Als ich das erste Mal vor vielen Jahren auf einem Jugendzeltlager als Mitarbeiterin dabei war, kam gerade das Spiel „Siedler von Catan“ groß heraus. Allerorts wurde gesiedelt, auch auf dem Camp bei einem Tagesgeländespiel mit an die 120 Jugendlichen. In den alten Spielunterlagen bin ich über den Satz gestolpert: „Julian klärt mit Hannes ab, ob er echte Schafe für den Tag organisieren kann.“ Ganz so weit ist es damals nicht gekommen, jedoch ist dieses Spiel eine wahre Materialschlacht und muss sehr gut vorbereitet werden. Für diese Variante haben neben den Siedlern noch andere altgediente (Brett-)Spiele Pate gestanden.
Wir befinden uns im tiefsten Mittelalter. König Xaver herrscht über ein großes Reich, das er in verschiedene Grafschaften aufteilen möchte. Aus seinem Volk hat er nur die besten Untertanen ausgewählt, um das Land im Osten, Westen, Norden und Süden zu besiedeln. Städte und florierende Handelszentren sollen dort entstehen und zum Reichtum von König Xaver beitragen.
Die vier Provinzen sollen in den Randgebieten des Spielfeldes entstehen und möglichst weit voneinander entfernt und etwas versteckt sein. In der Mitte befindet sich Xaveria, die Hauptstadt des Reiches mit dem königlichen Palast und dem großen Markt. Xaveria muss klar markiert und abgesteckt werden, da dort nicht gekämpft werden darf. Zudem dürfen die Lager der anderen Teams nicht betreten werden. In jedem Lager befindet sich ein langer Holzstab (im Boden steckend oder in der Luft zwischen zwei Bäumen). An diesem werden symbolisch für die unterschiedlichsten Gebäude Luftballons in verschiedenen Farben befestigt. Für den Bau von Gebäuden müssen bestimmte Rohstoffe gesammelt, erspielt und erkämpft werden. Dabei verfügt jede Provinz bereits über einen Rohstoff, den es dort in unbegrenzter Menge gibt.
Osten=Erz=Teamfarbe blau
Westen=Lehm=Teamfarbe rot
Süden=Stroh=Teamfarbe gelb
Norden=Holz=Teamfarbe grün
Vier Mannschaften werden gebildet. Dabei können die Jugendlichen anhand einer Liste bunt zusammengewürfelt werden, oder mehrere Zelte bilden ein Team. Jedem Team steht während des gesamten Spiels eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter als Berater mit Rat und Tat zur Seite. Alle Teammitglieder werden gekennzeichnet, z. B. mit einem Stoffstreifen in der Teamfarbe am Oberarm.
Dann erklärt der König seinen Untertanen die Regeln. Nach der Einführung haben die Teams 20 Minuten Zeit, um zu ihrem Lager zu gelangen und sich dort einzurichten. Außerdem werden die einzelnen Posten innerhalb des Teams verteilt. Auf ein lautes Signal hin oder zu einer vorher bestimmten Uhrzeit beginnt das Spiel.
Die Gruppen müssen möglichst viel bauen. Für die verschiedensten Gebäude bekommen sie verschieden hohe Punktzahlen. Gewonnen hat, wer am Ende der Spielzeit die imposanteste Stadt und somit die meisten Punkte errungen hat.
Diese Rollen werden mit Mitarbeitenden besetzt (siehe MA).
König (1 MA):
Erklärt das Spiel, unterschreibt Bauanträge
Kultusminister (1 MA):
Verteilt Kulturaufträge, belohnt mit 5 Rohstoffen nach Wahl
Schmied (1 MA):
Hier können sich die Händler eine Waffe gegen die Wegelagerer besorgen. Dafür verlangt der Schmied drei Rohstoffkarten des Heimatrohstoffs.
Holzhändler (1 MA):
Der Holzhändler hat einen Stand auf dem Marktplatz von Xaveria und handelt nur mit Holz. Bei ihm können die Siedler Rohstoffe im Verhältnis 1:1 gegen Holz eintauschen. Werden seine Holzvorräte knapp, kann er das Tauschverhältnis in 2:1 erhöhen.
Goldhändler (1 MA):
Auch der Goldhändler hat einen festen Stand auf dem Marktplatz. Bei ihm können die Siedler Rohstoffe im Verhältnis 1:1 ausschließlich gegen Gold eintauschen. Werden die Goldvorräte knapp, kann er das Verhältnis in 2:1 erhöhen.
Kundschafter (4 MA):
Bringen Botschaften aus Xaveria in die Provinzen
Wegelagerer (4 bis 8 MA):
Bewegen sich im Gelände, lauern Händlern und Boten auf. Wird ein Händler abgeschlagen, muss er zwei Rohstoffe abgeben, außer er besitzt eine Waffe vom Schmied. Wird der Lebensfaden der Boten zerrissen, müssen diese ihren Auftrag an die Wegelagerer abgeben.
Schwarzhändler (2 bis 6 MA):
Bei ihnen können die Händler ihre Rohstoffe gegen alle anderen Rohstoffe eintauschen. Aber Vorsicht! Die Preise sind überhöht, die Wechselkurse liegen je nach Lust und Laune der Schwarzhändler bei 2:1 oder auch mal bei 4:1.
Gaukler (2 bis 4 MA):
Bei den Gauklern hat man die Möglichkeit um Rohstoffe zu spielen. Man handelt mit den Gauklern aus, was in den Siegertopf kommt. Händler und Gaukler würfeln je 1x. Wer die höhere Zahl würfelt gewinnt den ganzen Topf.
Diese Rollen werden mit Jugendlichen (siehe TN) wie auch mit Mitarbeitenden (MA) besetzt.
Bürgermeister (1 bis 2 MA):
Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter pro Team mimt den Bürgermeister und fungiert als Chef der Provinz. Der Bürgermeister verteilt die Positionen im Team, wacht über die Rohstoffe, koordiniert die Baumaßnahmen, bringt die Luftballons an und gibt Bauanträge aus. Zudem klärt er offene Fragen und fungiert gegebenenfalls als Schiedsrichter. Sind genügend Mitarbeitende vorhanden können bei großen Gruppen auch zwei Teambetreuer eingesetzt werden.
Boten (2 bis 4 TN)
Zwei Boten werden an einer Hand mit einem Wollfaden aneinandergebunden. Sie bewegen sich während des Spiels zwischen Provinz und Xaveria und transportieren Bauanträge und Botschaften. Bei einem Angriff der Wegelagerer müssen sie ihren Lebensfaden schützen, indem sie möglichst eng zusammenbleiben. Reißt der Faden, ist der Bauantrag verloren und wird von den Wegelagerern einkassiert. Auch Kulturaufträge nehmen die Wegelagerer an sich, sie können dann nicht mehr vom Team ausgeführt werden. Die Boten können sich beim Bürgermeister einen neuen Faden holen.
Händler (alle anderen Teammitglieder)
Sie bekommen zu Spielbeginn Rohstoffe, um die sie beim Bürgermeister würfeln. Alle würfeln zunächst einmal. Im Lauf des Spiels kann ein Händler dann erneut würfeln, wenn er einen fremden Rohstoff mitbringt oder keine eigenen Rohstoffkarten mehr hat.
Für 1 oder 2 Würfelaugen gibt es 1 Rohstoffkarte des Heimatrohstoffes.
Für 3 oder 4 Würfelaugen gibt es 2 Rohstoffkarten des Heimatrohstoffes.
Für 5 oder 6 Würfelaugen gibt es 3 Rohstoffkarten des Heimatrohstoffes.
Während des Spiels erteilt der Kultusminister jeder Provinz fünf Kulturaufträge. Werden die Aufträge zufriedenstellend erledigt, bekommt die Provinz fünf Rohstoffe nach Wahl. Ein Kulturauftrag muss von mindestens fünf Siedlern ausgeführt und vom Kultusminister begutachtet werden. Kulturaufträge können sein: Lied vorsingen, Ententanz, Gedicht aus vorgegebenen Wörtern schreiben, Bild malen mit Naturmaterialien, Skulptur bauen…
Die Siedler laufen durch das Spielgebiet und versuchen sich gegenseitig abzuschlagen. Wer einen anderen Siedler abschlägt darf beliebig viele Rohstoffe im Verhältnis 1:1 tauschen. Im Lager können die Händler ihre Rohstoffe beim Bürgermeister abgeben. Dieser entscheidet dann, wenn genug vorhanden ist, welche Gebäude gebaut werden. Er schickt die Boten mit einem entsprechenden Antrag zum König, welcher dann den Antrag unterzeichnet und den Boten mitsamt einem Luftballon wieder mitgibt. Werden die Boten unterwegs nicht überfallen, kann der Bürgermeister im Lager den Ballon am Stab anbringen. Neben dem „Tagesgeschäft“ bekommen die Provinzen Kulturaufträge, die sie freiwillig ausführen können. Diese kosten Zeit, da währenddessen von mehreren Händlern keine Rohstoffe gesammelt werden können. Gelingt der Auftrag, kommt man dafür leicht an neue Rohstoffe. Die Provinzen sollten aber darauf achten, nicht zu viele Rohstoffe zu horten, da unvorhergesehene Ereignisse die Bestände schrumpfen lassen können. Ist die Spielzeit abgelaufen, ertönt erneut ein lautes Signal und die Mannschaften sammeln sich mit ihrem Luftballon-Stab auf dem Marktplatz. Der König und der Kultusminister vergeben die Punkte für die Mannschaften und küren den Sieger.
Bauplan
Dorf: 6 Holz, 6 Gold (2 Punkte)
Stadt: 2 Gold, 2 Stroh, 2 Erz, 2 Lehm, 2 Holz, 2 Wolle (4 Punkte)
Hafen: 3 Stroh, 2 Erz, 2 Wolle, 1 Holz (4 Siegpunkte)
Festung: 3 Gold, 3 Erz, 3 Stroh, 3 Wolle, 2 Lehm, 2 Holz (6 Punkte)
Kloster: 3 Erz, 2 Gold, 2 Stroh, 1 Lehm (3 Punkte)
Marktplatz: 3 Wolle, 2 Erz, 2 Gold, 1 Lehm (4 Punkte)
Schule: 3 Gold, 2 Stroh, 2 Wolle, 1 Lehm (2 Punkte)
Ereignisse
Kundschafter bringen diese Nachrichten im Lauf des Spiels in die Provinzen und sammeln dort die geforderten Rohstoffe ein.
Bauantrag Textvorlage
Hiermit beantragt Team…den Bau von… Die erforderlichen Rohstoffe wurden beim Bürgermeister abgegeben.
Dieser Spielvorschlag soll eine Art Grundgerüst sein und bietet Raum für eigene Ideen und Aktionen. Einzelne Elemente lassen sich wie Bausteine den örtlichen Gegebenheiten, sowie der Anzahl der Mitarbeitenden und Jugendlichen anpassen.
Das Spiel sollte sehr genau und sehr gewissenhaft vorbereitet werden. Materiallisten sollten erstellt werden um zu prüfen, ob alles bereitliegt. Zudem sollten alle Mitarbeitenden gut ins Spiel eingewiesen werden und die Regeln beherrschen. Für die Bürgermeister empfehle ich eine kleine Mappe, in denen sie nochmal alle Regeln auch während des Spiels nachlesen können.
Für ein Spiel mit 100 Jugendlichen werden von jedem Rohstoff 100 Karten benötigt. Um auf Nummer sicher zu gehen, empfehle ich je 150 Karten. Einfach die Rohstoffbezeichnungen auf verschiedenfarbigem Papier ausdrucken und zuschneiden.
Um die einzelnen Gebäude darzustellen nehme ich gern Wasserbomben (ohne Wasser). Diese sind sehr günstig und in vielen Farben zu bekommen.
Die Bürgermeister sollten zwei Schuhkartons bei sich haben. In einem werden die Rohstoffe, die die Händler ins Lager bringen, gesammelt. In den anderen steckt man die bereits verwendeten Rohstoffe. Sollten die Rohstoffe im Spiel knapp werden, können Mitarbeitende in den Lagern diese benutzten Rohstoffe einsammeln und wieder neu in Umlauf bringen.
Als Variante könnten die Wegelagerer auch die Lager der Siedler überfallen und die Hälfte der Rohstoffvorräte klauen. Dies kann nur verhindert werden, wenn sich außer dem Bürgermeister mindestens drei Siedler im Lager befinden.
Möchte man einen ganzen Tag spielen, kann ein Waffenstillstand vereinbart und ein gemeinsames Picknick auf dem Marktplatz gemacht werden.
Falls einen ganzen Tag lang gespielt wird, sollte ein wenig Abwechslung ins Spiel gebracht werden. Der Schatzmeister des Königs kann Suchaufträge in Form von Schatzkarten an die Siedler verteilen. An bestimmten Stellen auf dem Gelände sind Gegenstände versteckt, die mit Hilfe der Karte gefunden werden müssen. Die Gegenstände können beim Schatzmeister gegen Rohstoffe eingetauscht werden.
Zusätzliche Spielende auf Seiten der Mitarbeitenden wären die Scharlatane. Sie reisen durchs Land und fordern die Händler zu Mutproben heraus, z. B. „eklige“ Sachen essen (Rollmops, Chili, Zitrone, Zwiebel). Eine bestandene Mutprobe wird mit Rohstoffen belohnt.
Das Ziel des Spieles ist es, so viele Hinkelsteine wie möglich herzustellen.
Alle Teilnehmer werden in Gruppen von ca. fünf Personen eingeteilt. Das Geländespiel beruht auf dem Spielprinzip des Brettspieles Siedler von Catan. Die Teilnehmer müssen Rohstoffe erarbeiten, von denen sie sich die Materialien kaufen können, die sie für die Herstellung der Hinkelsteine benötigen. Die fertigen Hinkelsteine werden bei dem „korpulenten Gallier“ (Spielleitung) abgeliefert.
Hinweis: Im Geländespiel tauchen mehrere Figuren aus den bekannten Gallier-Comics auf. Wenn die Möglichkeit besteht, können sich die Mitarbeiter entsprechend verkleiden.
Es wird ein großes Gelände benötigt, welches nicht zu übersichtlich ist. Das Gelände eines Freizeitheimes bietet oft gute Voraussetzungen, um dieses Geländespiel durchzuführen. Wenn das Gelände nicht so gut geeignet ist, kann man auch in ein kleines Waldstück gehen und dort das Spiel durchführen.
Zuerst richtet sich jedes Team eine Hinkelsteinwerkstatt ein. Dort ist der Treffpunkt der Teams, an dieser Stelle werden die Materialien gelagert und die Hinkelsteine hergestellt. Diese Werkstatt sollte ca. 1×1 m groß und mit Absperrband gekennzeichnet sein. Die Werkstätten dürfen nur von dem eigenen Team betreten werden.
Etwa in der Mitte des Geländes ist die Spielzentrale. Dort sitzt der korpulente Gallier. Seine Aufgabe ist es, die Hinkelsteine entgegenzunehmen und die Qualität zu begutachten. Das bedeutet, dass jeder Hinkelstein eine bestimmte Größe haben muss, er sollte also zum Beispiel acht Zentimeter hoch sein. Am besten ist es, man fertigt einen „Musterhinkelstein“ an, an dem man die Größe vergleichen kann.
Außerdem gibt es noch fünf Stationen, die gleichmäßig über das Gelände verteilt sind. An diesen Stationen sitzen fünf Freunde vom korpulenten Gallier, und bei diesen Personen müssen die Teilnehmer Aufgaben erfüllen, um dafür Rohstoffe zu erlangen. Die Rohstoffe sind kleine Kärtchen, auf denen steht, um welchen Rohstoff es sich handelt. Solche Rohstoffkarten müssen in genügender Anzahl vorhanden sein.
Auf dem Gelände sind außerdem noch drei fliegende Händler unterwegs, bei denen die Teilnehmer die Materialien kaufen, die sie für die Herstellung der Hinkelsteine brauchen. Bezahlt wird mit den Rohstoffkarten. Ein Händler ist der Gipshändler, ein Händler ist der Wasserhändler und ein dritter Händler ist der Werkzeughändler.
Folgende Mitarbeiter werden benötigt.
1 korpulenter Gallier(der Spielleiter)
5 Mitarbeiter an den Stationen
3 Händler
Sollten nicht so viele Mitarbeiter zur Verfügung stehen, können auch zwei Stationen von einer Person übernommen werden bzw. ein Händler verkauft alle Materialien.
Die Teilnehmer gehen an die Stationen und erfüllen dort Aufgaben. Sie können allein an die Stationen gehen oder als Gruppe. Auch wenn sie als Gruppe kommen, muss aber jeder die Aufgabe einzeln durchführen. Wenn die Aufgabe erfüllt ist, erhält der Spieler seinen Rohstoff und muss die Station verlassen. Es darf also kein Spieler mehrmals hintereinander die gleiche Station besuchen. Er muss erst zu einer anderen Station gehen, erst dann kann er wieder zu der Station zurückkommen.
Der Druide des Dorfes, der die meiste Zeit des Tages damit verbringt, mit seiner goldenen Sichel Misteln zu schneiden. Diese Misteln und andere Zutaten mischt er dann zu einem Zaubertrank.
Aufgabe: Wassertransport
Material: 2 Messbecher, Kelle, Wasser
Im Abstand von ca. zehn Metern stehen zwei Gefäße (Messbecher), in einem befindet sich ein halber Liter Wasser (Zaubertrank). Die Aufgabe besteht darin, mit einer Kelle das Wasser aus dem einen Gefäß in das andere Gefäß zu transportieren.
Wenn das geschafft ist, erhält der Spieler eine Mistel.
Eine blonde, schlanke Schönheit. Der korpulente Gallier ist ihr total verfallen, doch er hat keine Chance bei ihr.
Aufgabe: Modenschau
Material: verschiedene alte Kleidungsstücke, Brett
Es liegen viele verschiedene Kleidungsstücke bereit, z. B.: um Beispiel T-Shirt, Hosen, Wintermäntel, Schuhe, Mützen usw. Die Aufgabe besteht darin, mindestens vier verschiedene Kleidungsstücke anzuziehen und damit einmal über den Laufsteg zu gehen. Der Laufsteg ist ein Brett, welches mindestens zwei Meter lang ist. Der Spieler muss über dieses Brett gehen, ohne dabei neben das Brett zu treten.
Wenn das geschafft ist, erhält der Spieler eine blonde Locke.
Der Hund des korpulenten Galliers – die beiden sind meistens unzertrennlich. Der Hund zeigt eine übergroße Zuneigung zu Bäumen und stimmt ein schreckliches Wehgeheul an, wann immer ein Baum – meist unabsichtlich von seinem Herrchen – entwurzelt wird.
Aufgabe: Holz sägen
Material: Äste, Sägebock und Säge
Ein Ast liegt auf dem Sägebock und die Teilnehmer haben die Aufgabe, von diesem Ast ein Stück abzusägen. Wenn es sich um einen dünnen Ast handelt, müssen sie zwei Stücke absägen, um einen Rohstoff, einen Baumstamm, zu erhalten. Bei dickeren Ästen reicht es, wenn ein Stück abgesägt wird.
Achtung: Man muss darauf achten, dass die Äste in etwa gleich dick sind.
Der Fischhändler des gallischen Dorfes. Seinen Fischvorrat vom letzten Jahr hat er immer bereit, wenn er für Streitereien Wurfgeschosse braucht.
Aufgabe: Fischzielwerfen
Material: Spielzeugfische, leere Eierpackung
Jede Vertiefung der Eierpackung ist mit einer Zahl von 1 bis 3 beschriftet, dabei sollten die Zahlen gleichmäßig verteilt sein. Die Eierpackung wird in einiger Entfernung von einer Ziellinie aufgestellt und die Spieler haben die Aufgabe, Fische in die Packung zu werfen. Dafür haben sie fünf Versuche. Wenn mindestens ein Treffer erzielt wurde, erhält der Teilnehmer einen Fisch, wenn mindestens fünf Punkte erreicht wurden, erhält er sogar zwei Fische.
Derr Schmied des gallischen Dorfes. Er hat häufiger handgreifliche Meinungsverschiedenheiten mit dem Fischhändler, dessen Geschäftsmethoden und Ware ihm anrüchig erscheinen.
Aufgabe: Nägel einschlagen
Material: Balken, Nägel, Hammer
Die Teilnehmer haben die Aufgabe, in einen Balken Nägel einzuschlagen. Für drei eingeschlagene Nägel erhalten sie einen Rohstoff, nämlich einen Nagel.
Der Werkzeughändler hat folgende Werkzeuge dabei: Gipsbecher, Spachtel, Becher für den Wassertransport, Becher für den Gipstransport (die Becher sollten unterschiedliche Farben haben), Eimer zum Sammeln von Gips und Eimer zum Sammeln von Wasser.
Es reicht, wenn für jede Gruppe ein Gipsbecher, ein Spachtel und zwei Eimer vorhanden sind. Von den Bechern sollte man mehrere bereithalten, damit mehrere Teilnehmer gleichzeitig Materialien holen können. Die Werkzeuge kosten alle gleich, egal wie groß das Werkzeug ist.
Die anderen beiden Händler brauchen Wasser bzw. Gips. Gips sollte man reichlich vorrätig haben, da er der Rohstoff ist, von dem das ganze Spiel abhängt. Wenn der Gips schnell aufgebraucht ist, ist das Spiel vorzeitig zu Ende und das sollte nicht vorkommen.
Die Händler verkaufen ihre Materialien für folgende Rohstoffe
|
Mistel |
Locke |
Baumstamm |
Fisch |
Nagel |
Werkzeug |
1x |
1x |
1x |
2x |
1x |
Gips Pro Becher |
|
1x |
1x |
|
2x |
Wasser Pro Becher |
2x |
1x |
|
2x |
|
Sobald die Gruppen genügend Material zusammen haben, können sie mit der Produktion von Hinkelsteinen beginnen. Die Hinkelsteine werden geformt, indem Gips mit Wasser verrührt wird. Eventuell muss man den Kindern erst erklären, wie der Gips angerührt wird. Sie können natürlich auch erst einmal genügend Materialen eintauschen und am Schluss des Spieles Hinkelsteine herstellen. Hier können verschiedene Spieltaktiken entwickelt werden.
Jedes Team kann einen Räuber bestimmen. Er erhält eine schwarze Kappe, die er sichtbar auf dem Kopf tragen muss. Räuber dürfen andere Spieler abschlagen und ihnen einen Rohstoff, ein Material oder einen fertigen Hinkelstein abnehmen. Nach dem Überfall darf das gleiche Opfer nicht sofort wieder angegriffen werden.
Schutz vor Räubern bietet die Masse. Sobald zwei oder mehr Hinkelsteinproduzenten eines Teams zusammen unterwegs sind, dürfen die Räuber sie nicht überfallen.
Die Spieler dürfen während des Spiels untereinander handeln. Dabei legen die beiden Handelnden den Tauschkurs selbst fest.
Das Spiel endet nach ca. 90 Minuten Spielzeit. Das heißt, für die Durchführung des Spieles muss man mindestens 2 Stunden einplanen, da das Spiel auch noch erklärt werden muss und die Teams Zeit brauchen, ihre Hinkelsteinwerkstatt einzurichten. Je nach Spiellage und Motivation der Teilnehmer kann die Spielzeit auch verkürzt oder verlängert werden. Ca. 15 Minuten vor Ende des Spiels muss man allen Bescheid sagen, damit sie die Schlussphase des Spieles gut gestalten können.
Das Spiel endet mit einem klaren Schlusssignal. Dann erfolgt die Wertung. Gewertet werden alle Hinkelsteine, die beim Schlusssignal beim Spielleiter sind. Die Gruppe, die die meisten Steine hergestellt hat, ist der Gewinner.
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