeder Frage kann man die Kinder die Geschichte zu ihrer Antwort erzählen lassen, also einzelne Kinder genauer fragen: Was hat Gott gesagt? Wem hast du es erzählt? Wie hast du dich gefühlt? usw.

Merkvers

Sprich, Herr, dein Diener hört.

1. Samuel 3,9b GNB

Die Spiele, die in der Hinführung erklärt wurden, eignen sich gut, den Merkvers zu lernen bzw. ihn zu wiederholen.

Gebet

Da es darum geht, zuzuhören, werden die Kinder aufgefordert, auf Gott zu hören. Der Mitarbeiter spricht ein paar einleitende Sätze, indem er Gott bittet, den Kindern etwas mitzuteilen, und dann sagen alle Kinder gemeinsam den Merkvers.

Nun folgt eine Zeit der Stille, wo jedes Kind einfach nur hören darf. Das wird vermutlich einige der Kinder herausfordern, aber es kann dabei auch viel Gutes geschehen.

Der Mitarbeiter beendet das Gebet mit einem „Amen“.

Anschließend können die Kinder von ihren Erlebnissen und Gedanken berichten.

Kreatives

Man baut Bechertelefone. Hierzu benötigt man pro Kind zwei Plastikbecher, zwei große Perlen, etwas Faden und eine Schere. Nun sticht man jeweils unten ein Loch in die Becher und fädelt je ein Ende des Fadens durch einen Becher. Der Faden wird dann verknotet, dies geht einfacher, wenn man ihn durch eine Perle zieht und somit vor dem Rausrutschen sichert.

Wenn man den Faden spannt, kann man in den einen Becher hineinsprechen und am anderen Becher hören, was gesagt wurde.

Spielerisches

Der Spielleiter schlägt auf einer Trommel einen Rhythmus und die Kinder sollen passend dazu durch den Raum laufen. Der Spielleiter sollte hierbei immer mal wieder Geschwindigkeit, Lautstärke usw. verändern, und die Kinder sollen darauf passend reagieren, sie müssen also aufmerksam zuhören.

Rätselhaftes

19-16-18-9-3-8  8-5-18-18  4-5-9-14  4-9-5-14-5-18  8-15-5-18-20

Sprich Herr Dein Diener hoert

Die Zahlen entsprechen der Reinfolge der Buchstaben im Alphabet (1=A, 2=B, usw.)

Je nachdem, wie alt die Kinder sind, kann man ihnen erst mal nur die Zahlen geben und sie sollen selbst auf die Verschlüsselung kommen, ihnen sagen, dass die Buchstaben dem Alphabet entsprechen oder ihnen auf einem Blatt Buchstaben und Zahlen nebeneinanderschreiben.

(T)extras

Lieder

Auf die Melodie von Bruder Jakob lässt sich folgender Text singen:

Bruder Samuel, Bruder Samuel,

schläfst du noch, schläfst du noch

Hörst du Gottes Stimme, hörst du Gottes Stimme?:

„Samuel, Samuel“.

Man kann das Lied auch als Kanon singen.

Aktion

Eine Minute schweigen: Schafft es die ganze Gruppe, eine Minute lang zu schweigen? Der Mitarbeiter stoppt die Zeit. Man kann das Ganze auch als Wette aufziehen: Der Mitarbeiter wettet, dass die Kinder es nicht schaffen. Sollten sie es doch schaffen, erhalten sie eine Belohnung, z. B. Gummibärchen.

Spiel

Geräuschememory

Man benötigt mehrere kleine, gleich große, verschließbare Gefäße (zum Beispiel die gelben Hüllen aus Ü-Eiern oder Filmdosen). Nun befüllt man immer zwei mit dem gleichen Inhalt. Durch Schütteln und Hören sollen die Kinder erkennen, in welchen Gefäßen dasselbe ist.

Das Ganze wird wie Memory gespielt: Ein Kind nimmt zwei Gefäße und hört, ob sie gleich sind. Zum Überprüfen kann man die Gefäße öffnen. Ist der Inhalt gleich, darf das Kind das Paar behalten und ist noch mal dran, ist er verschieden, darf das nächste Kind nach einem Paar suchen.

Mögliches Füllmaterial: Maiskörner, Cornflakes, Nadeln, Büroklammern, Salz, Reis, Mehl, Perlen, Glöckchen, Flüssigkeit, …

Stimmenerkennung

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und auf zwei Seiten eines undurchsichtigen Vorhangs (z. B. Laken) gesetzt. Nun wählt jede Gruppe ein Kind aus, das sich direkt vor den Vorhang setzt. Wenn sich beide Kinder gegenübersitzen, sagen sie nacheinander „Hallo“. Das jeweils andere Kind muss nun erraten, wer ihm gegenübersitzt. Wenn beide Kinder einen Tipp abgegeben haben, wird der Vorhang fallen gelassen, sodass sie sehen können, wer vor ihnen sitzt. Hat ein Kind richtig geraten, dann kommt das andere Kind mit auf seine Seite. Wenn beide richtig geraten haben, dann tauschen sie die Seiten, wenn beide falsch lagen, bleiben sie auf ihrer Seite. Die Seite, die zuerst alle Kinder zu sich holt, hat gewonnen.

Diese Themenreihe enthält Gruppenstunden zu Texten aus dem Lukasevangelium. Dazu gehören 5 Einheiten zu Geschichten in denen Jesus Menschen begegnet. Außerdem sind noch 6 Bausteine zu Gleichnissen enthalten. Die Texte stammen aus JUMAT 2/18 und 3/18.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu Samuel und Saul aus JUMAT 4/18. Sie beginnt mit den Geschichten aus der Kindheit von Samuel und endet damit, dass Saul König wird und Samuel sein Amt niederlegt. Weitere Abschnitte, in denen Saul eine Rolle spielt, sind in der Themenreihe David enthalten.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Verrückte Spielideen für unerschrockene Teens

Eine Lagerolympiade ist eine recht traditionelle Spieleaktion auf Ferienlagern. Mit einem spektakulären Rahmenprogramm und verrückten Spielen kommt neuer Schwung in die Sache. Hier gibt es Anregungen und Tipps für Ablauf und Rahmen, außerdem Ideen für peppige Spiele.

Setting

Olympiastadion

Die „Crazy Olympics” sind ein Open Air Event. Eine große Wiese wird in ein Olympiastadion verwandelt. Die Teams werden z.B. auf Bierbänken im Halbkreis um das Spielfeld platziert. Auf der anderen Spielfeldseite gegenüber können Feuer und Kampfgericht platziert werden. Für eine wirkungsvolle Aktion sollte entsprechende Technik (Mikros, Anlage, Lautsprecher, evtl. Nebelmaschine) vorhanden sein.

Mannschaften

Die Olympischen Ringe symbolisieren die fünf Erdteile, die in der Olympischen Bewegung vereint sind. Dabei entsprechen die Farben der Ringe und der weiße Hintergrund der Flagge denen sämtlicher Nationalflaggen der Welt. Eine große Olympiafahne darf auch bei den Crazy Olympics nicht fehlen. Vorlagen finden sich im Internet und ein altes Laken wird einfach mit Stofffarben bemalt. Gespielt wird in 5 Mannschaften, die Mannschaftsfarben entsprechen denen der Ringe und die Teams tragen die Namen der fünf Kontinente. Für den feierlichen Einzug bekommt jede Mannschaft ein Schild oder eine eigene Flagge.

Einmarsch der Nationen und Olympischer Eid

Der Einmarsch der Nationen sollte ein Spektakel sein, mit lauter, eindrucksvoller Musik und einer kleinen Polonaise durchs Stadion. Die Teams stellen sich in einem Halbkreis auf.

Liedvorschläge für den Einmarsch:

  • Horn of Plenty – Hunger Games Soundtrack
  • Conquest of Paradise – Vangelis
  • Chariots of fire – Vangelis

Zwei vorher ausgewählte Athleten sprechen den Olympischen Eid.

„Im Namen aller Athleten verspreche ich, dass wir an den Olympischen Spielen teilnehmen und dabei die gültigen Regeln respektieren und befolgen und uns dabei einem Sport ohne Doping und ohne Drogen verpflichten, im wahren Geist der Sportlichkeit, für den Ruhm des Sports und die Ehre unserer Mannschaft.“

„In the name of all the competitors I promise that we shall take part in these Olympic Games, respecting and abiding by the rules which govern them, committing ourselves to a sport without doping and without drugs, in the true spirit of sportsmanship, for the glory of sport and the honor of our teams.”

Nun werden die Spiele für eröffnet erklärt: „I declare open the Games of…!“

Olympisches Feuer

Das Entzünden des Feuers ist ein Highlight bei Olympischen Spielen. Pompöse laute Musik, etwas Nebel und ein Mitarbeiter mit Fackel in einer griechischen Toga sind sehr wirkungsvoll. Als Gefäß bietet sich eine Feuerschale an, Grillanzünder sorgen dafür, dass das Feuer gut brennt.

Liedvorschläge für das Entzünden des Olympischen Feuers:

  • Heart of Courage – Two Steps from Hell
  • O Fortuna (Carmina Burana) – Carl Orff
  • Acts of Courage – X-Ray Dog
  • Nimrod/Enigma Variationen – Edward Elgar

Moderation und Kampfgericht

Ein oder zwei Mitarbeiter führen durch das Programm, erklären die Spiele, feuern an und heizen den Zuschauern ein. Witzig ist es, wenn die Moderatoren einen ehemaligen Olympiasieger spielen und im schrillen 80er-Jahre-Sport-Outfit durchs Programm führen. Eine Erleichterung für die Moderatoren ist ein Kampfgericht. Dies kann z.B. aus vier elegant und seriös in schwarz gekleideten Mitarbeitern bestehen, die die Punkte der Teams notieren und ggf. in kritischen Situationen ein rechtskräftiges Urteil sprechen. Außerdem sollten mehrere Mitarbeiter gut in den Ablauf eingewiesen werden, damit die Spiele schnell auf- und abgebaut werden können, alle Spielutensilien bereitliegen und keine langen Wartezeiten entstehen.

Dopingkontrolle

Selbstverständlich sind bei diesem Großsportereignis auch Dopingkontrolleure unterwegs, natürlich ganz stilecht mit Handschuhen, Mundschutz und Kittel.

In der Apotheke bekommt man Mundspüllösungen (z. B. Plaque Agent), die Plagueablagerungen auf den Zähnen blau einfärben. Bei den Crazy Olympics wird damit die Dopingkontrolle durchgeführt. Verändert die Spülung die Farbe, ist die Dopingprobe positiv und der Athlet wird gesperrt. Getestet werden nach jedem Spiel die siegreichen Spieler, außerdem werden zufällige Proben mit großem Spektakel genommen.

Die Olympischen Spiele

Ich stelle hier ein paar einfache Spielideen vor. Die Spiele können individuell angepasst und abgewandelt werden.

1.) Marathon

Das Spiel im Spiel ist eine der traditionellsten Olympia-Sportarten. Zwei Spieler werden aus jedem Team ausgewählt, die nur eine Aufgabe haben: während der gesamten Spielzeit möglichst viele Runden um die Arena zu drehen. Ob rennend, gehend oder kriechend spielt dabei keine Rolle, wichtig ist, dass pro Runde Punkte vergeben werden, die am Ende womöglich das Zünglein an der Waage sind. Sie stehen ihrer Mannschaft aber für kein anderes Spiel zur Verfügung. Zwei Mitarbeiter zählen die Runden und verteilen Erfrischungen.

2.) Maiswürmer

PlayMais sind kleine Bausteine aus Maisstärke, Wasser und Lebensmittelfarbe. Feuchtet man diese an, können sie aneinandergeklebt werden. Ziel des Spiels ist es nun, innerhalb einer vorgegebenen Zeit ein möglichst langes Stück zusammen zu kleben. Dafür bekommt jedes Team einen Behälter mit PlayMais und einen nassen Spülschwamm.

3.) Staffel des Grauens

Mehrere leckere Dinge müssen verzehrt werden. Gespielt wird als eine Art Staffel, d.h. der nächste Spieler darf erst anfangen zu essen oder zu trinken, wenn der vorherige Spieler den Mund leer hat.

Geeignete Lebensmittel: Hering in Gelee, Chilischote, Zwiebel, Zitrone, Sauerkrautsaft, Kutteln.

4.) Nasse Angelegenheit

Vier Spieler aus jedem Team müssen einen Parcours um die Wette ablaufen. Die vier Spieler stecken die Köpfe zusammen und klemmen sich einen quadratischen Bierdeckel zwischen die Stirnen (an jede Seite des Deckels eine Stirn). Dann stellen Mitarbeiter gleichzeitig jedem Team einen vollen Wasserbecher auf den Bierdeckel und der Wettlauf beginnt. Fällt ein Becher runter, wird er wieder mit Wasser gefüllt und auf den Bierdeckel gestellt. Gewonnen hat das Team, das als erstes wieder im Ziel ist.

5.) Echt prickelnd

Jedes Team bekommt ein paar Spülhandschuhe (möglichst in XL), jeder Spieler ein Tütchen Brausepulver. Der jeweils erste Spieler zieht die Handschuhe an, öffnet erst dann das Tütchen und isst die Brause. Ist der Mund leer, darf der Nächste die Handschuhe anziehen, Tütchen öffnen und essen.

6.) Heutransport

Aus einem Futtertrog müssen mehrere Spieler aus jedem Team Heu zum eigenen Eimer transportieren, und zwar mit dem Mund. Allergiker sollten hier natürlich nicht an den Start gehen und etwas humaner wird das Spiel, wenn man das Heu vorher anfeuchtet. Nach Ende der Spielzeit werden die Eimer gewogen. Gewonnen hat das Team mit dem schwersten Eimer.

7.) Schleimerei

Aus einem großen Gefäß (Waschzuber, Futtertrog, Tränke) gefüllt mit Schleim, müssen Münzen o.Ä. gefischt werden. Schleim lässt sich mit Wasser und Gelatinepulver leicht selbst herstellen. Besonders eklig wird es, wenn man das Wasser vorher mit Senf, Kaffee oder grüner Lebensmittelfarbe mischt. Alternativ zum Schleim kann man auch Sand, Schlamm, Wasser oder Heu verwenden.

8.) Chinesischer Balltransport

Die Spieler tragen einen Tennisball auf zwei chinesischen Essstäbchen durch einen Parcours. Der Ball darf dabei nicht die Hände berühren und wird am Ende des Parcours vorsichtig auf die Stäbchen des nächsten Spielers gerollt.

9.) Raubtierfütterung

Mehrere Spieler aus jedem Team sitzen mit verbundenen Augen hintereinander auf einer Bank. Jeder Spieler fasst um seinen Vordermann herum und bekommt eine Schüssel und einen Löffel in die Hand und muss nun den anderen füttern, gleichzeitig aber auch das essen, was der Hintermann ihm füttert. Das geht natürlich lecker mit Pudding oder Joghurt, oder in der extremen Version mit gekochtem Brokkoli, der zusammen mit Schmand püriert wurde. Eventuell Müllsäcke als Sabberlätzchen verteilen.

Siegerehrung

Schön ist es, wenn am Ende jeder Spieler eine Medaille oder eine Urkunde mitnehmen kann. Medaillen lassen sich aus Gips leicht herstellen, als Gießform dienen z.B. Blumenuntersetzer, spezielle Gießformen, oder Anzuchtschalen aus dem Baumarkt. In den noch feuchten Gips einen Strohhalm stecken um ein Loch für die Schnur zu bekommen. Dann nur noch in Gold, Silber und Bronze einfärben. Nachdem die Sieger gekürt und eine Hymne abgespielt wurden, müssen die Spiele noch feierlich für beendet erklärt und das Feuer gelöscht werden.

Stimmungsvolle Musik für die Siegerehrung:

  • Light the fire within – Leann Rimes
  • One moment in time – Whitney Houston
  • Heroes live forever – Vanessa Amorosi
  • Nationalhymne Kanada
  • Nationalhymne Neuseeland

Ein saumäßiges Großgruppen-Geländespiel rund um glückliche Schweine

Ein Glücksschweinezüchter-Ehepaar sucht für ihre Kinder Hans und Gretchen jeweils einen Partner, denn sie sind sau-unglücklich. Also ruft das Ehepaar einen großen Wettbewerb aus. Gewonnen hat die glückliche Person, die am Ende die meisten Glücksschweine gezüchtet hat. Davor muss sie ihr Geschick, Wissen und Können rund um Schweine an verschiedenen Stationen beweisen und zeigen, dass sie nicht nur an Schweinereien denkt. Um größere Chancen zu haben, rotten sich die Bewerber zu einem Rudel zusammen.

An den Stationen bekommen sie alles, was es für ein Glücksschweinchen braucht: Wasser (Becher mit Wasser gefüllt), Mais (Popcornmaiskörner), Stroh, damit das Schweinchen auch weich liegt (Strohhalm) und Liebe (entweder Herzluftballon oder ausgeschnittenes Papierherz, o. Ä.). Diese Dinge können sie auf dem Schweinemarkt gegen Glücksschweine eintauschen, die dann artgerecht im mobilen Glücksschweinestall aufbewahrt werden. Und natürlich gibt es auch Obelix, der für sein Leben gern Schweinchen frisst. Außerdem können die einzelnen Gruppen ihre Nebenbuhler schwächen. Wer am Ende die meisten Glücksschweinchen (Fred Ferkel von Katjes) in seinem mobilen Glücksschweinestall hat, hat gewonnen.

Vorbereitung:

1. Material besorgen

2. Geeignetes, gut abzugrenzendes Gelände finden und nach möglichen Gefahren absuchen

3. Mitarbeitende in Stationen einweisen

4. Evtl. Fest am Ende organisieren

Ablauf:

Zunächst wird die Geschichte von Hans und Gretchen erzählt oder gespielt. Anschließend werden das Gelände und die Regeln erklärt und dann ungefähr gleich große Gruppen gebildet. In einer Gruppe sollten mindestens vier, höchstens acht Personen sein (je nach Gesamtteilnehmerzahl und Stationsmitarbeiter). Es wird eine Uhrzeit bekanntgegeben, zu der das Spiel beendet ist und sich alle Personen wieder an einem Ort für die Siegerehrung einfinden. Die Gruppe mit den meisten Fred Ferkeln hat gewonnen. Zum Abschluss evtl. großes Fest.

Die Geschichte:

Erzählen oder vorlesen:

Es war einmal vor langer, langer Zeit, da lebte ein Ehepaar glücklich und zufrieden auf ihrem Schweinehof. Sie leisteten unerbittlichen Widerstand gegen die Massentierhaltung und ihre Schweine fühlten sich sauwohl. Sie hatten eine Tochter, die Gretel. Aber sie war sau-unglücklich. Denn sie hatte noch keinen Eber – pardon – Partner fürs Leben gefunden. Ebenso ging es ihrem Bruder, dem Hans. Hans hatte kein Glück bei den Frauen, dafür umso mehr bei den Sauen. Weil ihre Eltern sau-unglücklich über diese Begebenheiten waren und gerne wollten, dass sich alle auf ihrem Hof sauwohl fühlten, organisierten sie einen großen Wettbewerb, um ihre Gretel und ihren Hans zu verheiraten. Denn sie wollten, dass Gretel und Hans im Glück sein sollten – so wie sie und ihre Schweine. Sie schrieben alle jungen Frauen und Männer im ganzen Land an und veranstalteten ein großes Schweine-Wett-Züchten. Wer innerhalb einer festgelegten Zeit am meisten glückliche Schweine züchten würde, hätte gewonnen und sollte die Gretel bzw. den Hans als Partner bekommen. So der Plan. Vorausgesetzt, Hans und Gretel würden dann der Hochzeit zustimmen und die jeweiligen Partner würden keine Sauerei verlangen. Da die Bewerber allein zu schwach waren, rotteten sie sich in kleine Rudel zusammen. Und da sie eifersüchtig auf die Nebenbuhler waren, konnten sie diese auch empfindlich stören. Außerdem sollte sich jeder vor Obelix hüten. Denn wo Schweine sind, da ist Obelix nicht weit!

Regeln:

  • Die Teilnehmenden erspielen an verschiedenen Stationen Dinge, die sie für die Glücksschweinchenzucht benötigen. Für ein Glücksschwein braucht man immer mindestens einmal Mais, einmal Stroh, einmal Wasser und einmal Liebe.
  • Ein Mitarbeitender betreut die Station und legt je nach Leistung fest, wie viel von einer „Zutat“ die Gruppe bekommt (eine bis maximal fünf). Die Gruppe muss immer vollständig bei der Station erscheinen.
  • Glücksschweine müssen artgerecht in dem mobilen Glücksschweinestall (Plastiktüte) gehalten werden.
  • Wasser, Stroh, Mais und Liebe können an einem bestimmten Ort bei einem Mitarbeitenden gegen Glücksschweine eingetauscht werden. Der Wechselkurs schwankt je nach Laune des Mitarbeitenden.
  • Wer am Ende die meisten Glücksschweine in seinem mobilen Glücksschweinestall hat, hat gewonnen.

Räuber:

Je nach Größe der Gesamtgruppe gibt es einen oder mehrere Räuber: Obelix. Obelix hat Glücksschweine zum Fressen gern. Mitarbeitende verkleiden sich als Obelix. Fängt er eine Person aus einer Gruppe, so muss die Gruppe drei Glücksschweine abgeben. Neben Obelix können sich die Gruppen auch untereinander die Dinge stehlen, die für eine Glücksschweinezucht benötigt werden.

Die Sache mit den Nebenbuhlern:

Die Gruppen können sich untereinander „Zutaten“ für die Glücksschweine klauen. Dazu muss eine Person aus einer Gruppe eine Person aus einer anderen Gruppe abschlagen. Anschließend besprechen sich die Gruppen jeweils intern, welche Identität sie annehmen wollen – je nachdem, was sie von der Gruppe klauen wollen. Folgende Identitäten gibt es:

  • Komischer Vogel: nimmt Mais
  • Schaf: nimmt Wasser
  • Feuer: nimmt Stroh
  • Moralapostel: nimmt die Herzen

Dann spielt jeweils eine Person aus der einen Gruppe gegen eine Person aus der anderen Gruppe das Spiel „Stein, Schere, Papier“. Der Gewinner bekommt zwei Produkte laut seiner Identität. Hat die Verlierergruppe nur eine „Zutat“ oder keine, die der anderen Gruppe nach ihrer Identität zustehen würde, so hat die Siegergruppe Pech gehabt bzw. bekommt nur eine „Zutat“.

Stationen:

Schweinemarkt

Auf dem Schweinemarkt können die Gruppen Mais, Liebe, Stroh und Wasser mit wechselndem Kurs gegen die Glücksschweine eintauschen. Der Mitarbeitende achtet darauf, dass die Schweine auch im mobilen Glücksschweinestall (Plastiktüte) transportiert werden.

Ode an das Schwein

Die Teilnehmenden müssen einen Vierzeiler dichten (muss sich reimen) mit je zwei Worten, die der Stationsmitarbeiter vorgibt. Kommt eine Gruppe nochmals, bekommen sie ein anderes Wortpaar.  Je nach Qualität gibt es 1–3 Körner Mais (hier hat der Mitarbeitende alle Freiheit zur Entscheidung).

Dreckschwein

Teilnehmende versuchen, einen Mitarbeitenden mit möglichst kreativen Anmachsprüchen anzugraben. Je nach Kreativität gibt es 1–3 Becher Wasser (Mitarbeitende entscheiden, wie gut die Aufgabe geglückt ist).

Sauerei

Ein Teilnehmender aus der Gruppe muss dem Rest der Gruppe drei Lieder vorgurgeln, die dann erraten werden müssen. Um die Sauerei zu erhöhen wird er dabei ein Päckchen Brausepulver zu sich nehmen. Pro erkanntes Lied (max. 3) gibt es einmal Liebe.

Mögliche Lieder: Ein Stern, Atemlos, Barbie-Girl, Hänschen klein, Lemon Tree, Auf uns, Alle meine Entchen.

Sauhaufen

Die Gruppe muss eine möglichst hohe Pyramide mit allen Gruppenteilnehmenden bauen. Je nach Höhe und Kreativität gibt es 1–3 Stohhalme (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Sau-na

Die Gruppe muss auf möglichst wenig Platz auf einer Plane zusammen stehen. Dazu wird die Plane immer weiter halbiert. Keiner darf den Boden berühren. Je nach Kreativität gibt 1–3 Maiskörner.

Saumagen

Rezept von Schweinebraten aufzählen: Die Gruppe soll fünf mögliche Zutaten nennen. Pro richtige Zutat gibt es 1 Becher Wasser. Die Mengen spielen keine Rolle!
Zutaten: Schweinebraten, Suppengrün, Senf, Zwiebel, Öl, Wasser, Salz, Pfeffer

Beim zweiten Besuch einer Gruppe: Rezept von „Saumagen“.

Zutaten: Magen/Saumagen, Schinken, Schweinebauch, Kartoffeln, Bratwurst-Brät, Eier, Salz und Pfeffer, Majoran, Brötchen, Muskat

Schweiner-Ei

Es wird ein Parcours aufgebaut, durch den drei aus der Gruppe nacheinander ein Ei tragen müssen (Staffellauf) = Eierlauf

Fällt das „Ei“ herunter, muss der Läufer nochmals von vorne beginnen. Fällt das „Ei“ insgesamt weniger als drei Mal herunter, gibt es drei Strohhalme, weniger als viermal, gibt es zwei Strohhalme und bei sechs Mal und mehr gibt es einen Strohhalm.

Wildsau

In einem abgesteckten Bereich werden Tennisbälle verteilt bzw. versteckt. Die Gruppe muss innerhalb von 10 Sekunden möglichst viele finden. Je nachdem gibt es ein bis drei Herzen.

Schweinestall

Klamotten müssen möglichst schnell zusammengelegt und sortiert werden. Je nachdem wie sauber das gemacht wurde und wie schnell, gibt es ein bis drei Herzen (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Auf der Sau davon

Es gibt einen Parcours, den die Teilnehmenden dreimal ablaufen müssen. Einer ist quasi der Reiter und je ein Teilnehmender die „Sau“, der den Teilnehmenden auf dem Rücken tragen muss. Je nach Schnelligkeit gibt es 1–3 Maiskörner. (Liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Schwein-steiger

Die Gruppe muss komplett über eine auf ca. 1 m Höhe gespannte Schnur kommen, die nicht berührt werden darf. Ist sie dabei besonders schnell oder kreativ, bekommt sie 1–3 Becher Wasser.

Mastschwein

Einer aus der Gruppe muss möglichst schnell 20 Salzstangen essen und dann eine Kerze auspusten. Je nach Zeit gibt es 1–3 Becher Wasser.

Gesengte Sau

Zwei Gruppen treten hier gegeneinander an. Je eine Person aus jeder Gruppe spielt das Spiel. Dabei muss ein Parcours mit einem Bobbycar schnellstmöglich durchfahren werden. Die Spieler wechseln sich mit dem Fahren ab, bis jeder einmal dran war (wie beim Staffellauf). Der Sieger bekommt zwei Strohhalme und die Gruppe mit den besten Fans bekommt einen Strohhalm.

Schweinerei (2 Mal)

Gleichnamiges Spiel von dem Verlag Winning Moves besorgen. Die Schweine werden je einmal geworfen, dann wird die Punktzahl bestimmt (laut Spielanleitung). Das ganze wird drei Mal gemacht, dann wird die Gesamtpunktzahl ermittelt und je nachdem gibt es 1–3 Herzen.

Spielbeschreibung

Das „A-Team“ (Name kann auch gerne angepasst werden) bekommt mal wieder eine wichtige Mission und nur gemeinsam als Team erfüllen sie die Aufgaben.

Als erstes sucht das Team Briefumschläge und die dazugehörigen Spielgegenstände auf einem Gelände bzw. notfalls auch in einem oder mehreren Räumen. Diese sind zur Sicherheit z. B. mit einem roten Punkt gekennzeichnet und sehr wichtig zur Erfüllung der Mission. Der Mitarbeitende geht mit der Gruppe. Am Ende der erfüllten Mission kann das Team noch mit einem gemeinsamen Preis (z. B. Essen) belohnt werden.

Die Aufgaben können entweder an verschiedenen Stationen auf einem Gelände oder notfalls auch in einem größeren Raum erfüllt werden.

Die Aufgaben für das A-Team

Umschlag 1

Aufgabe 1: Hallo liebes A-Team,

gut, dass ihr zusammengekommen seid, um uns zu helfen. Der Prinzessin von Wales sind wertvolle Goldperlen gestohlen worden. Ihr werdet nun beauftragt, sie zurückzuholen, bevor sie von dem großen Schurken Harald Selbiger weiterverkauft werden können.

Er wohnt auf einem großen Anwesen, das mit allerlei Tücken gesichert ist. Deswegen ist es wichtig, sich den Weg einzuprägen und das macht ihr gemeinsam im Team. Prägt euch ebenso alles ein, was ihr an Infos auf dem Blatt findet.

Aufgabe: An einem Holzstück ist ein Stift befestigt und ebenso viele Schnüre wie Kinder mitspielen. Jedes Kind hält ein Schnurende gespannt, so dass der Stift gerade in der Luft ist.

Ein Weg ist kurvig aufgezeichnet auf einem Flipchart-Papier. Die Breite des Weges sollte 10-15 cm betragen. Das Team fährt diesen Weg mit dem Stift nach. Wichtig ist, dass nicht über die Weglinien hinaus gemalt wird.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 2

Aufgabe 2: Nachdem ihr euch den Weg eingeprägt habt, kann es losgehen.

Als Erstes müsst ihr über den elektrischen Zaun des Anwesens kommen. Bei der kleinsten Berührung geht ein Alarm los. Also seid vorsichtig! Vielleicht gibt es Gegenstände, die euch dabei helfen.

Aufgabe: Eine Schnur ist auf Höhe von ca. 1 m gespannt (die Höhe der Körpergröße der Kinder anpassen, so dass die Schnur ca. auf Bauchnabelhöhe ist). Die Kinder klettern gemeinsam über diesen Zaun.

Mögliche Hilfsmittel: zwei Bretter

Mögliche Lösung: Zwei Kinder halten jeweils ein Brett, so dass die anderen über die Schnur klettern können.

Umschlag 3

Aufgabe 3: Erfolgreich den Zaun überwunden, kommt ihr nun zum Haus. Dieses ist wie eine Art Labyrinth aufgebaut. Ihr habt mögliche Kartenteile schon gefunden und müsst sie nun zusammensetzen, damit ihr den richtigen Weg zum Tresorraum findet.

Aufgabe: Die Puzzle-Teile richtig zusammensetzen.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 4

Aufgabe 4: Harald Selbiger liebt Rätsel über alles.

Deswegen hat er seinen Tresorcode in einem Rätsel versteckt, das die Kinder knacken müssen.

Dazu braucht man folgende Gegenstände: Geodreieck, Blatt mit Zeichnung, Plastikbecher,
Sprudelflasche, Mars-Schokoriegel. Wie geht das Rätsel?

Aufgabe: Die Kinder lösen das Rätsel und geben den Mitarbeitenden den richtigen Code.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 5

Aufgabe 5: Den Code müsst ihr nun möglichst schnell eingeben. Zahl für Zahl. Aber jeder muss daran beteiligt sein.

Das solltet ihr in einer Minute fehlerfrei hinbekommen. Übt kurz, damit das auch reibungslos und fehlerfrei funktioniert.

Aufgabe: In einem Seilkreis liegen verdeckt DIN-A5-Karten mit Nummern von 1 bis 20. Am Anfang dreht man die Nummern um und das Team prägt sie sich ein. Es wird im Team abgesprochen, wer sich merkt, wo welche Zahl liegt. Danach werden sie wieder vorsichtig umgedreht, ohne dass man die Zahlen kenntlich macht.

Dann darf jeweils nur ein Team-Mitglied in den Seilkreis und ein bis zwei Zahlen in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 20 umdrehen.

Umschlag 6

Aufgabe 6: Der Tresor lässt sich öffnen. Das ist super. Nun müsst ihr mit den Goldperlen sehr vorsichtig sein, da die Fingerabdrücke von Harald Selbiger darauf zu finden sind. Diese dürfen nicht vernichtet werden, damit er für seine Taten noch zur Verantwortung gezogen werden kann. Deswegen dürfen sie nur mit Handschuhen angefasst werden.

Dummerweise wurde nach dem Öffnen des Tresors ein Laseralarm-System ausgelöst. Es reagiert auf menschliche Bewegung mit Goldmetallen und soll verhindern, dass die Goldperlen entwendet werden. Das heißt, ihr müsst eine Möglichkeit finden, mit dem vorhandenen Material etwas zu bauen, das nur die Perlen bewegt, und nicht Mensch und Perle zusammen.

Aufgabe: Das Team soll mit dem vorhandenen Material eine Art Rutsche bauen.

Umschlag 7

Aufgabe 7: Fast habt ihr es geschafft. Jetzt müsst ihr nur noch von dem Anwesen wegkommen. Ihr nehmt einen anderen Rückweg durch den Sumpf. Dazu habt ihr 15 DIN-A4-Kartonstücke.

Die sind stabil und helfen euch über den Sumpf. Ihr dürft aber nur auf den Kartons stehen und sie dürfen nie „leer“ sein, sonst lösen sie sich auf.

Aufgabe: Das Team muss eine Strecke von ca. 20 m gemeinsam überwinden, indem es sich mit den Karton-Stücken vorwärts bewegt.

Umschlag 8

Herzlichen Glückwunsch! Die Mission ist erfüllt. Die Perlen übernehmen wir ab hier und bringen sie zu ihrer rechtmäßigen Besitzerin, der Prinzessin von Wales.

Ihr seid ein richtig gutes Team! Danke für eure Hilfe.

Wir melden uns wieder, falls wir eure Hilfe erneut brauchen.


Besonderheiten:

Spiele sind für eine Gruppe von max. 15 Kindern gedacht

Dauer: 90 Minuten

Zielgruppe: 8-12 Jahre

Vorbereitungszeit: Aufwendig

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto