Voller Energie

Ein Geländespiel mit Feuer, Wasser und Wind

Die Lösung des globalen Energieproblems gilt als eine der größten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Am 8. Juli 2011 gab der Bundesrat seine Zustimmung zu einem Gesetzespaket, das die Energiewende in Deutschland einleitete. Wind- und Wasserkraft, Sonnen- oder Bioenergie sollen langfristig den Ausstieg aus der Kernenergie sowie den Rückgang fossiler Brennstoffe ermöglichen. Ein inhaltlicher Bezug zum Pfingstfest kann hergestellt werden. Der Heilige Geist – die Kraft unseres geistlichen Lebens – wird in der Bibel auch mit den Bildern von „Feuer“, „Wasser“ und „Wind“ beschrieben.

Spielidee

Mehrere Energiekonzerne streiten um die Vormacht auf dem Weltmarkt. Neue Anlagen und Kraftwerke werden gebaut, wodurch sich der Gewinn der Unternehmen erhöht. An verschiedenen Spielstationen können sich die Teams Ressourcen erspielen: Wind- und Wasserkraft, Biogas und Sonnenenergie. Diese Ressourcen versuchen sie nun mit möglichst hohem Gewinn zu verkaufen, doch der Markt ist ständig in Bewegung, die Preise fallen und steigen. Das Geld aus dem Verkauf kann nun in den Bau von neuen Anlagen investiert werden, für die es am Ende des Spiels Punkte gibt.

Spielvorbereitung

Kurze Information zu den unterschiedlichen Anlagen und Kraftwerken.

Windenergie

Bei einem Offshore-Park handelt es sich um Windkraft-Anlagen, die im Küstenvorfeld der Meere errichtet werden.

Sonnenenergie

Solarzellen in Photovoltaikanlagen und solarthermische Kraftwerke wandeln die Strahlungsenergie der Sonne direkt in Strom und Wärme um.

Bioenergie

In Biomassen-Anlagen wird durch die Verbrennung von z. B. Gülle, Getreidestroh, Holz- und Bioabfällen Energie und Wärme gewonnen.

Wasserkraft

Diese Art der Energiegewinnung wurde schon in früheren Zeiten zum Antrieb von Mühl- und Sägewerken genutzt. Wasserkraftwerke nutzen entweder die Strömung eines Flusses oder ein hohes Gefälle, wie es bei Bergseen der Fall ist, zur Stromerzeugung.

Spielmaterial

Für die Spielstationen müssen Energiekarten vorbereitet werden. Am besten in vier verschiedenen Farben, damit gleich klar ist, worum es sich handelt. Am Computer kann man sich eine Vorlage erstellen, ausdrucken und zuschneiden. Alternativ kann man sich auch Karteikarten in verschiedenen Farben in der Größe A7 besorgen.

Die Handelsstationen benötigen ausreichend Spielgeld, z. B. in Form von Pokerchips in unterschiedlichen Wertstufen. Zudem bekommt jede Handelsstation mehrere Preislisten, die der Stationsmitarbeiter beliebig austauschen darf, z. B.:

10 Energiekarten Wasser = 20 Chips

Verändert sich nun die Marktlage, z. B. durch eine Dürre steigt der Preis:

10 Energiekarten Wasser = 40 Chips

Sind genug Ressourcen vorhanden fällt der Preis wieder:

10 Energiekarten Wasser = 10 Chips

Für die Zentrale müssen Gebäudekarten vorbereitet werden. Am besten auch in den vier Farben, die schon für die Energiekarten benutzt wurden. Zudem bekommt jedes Team ein großes Plakat, z. B. einen Bogen Tonkarton, der gut sichtbar aufgehängt wird. Hier sehen die Teams genau, wer zurzeit wie viele Gebäude besitzt. Außerdem sollte ein Plakat aushängen auf dem zu sehen ist, wie viel Geld in die unterschiedlichen Anlagen investiert werden muss und welche Wertigkeit sie am Ende des Spiels haben.

Jedes Team bekommt eine Art Laufkarte. Hier trägt man ein, wie viele Spieler zum Team dazugehören. Dadurch wird verhindert, dass sich ein Team aufteilt, um an mehreren Posten gleichzeitig agieren zu können.

Um das Ende der Spielzeit einzuläuten, empfehle ich eine große Glocke oder eine Stadiontröte.

Mitarbeitende

Die Spielstationen werden von einem Mitarbeitenden betreut, für die Handelsstationen und die Zentrale werden mindestens zwei Mitarbeitende benötigt, da hier auch mehrere Teams gleichzeitig agieren können.

Mindestens ein Mitarbeitender, bei großem Gelände auch mehrere, werden als Springer eingesetzt. Sie transportieren eingelöste Spielchips von der Zentrale zurück zu den Handelsstationen und bringen die dort eingesetzten Energiekarten zurück zu den Spielstationen.

Stationen im Spiel

9 Stationen werden vorbereitet. Die jeweils vier Spiel- und Handelsstationen werden mit ausreichend Abstand um die Zentrale in der Mitte angeordnet. Wenn über einen längeren Zeitraum oder mit sehr vielen Teilnehmenden gespielt wird, können die Abstände auch größer sein, damit die Teilnehmenden längere Wege zurücklegen müssen und sich dann alles besser verteilt.

Handelsstationen

An diesen Stationen versuchen die Teilnehmenden, möglichst gewinnbringend ihre Energiekarten zu verkaufen. Den aktuellen Preis bestimmt der Händler an der Station. Das Team muss für den Handel vollständig anwesend sein.

Mögliche Szenarien die den Preis bestimmen

Von Zeit zu Zeit bestimmen Faktoren den Markt, die unkontrollierbar hereinbrechen und die Preise steigen lassen. Wer jetzt seine Energiekarten verkaufen kann bekommt einen ausgezeichneten Preis.

Seuche

Viele Kühe mussten aufgrund einer Seuche eingeschläfert werden. Dadurch kommt weniger Gülle in die Anlage und weniger Energie wird erzeugt, der Preis steigt.

Tsunami

Ein Tsunami hat Teile des Offshore-Parks so stark beschädigt, dass sie vorläufig vom Netz genommen werden mussten. Weniger Energie wird gewonnen, der Preis steigt.

Dürre

Eine Dürreperiode lässt das Wasser in den Stauseen langsam versiegen. Dadurch kann im Kraftwerk nicht mehr so viel Energie produziert werden, so dass der Preis steigt. Gleichzeitig sinkt der Preis für Sonnenenergie, da hier fast eine Überproduktion stattfindet. Auch der Preis für Bioenergie sinkt, da die vertrocknete Ernte ebenfalls in den Biomasse-Anlagen verbrannt wird.

Vulkanausbruch

Auf Island sind mehrere Vulkane ausgebrochen. Eine Aschewolke bedeckt den Himmel, so dass nicht mehr so viele Sonnenstrahlen auf die Solarzellen treffen.

Dadurch steigt der Preis für Sonnenenergie. Der Ausbruch hat aber auch Einfluss auf das Wetter, es wird stürmischer und die Windkraftanlagen laufen auf Hochtouren. Hier sinkt dann der Preis für Windkraft.

Spielstationen

Hier können sich die Teammitglieder neue Energiekarten erspielen. An der Spielstation muss das Team nicht vollständig antreten, allerdings hat man bessere Chancen viele Karten zu gewinnen, wenn möglichst viele Teammitglieder antreten.

Station 1 Wasser

Das Team bekommt 20 Eiswürfel und hat 3 Minuten Zeit, um die Eiswürfel zu schmelzen. Das Wasser wird in einer großen Schüssel aufgefangen und in einen Messbecher umgefüllt. Pro Milliliter bekommt das Team 2 Energiekarten Wasser.

Station 2 Sonne

Über eine Strecke von ca. 30 m muss das Team in 3 Minuten nacheinander brennende Kerzen transportieren. Erlischt die Flamme, muss das Teammitglied wieder zurück zur Startlinie und kann dort die Kerze wieder anzünden. Für jede Kerze, die brennend über die Ziellinie getragen wird bekommt das Team 2 Energiekarten Sonne.

Station 3 Wind

Die Teammitglieder stellen sich in einer Reihe auf. Die erste Person versucht, durch Blasen eine Feder in der Luft zu halten, dabei wird die Zeit gestoppt. Kann sie nicht mehr weitermachen, tritt sie zurück und überlässt der nächsten Person die Feder. Das Spiel endet, sobald die Feder den Boden oder den Körper eines Teammitglieds berührt. Jede Person, die aus der Reihe herausgetreten ist, scheidet aus. Für jede Minute, die das Team schafft, bekommt es zwei Energiekarten Wind.

Station 4 Biogas

Auf einem Löffel im Mund transportieren die Teammitglieder ohne Zuhilfenahme der Hände Sand über eine Strecke von ca. 30 Metern. Dafür haben sie 3 Minuten Zeit. Für je 100 g Sand bekommen sie zwei Energiekarten Biogas.

Zentrale

Hier können die Teams ihre Gewinne in neue Anlagen investieren. Der Stationsmitarbeiter prüft anhand der Laufkarte, ob das Team vollständig ist.

Für den Bau eines neuen Kraftwerks oder einer neuen Anlage benötigen die Teams folgende Beträge:

Offshore-Park = 50 Chips, Wertigkeit 300 Punkte

Wasserkraftwerk = 40 Chips, Wertigkeit 200 Punkte

Solarpark = 30 Chips, Wertigkeit 100 Punkte

Biogas-Anlage = 20 Chips, Wertigkeit 50 Punkte

Spielablauf

Jedes Team startet an einer vorher zugeteilten Spielstation. Danach können sich die Teams frei bewegen und selbst über die nächsten Schritte entscheiden. An den Spielstationen können sie sich die Ressourcen erspielen, welche an den Handelsstationen verkauft werden. Auch hier entscheiden die Teams, ob sie den vorgeschlagenen Preis annehmen oder zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommen möchten. Den Gewinn können sie bei der Zentrale in neue Anlagen investieren.

Zehn Minuten vor Ende der Spielzeit ertönt ein lautes Signal durch die Glocke oder Tröte. Die Teams wissen nun, dass sie nur noch 10 Minuten Zeit haben, bevor die Stationen schließen. Der Spielschluss wird ebenfalls durch ein akustisches Signal verkündet. Gespielt werden sollte mindestens über 90 Minuten, besser noch über 2 Stunden.

Auswertung

Nach Ende des Spiels treffen sich die Teams bei der Zentrale und geben dort Energiekarten, Teamkarte und Chips ab.

Energiekarten, die noch nicht verkauft wurden, verfallen und werden nicht gewertet.

Spielchips werden entsprechend ihrer Wertigkeit miteinbezogen, z. B.:

10 Chips = 10 Punkte

Die meisten Punkte bekommen die Teams für die erbauten Anlagen und Kraftwerke. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte ergattern konnte.

Hinweis: für große Gruppen mit mehr als 50 Teilnehmern:

Bei großen Gruppen bietet es sich an, mehr als vier Teams ins Spiel zu schicken. Zudem sollte für jede Energieart eine weitere Spielstation aufgebaut werden. Die Handelsstationen und auch die Zentrale sollten dann mit entsprechend mehr Mitarbeitern besetzt werden, damit es zu keinen langen Wartezeiten kommt.

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