Süßigkeiten total

Ein Spieleabend, der nicht nur süß und lecker, sondern auch informativ ist

Kurzbeschreibung

Einen ganzen Abend dreht sich alles um Süßigkeiten und das entsprechende Wissen dazu. Zum einen spielt jeder Spieler mit eigenem Süßigkeitenvorrat für sich allein, gleichzeitig aber auch innerhalb seiner Gruppe. Wer geschickt taktiert, muss keine Süßigkeitenkredite aufnehmen. Allerdings kommen auch unvorhergesehene Ereignisse, wie das Öffnen eines Süßigkeitenschranks, die gut oder schlecht ausgehen können. Da es sehr unterschiedliche Sichtweisen im Blick auf Süßigkeiten gibt, sind die einzelnen Spielkategorien entsprechend aufgeteilt, wie z. B. die Rubriken Kinder, Zahnärzte, Lehrer oder auch der Bund der deutschen Süßwarenindustrie. Die große Frage ist, was am Ende des Abends winkt – das Genießen leckerer Süßigkeiten oder ein Zuwachs an Karies …

Anzahl der Teilnehmenden

12 bis 36 Teilnehmende, diese werden in vier Untergruppen eingeteilt. Sollten es mehr sein, ist das möglich, aber nicht mehr alle bekommen die Chance auf eine eigene Frage oder Aufgabe.

Spielleitung

Möglich mit einer Person, die dann Spielleitung und Jury in Personalunion ist. Idealerweise sind es mindestens 2 bis 4 Personen, so kann jemand die Spielleitung übernehmen und die anderen sind Jury und helfen beim Zuteilen der erspielten Süßigkeiten.


Spielvorbereitung

  1. Spielplan erstellen
KinderElternLehrerZahnarztBDSIAllgemeinwissen
rund um Süßis
5 5
10 1010 10 10 10 
15 1515 15 15 15 
20 2020 20 20 20 
25 25 25 2525 25 
30 3030 30 30 30 
Spielplan
  1. Punkteplakat erstellen
  2. Stühle stellen im Raum – mit Abstand alle nach vorne ausgerichtet
  3. Für die Gruppeneinteilung und Sitzplatzverteilung doppelt so viele Maoam-Kaubonbons (vier verschiedene Sorten) abzählen wie Mitspielende. Die Hälfte der Kaubonbons in einem Körbchen lagern. Die andere Hälfte wird auf den Stühlen verteilt (in identischer Menge und Geschmacksverteilung wie die Gruppeneinteilungs-Maoam), und zwar so, dass die Geschmacksrichtungen bunt verteilt sind und Gruppenmitglieder einer Gruppe nicht in der Nähe sitzen. Die Anzahl der vier Sorten sollte gleich sein, um eine gleichmäßige Gruppeneinteilung zu gewährleisten.
  4. Unter jeden Stuhl der Teilnehmenden kommen noch der persönliche „Süßigkeiten-Grundstock“ jedes Spielers (2 Mini-Schokoriegel, 3 Mini-Gummibärchentüten, 4 verpackte Kaugummistreifen, 8 Bonbons), 1 Jokerblatt und ein Stift, außerdem ein Einmalhandschuh bei strengen Corona-Hygieneregeln
  5. Gruppenaufgaben ausdrucken
  6. Fragen und Aufgaben der einzelnen Rubriken ausdrucken

Spielregeln

Einteilung

Beim Eintreten in den Raum greifen sich die Teilnehmenden jeweils ein Maoam-Kaubonbon aus einem Körbchen – durch die verschiedenen Geschmacksrichtungen ergeben sich die vier Untergruppen. Dann stellen sich alle in ihren Untergruppen zusammen, merken sich ihre Mitspieler und bekommen dann auch als Gruppenname den entsprechenden Titel wie z. B. Zitrone / Kirsche / Erdbeere / Cola.

Anschließend sucht sich jeder und jede gemäß seiner Geschmacksrichtung einen Sitzplatz – also nur einen Stuhl mit der identisch gleichen Geschmacksrichtung. Dadurch sitzen die einzelnen Gruppenmitglieder nicht zusammen, sondern „versprengt“ im Raum.

Die Süßigkeiten

Es gibt kaum jemanden, der keine Süßigkeiten mag. Und doch gibt es sehr unterschiedliche Personengruppen mit verschiedenen Einstellungen zu Süßigkeiten. Deshalb gibt es auf dem Spielplan die Personengruppe Kinder, Eltern, Lehrer, Zahnärzte, und aus der Gruppe der Süßigkeitenindustrie noch den BDSI – den Bundesverband der deutschen Süßwarenindustrie. Zusätzlich gibt es noch die Sparte „Allgemeinwissen rund um Süßigkeiten“.

Die Süßigkeiten haben einen Wert:

SüßigkeitSüßigkeitenpunkte
Schokoriegel7
Minigummibärchentüte5
Kaugummistreifen (verpackt)2
Bonbon1

Diese Süßigkeiten dürfen während des Spiels nicht gegessen werden, sie sind „Zahlungsmittel“. Sollten strenge Corona-Hygieneregeln herrschen, so zieht jeder Mitspielende während des ganzen Spiels einen Einmalhandschuh an, um beim Setzen der einzelnen Süßigkeiten die direkte Berührung zu vermeiden.

Es wird in den vier Untergruppen gespielt, und zwar für diese Untergruppe und gleichzeitig auch für sich allein. Jeder Spieler darf sich vom Spielplan diverse Felder aussuchen, die er bespielt – das bedeutet konkret, dass er eine zum Thema und zu dieser Personengruppe passende Frage beantworten muss – oder in manchen Fällen auch mit der gesamten Gruppe agiert, weil es eine spezielle Gruppenaufgabe ist. Bei der Gruppenaufgabe dürfen die Spieler sich in ihren Gruppen zusammensetzen / zusammenstellen, dazu werden am besten immer die vier Raumecken genutzt. Gelten noch die Corona-Abstände, ist auf den entsprechenden Abstand und/oder das Tragen einer Maske zu achten. Verbirgt sich hinter einer gewählten Rubrik (z. B. Zahnarzt 20) eine Gruppenaufgabe, so kann der Spieler keine Punkte für sich selbst sammeln – Pech gehabt. Es bleibt die Hoffnung auf den Gruppensieg.

Sieg

Am Ende gibt es zwei Siegmöglichkeiten. Zum einen der Einzelsieg des Spielers, der am meisten „Süßigkeitenpunkte“ gesammelt hat. Außerdem noch die Gruppe, die insgesamt am meisten Süßigkeitenpunkte erspielt hat. Sowohl dem Einzelsieger wie auch der Siegergruppe winkt ein besonderer Preis.

Joker

Die Zugehörigkeit zu einer Gruppe bringt auch den Vorteil, dass man bei einer schwierigen Frage ein Gruppenmitglied fragen kann. Dafür hat jeder Spieler einen Joker, den er einlösen kann, aber nicht muss. Will man den Joker nutzen, schreibt man entweder die Frage auf ein Jokerblatt, oder die vermutete Antwort mit einem Fragezeichen, oder auch zwei vermutete Antwortmöglichkeiten und ein Fragezeichen, damit der Empfänger des Jokerblatts versteht, was man wissen möchte. Es ist in diesem Moment keine Unterhaltung / direktes Fragen erlaubt, nur über das Jokerblatt. Dieses Blatt wird als Papierflieger gefaltet und nur, wenn der Papierflieger auch bei der Zielperson ankommt, darf eine Antwort gegeben werden. Ausnahme: wenn der Flieger statt bei Wunschperson A dann bei Person B landet, diese Person aber auch in der eigenen Gruppe ist, so ist das kein Problem.

Spielablauf

Die Spielleitung geht nun nach der Reihenfolge der Stühle vor. Sie ruft einen Spieler nach dem anderen aus der letzten Reihe auf, dann die Spieler der vorletzten Reihe, usw. So dürfen auch mal die als erstes starten, die die hinteren Plätze erwischt haben. Je nach Anzahl der Mitspielenden geht es genau mit den Kategorien auf dem Spielplan auf, oder es bleiben am Ende noch Fragen übrig. Die Spielleitung muss darauf achten, dass die Anzahl der Aufgaben pro Gruppe gerecht verteilt wird:

  • Sollten in einer Gruppe mehr Mitspielende als in einer anderen sitzen, muss dies bei dem Aufrufen berücksichtigt werden (hat eine Gruppe z. B. eine Person weniger, darf ein Mitspieler dann eben doppelt drankommen – allerdings wird in dem Fall die Quizfrage auch immer als Gruppenaufgabe gewertet und auch so vorgegangen beim Setzen + beim „Auszahlen“ in den Süßi-Eimer der Gruppe).
  • Sind es genau 36 Spieler, darf jeder genau 1 Mal wählen, sind es 18 kommt jeder genau 2 Mal dran.
  • Sind es weniger Spieler, verteilen sich die Aufgaben eben auf diese Anzahl in der Gruppe (trotzdem gibt es nicht mehr Jokerblätter).
  • Sind es mehr als 36 Spieler, spielt keiner für sich allein, sondern es geht nur ums Ansammeln von Süßigkeiten(punkten) innerhalb der Gruppe. Wer eine Kategorie aussucht und die jeweilige Frage beantworten darf, kann man auslosen oder die Gruppe entscheidet es selbst.

Aufgaben

Nachdem die Kategorie und die Zahl auf dem Spielplan gewählt wurden, streicht die Spielleitung dies auf dem Spielplan durch. Bevor die Frage oder Aufgabe genannt wird, muss vom entsprechenden Mitspieler ein Süßigkeiten-Grundstock gesetzt und vor dem eigenen Stuhl abgelegt werden. Gewinnt er die Aufgabe, bekommt er die Süßigkeiten verdoppelt, verliert er die Aufgabe, muss er die gesetzten Süßigkeiten abgeben.

Gruppenaufgaben

Ist es eine Gruppenaufgabe, so darf sich die Gesamtgruppe einigen, wie viel sie gemeinsam setzt, und alle legen dies in die vier bereitstehenden Gruppenkörbe. Gruppenaufgabe bedeutet: nicht die einzelnen Personen sind gefragt, sondern die Gesamtgruppe. Alle vier Gruppen spielen gegeneinander. D.h. es gibt einen Gewinner und drei Verlierer.

Es gilt: Jedes Gruppenmitglied muss etwas zum Setzen beitragen, man kann sich dem nicht entziehen. Es ist aber auch ok, wenn z. B. Spieler A nur ein Bonbon beiträgt und Spieler B 3 Bonbons oder einen Schokoriegel. Wie die Gruppe dies löst, muss sie selbst entscheiden, ob sie Vereinbarungen trifft oder jeder selbst entscheidet. Auf jeden Fall MUSS jeder etwas setzen und dementsprechend auch weise mit seinem Süßigkeiten-Vorrat umgehen. Ist ein Mitspieler pleite, so muss er einen Kredit aufnehmen – entweder innerhalb der eigenen Gruppe oder bei einer Gegnergruppe, ganz nach seiner Wahl oder nach Bereitschaft der Mitspielenden.

Gewinnt die Gruppe die Aufgabe, so wird der gesetzte Einsatz verdoppelt und in den Gruppeneimer geleert (evtl. abzüglich des aufgenommenen Kredits samt Zinsen). Verliert die Gruppe, wird der Einsatz aus dem Gruppenkorb in den Süßivorrat der Spielleitung gekippt und evtl. aufgenommene Kredite und Zinsen werden aus dem Süßivorrats-Eimer der Gruppe bezahlt. Ist dort nichts mehr drin, geschieht die Auszahlung über Punkte vom Punkteplakat, die dann abgezogen werden und dem Kreditgeber in Form von Süßigkeitenpunkten ausgezahlt werden.

Bei der Gesamtgruppenaufgabe muss man meist etwas aufschreiben, aufmalen o. Ä. Dafür bekommt jede Gruppe ein vorbereitetes Blatt. Der Gruppenname soll NICHT draufgeschrieben werden, damit die Jury unabhängig urteilen und bewerten kann. Es wird hier auf Ehrlichkeit gesetzt, dass die entsprechenden Aufgabenblätter später wieder zuzuordnen sind und keine Gegengruppe schummelt. Sollte dies nicht möglich sein, kann jede Gruppe vor Spielstart eine Spielkarte ziehen und verdeckt vor sich ablegen, und malt dann das Symbol der Spielkarte (Pik, Herz, Kreuz, Karo) auf ihr Blatt. Da in jeder Runde neue Karten gezogen werden, ist die Anonymität gewährleistet.

„Süßigkeitenschrank öffnen“

In jeder Kategorie ist auch jeweils ein Mal „Süßigkeitenschrank öffnen“ versteckt. Hier weiß man nie, was einem blüht. Es darf gewürfelt werden und die Augenzahl verrät, wie es im Süßigkeitenschrank aussieht:

  • 1: Hurra! Volltreffer! Oma und Opa waren da und der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt. Du bekommst deine gesetzten Süßigkeiten verdoppelt und erhältst zusätzlich 2 Schokoriegel, 2 Gummibärchentüten und 5 Bonbons.
  • 2: Pech gehabt. Dein Vater achtet sehr auf gesunde Ernährung, hat den Schrank leergeräumt und zieht auch noch deine gesetzten Süßigkeiten ein, weil sie schlecht für deine Zähne und deine Gesundheit sind.
  • 3: Volltreffer! Mama und Papa sind nicht da und haben dir die Erlaubnis gegeben, dich völlig frei am gut gefüllten Süßigkeitenschrank zu bedienen. Du bekommst deinen Einsatz verdreifacht.
  • 4: Pech gehabt, die kleinen Geschwister haben den Süßigkeitenschrank geplündert. Nur noch ein einziges Bonbon ist übrig, das bekommst du. Deine gesetzten Süßigkeiten darfst du behalten.
  • 5: Pech gehabt. Deine Mutter war auf einem Vortrag für gute Kindererziehung. Neben ernährungswissenschaftlichen und zahnmedizinischen Tipps hat sie auch zweifelhafte pädagogische Tipps bekommen. Sie will auch bei deinen Kumpels hart durchgreifen, damit du nicht zu stark in Kontakt mit Süßigkeiten kommst. Du musst eine Person aus deiner Gruppe und eine aus einer Gegnergruppe nennen, denen jeweils 5 Süßipunkte abgenommen werden.
  • 6: Was für ein Glück! Der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt – allerdings passen deine Eltern extrem gut auf. Wenn du beweist, dass du schnell bist und deine Eltern dich nicht erwischen und dir auf die Finger hauen, bekommst du Süßigkeiten im Wert von 20 Süßigkeitenpunkten. Das geht so: Du stehst der Spielleitung oder einem von der Jury gegenüber. Die Hände sind gestreckt vor der Brust zusammengelegt, die Fingerspitzen zeigen auf die Brust des Gegenübers und berühren die Fingerspitzen des anderen. In dieser Wartestellung stehen beide, bis die Spielleitung plötzlich versucht, mit der linken oder rechten Hand dem Spieler auf die Hände zu schlagen. Der andere darf aber reagieren und die Hände ganz schnell wegziehen. Hat die Spielleitung den Spieler getroffen, verliert er seinen Einsatz – die Eltern haben ihn erwischt. Hat er schnell genug reagiert, winkt eine große Süßi-Ausbeute. In Zeiten von Corona: Maske aufziehen fürs Spiel und anschließend Hände waschen.

Kredit

Ein Kredit wird auf dem Punkteplakat der Gruppe im unteren Bereich notiert – wer den Kredit aufnimmt und wer den Kredit gegeben hat. Sobald möglich muss der Kredit zurückgezahlt werden – und zwar bei Verlieren das Doppelte des Wertes, bei Gewinnen gibt man den Kredit ohne Zinsen zurück. Es gilt immer: Eigenleistung vor Gruppenhaftung. Das bedeutet:

  • Spielt der Spieler für sich selbst und gewinnt etwas, zahlt er den Kredit an den Kreditgeber zurück -> in dem Wert, wie er den Kredit erhalten hat.
  • Verliert er die Aufgabe (und gewinnt somit nichts dazu, er ist dann ja immer noch pleite) oder spielt die Gruppe, so muss aus dem Gruppenvermögen der Kredit samt Zinsen zurückgezahlt werden. – Somit ist auch eine Kontrolle durch die Gruppenmitglieder gewährleistet, und man muss abwägen, was man setzt und verliert, was man aber auch evtl. an Süßigkeitenpunkten auf dem Punkteplakat dazuverdient, ob man lieber innerhalb der eigenen Gruppe Kredite vergibt oder eben lieber jeder nach seinem eigenen Vermögen schaut.

Will keiner dem Spieler einen Kredit gewähren, so muss zwingend innerhalb der Gruppe eine Lösung gefunden werden – durch Gespräche, Auslosung, Auszählen oder wie auch immer. Kredite können nur bei Einzelpersonen aufgenommen werden, nicht beim Gruppen-Süßigkeiten-Eimer. Dies tritt nur in Kraft, falls alle Spieler einer Gruppe pleite sind.

Ein Tauschen der Währungseinheiten ist möglich, falls nötig, kann z. B. ein Schokoriegel in 7 Bonbons getauscht werden, solange es möglich ist.

Spielende

Wenn am Ende alle Wahlmöglichkeiten auf dem Spielplan durchgestrichen sind, kommt die Endauswertung. Es wird ermittelt, welcher Spieler am meisten Süßigkeiten-Siegpunkte erspielt hat. Dieser bekommt als Preis zusätzlich eine Tafel Schokolade und eine Zahnbürste, um vor Schäden durch die vielen Süßigkeiten zu bewahren. Sollten es mehrere Spieler sein, wird aus dem Süßigkeitenvorrat der Spielleitung entsprechend ein gleicher Preis für alle Sieger ausgewählt und die Tafel Schokolade wird bei der Siegergruppe dazugelegt. Die Zahnbürste wird ausgelost. Der Gruppensieger wird dadurch ermittelt, dass die erspielten Süßigkeitenpunkte aus dem Gruppeneimer gezählt werden, addiert mit den erspielten Punkten auf dem Punkteplakat. Der Gruppensieger erhält entweder sämtliche Reste, die sich noch im Süßigkeitenvorrat der Spielleitung befinden, oder zusätzlich ein Pack Schokoküsse o. Ä. (Eine ideale zusätzliche Preisidee wäre auch für jeden eine kleine Zahnpasta oder ein Zahnputzset.)

Ein Traum wird Wirklichkeit

Die Gebrüder Wright haben das erste Flugzeug gebaut. Ihr Glaube, ihre Tüftlerfähigkeiten und ihre Leidenschaft haben dabei eine große Rolle gespielt. Diese Gruppenstunde zum Thema Fliegen, mit Papierflieger-Spielen, einer flugtechnischen Herausforderung und einem Blick in die Vergangenheit zu den berühmten Flugzeugtüftlern Wilbur und Orville Wright kann Jugendliche inspirieren, an sich und ihre Träume zu glauben und zu merken, wie Gott Träume ins Herz legt und dann die Kraft geben kann, sie Wirklichkeit werden zu lassen.

Vorbereitung:

für Spiel 1: vorbereitete Familienzettel; Stühle

für Spiel 2: 15 Blatt Papier pro Gruppe; Punkteplakat und Edding

für Spiel 3: evtl. Meterstab

kleiner Snack für alle

für Spiel 6: pro Gruppe eine Schachtel Material und ein Ei

Fliegerische Gruppeneinteilung

Die „Fliegerfamilien“ sollen sich zusammenfinden – in Anlehnung an die Gebrüder Wright. Es werden Zettel verteilt (vorher genau ausrechnen / auf die Teilnehmenden abstimmen, wieviel Zettel man pro Fliegerfamilie benötigt). Die Teilnehmenden schauen heimlich auf ihren Zettel und lesen, zu welcher Familie sie gehören. Es gibt: Fliegerfamilie Wright / Fliegerfamilie Tight / Fliegerfamilie Sight / Fliegerfamilie Light / Fliegerfamilie White. Dementsprechend stehen auf den Zetteln der Familienname und die Person, z. B. Papa Wright, Mama Wright, ältester Sohn Wright … usw.

Mit dem Startschuss rufen alle ihre Namen und müssen so ihre Fliegerfamilie finden. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst in der richtigen Reihenfolge auf einem der bereitgestellten Stühle sitzt, zuunterst Papa, auf Papa sitzt Mama, auf Mama sitzt der älteste Sohn, usw.: Papa – Mama – ältester Sohn – jüngerer Sohn – kleine Tochter – Baby – evtl. Hund

Hinweis: Fotos machen oder ein Video drehen bei dieser „Familienzusammenführung“. Es ist zuerst ein herrliches Durcheinander und später eine schöne Erinnerung, wenn man die Familien „aufeinander sitzend“ sieht …

 

Papierflieger-Challenge

1. Fliegerproduktion

Jede Gruppe erhält 15 Blatt Papier. Das Papier darf erst nach der Aufgabenbeschreibung und einer anschließenden Besprechungszeit für die Gruppen für genau 1 Minute in die Hand genommen werden. Nach dieser Minute fällt der Startschuss und es darf wieder nur ganz genau 1 Minute gearbeitet werden. Mit dem Abpfiff darf nichts mehr an den Fliegern verändert werden, ansonsten wird die Gruppe disqualifiziert.

1. Challenge: Ihr sollt 2 Aufgaben erfüllen:

Aufgabe 1: Es gibt nachher einen Langstreckenflug mit dem Papierflieger. Der Flieger, der die weiteste Strecke schafft, bekommt 5 Punkte, der zweitweiteste 4 Punkte, usw. Pro Gruppe darf aber nur ein einziger Flieger an die Startrampe kommen.

Aufgabe 2: Produziert so viele Papierflieger wie möglich. Die Gruppe mit den meisten Papierfliegern bekommt 5 Punkte, die zweitmeisten Fliegerbesitzer 4 Punkte, usw. Die Papierflieger müssen deutlich als Flieger erkennbar sein, die Mitarbeitenden-Jury entscheidet im Zweifelsfall.

Zusätzliche Regeln:
– Jede Gruppe bekommt nur 15 Blätter.
– Das Papier darf bearbeitet werden – also z. B. falten, reißen.
– Die Größe der Flieger ist ohne jegliche Vorgabe.
– Start und Ende wird durch ein Signal angezeigt. Wer außerhalb der erlaubten Zeit etwas an den Fliegern verändert wird disqualifiziert.
– NACH dem Abpfiff darf an den Fliegern nichts mehr verändert werden, aber die Gruppe erhält noch 30 Sekunden Zeit zur Bestimmung des Langstreckenfliegers für Aufgabe 1 und die Flieger für Aufgabe 2. Dies darf nur in mündlicher Absprache geschehen, ohne Flugversuche!

>> Für Aufgabe 2 die entsprechende Punktzahl für die Gruppen auf dem Punkteplakat notieren.

ACHTUNG: die Gruppen behalten ihre Flieger. Sie werden später noch gebraucht.

2. Langstreckenflug

Die Flieger aus Challenge 1 treten gegeneinander an.

Regeln:
– Jede Gruppe bestimmt selbst, wer den Flieger starten lässt.
– Es ist kein Anlauf erlaubt, der Flugzeugstarter muss mit beiden Beinen an der Startlinie stehen.
– Wenn Flieger Kurven drehen oder in die entgegengesetzte Richtung starten ist es Pech.
– Im Zweifelsfall entscheidet die Jury, wer gewonnen hat.
– Der weiteste Flieger bekommt 4, der zweitweiteste 3 Punkte, usw.

>> Zur Wertung die entsprechenden Punkte auf dem Punkteplakat eintragen.

3. Die Letzten werden die Ersten sein

Häufig geht es in unserer Gesellschaft darum, schneller, weiter, präziser, besser, schöner … zu sein. Das spornt an und gibt auch vielen Spielen und Wettbewerben den Kick. Wir wollen gerne auch vermitteln, dass es bei uns um Spaß geht, nicht nur um Leistungsmessung. Dass Regeln auch mal auf den Kopf gestellt werden und es sogar ganz biblisch ist, wenn man sagt „Die Letzten werden die Ersten sein“.

– Deshalb soll es in dieser Challenge um eine ganz neue Regel gehen: Jede Gruppe hat wieder 1 Minute Besprechungszeit. (Nur reden – nicht ausprobieren!)
– Am Ende dieser Minute darf jede Gruppe ihre (vermutlich) drei schlechtesten Papierflieger abgeben.
– Eine Person aus der Jury lässt alle Flieger nacheinander fliegen – unparteiisch und mit denselben Bedingungen.
– Die Gruppe, die den schlechtesten Flieger besitzt – der also die kürzeste Strecke geflogen ist, bekommt 11 Punkte, der zweitschlechteste Flieger 10 Punkte, usw.

>> Am Ende die entsprechenden Punkte eintragen.

Wertung

Die Punkte werden zusammengezählt. Die Gruppe mit den meisten Punkten hat gewonnen und darf in einer Pause beim Snack als erste zugreifen.

Eierflugmaschine

Hinweis: Für dieses Spiel benötigt man ca. 30 Minuten Zeit.

Aufgabe ist, eine Eierflugmaschine zu produzieren, mit der man ein Ei aus einiger Höhe fallen lassen kann, ohne dass das Ei zu Schaden kommt.

Material: Jede Gruppe erhält einen Karton mit folgenden Materialien: 1 Ei, 1 A4-Blatt, 1 A5-Blatt, 1 Schere, 1 Luftballon, 2 Streifen Klebeband à 10 cm, 1 Schnur à 40 cm, 1 Pappstreifen (10 cm x 30 cm)

Alternativen: alternativ kann man auch statt der abgemessenen Tesastreifen eine ganze Rolle Tesa zur Verfügung stellen; weiteres mögliches Material: 15 Trinkhalme; statt 30 Minuten bekommen die Gruppen 45 Minuten Zeit.

Hinweis: Es gibt mit diesem Material mehr als eine Lösungsmöglichkeit.

Tipp: Wer die besondere Herausforderung sucht (z. B. bei einer Gruppe die sich schon sehr gut kennt), kann als erschwerte Bedingung noch verlangen, dass die Gruppe die Aufgabe nonverbal lösen muss.

Der Test

Nach Ablauf der 30 Minuten gehen die Gruppen an ein Fenster / auf den Spielplatz zum Kletterturm (usw.) und lassen ihre Eier-Flugmaschinen nacheinander fliegen. Interessant ist auch, die Eier in den Flugobjekten zuerst aus 1 Meter Höhe fallen zu lassen und die Höhe nach und nach zu steigern. Wie lange können die Konstruktionen das Ei schützen?

Auswertung

Anschließend folgt eine Auswertung. Gesprächsimpulse dazu können sein:
– Wie war die Verständigung in der Gruppe?
– Wie war die Zusammenarbeit?
– Welche Teilnehmer hatten eine Idee?
– Wie gingen die anderen damit um?
– Welche Ideen wurden aufgegriffen? Welche nicht? Welche Gründe gab es dafür?
– Wie wurde klar, welche Idee umgesetzt wird? Waren sich alle einig oder nicht?
– Wer hat die Idee / die anstehenden Aufgaben umgesetzt? Einer? Mehrere? Alle?
– Gab es einen Anführer oder mehrere? Gab es auch gruppentypische Rollen wie Chef, Arbeiter, Gruppenclown?
– Was war mit Aktionen, die nicht mehr rückgängig zu machen waren? Wie ging die Gruppe damit um?
– Was war entmutigend?
– Was hat Spaß gemacht?
– Was würdet ihr das nächste Mal anders machen?

Andacht: Die Gebrüder Wright

Wir leben im 21. Jahrhundert. Kennen Smartphones, Düsenjets, Computer und vieles mehr. Schwer vorzustellen, wie es Ende des 19. Jahrhunderts war. Ohne diese ganzen Sachen. Ohne das Wissen, was Technik alles bewirken kann. Es war eine Zeit des Umbruchs. Eine Zeit der Erfinder und Entdecker, und dies veränderte viel. Es veränderte sich, wie die Menschen die Zukunft sahen. Die revolutionäre neue Technologie machte vieles möglich. Ein neuer Blick auf die Zukunft – vieles ist möglich – und wer schafft es als Erstes? Das war die Frage.

Es war Ende des 19. Jahrhunderts, und bei der bahnbrechenden neuen Technologie und der Frage, wer es als Erstes schafft, handelte es sich um das Flugzeug und die Frage, ob Menschen auch fliegen können – mit entsprechendem Hilfsmittel. Einer der bekanntesten Männer auf diesem Gebiet war Samuel Langley.

Er war einer der Erfinder damals, die die erste Flugmaschine bauen wollten, die „schwerer als Luft“ war. Langleys großes Ziel war, der Erste zu sein, der einen motorbetriebenen, gesteuerten und bemannten Flug durchführte. Und Langley hatte die idealsten Startvoraussetzungen dafür – er hatte quasi das Erfolgsrezept: Er hatte sich einen guten Ruf als Astronom erworben, dadurch ausgezeichnete Kontakte und hochrangige Positionen inne, hohes Ansehen. Zu seinen Freunden zählten einflussreiche Persönlichkeiten. Und nicht nur das – auch finanziell stand er prima da. Das Kriegsministerium hatte richtig tief in die Tasche gegriffen und viel Geld bereitgestellt – also auch Geldsorgen war kein Thema. Er versammelte einige der besten und brillantesten Leute um sich. Ein sagenhafter Pilot gehörte zu seinem Team, er hatte das beste Material zur Verfügung, die Presse verfolgte jeden seiner Schritte, alle kannten Langley und fieberten seinem Erfolg entgegen.

Aber es gab ein Problem. Langley hatte ein geniales Ziel, aber er hatte keine klare Vorstellung, WARUM er dieses Ziel hatte. Sein Antrieb war: er wollte reich und berühmt werden! Er war auf seinem Gebiet als Astronom schon gut, aber er wollte Ruhm und Ehre, wie z. B. ein Thomas Edison. Ruhm, den man nur erntet, wenn man etwas Großes erfindet und leistet. Er war klug und motiviert, hatte das, was man auch heute noch als Erfolgsrezept bezeichnet: gute Voraussetzungen und Geld, die besten Leute im Team, gute Marktbedingungen.

Aber fast niemand von uns hat schon mal von Samuel Langley gehört. – Warum?!

Einige hundert Kilometer weiter tüftelten auch die Gebrüder Wright an einer Flugmaschine. Wilbur, 1867 geboren, und Orville, 1871 geboren, waren zwei von sieben Brüdern. Nachdem sie die Highschool ohne Abschluss verlassen hatten, gründeten die beiden Brüder erst eine Druckerei und eröffneten später eine kleine Fahrradfabrik mit Werkstatt.

Das Interesse der Gebrüder Wright an der Fliegerei wurde schon in ihrer Kindheit geweckt: Von ihrem Vater erhielten sie in ihrer Kindheit einen sogenannten Helicopter, einen kleinen Spielzeug-Schraubenflieger. Nachdem er kaputtgegangen war, bauten ihn die Kinder selbst nach und machten erste Flugversuche damit. Das Fliegen wurde ihr größter Traum. Sie lasen alles, was sie zum Thema Fliegen unter die Finger bekamen und begannen dann im Jahr 1899 mit dem Bau eines ersten Flugapparates. Wilbur war nun 32 Jahre alt, Orville 28. Sie unternahmen mit verschiedenen Gleitern Flugversuche und setzten dabei viele in den Sand.

Im Gegensatz zu Langley hatten die Gebrüder Wright kein Erfolgsrezept. Eher im Gegenteil: es schien, als hätten sie das Erfolgsrezept für Misserfolg gepachtet. Kein Geld, keine Zuschüsse der Regierung, kein tolles Team, keine Verbindungen auf höchster Ebene, keiner hatte einen Collegeabschluss. Ihre Versuche finanzierten sie aus den Einnahmen ihres Fahrradgeschäftes.

Aber sie hatten einen Traum. Sie wussten, WARUM es wichtig war, so eine Maschine zu bauen. Sie glaubten, dass sie die Welt verändern könnten, wenn sie so eine Maschine bauten. Sie malten sich den Nutzen aus, den die Allgemeinheit davon hätte.

Und die Gebrüder Wright hatten ihren Glauben. Sie waren geprägt von ihrem Vater, einem Prediger. Neben ihrer Leidenschaft fürs Fliegen nahmen sie sich Zeit für Gott. Sie vertrauten darauf: Gott hat uns wundervolle Fähigkeiten gegeben, wir vertrauen auf ihn, den genialen Schöpfer, der uns Menschen so viel Verstand geschenkt hat.

Langley prägte der Wunsch nach Ruhm, die Gebrüder Wright prägte die Leidenschaft und der Glaube.

Orville und Wilbur Wright mussten viele Rückschläge erleiden, aber sie gaben nicht auf. Wenn sie zu einem Testflug aufbrachen, nahmen sie für fünf weitere Versuche die Ersatzteile mit, weil sie schon wussten, dass sie wieder scheitern würden, um weiter zu lernen.

Nach vier Jahren Tests, Rückschlägen, Weiterentwickeln kam der 17.12.1903. Wieder waren Motorflüge geplant. In dem kleinen Küstenort Kitty Hawk in North Carolina starteten sie – von dem Hügel Kill Devil Hill. Mit gerade mal 5 Zuschauern.

Zuerst flog der jüngere Orville Wright mit dem Doppeldecker, der nun einen Propeller und einen Motor hatte. Bäuchlings lag der Pilot auf der unteren Tragfläche. Er steuerte durch das Ziehen von Drähten. Genau 37 Meter legte er dabei zurück. Das ist etwa halb so weit, wie eine Boeing 747 lang ist –, und der Flug dauerte 12 Sekunden. Das ist weniger, als man braucht, um die Stufen zum Cockpit einer 747 hinaufzusteigen. Also: Ein sehr kurzer Flug – doch damals war es eine Leistung, die kaum jemand für möglich gehalten hätte. Gleich danach startete Wilbur Wright, er schaffte 59 Sekunden und erreichte eine Strecke von 260 Flugmetern.

An diesem 17. Dezember ging ein Menschheitstraum in Erfüllung: Wilbur und Orville Wright unternahmen den ersten gesteuerten Flug mit einer Motormaschine, ohne dass das Flugzeug danach kaputt war. Und das Bemerkenswerte daran: keiner hatte es mitbekommen. Es war keine New York Times dabei, sie wurden nicht gefeiert und bejubelt für ihren Erfolg. Sie glaubten weiter daran und waren von etwas Größerem als von Ruhm und Ehre angetrieben. Denn sie verstanden die wahre Bedeutung für die Welt. Heute heben jährlich allein in Deutschland 90 Millionen Fluggäste vom Boden ab.

Langley und die Wrights arbeiteten am gleichen Produkt. Doch die Frage nach dem Warum war sehr unterschiedlich. Langley motivierte die Aussicht auf Ruhm und Reichtum, die Wrights motivierte ihr Glaube an Gott und ihr Glaube an die von Gott geschenkten Fähigkeiten und Möglichkeiten. Damit inspirierten sie nicht nur sich selbst, sondern auch andere.

Langley gab auf. Er sagte nach den Erfolgen der Wrights nicht: da bleibe ich dran, ich nutze ihre Erfolge und ihr Wissen und mache weiter. Er gab auf, ließ das Projekt fallen, ihm war es peinlich, dass die Zeitung über seinen missglückten Flugversuch schrieb, der in einem Fluss endete.

Die Eltern der Gebrüder Wright hatten großen Wert auf Bildung, Religion und Familiensinn gelegt. Beide Brüder hatten schwere Krankheiten durchgemacht. Manchmal hatten sie große Schwierigkeiten, waren ratlos und sogar verzweifelt und fragten sich, ob sie überhaupt einmal Erfolg haben würden. Sie versuchten sich als Drucker, als Fahrradmechaniker, als Fahrradhersteller und schließlich als Flugzeugerfinder. Was immer sie sich im Leben auch vornahmen – sie waren zielstrebig und arbeiteten als Team. Das lohnte sich: In allen Lebenslagen an Gott zu glauben, als Team zusammenzuarbeiten und seinen Traum nicht aufzugeben.

Ihr werdet vielleicht nicht gleich ein Flugzeug erfinden oder eine bahnbrechende neue IT-Firma gründen. Vielleicht wisst ihr noch gar nicht so genau, welche Träume und Ziele ihr habt.

Aber ihr dürft und sollt wissen, dass Gott den unterstützt, der an sich selbst glaubt. Er fordert dazu auf, neue Seiten zu entdecken, neue Fähigkeiten. Die eigene Persönlichkeit kennenzulernen. Neue Sachen zu lernen und auszuprobieren. Fragen des Glaubens zu prüfen, zu hinterfragen.

Ich wünsche euch, dass ihr in eurem Leben dazulernt, wie die Brüder Wright. Nicht aufgebt, wie die Brüder Wright. Träume, Leidenschaften entdeckt und Fähigkeiten wie diese Brüder. Und dass ihr hier erkennt, welche Kräfte entfaltet werden, wenn man darauf vertraut, dass diese Gaben und Fähigkeiten von Gott geschenkt sind und genutzt werden können.

Um nochmals das Bild aus der Luftfahrt zu verwenden: Vieles ist nötig, um ein Flugzeug fliegen zu lassen, um es sicher fliegen zu lassen, doch das Wichtigste ist „der Wind unter den Flügeln“. Ohne ihn gibt es keinen Auftrieb, kein Steigen, kein Fliegen in den blauen Himmel hinein oder zu weit entfernten, wunderschönen Orten.

Ich wünsche euch, den Wind, den Gott uns schenkt, unter den Flügeln zu entdecken und zu spüren.

Ein Spiel- und Infoabend rund um den Johannistag

Wer kennt heute noch die Bedeutung des Johannistags, der am 24. Juni bedacht wird? Ein schönes Fest mit biblischem Bezug zum Namensgeber Johannes. Bei dieser Spielidee geht es neben dem Hinweis auf Johannes dem Täufer auch um verschiedene Bräuche und Redensarten. Informationen werden mit passenden Spielen verknüpft und Impulse zum Nachdenken und Diskutieren gegeben. Gespielt wird in Teams gegeneinander, die pro Spiel Punkte sammeln.

1.) Teams bilden mit Buchstaben

Aufgabe 1

Als erste Aktion werden die Teams gebildet. Es sollten mindestens drei Teams entstehen, höchstens jedoch elf (je nach Gruppengröße wird also in Zweier- bis Sechserteams gespielt). Zur Teamfindung zieht jeder Teilnehmer ein Kärtchen mit einem farbigen Buchstaben und sucht Mitspieler mit Buchstaben in derselben Farbe. Gemeinsam bilden sie das Team. Je nach Anzahl der Mitspieler werden die Buchstaben aus den Umschlägen genommen. Die übrigen Buchstaben bleiben im Umschlag für das weitere Spiel.

Sobald sich ein Team gefunden hat (Teamgröße vorher bekannt geben), geht es geschlossen zur Spielleitung und bekommt dort seinen Umschlag mit den restlichen Buchstaben, einem Stift und einem Blatt Papier in der Gruppenfarbe und beginnt mit der zweiten Aufgabe.

Aufgabe 2

Bildet aus den elf Buchstaben so viele Wörter wie möglich, ohne weitere Buchstaben zur Hilfe zu nehmen und schreibt sie auf das farbige Blatt. Sobald das letzte Team seinen Umschlag hat, stehen noch 90 Sekunden zur Verfügung. Danach muss das Blatt mit den gesammelten Wörtern abgegeben werden.

Wertung:

  • 5 Punkte für das Wort „Johannistag“
  • Je einen Punkt für alle weiteren Wörter wie z. B. Johann, Tag, ist, Hans, Josta, hat, Ton usw.

Wurde das Wort „Johannistag“ nicht erraten, wird es auch nicht erwähnt und nicht erklärt (siehe nächstes Spiel). Die Punkte der Teams werden nach jedem Spiel auf einem großen Punkteplakat notiert.

2.) Lexikonspiel „Johannistag“

Die Teams bekommen je ein Blatt und Stift.

Aufgabe

Schreibt für ein Lexikon eine kurze und plausible Erklärung zur Bedeutung des Johannistages. (Bitte eure Gruppenfarbe unter die Erklärung schreiben).

Zeit: 5 Minuten

Die geschriebenen Erklärungen werden eingesammelt und eine „echte Lexikonerklärung“ daruntergemischt. Nun werden alle Erklärungen vorgelesen. Anschließend wird abgestimmt, wer welche Erklärung für richtig hält. Jedes Team darf sich 1 x melden.

Wertung

Ein Punkt für das Team, das die meisten Meldungen für seine eigene Erklärung verbuchen konnte. Ein Punkt für jedes Team, welches sich für die echte Lexikonerklärung gemeldet hat. Ein Punkt für das Team, das die Erklärung zum Johannistag aufgeschrieben hat, die der „wahren“ Erklärung am nächsten kommt.

3.) Johannistagrechnung

Aufgabe

Entwickelt eine Mathematik-Textaufgabe, in der möglichst viele (biblische) Informationen aus dem Wikipediatext verarbeitet werden. Mindestens eine Bibelstelle soll in der Bibel nachgeschlagen werden.

Zeit: 4 Minuten

Wertung

Die Mitarbeiterjury entscheidet, welche Aufgabe/n besonders gelungen sind und einen Punkt verdienen. Während die Mitarbeiterjury die Rechenaufgaben prüft und bewertet, bekommen die Teilnehmenden weitere Infos zum Johannistag erzählt.

Brauchtum: Das Johannisfeuer

Zu den vielen Bräuchen rund um das Datum zählte in der Johannisnacht der Tanz um das Johannisfeuer, welches im Zusammenhang mit der Symbolik von Feuer, Sonne und auch der Sonnenwende steht. Deshalb wird das Feuer als Sonnenfeuer bzw. Sonnwendfeuer bezeichnet. Im 12. Jahrhundert wurde das Johannisfeuer erstmals in der Nacht vor dem Johannistag entfacht. Seit dem 14. Jahrhundert war es dann ein häufiger Brauch.

4.) Lexikonspiel „Sonnenwende“

Das Lexikonspiel wird diesmal mit dem Begriff „Sonnenwende“ gespielt. Die Punkteverteilung erfolgt wie beim ersten Lexikonspiel.

5.) Aktives Sonnenwenden (Staffellauf)

Aufgabe

Damit etwas Bewegung ins Spiel kommt, soll die Sonnenwende auch aktiv umgesetzt werden. Je nach Zeit und Gruppengröße starten die Teams nacheinander und die Zeit wird gestoppt oder sie starten parallel. Das erste Teammitglied beginnt an der Startlinie und überwindet einen vorher festgelegten Parcours über Stühle, unter Tischen durch etc. und überwindet so die diversen Planeten und den Weltraumschrott, der sich so im Universum herumtreibt. Am Ende der Strecke befindet sich eine Sonne. Diese muss gewendet und dann der Parcours auch zurück überwunden werden. Erst jetzt startet der nächste Spieler des Teams. Bei größeren Teams wird nur ein Durchlauf gespielt. Spielen Zweierteams gegeneinander, werden mehrere Durchläufe vereinbart.

Wertung

Ein Punkt für das Team, welches den Durchlauf als erstes/schnellstes bestritten hat.

6.) Bibelcheck

Vor allem auf Bergen ist das Sonnwendfeuer ein altes Symbol für die Sonne und damit für Christus. Auch Johannes der Täufer wird mit Feuer in Verbindung gebracht, denn er gilt laut dem Propheten Maleachi als der Vorläufer von Jesus.

Aufgabe

Wer kann am schnellsten den Bibeltext aufschlagen und als Team gemeinsam laut vorlesen?

1.) Maleachi 3,1+2

2.) Matthäus 3,11

3.) Lukas 1,76–78

Wertung

Ein Punkt für das jeweils schnellste Team.

7.) Volksglaube

Dem Volksglauben nach hatte das Johannisfeuer besondere Kräfte, Bedeutungen und Wunderwirkungen.

Aufgabe

Notiert fünf Gründe, bei denen das Johannisfeuer dem Volksglauben nach hilfreich sein sollte.

Wertung

Ein Punkt für jeden richtigen Grund, der aufgeschrieben wurde.

8.) Johannes-Namen

Aufgabe

Notiert möglichst viele Namen, die man von „Johannes“ ableiten kann.

Wertung

Ein Punkt für das Team mit den meisten Namen. Namen, die zu abstrus oder überhaupt nicht mit Johannes in Verbindung stehen, zählen nicht. Johannes-verwandte Namen in anderen Sprachen (John, Jean…) zählen. Evtl. ein Sonderpunkt für besonderen Einfallsreichtum.

Brauchtum: Johanniskrone

Neben dem Johannisfeuer gab es auch den Brauch der Johanniskrone. Sie wurde aus Zweigen und Laub geflochten und anschließend mit Blumen, Bändern, Rosen aus Seidenpapier und mit Eierschnüren geschmückt. Es war früher üblich, diese Sommerkrone auf dem Dorfplatz aufzuhängen. Am Abend wurde sie mit Kerzen erleuchtet und es wurde so viele Nächte lang getanzt, wie die Krone ihr grünes Laub behielt.

9.) Johanniskronen-Battle

Hinweise: Kann in zwei Teilen gespielt werden. Johanniskronen sind meist sehr große und stattliche Gebilde, die nicht in so kurzer Zeit hergestellt werden können. Deshalb Bilder hinterher zeigen und zuvor der Phantasie
freien Lauf lassen.

Aufgabe 1

Stellt für euer Team eine schöne Johanniskrone her. Folgende Materialien stehen euch zur Verfügung:

Zweige, Laub, Blumen, Bänder, Schnur, Seidenpapier.

Zeit: 5 Minuten

Wertung

Die Jury wertet nach Schönheit und Vollständigkeit der angegebenen Materialien. Drei Punkte für die schönste Krone, zwei Punkte für die zweitschönste, ein Punkt für die drittschönste Krone.

10.) Bauernregeln und Redensarten erfinden

Einige Bauernregeln und Redensarten gibt es in Zusammenhang mit dem Johannistag:

  • „Vor dem Johannistag man Gerst und Hafer nicht loben mag.“
  • „Wenn die Johanniswürmer glänzen, darfst Du richten Deine Sensen.“
  • „An Johanni trocken und warm, das macht keinen Bauern arm.“
  • „Der Kuckuck kündet teure Zeit, wenn er nach Johanni schreit.“
  • „Du bist so lang wie der Tag an Johanni!“
  • „Sunnwendfeuer, Sunnwendfeuer / Der Howan (Hafer), der is teua! / Wer koa Holz zum Feua gibt / Erreicht das ewige Leben nicht.“

Aufgabe

Erfindet eigene Bauernregeln und Redensarten zum Johannistag. Wichtig ist, dass sie einen gewissen Sinn ergeben und sich möglichst auch reimen.

Zeit: 3 Minuten

Wertung

Ein Punkt für jede sinnvolle Regel und Redensart.

Feierlicher Abschluss

Ein Höhepunkt des Abends ist es natürlich, die Punkte der einzelnen Teams zusammenzuzählen und das Siegerteam bekanntzugeben. Als Preise eignen sich Johannisbeersaft, Johannisbeeren oder Ähnliches.

Dann mündet der Spielnachmittag entweder in einen gemütlichen Ausklang beim Johannisfeuer (Feuerschale, Feuerstelle des örtlichen CVJM etc.) oder aber in die Planung eines (größeren) Johannisfeuer-Festes, zu dem auch eine andere Jugendgruppe, Freunde, der ganze CVJM oder die Gemeinde eingeladen werden. So kann ein alter Brauch neu belebt werden. Es wäre ja spannend, wenn die jüngere Generation dieses Mal vielleicht sogar mehr Ahnung von den Traditionen und Bräuchen rund um dieses Fest hätte als die ältere Generation. Ein kurzer biblischer Impuls zu Johannes dem Täufer am Anfang würde auf den biblischen Zusammenhang hinweisen.

 
Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto