Diese Themenreihe enthält 6 Einheiten über den Propheten Elisa. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.
Gottes Wege sind manchmal seltsam, aber es lohnt sich, sie zu gehen!
Ich darf Gott vertrauen und andere zu diesem Vertrauen einladen, auch wenn Gott oftmals anders handelt, als ich denke!
Naaman, ein syrischer Feldhauptmann, ist krank. Er leidet an Aussatz (siehe unten). Naaman ist ein hoher Beamter am Hofe des Königs und wird von diesem wertgeachtet und geschätzt (V.1).
Die Dienerin, eine Kriegsgefangene, die sich aber scheinbar gut eingelebt hat im Hause Naamans, gibt einen heißen Tipp – sie scheint den Gott Israels gut zu kennen. Hier im Text nimmt sie, zusammen mit der Ehefrau Naamans, fast die Funktion eines guten Freundes ein. Beide Frauen helfen Naaman auf die Sprünge. Sie trauen sich, etwas zu sagen, werden gehört und Naaman geht dem Rat der beiden Frauen nach und reicht beim König ein Urlaubsgesuch ein. Und der König? Der ist einverstanden und redet Naaman gut zu (V.5), ja gibt ihm sogar Geschenke und einen Brief an den König von Israel mit – eine heikle Sache, denn zwischen den beiden Ländern herrscht eigentlich Krieg … Der Inhalt des Briefes ist jedoch nicht ganz so geschickt gewählt, sodass der israelitische König nicht wie erwartet reagiert. Er ist wütend und wittert Krieg – ist sich auf der anderen Seite aber auch seiner eigenen Grenzen bewusst! Das Ganze zieht Kreise und gelangt irgendwie auch bis zu Elisa, einem Propheten Gottes, dem Nachfolger von Elia. Und der gibt nun von Weitem die Anweisung, der König solle den fremden Feldhauptmann doch zu ihm nach Hause schicken. Das tut er auch und so landet der vornehme Naaman mitsamt seinen Geschenken und seinem ganzen Gefolge vor der kleinen Prophetenbude.
Und jetzt wird es spannend!
Aussatz: Es gab zwei Arten von Aussatz, einmal den, der isoliert hat (vor den Toren der Stadt, abgesondert, raus aus der Gemeinschaft) und einmal die „harmlose“ Variante, das scheint hier der Fall zu sein – gleichzusetzen mit Schuppenflechte, Neurodermitis.
Zeit: Die Begebenheit spielt während der Zeit des Nord- bzw. Südreiches, also irgendwo zwischen 900 und 722 v. Chr. Einige Wochen hat die ganze Aktion bestimmt gedauert.
Wow, was für ein voller, wundersamer, genialer Text! Hat Naaman nicht richtig zugehört, dass er statt zum Propheten erst mal zum König geht? Das hatte die Dienerin ja eigentlich recht eindeutig gesagt … Kannte er vielleicht den Weg nicht?
Naaman hat keine Lust, in die dreckige Brühe zu steigen, hatte er doch was ganz anderes erwartet! Opfertiere bringen, noch mehr Geschenke herbeischaffen, sich betend in den Staub legen – all das hätte er bestimmt gemacht. Aber in einem dreckigen Fluss baden? Das konnte doch nicht im Ernst Gottes Weg sein!
Auch ich bin herausgefordert, Gott zu vertrauen und manchmal auch Dinge zu tun, die mir nicht sinnvoll erscheinen.
Sechsmal taucht Naaman unter in dem Schmutzwasser, erst beim 7. Mal passiert etwas. – Manchmal muss man einfach Geduld haben und Gott vertrauen – und warten … Es lohnt sich!
Naaman bekommt hier einen komischen Auftrag über Elisa von Gott übermittelt. Wenn man die Hintergründe kennt und erzählt, dass der Jordan ein sehr schmutziger Fluss war, dann könnte das, was Naaman hier tun muss, eher wie eine Mutprobe wirken. Gott verlangt komische Dinge. Das könnte man jetzt denken an der Stelle. Doch man könnte es auch so formulieren: Indem wir den Mut aufbringen, aus dem Rahmen zu fallen, mal was anderes zu tun als gewohnt, werden wir große Dinge erleben. Das zu tun, was Gott will, das läuft uns nicht immer glatt rein in unser Leben, das erfordert Mut und Vertrauen – aber es wird belohnt, von Gott höchstpersönlich.
Den Checkern ist oft schon längst klar, dass Gott heilen und gesund machen kann. Sie wundert es sicher nicht, dass Naaman am Ende geheilt wieder nach Hause zurückgeht. Vielleicht finden sie auch den Auftrag, den Elisa hier übermittelt, nicht mal komisch, sondern sind solche Dinge von Gott schon „gewöhnt“. Hier kann man noch mal deutlich machen, dass Naaman auf kein Vorwissen und keine Vorerfahrungen über und mit diesem Gott zurückgreifen konnte. Daher ist es erst mal kein Wunder, dass er die ganze Aktion ablehnt. Er hat jedoch gute Freunde, die ihn ermutigen, das zu tun, was Gott sagt. – Wo können wir als Christen für unsere Mitmenschen solche guten Freunde und Ermutiger werden, die anderen helfen, Gottes gute Leitlinien für unser Leben in die Tat umzusetzen?
Idee1: große Tafel Schokolade, Würfel, Wanne mit schmutzigem Wasser, ein paar dreckige Waschlappen;
Idee 2: Lippenstift o. Ä.;
Verkündigung: Kaffeetasse, Königskrone, Briefumschlag mit Brief, Säckchen mit Schoko- oder Kaugummi-Münzen und ein verpacktes Geschenk, altes Unterhemd o. Ä., Smartphone, Klingel oder Glocke, Pferd mit Kutsche oder Matchbox-Auto, Emoji zornig, Taucherbrille, Reinigungstücher / Make-up-Tücher;
Farbkästen mit wasserlöslicher Farbe, 2 Wassergläser, 2 Babybadewannen, einige Waschlappen, 4 Pinsel (groß), Handtücher; Säckchen mit den unten genannten Fragen; großes Trinkglas, Eddings, Lebensmittelfarbe; kleines Marmeladenglas mit Deckel für jedes Kind, kleine Schüsseln oder größere Joghurtbecher, Meersalz, Backpulver, Duftöl, Zettel, Stifte für jedes Kind
Ihr spielt mit den Kindern das Spiel „Schokoladenessen“, jedoch ohne Messer und Gabel. In der Mitte liegt eine große, noch eingepackte Tafel Schokolade. Es wird reihum gewürfelt und wer eine 6 würfelt, der darf beginnen, die Schokolade auszupacken bzw. zu essen – und zwar so lange, bis das nächste Kind eine 6 würfelt.
Ziel des Spieles ist es, dass zumindest einige der Kinder zum Schluss schokoladenverschmiert sind und sich waschen müssen. Zum Waschen wird eine Wanne mit schmutzigem Wasser angeboten und ein paar dreckige Waschlappen.
Vermutlich werden sich die Kinder beschweren und dann kann man kurz ins Gespräch darüber kommen, warum es sinnvoller ist, zum Waschen sauberes Wasser zu nehmen.
Ein Mitarbeitender malt sich im Vorfeld mit Lippenstift oder Ähnlichem lauter kleine rote Punkte ins Gesicht und an die Arme (und sollte dann natürlich ein kurzes T-Shirt tragen). Wenn alle Kinder bereits im Gruppenraum zusammen sind, dann kommt er zur Tür rein und tut einfach so, als wenn nichts wäre: Er begrüßt die Kinder ganz normal und wartet dann, welche Reaktionen von den Kindern kommen.
Danach kann man gemeinsam mit den Kindern kurz ins Gespräch kommen über Aussatz. Es kann auch gefragt werden, wer von den Kindern beispielsweise an Neurodermitis oder Schuppenflechte leidet.
Verkündigung mit Gegenständen
Die Geschichte rund um Naaman wird anhand mehrerer Gegenstände erzählt und für die Kinder dargestellt.
Naaman sieht ähnlich aus wie XY (der Mitarbeitende mit den Lippenstift-Punkten aus dem Einstieg) bzw. fühlt sich ähnlich schmutzig wie ihr schokoladenverschmierten Kinder eben. Er hat Aussatz. Das ist eine Hautkrankheit, die, ebenso wie Neurodermitis oder Schuppenflechte heute, juckt und unangenehm ist, sich ausbreitet und immer wieder Entzündungen hervorruft. Naaman ist ein Feldhauptmann, einer, der bei der Armee des Königs arbeitet. Er ist dort gerne gesehen, genießt einen guten Ruf und auch der König mag ihn sehr. Nur seine Krankheit, die nervt. Und die hätte er gerne weg. Doch bisher hat noch nichts geholfen, was er ausprobiert hat …
Eines Tages, Naaman sitzt gerade im Wohnzimmer und kratzt seine Wunden, da bekommt er ein Gespräch mit zwischen seiner Frau und deren Dienerin. Die Dienerin ist eine junge Frau aus Israel, eine Kriegsgefangene. Sie ist sehr nett und zuvorkommend und versteht sich blendend mit Naamans Frau. Aber auch der Naaman, der findet sie ganz nett!
Die beiden, die Frau von Naaman und die Dienerin, die sind also mitten im Gespräch und dabei geht es um ihn – um Naaman. „Ich wünschte“, sagt die Dienerin, „der Naaman würde sich aufmachen in mein Heimatland, nach Israel. Dort gibt es einen Propheten – der könnte den Naaman bestimmt wieder gesund machen!“ Als das Naaman hört, bekommt er große Ohren und Augen. Ein Prophet in Israel, der ihn wieder gesund machen könnte? Kann das wirklich sein? Naaman überlegt nicht lange, redet noch mal selbst mit der Dienerin und macht sich dann auf den Weg zum König, um einen Urlaubsantrag abzugeben.
„Du willst nach Israel in den Urlaub fahren, lieber Naaman? Das kann doch nicht dein Ernst sein!“, sprudelt es aus dem Mund des Königs heraus … Naaman druckst etwas herum. Na ja, nicht direkt um Urlaub zu machen. Dort soll es einen Propheten geben, der mich wieder gesund machen kann“, antwortet Naaman. „Ich will es zumindest probieren!“
„Na, wenn das so ist“, meint der König, „dann hast du meinen Segen. Probier es aus. Ich hoffe, der Mann kann dir helfen! Ach, und weißt du was? Ich gebe dir gleich noch einen Brief mit für meinen Kollegen, den König von Israel. Den gibst du ihm – und dann wird bestimmt alles gut!“
Ach, und dann fiel dem König noch etwas ein: Wenn du schon mal dort bist, dann nimm doch gleich noch ein paar Geschenke mit und ein bisschen Gold und Silber. Der König von Israel soll ja nicht denken, dass wir uns lumpen lassen …
Gesagt, getan. So kam es, dass Naaman mit einem ganzen Trupp an Dienern und mit vielen Geschenken und guten Wünschen losritt, gen Israel, zum Palast des Königs. Beim König angekommen, übergab er zuerst einmal den Brief (Brief auspacken und von einem Kind vorlesen lassen).
Frage an die Kinder: Was meint ihr denn, wie der König von Israel jetzt reagiert hat?
Der war total wütend, hat seine Kleider zerrissen (das Unterhemd o. Ä. vor den Augen der Kinder zerreißen) und dachte, der König von Aram möchte einen Krieg anzetteln …
Frage an die Kinder: Was war denn nicht richtig in dem Brief?
Naaman war das Ganze superpeinlich – und nun wusste er auch nicht weiter …
Da ertönte auf einmal der Buschfunk und eine Nachricht von Elisa traf ein: „Lieber König von Israel, ich habe läuten hören, dass bei dir gerade ein Naaman steht, der an einer Krankheit leidet und gesund werden möchte. Dass du das nicht machen kannst, ist klar, aber mein Gott, der könnte den Naaman wieder gesund machen. – Deshalb schick den Mann doch einfach zu mir!“
Gesagt, getan. Naaman setzte sich wieder in seine Kutsche und machte sich auf den Weg zu Elisa. Unterwegs malte er sich schon mal aus, wie das funktionieren könnte, dass Elisa ihn wieder gesund macht. Vielleicht würde er ihm die Hände auflegen und dabei ein Gebet sprechen … Naaman war schon ganz aufgeregt, als er von Weitem das Haus des Elisa erblickte. Ob der wohl schon vor der Tür stand und auf ihn wartete? Schließlich bekam er wahrscheinlich nicht jeden Tag so hohen Besuch …
Doch weit gefehlt. Elisa stand nicht vor der Tür und war auch nirgendwo zu sehen. Aber das hier war da, eine Klingel. Und die drückte Naaman – einmal, zweimal, sogar dreimal. Doch in der Tür erschien nicht Elisa, sondern lediglich sein Diener. „Ich weiß schon Bescheid,“ sagte der. „Ich habe eine Botschaft für dich von meinem Herrn Elisa.“
„Er lässt dir ausrichten: Wenn du wieder gesund werden willst, dann sollst du bitte genau siebenmal im Jordan untertauchen!“
„Ich soll was??? In der dreckigen Brühe siebenmal untertauchen? Ja, seid ihr denn von allen guten Geistern verlassen!!! Das kann doch wohl nicht euer Ernst sein! Wisst ihr eigentlich, wen ihr hier vor euch habt? Den Feldhauptmann des Königs von Aram! – Und überhaupt, warum kommt Elisa nicht selbst heraus, um mir das zu sagen! Das ist ja wohl eine Frechheit! Das mache ich auf gar keinen Fall! Da fahre ich ja lieber wieder nach Hause …“
Naaman war ganz schön aufgebracht. Er packte seine Sachen zusammen und machte sich wutentbrannt wieder auf den Heimweg. – Und wären da nicht seine Diener gewesen, die ihn sehr gerne mochten, dann wäre er sicher schneller wieder zu Hause gewesen, als man gucken kann. Die Diener, die er dabeihatte, das waren auch gute Freunde, und die nahmen jetzt allen Mut zusammen und redeten noch mal kräftig auf Naaman ein: „Probiere es doch aus! Was hast du denn zu verlieren! Mehr als schiefgehen, kann es doch nicht! Und wenn Elisa jetzt was Kompliziertes von dir gefordert hätte, dann hättest du es doch auch gemacht.“
„Na gut, ihr habt ja recht! Dann probiere ich es eben“, ließ Naaman sich überzeugen. Er nahm allen Mut zusammen, setzte seine Taucherbrille auf (auch du setzt die Taucherbrille auf) und tauchte unter … Igitt, war das Wasser dreckig. Dort ein Frosch, hier ein Fisch. Da ein paar Algen und dort ’ne Ladung Matsch auf dem Boden. Angenehm war das nicht, aber Naaman tauchte unter:
EINMAL (alle „tauchen“ nach unten ab) – nichts passierte;
ZWEIMAL (alle „tauchen“ nach unten ab) – nichts passierte;
DREIMAL (alle „tauchen“ nach unten ab) – nichts passierte;
VIERMAL (alle „tauchen“ nach unten ab) – nichts passierte;
FÜNFMAL (alle „tauchen“ nach unten ab) – nichts passierte;
SECHSMAL (alle „tauchen“ nach unten ab) – nichts passierte;
SIEBENMAL (alle „tauchen“ nach unten ab) – WAS WAR DAS??? Der komplette Ausschlag war verschwunden!!! (Auch dem Mitarbeitenden werden die Lippenstiftpunkte abgewischt bzw. die schokoladenverschmierten Kinder bekommen ein paar Reinigungstücher.)
Unglaublich! Naaman war total aus dem Häuschen! Wie konnte das sein? Wahnsinn, da hatte Elisas Gott ganze Arbeit geleistet. Naaman war total geflasht und begeistert. Wie hatte er das nur anzweifeln können?
Erzählung am Fluss
Gehe gemeinsam mit den Kindern an einen Fluss und erzähle dort die Geschichte. Evtl. kannst du einen zweiten Mitarbeitenden mit einspannen, der den Naaman darstellt und das (pantomimisch) mitmacht, was du von Naaman erzählst. Diesem Mitarbeitenden könnten im Vorfeld Punkte mit etwas dickerer, aber wasserlöslicher Farbe auf Gesicht und Arme gemalt werden, die sich dann nach dem siebten Mal Untertauchen alle hoffentlich vollständig wieder abgewaschen haben. Beim Untertauchen und auch sonst könntest du natürlich versuchen die Kinder, mit in die Geschichte einzuspannen.
Achtung: Im Vorfeld solltet ihr am Fluss die Regeln besprechen, die es während der Geschichte zu beachten gilt – z. B. alle Kinder dürfen die Schuhe ausziehen / müssen die Schuhe unbedingt anlassen; es darf nur so und so nah an den Fluss herangegangen werden …
Je nach Verkündigung könnt ihr folgende Methode wählen:
Gegenstände
Wenn ihr die Geschichte vorhin mit Gegenständen erzählt habt, dann könnt ihr jetzt die Kinder noch mal erzählen lassen. Jeder, der mag, nimmt sich einen Gegenstand (evtl. auch ein Kind 2 Gegenstände oder 2 Kinder zusammen einen Gegenstand). Dann sollen sich die Kinder mit den Gegenständen in die richtige Reihenfolge bringen und dürfen nun die Geschichte mit eigenen Worten noch mal erzählen.
Farbbild
Wenn ihr den Kindern die Geschichte am Fluss erzählt habt, dann könnt ihr die Geschichte wiederholen, indem ihr die Kinder ein großes Bild malen lasst. Legt dazu auf dem Boden ein großes Blatt Papier aus oder ein Betttuch und stellt Pinsel und Farben bereit. Ein Kind darf nun nach vorne kommen und einen Satz zur Geschichte erzählen und dabei einen Pinselstrich aufs Bild malen. Ist das passiert, wird das malende und erzählende Kind abgelöst vom nächsten Kind. Auch dieses Kind darf einen Satz aus der Geschichte weitererzählen und dabei das begonnene Bild um einen weiteren Pinselstrich ergänzen. – So wird die Geschichte nach und nach fertig erzählt und das Bild komplett … Seid gespannt, was dabei Schönes entsteht!
Wenn ihr mögt, könnt ihr hierfür den Würfel vom Schokoladenessen noch mal zu Hilfe nehmen. Gewürfelt wird reihum, wer eine 6 würfelt, darf sich aus einem Säckchen eine der folgenden Fragen ziehen, diese vorlesen und von den anderen Kindern beantworten lassen.
Fragen:
Aber seine Diener redeten ihm zu und sagten: „Herr, bedenke doch: Wenn der Prophet etwas Schwieriges von dir verlangt hätte, hättest du es bestimmt getan. Aber nun hat er nur gesagt: Bade dich und du wirst gesund! Solltest du es da nicht erst recht tun? (2. Könige 5,13).
Während der Satz gesagt wird, tauchen die Jungscharler siebenmal unter. Das heißt, sie machen sieben Kniebeuge.
Naaman sollte insgesamt siebenmal untertauchen, um wieder gesund zu werden.
Füllt ein großes Trinkglas mit Wasser und gebt einen Tropfen Lebensmittelfarbe dazu, sodass das Wasser nicht mehr sauber aussieht.
Überlegt dann gemeinsam mit den Kindern, für welche kranken Menschen ihr zusammen beten könntet und schreibt deren Namen mit einem Edding auf das Glas. Bei der nächsten Gruppenstunde könnt ihr ja mal schauen, ob es schon was Neues gibt von den Menschen, deren Namen auf dem Glas stehen.
Badesalz herstellen
Stellt mit den Kindern zusammen Badesalz her. Dieses könnt ihr bei der nächsten Gruppenstunde dann in kleine Marmeladengläser umfüllen und jedem Kind ein Glas mit nach Hause geben.
Ihr braucht dazu pro Kind:
Und so wird es gemacht:
Ran an den Farbtopf
Ihr spielt in zwei Teams gegeneinander. Jeweils ein mutiger Mitspieler lässt sich zu Beginn vom Team seines Gegners mit Wasserfarbe anmalen. Je nach Wetter und Situation der Mitspieler entscheidet ihr im Vorfeld, was genau angemalt werden darf (nur die Füße, die Arme, das Gesicht …). Für das Anmalen hat die Gruppe jeweils einen Farbkasten, zwei Pinsel und ein Glas Wasser zur Verfügung und eine Minute Zeit. Danach werden die angemalten Mitspieler wieder in ihre jeweiligen Teams geschickt. Diese bekommen eine Babybadewanne mit Wasser und ein paar Waschlappen und Handtücher und müssen nun so schnell wie möglich versuchen, ihren angemalten Mitspieler wieder sauber zu bekommen – und zwar ohne dessen Mithilfe.
Die Kinder bekommen jeweils einen Zettel und einen Stift. Jedes Kind schreibt nun die Buchstaben des Wortes „Wasser“ untereinander groß auf den Zettel. Auf ein Startkommando darf hinter jeden Buchstaben eine Sache geschrieben werden, die man mit Wasser machen kann, also z. B.:
W = Wäsche waschen
A = Angeln
S = sauber machen
S = Suppe kochen
E = Eiswürfel
R = rumspritzen
Wer als Erster hinter jedem Buchstaben etwas Sinnvolles stehen hat, der gewinnt das kleine Rätsel.
Wenn ihr mögt, dann könnt ihr das gemeinsam hergestellte Badesalz auch an kranke Menschen verschenken und damit gleich einen Jungscharbesuch verbinden.
Matthäus war ein Zollbeamter, der seinen Beruf aufgab, um mit Jesus unterwegs zu sein (vgl. Mt 9,9f.).
Nachdem unmittelbar zuvor in Kapitel 8 einige Wunder vollbracht wurden (Heilung des Aussätzigen, Hauptmann von Kapernaum, Heilung der Schwiegermutter des Petrus), demonstriert Jesus nun in unserem Text seine Macht über die Naturgewalten. Direkt im Anschluss an unseren Text zeigt er sogar seine Vollmacht über Dämonen (8,28-34) und den Tod (9,18-26).
Unmittelbar zuvor hatte Jesus erklärt, dass mit ihm unterwegs zu sein (ihm „nachzufolgen“), nur ohne Einschränkungen und „Wenn“ und „Aber“ funktioniert. Zu Beginn unseres Textes lesen wir: „Und seine Jünger folgten ihm“. So langsam kommen „die Harten in den Garten“ und die Leute, die es ernst mit Jesus meinen, bleiben bei ihm und fahren mit ihm auf den See.
Ein Durchschnittsboot“ auf dem See hatte die ungefähren Maße 8 x 2 m und konnte maximal 10 Personen transportieren. Vom Aussehen her passt der Begriff „Nussschale“ sehr gut. Jesus war damals nicht nur mit ein paar Jüngern, sondern mit einer ganzen Bootsflotte unterwegs (vgl. die Info im Paralleltext, Mk 4,36: „Sie schickten die Leute fort und fuhren mit ihm in dem Boot, in dem er saß, weg; und andere Boote begleiteten ihn“). Jesus hatte zuvor viel geredet (vgl. Mk 4,1-34), wahrscheinlich zuletzt von einem Boot aus, das in kleinem Abstand zum galiläischen Ufer auf dem See Genezareth lag (166 km², tiefst gelegener Süßwassersee der Welt). Jesu Jünger schickten „die Leute fort“, weil der entweder erschöpft war oder woanders predigen wollte (vgl. Mk 1,38). Dann fuhren sie auf den See hinaus.
„Er schlief“, bedeutet dem Urtext nach: „Er war in tiefem Schlaf“.
„Ein großer Sturm“: Es hat in den letzten 2000 Jahren tatsächlich gefährliche Wirbelstürme und Erdbeben gegeben. Plötzlich losbrechende Stürme sind gerade am Abend nach heißen Tagen nicht allzu selten gewesen. Das liegt daran, dass der See Genezareth 212 m unter dem Meeresspiegel liegt.
„Von den Wellen überrollt“: Da wird nicht nur die Kleidung etwas nass, sondern das Boot samt Besatzung akut vom Untergehen bedroht. Alle Insassen sind in Lebensgefahr.
In den Psalmen wird Gott manchmal aufgefordert, „aufzuwachen“ (vgl. Ps 44,24; 59,5), wenn er nicht sofort auf das flehende Bitten spürbar reagiert.
Genauso wie Krankheiten kann Jesus Naturgesetze beeinflussen, wie er will.
Diejenigen, die sich bewusst zu Jesus gestellt hatten und seine Schüler waren, begleiteten ihn quasi rund um die Uhr. In unserem Text fahren sie abends, nach einem ereignisreichen Tag, auf den See Genezareth.
Während der Seefahrt wurde die gesamte Jesus-Mannschaft von einem gewaltigen Unwetter überrascht. Das war mehr als nur etwas Wind, bei dem man schreit: „Hilfe, hoffentlich bekomme ich keinen Schnupfen!“ Es ging um einen Überlebenskampf! Die Jünger, als erfahrene Seeleute, arbeiteten hart. Sie versuchten erstmal, die Situation selbst unter Kontrolle zu bekommen. Allerdings ging das dieses Mal weit über ihre Kräfte hinaus.
Beeindruckend ist auch „die große Stille“, nachdem Jesus eingegriffen hat: Bestimmt wären die Jünger auch zufrieden gewesen, wenn die Wellen einfach nicht mehr ins Boot geschwappt wären und sie die Situation wieder unter Kontrolle gehabt hätten. Doch Jesus macht mehr: Er stillt den Sturm komplett. Der See wird ganz ruhig. Sie können gar nichts mehr dazu beitragen.
Die ganze Gruppe steht auf einer Stoffdecke. Gemeinsam müssen alle versuchen, diese Decke umzudrehen, ohne dass jemand auf den Untergrund/Boden (das gefährliche Wasser) tritt (die Person wäre quasi ertrunken). Dieses Spiel kann auch zwischendurch als „Aufwecker“ verwendet werden.
(vgl. z.B. https://shop.schluesselundblume.de/ALLES/Landkarte-der-Befindlichkeiten::22.html)
Jeder positioniert sich (mit einer Spielfigur) irgendwo auf der Karte, je nachdem, wie es ihm gerade geht. Eine passende Frage dazu könnte lauten: „Angenommen, du wirst plötzlich ins kalte Wasser geworfen oder verlierst urplötzlich alle Sicherheiten — wie würdest du reagieren?“
Das ist doch das Ziel, oder: Gerade wegen der Not lernen wir das große Staunen über Jesus. Denn erst dort lernen wir ihn viel besser kennen. Dass selbst die großen, lebensbedrohlichen Probleme kein Problem für Jesus sind, ist oft schwer zu akzeptieren für uns. Er kommt nicht nur klar damit, sondern ist deren Gebieter.
Somit ist die abschließende Kernfrage:
Hab keine Angst davor, in brenzlige Situationen zu kommen. Der Sturm wird unangenehm sein. Mach dir trotzdem bewusst, dass du Jesus im Boot hast und dass du bei ihm nicht zu kurz kommst.
Im Mittelpunkt einer jeden Sommer-(ferien)-Trophy steht eine historische Person, die in ihrer Kindheit und Jugend wesentlich geprägt wurde und deren Wirken sich bis heute nachhaltig auswirkt. Alle Spiele und Aufgaben haben einen in haltlichen Bezug zum Leben und Werk dieser Person. Im Laufe der Trophy werden immer mehr Informationen zu Mr. oder Mrs. X bekannt. Errät jemand, um we che Person es sich handelt? Im Rahmen des Abschlussprogramms wird diese Person dann kurz vorgestellt und auf jugendgemäße Weise ein Gedanke weitergegeben, was wir von ihr lernen können.
Die verschiedenen Spielformen und Aufgaben fördern unterschiedliche Begabungen (Kreativität, Geschicklichkeit, kognitive Fähigkeiten, Beweglichkeit…) so wie gruppendynamische Prozesse.
Die Sommer(ferien)-Trophy wurde entwickelt als eine Programmstruktur, die dauerhaft lebbar ist (immer die gleiche Grundstruktur, aber immer mit anderen Inhalten und Spielen). Die feste Programmstruktur ermöglicht eine wiederholte Durchführung mit jeweils einer anderen Person als Mr./Mrs. X, beispielsweise als Programmpunkt im jährlichen Sommerferienprogramm oder auch auf Freizeiten.
Vorteile im Falle einer regelmäßigen Durchführung sind: Die Abwechslung vonVertrautem und Überraschendem erleichtert in den Folgejahren die Durchführung. Der Vorbereitungsaufwand wird in den Folgejahren geringer, was einen schonenden Umgang mit den Ressourcen ehrenamtlicher Mitarbeitender fördert.
Wichtig ist, dass das Spiel zügig in Gang kommt. Falls die Teilnehmenden bebeits vor Beginn der Trophy bekannt sind, sollten die Gruppen bereits vorher eingeteilt werden. Ansonsten sollten die Gruppen möglichst bei der Anmeldung der Teilnehmenden sofort nach deren Eintreffen sukzessive gebildet werden.
Die einzelnen Stationen sollten so im Spielgebiet verteilt werden, dass sich die Gruppen gezielt Gedanken machen müssen, in welcher Reihenfolge sie Stationen anlaufen und sonstige Aufgaben lösen. Ein wesentliches Erfolgskriterium ist es, inwieweit es den Gruppen gelingt, ihre Zeit geschickt einzuteilen und eine zu ihrem individuellen Zeitplan (Fixtermine bei den festen Spielstationen) pasende Strecke zu wählen.
Gesamtsieger der Sommer-Trophy kann nur werden, wer mit der eigenen Gruppe in der Spielphase II gewinnt.
Da das Abschlussspiel nur mit einer Gruppe gespielt werden kann, muss darauf geachtet werden, dass nach der Spielphase II ein eindeutiger Sieger feststeht. Wenn zwischen zwei Gruppen nach der Spielphase II ein Gleichstand besteht, muss gegebenenfalls ein Stichentscheid herbeigeführt werden (z.B. eine Quizfrage mit Antwort zum Schätzen – wer näher an der Lösung dran ist, hat gewonnen!).
Der Sieger des Abschlussspiels gewinnt das gelbe Trikot.
Möglich ist, dass (in Anlehnung an die Tour de France) weitere Trikots vergeben werden:
• ein weißes Trikot (für den kleinsten/jüngsten Teilnehmenden der Siegergruppe)
• grüne Trikots (für die übrigen Teilnehmenden der Siegergruppe)
• ein rotes Trikot (für denjenigen, der als erster beim Abschlussimpuls den Mr. X bzw. die Mrs. X errät bzw. eine bestimmte Frage zu Mr./Mrs. X beantwortet)
Es geht immer um Mr. X und sein Leben. Der tatsächliche Name von Mr. X (Wilhelm Maybach) wird erst beim Abschlussfestival genannt. Bekanntgegeben wird den Teilnehmenden nur, dass es bei der gesamten Sommer-Trophy um das Thema Automobile geht – und dass Mr. X in Bezug auf das Thema der Trophy eine ganz entscheidende Rolle spielte.
Story: Wie kaum eine andere Erfindung hat das Automobil das letzte Jahrhundert geprägt. Entscheidend für den Erfolg der Automobilentwickler war schon immer, wer als erstes die richtigen Antworten auf die sich aktuell stellenden Fragen fand. Aktuell ist die Automobilindustrie herausgefordert durch die Entwicklung von Fahrzeugen mit Elektroantrieb. Mr. X war ein Mann, der für viele Teile des Automobils als erster eine passende Antwort fand…
Aufbau: Auf der Spielfläche wird in der Mitte ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 3 m aufgezeichnet. Im Kreis steht von jedem Team ein Spieler und hält einen Wasserball. Am Spielfeldrand stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. Die restlichen Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld.
Spiel: Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten. Jede mögliche Antwort passt zu einem Korb. Gewonnen hat das Team, dessen Wasserball als erstes den richtigen Korb erreicht. Beim Werfen, Fangen oder Aufheben des Balles darf sich der Spieler nicht von der Stelle bewegen. Wenn der Ball von keinem Spieler des Teams gefangen werden konnte oder nicht aus dem Stand aufgehoben werden kann, darf der Spieler aus dem Mittelkreis den Ball holen und vom Mittelkreis aus wieder ins Spiel bringen. Die Siegergruppe verlässt das Spielfeld, bekommt ihr Logbuch und beginnt mit der Trophy. Die anderen Teams spielen eine weitere Runde. Entsprechend werden weitere Runden gespielt bis nur ein Team übrigbleibt.
Beispiele für Fragen und Antworten:
a) Wie hieß die erste bedeutende „Auto-Frau“?
A: Paula Porsche/B: Daniela Daimler/C: Bertha Benz/D: Aurelia Audi
b) Den Heinkel Kabinenroller nannte man auch
A: Kugelrutscher/B: Benzin-Birne/C: Rotkäppchensarg/D: Knutschkugel
c) Welche Automobilfirma ist bekannt für ihre Feuerwerkfahrzeuge?
A: VW/B: Metz/C: Sony/D: Loewe
d) Der Rotationskolbenmotor geht zurück auf
A: Sigismund Schleuder/B: Fridolin Kuppler/C: Felix Wankel/D: Nikolaus Otto
e) Wie lautet beim Auto der Begriff für „Luftsack“?
A: Airbag/B: Airsack/C: Windbeutel/D: Windblower
f) Mercedes ist ein
A: Blumenname/B: Mädchenname/C: Fantasiename/ D: meteorologischer Begriff
Story: Mr. X war maßgeblich an der Weiterentwicklung des ersten Viertaktmotors, dem sogenannten „Otto-Motor“ beteiligt. Für die Sommer-Trophy haben wir ein Fahrzeug entwickelt und ihr seid der Viertakt-Motor. Könnt Ihr getaktet und koordiniert ziehen?
Aufbau: Auf einem Rollbrett für Möbel wird eine große Bananenkiste befestigt, in der sich einer als Fahrer ausgerüstet mit Fahrradhelm und Handschuhen setzt. Am Rollbrett ist an jeder Ecke ein Seil befestigt. Es wird mit Hütchen oder Kreide ein Rundparcours gesteckt.
Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit müssen mögichst viele Runden gedreht werden. Der Fahrer darf während der Runde das Fahrzeug nicht verlassen. Vier andere Spieler, die alle den Parcours nicht betreten dürfen, müssen das Fahrzeug mittels der Seile durch den Parcours ziehen. Nach jeder Runde wird der Fahrer ausgewechselt.
Story: Mr. X machte eine Ausbildung zum Technischen Zeichner. Ein Schlüssel zum Erfolg war für ihn, genau und übersichtlich zeichnen zu können.
Aufbau: An einer Wand wird ein großes weißes Plakat befestigt (idealerweise Zeitungspapier von einer Rolle). Zur leichteren Orientierung wird die Unterkante der Karosserie mit einem waageechten, 110 cm langen Strich eingezeichnet.
Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit muss die im Logbuch abgebildete Zeichnung im Maßstab 1:10 möglichst genau gezeichnet werden. Als Hilfsmittel stehen Meterstab, lange Lineale, Latten, Stifte und Schnüre zur Verfügung.
Story: Nach Mr. X ist eine noble Automarke benannt.
Aufgabe: Sucht zehn möglichst seltene Automarken und macht von einem Auto jeder Marke ein Foto. Marken, die nur ihr entdeckt habt, zählen besonders. Marken, die alle im Team entdeckt haben, werden nicht gezählt. Tragt vor Spielende nachfolgend zehn Automarken ein und zeigt der Jury jeweils ein Bild eines Autos dieser Marken (Marke muss auf dem Foto gut sichtbar sein!)
Story: Mr. X war in seiem Leben an verschiedenen Orten aktiv.
Aufbau: An den im Stadtplan markierten Stellen wird jeweils eine Quizfrage aufgehängt, bei der es um Mr. X und diesen Ort geht.
Spiel: Ohne die Frage zu kennen, kann nur eine Antwort erraten werden. Deshalb lohnt es sich, möglichst viele „Orte“ aufzusuchen, um dann sich sicherer für die richtige Antwort entscheidenzu können.
Story: Mr. X wird auch als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.
Spiel: Das im Logbuch begonnene Bild soll so ergänzt werden, dass ein möglichst pfiffiges Auto entsteht.
Story: Mr. X hatte bei seiner Arbeit laufend knifflige Aufgaben zu lösen.
Aufgabe(n): siehe Logbuch (Anlage), ggf. selbst passende Aufgaben in die Vorlage kopieren.
Story: Mr. X konstruierte viele Teile für Fahrzeuge. Viele Einzelteile ergeben ein Fahrzeug. Und nur ein komplettes Fahrzeug fährt!
Aufbau: Auf der Bühne wird auf einem kleinen Tisch eine Kiste mit DUPLO-Bausteinen aufgestellt. Die Teilnehmenden der Siegergruppe stellen sich um den Tisch.
Aufgabe: Aus vier bis fünf DUPLO-Bausteinen wird ein einfaches Fahrzeug als Modell (Prototyp) zusammengesetzt und den Teilnehmenden gezeigt. In einer Kiste befinden sich viele DUPLO-Bausteine. Die Spieler müssen nun versuchen, mit verbundenen Augen in der Kiste die benötigten Bausteine zu finden und mit diesen möglichst schnell den Prototypen nachzubauen. Wer als erster sein Fahrzeug korrekt zusammengesetzt zeigen kann, hat gewonnen – und ist Sieger der Sommer-Trophy!
Im Jahr 1856 erschien in der Zeitung in Stuttgart folgende Annonce: „Bitte an edle Menschenfreunde für 5 vater- und mutterlose Knaben von 12 bis 4 Jahren.
Die Mutter dieser 5 Waisen starb vor 3 Jahren, und der Vater fand kürzlich seinen Tod in einem See in Böblingen; da sie nun gar keine Mittel zu ihrer Erhaltung haben, auch an Kleider und Weißzeug sehr entblößt sind, so ergeht daher die herzliche Bitte an wohlthätige Menschen, sich der armen Kinder durch Liebesgaben annehmen zu wollen, auch die kleinste Gabe ist willkomen. Beiträge übernehmen und werden zu seiner Zeit Rechenschaft ablegen: Louise Kauffmann, verlängerte Hauptstätterstraße Nr. 77, 3. Tr. Catharine Loit, im Mangold’schen Handschuhladen, Königsstraße Nr. 45″.
Gustav Werner las diese Anzeige und nahm Wilhelm Maybach bei sich im Bruderhaus in Reutlingen auf. Von 1856 bis 1869 lebte Wilhelm Maybach in dieser von Gustav Werner gegründeten diakonischen Einrichtung. Die Maschinenfabrik des Bruderhauses in Reutlingen kann insbesondere in den 1860er Jahren als Talentschmiede erfolgreicher schwäbischer Unternehmer bezeichnet werden. Der erfolgreichste Zögling des Bruderhauses war ohne Zweifel Wilhelm Maybach. Im Bruderhaus wurde die Grundlage für eine der erstaunlichsten Karrieren in der deutschen Industriegeschichte gelegt.
1873 folgte Wilhelm Maybach Gottlieb Daimler, den er im Bruderhaus in Reutlingen kennengelernt hat, nach Köln und leitete dort das Konstruktionsbüro der Gasmotorenfabrik Deutz AG. Später entwickelte Wilhelm Maybach zusammen mit Gottlieb Daimler im Gewächshaus von Daimlers Cannstatter Villa einen Wagen mit niedrigem Schwerpunkt und einem leistungsfähigen Antrieb und legte damit die Grundlage für das schnelle und sichere Auto. Wilhelm Maybach wird bis heute als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.
Das Miteinander im Bruderhaus war geprägt durch den Gemeinschaftsgeist und die religiösen Grundsätze des schwäbischen Pietismus. Wilhelm Maybach schrieb 1921 rückblickend auf diese ihn prägende Lebensphase: „Mit Gustav Werner und dem Bruderhaus blieb ich stets in dankbarer Fühlung.“ Über Wilhelm Maybachs Glaubensleben ist wenig bekannt. Was ist von dem Erleben des Glaubenslebens von Gustav Werner „hängengeblieben“? Was nehmen wir in der Jugendarbeit mit?
Ein Grundsatz von Gustav Werner war: „Was nicht zur Tat wird, hat keinen Wert!“ Er wollte nicht nur Missstände beklagen, sondern etwas gegen Missstände unternehmen.
„Wahrer Glaube wird tätig!“ Was wäre, wenn Gustav Werner auf die Zeitungsannonce nicht reagiert hätte? Wenn er nicht in den Waisenjungen Wilhelm Maybach investiert hätte? Was wäre, wenn er seinen Beruf als Pfarrer nicht aufgegeben hätte und mit Waisenkindern und Helferinnen nach Reutlingen gezogen wäre? Wo fordert uns Gott heute heraus? Was können wir gegen Missstände in unserer Gesellschaft unternehmen?
TIPP zum Logbuch: Entsprechend der Anlage herstellen; jede Gruppe erhält ein Logbuch, auf dem die Teammitglieder und die fixen Spielzeiten an den bemannten Stationen vermerkt sind. Zunächst das Deckblatt nicht festtackern; in den Logbüchern die fixen Zeiten von Hand eintragen und diese nach der Startreihenfolge sortieren; zuletzt jeweils das Deckblatt der die Spielphase I verlassenden Gruppe festtackern.
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