Wasserspiele-Sammlung

Ein im wahrsten Sinne feuchtfröhliches Vergnügen!

Ein heißer Sommertag bietet sich für erfrischende Wasserspiele geradezu an. Deswegen haben verschiedene Autoren aus dem Redaktionskreis ihre Lieblings-Wasserspiele in diesem Artikel zusammengefügt. Die Spiele ergeben eine längere Spielaktion, bei der für das Abschluss-Spiel anstatt Punkten Wasser gesammelt wird. Natürlich ist es bei weniger Zeit auch problemlos möglich, einzelne Spiele separat zu spielen.

Wertung

Alle Spiele haben in irgendeiner Form mit Wasser zu tun und ergeben statt Punkten „Wertungs-Wasser“. Gewonnen hat aber nicht die Gruppe mit dem meisten Wasser, sondern mit dem erspielten Wasser wird zum Abschluss Flaschenpoker gespielt: Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen und verteilt ihr „Wertungs-Wasser“ beliebig auf zwölf Flaschen. In jeder Pokerrunde stellt jede Gruppe eine ihrer Flaschen in die Mitte und dann werden die Inhalte der Flaschen verglichen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser erhält in dieser Runde alle Flaschen. Zum Abschluss gewinnt die Gruppe mit den meisten Flaschen.

Tipp: Es können selbstverständlich auch andere Spiele hinzugefügt werden, die Reihenfolge ist frei wählbar und natürlich kann man Spiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand erfordern, oder bei denen die entsprechenden Materialien nicht zur Verfügung stehen, einfach weglassen.

Bei den Spielen wird das „Wertungs-Wasser“ immer in folgender Punkteverteilung ausgegeben:

Platz

1

2

3

4

5

Wertungs-Wasser

1000 ml

750 ml

600 ml

500 ml

400 ml

Schwamm-Staffel

Material: Schwämme, großer Behälter mit Wasser, pro Team ein Auffanggefäß

Pro Mannschaft zwei Schwämme ausgeben. Die erste Person holt damit Wasser aus einem großen Behältnis, wirft den Schwamm zur zweiten Person usw. Die letzte Person drückt den Rest des Wassers in ein Zählgefäß aus. Dann geht der Schwamm zurück. Beide Schwämme sind dabei parallel im Einsatz. Nach festgelegter Zeit wird die transportierte Wassermenge gewertet.

Feuerwehr-, Baum- oder Arztspritzen-Spiel

Material: entweder 10 Blechdosen, 10 Papierbecher oder 4 Plastikschnapsgläser, Wasserspritzen (entweder Feuerwehrspritze, Baumspritze oder Arztspritze)

Je nachdem, welche Art Spritzen verfügbar sind, werden je 10 Blechdosen, Papierbecher oder Plastik-Schnapsgläser zu einer Pyramide aufgestellt und auf Zeit möglichst viele davon aus einer festgelegten Distanz mit dem Strahl der Wasserspritze abgeräumt.

Cola-Raketen

Material: Plastik-Flaschen, Korken (durchbohrt), Plastikschlauch, Kompressor/Fahrradpumpe

Plastik-Flaschen werden mit etwas Wasser (ca. 250–300 ml) befüllt und anschließend mit einem durchbohrten Korken verschlossen. Durch das Loch des Korkens kommt ein Plastik-Schlauch, durch den aus einem Kompressor Druckluft gepumpt wird. Dann wird der Korken gelöst und durch den Druck und das ausströmende Wasser schleudert es die Cola-Flasche relativ weit nach vorne (unbedingt vorher ausprobieren!!!). Jede Gruppe hat 3 Versuche, deren Weiten addiert werden. Alternativ darf auch das schlechteste Ergebnis gestrichen werden und nur die beiden besten werden addiert.

Wasserbomben herstellen und auf Nagelbrett werfen

Material: Wasserbombenballons, Brett mit Nägeln und einer Rinne/Leiste, Eimer

Luftballons werden mit Wasser gefüllt und zugeknotet. Dann von einer vorgegebenen Markierung aus auf ein schräg stehendes Brett mit Nägeln werfen. Am unteren Ende des Bretts ist eine Rinne (oder auch nur eine Leiste) montiert, so dass das Wasser gezielt auf einer Seite in einen Eimer laufen kann. Gewertet wird die Wassermenge, die in einer vorgegebenen Zeit im Eimer angekommen ist.

Wasserbomben-Schleuder

Material: Wasserbomben, Badetuch

Wasserbomben herstellen und mit einem Badetuch zu zweit je eine Wasserbombe möglichst weit schleudern. Jede Gruppe erhält 5–10 Wasserbomben, oder das Ganze geht auf Zeit.

Wasserlauf

Material: Pro Team zwei Eimer (jeweils gefüllt mit Wasser)

Als Staffel laufen alle Mitspielenden nacheinander mit jeweils zwei am Start gefüllten Eimern über einen Hindernis-Parcours. Gewertet wird das Wasser, das am Ende noch übrig ist.

Knobelaufgabe

Material: Wanne mit Wasser, 2 Becher (0,5 l und 0,3 l Fassungsvermögen)

Mit einem 0,5 l und einem 0,3 l Becher sind möglichst genau 0,4 l Wasser aus einer großen Wanne abzumessen.

Zwei Behälter an einer Balkenwaage

Material: Balkenwaage, Behälter

Zwei Gruppen füllen auf Zeit „ihren“ Behälter.

Wasserbomben-Staffel

Material: Wasserbomben, 4 leere Getränkekisten, Stoppuhr

4 Spieler, die jeder auf einer umgedrehten leeren Getränkekiste stehen, werfen eine Wasserbombe reihum im Kreis – und dies möglichst oft innerhalb der vorgegebenen Zeit.

Wassertransport

Material: Rollbrett/Transportbrett mit Rollen, 4 Schnüre, Eimer mit Wasser

Ein Transportbrett mit Rollen hat 4 Schnüre an den Ecken. Der fünfte Spieler steht darauf und balanciert einen Eimer Wasser auf einem Tablett, während die restlichen 4 ihn durch einen Parcours fahren.

Flaschenpoker als Abschluss-Spiel

Material: Pro Team ein Kasten mit 12 leeren Flaschen

Siehe Erklärung unter „Wertung“ (oben)

Wasserstafette am Strand

Material: 2 gleich lange, ca. 20 cm breite Bretter, in die vorne in der Mitte ein Loch gebohrt ist; 2 ca. 2 m lange Schnüre –> durch das Loch im Brett ziehen und verknoten; zwei Plastikeimer (ca. 5 l) oder zwei 5 l-Konservendosen (Achtung, dann aber ohne scharfe Schnittkanten); Wasser

Spielverlauf

Zwei Gruppen müssen gegeneinander spielend die mit Wasser gefüllte Dose oder Eimer auf dem Brett über eine ca. 8–10 m lange Strecke im Sand hin und wieder zurück über den Strand ziehen. Fällt der Wasserbehälter um, so muss der Spieler / die Spielerin aus dem See/Meer neues Wasser holen, um dann am „Unglücksort“ weiterzuspielen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst mit allen Spielern ins Ziel kommt.

Ein Stadtspiel für Gruppen

Im Mittelpunkt einer jeden Sommer-(ferien)-Trophy steht eine historische Person, die in ihrer Kindheit und Jugend wesentlich geprägt wurde und deren Wirken sich bis heute nachhaltig auswirkt. Alle Spiele und Aufgaben haben einen in haltlichen Bezug zum Leben und Werk dieser Person. Im Laufe der Trophy werden immer mehr Informationen zu Mr. oder Mrs. X bekannt. Errät jemand, um we che Person es sich handelt? Im Rahmen des Abschlussprogramms wird diese Person dann kurz vorgestellt und auf jugendgemäße Weise ein Gedanke weitergegeben, was wir von ihr lernen können.

Die verschiedenen Spielformen und Aufgaben fördern unterschiedliche Begabungen (Kreativität, Geschicklichkeit, kognitive Fähigkeiten, Beweglichkeit…) so wie gruppendynamische Prozesse.
Die Sommer(ferien)-Trophy wurde entwickelt als eine Programmstruktur, die dauerhaft lebbar ist (immer die gleiche Grundstruktur, aber immer mit anderen Inhalten und Spielen). Die feste Programmstruktur ermöglicht eine wiederholte Durchführung mit jeweils einer anderen Person als Mr./Mrs. X, beispielsweise als Programmpunkt im jährlichen Sommerferienprogramm oder auch auf Freizeiten.
Vorteile im Falle einer regelmäßigen Durchführung sind: Die Abwechslung vonVertrautem und Überraschendem erleichtert in den Folgejahren die Durchführung. Der Vorbereitungsaufwand wird in den Folgejahren geringer, was einen schonenden Umgang mit den Ressourcen ehrenamtlicher Mitarbeitender fördert.

Ablauf

Hinweise zur Durchführung

Wichtig ist, dass das Spiel zügig in Gang kommt. Falls die Teilnehmenden bebeits vor Beginn der Trophy bekannt sind, sollten die Gruppen bereits vorher eingeteilt werden. Ansonsten sollten die Gruppen möglichst bei der Anmeldung der Teilnehmenden sofort nach deren Eintreffen sukzessive gebildet werden.

Die einzelnen Stationen sollten so im Spielgebiet verteilt werden, dass sich die Gruppen gezielt Gedanken machen müssen, in welcher Reihenfolge sie Stationen anlaufen und sonstige Aufgaben lösen. Ein wesentliches Erfolgskriterium ist es, inwieweit es den Gruppen gelingt, ihre Zeit geschickt einzuteilen und eine zu ihrem individuellen Zeitplan (Fixtermine bei den festen Spielstationen) pasende Strecke zu wählen.

Wertung

Gesamtsieger der Sommer-Trophy kann nur werden, wer mit der eigenen Gruppe in der Spielphase II gewinnt.

Da das Abschlussspiel nur mit einer Gruppe gespielt werden kann, muss darauf geachtet werden, dass nach der Spielphase II ein eindeutiger Sieger feststeht. Wenn zwischen zwei Gruppen nach der Spielphase II ein Gleichstand besteht, muss gegebenenfalls ein Stichentscheid herbeigeführt werden (z.B. eine Quizfrage mit Antwort zum Schätzen – wer näher an der Lösung dran ist, hat gewonnen!).
Der Sieger des Abschlussspiels gewinnt das gelbe Trikot.
Möglich ist, dass (in Anlehnung an die Tour de France) weitere Trikots vergeben werden:
• ein weißes Trikot (für den kleinsten/jüngsten Teilnehmenden der Siegergruppe)
• grüne Trikots (für die übrigen Teilnehmenden der Siegergruppe)
• ein rotes Trikot (für denjenigen, der als erster beim Abschlussimpuls den Mr. X bzw. die Mrs. X errät bzw. eine bestimmte Frage zu Mr./Mrs. X beantwortet)

Ideen für Spiele und Inhalte am Beispiel Mr. X alias Wilhelm Maybach

Es geht immer um Mr. X und sein Leben. Der tatsächliche Name von Mr. X (Wilhelm Maybach) wird erst beim Abschlussfestival genannt. Bekanntgegeben wird den Teilnehmenden nur, dass es bei der gesamten Sommer-Trophy um das Thema Automobile geht – und dass Mr. X in Bezug auf das Thema der Trophy eine ganz entscheidende Rolle spielte.

Eröffnungsspiel – am Start

Story: Wie kaum eine andere Erfindung hat das Automobil das letzte Jahrhundert geprägt. Entscheidend für den Erfolg der Automobilentwickler war schon immer, wer als erstes die richtigen Antworten auf die sich aktuell stellenden Fragen fand. Aktuell ist die Automobilindustrie herausgefordert durch die Entwicklung von Fahrzeugen mit Elektroantrieb. Mr. X war ein Mann, der für viele Teile des Automobils als erster eine passende Antwort fand…

Aufbau: Auf der Spielfläche wird in der Mitte ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 3 m aufgezeichnet. Im Kreis steht von jedem Team ein Spieler und hält einen Wasserball. Am Spielfeldrand stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. Die restlichen Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld.

Spiel: Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten. Jede mögliche Antwort passt zu einem Korb. Gewonnen hat das Team, dessen Wasserball als erstes den richtigen Korb erreicht. Beim Werfen, Fangen oder Aufheben des Balles darf sich der Spieler nicht von der Stelle bewegen. Wenn der Ball von keinem Spieler des Teams gefangen werden konnte oder nicht aus dem Stand aufgehoben werden kann, darf der Spieler aus dem Mittelkreis den Ball holen und vom Mittelkreis aus wieder ins Spiel bringen. Die Siegergruppe verlässt das Spielfeld, bekommt ihr Logbuch und beginnt mit der Trophy. Die anderen Teams spielen eine weitere Runde. Entsprechend werden weitere Runden gespielt bis nur ein Team übrigbleibt.

Beispiele für Fragen und Antworten:
a) Wie hieß die erste bedeutende „Auto-Frau“?
A: Paula Porsche/B: Daniela Daimler/C: Bertha Benz/D: Aurelia Audi

b) Den Heinkel Kabinenroller nannte man auch
A: Kugelrutscher/B: Benzin-Birne/C: Rotkäppchensarg/D: Knutschkugel

c) Welche Automobilfirma ist bekannt für ihre Feuerwerkfahrzeuge?
A: VW/B: Metz/C: Sony/D: Loewe

d) Der Rotationskolbenmotor geht zurück auf
A: Sigismund Schleuder/B: Fridolin Kuppler/C: Felix Wankel/D: Nikolaus Otto

e) Wie lautet beim Auto der Begriff für „Luftsack“?
A: Airbag/B: Airsack/C: Windbeutel/D: Windblower

f) Mercedes ist ein
A: Blumenname/B: Mädchenname/C: Fantasiename/ D: meteorologischer Begriff

Aufgabe 1 – Viertaktmotor (erste feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X war maßgeblich an der Weiterentwicklung des ersten Viertaktmotors, dem sogenannten „Otto-Motor“ beteiligt. Für die Sommer-Trophy haben wir ein Fahrzeug entwickelt und ihr seid der Viertakt-Motor. Könnt Ihr getaktet und koordiniert ziehen?

Aufbau: Auf einem Rollbrett für Möbel wird eine große Bananenkiste befestigt, in der sich einer als Fahrer ausgerüstet mit Fahrradhelm und Handschuhen setzt. Am Rollbrett ist an jeder Ecke ein Seil befestigt. Es wird mit Hütchen oder Kreide ein Rundparcours gesteckt.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit müssen mögichst viele Runden gedreht werden. Der Fahrer darf während der Runde das Fahrzeug nicht verlassen. Vier andere Spieler, die alle den Parcours nicht betreten dürfen, müssen das Fahrzeug mittels der Seile durch den Parcours ziehen. Nach jeder Runde wird der Fahrer ausgewechselt.

Aufgabe 2 – Kontruktionsbüro (zweite feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X machte eine Ausbildung zum Technischen Zeichner. Ein Schlüssel zum Erfolg war für ihn, genau und übersichtlich zeichnen zu können.

Aufbau: An einer Wand wird ein großes weißes Plakat befestigt (idealerweise Zeitungspapier von einer Rolle). Zur leichteren Orientierung wird die Unterkante der Karosserie mit einem waageechten, 110 cm langen Strich eingezeichnet.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit muss die im Logbuch abgebildete Zeichnung im Maßstab 1:10 möglichst genau gezeichnet werden. Als Hilfsmittel stehen Meterstab, lange Lineale, Latten, Stifte und Schnüre zur Verfügung.

Aufgabe 3 – Automarken (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Nach Mr. X ist eine noble Automarke benannt.

Aufgabe: Sucht zehn möglichst seltene Automarken und macht von einem Auto jeder Marke ein Foto. Marken, die nur ihr entdeckt habt, zählen besonders. Marken, die alle im Team entdeckt haben, werden nicht gezählt. Tragt vor Spielende nachfolgend zehn Automarken ein und zeigt der Jury jeweils ein Bild eines Autos dieser Marken (Marke muss auf dem Foto gut sichtbar sein!)

Aufgabe 4 – Wirkungsstätten (Quiz – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X war in seiem Leben an verschiedenen Orten aktiv.

Aufbau: An den im Stadtplan markierten Stellen wird jeweils eine Quizfrage aufgehängt, bei der es um Mr. X und diesen Ort geht.

Spiel: Ohne die Frage zu kennen, kann nur eine Antwort erraten werden. Deshalb lohnt es sich, möglichst viele „Orte“ aufzusuchen, um dann sich sicherer für die richtige Antwort entscheidenzu können.

Aufgabe 5 – Autodesign (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X wird auch als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.

Spiel: Das im Logbuch begonnene Bild soll so ergänzt werden, dass ein möglichst pfiffiges Auto entsteht.

Aufgaben 6 und 7 – Bonusaufgaben I und II (Knobelaufgaben – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X hatte bei seiner Arbeit laufend knifflige Aufgaben zu lösen.

Aufgabe(n): siehe Logbuch (Anlage), ggf. selbst passende Aufgaben in die Vorlage kopieren.

Abschlussspiel – am Ziel

Story: Mr. X konstruierte viele Teile für Fahrzeuge. Viele Einzelteile ergeben ein Fahrzeug. Und nur ein komplettes Fahrzeug fährt!

Aufbau: Auf der Bühne wird auf einem kleinen Tisch eine Kiste mit DUPLO-Bausteinen aufgestellt. Die Teilnehmenden der Siegergruppe stellen sich um den Tisch.

Aufgabe: Aus vier bis fünf DUPLO-Bausteinen wird ein einfaches Fahrzeug als Modell (Prototyp) zusammengesetzt und den Teilnehmenden gezeigt. In einer Kiste befinden sich viele DUPLO-Bausteine. Die Spieler müssen nun versuchen, mit verbundenen Augen in der Kiste die benötigten Bausteine zu finden und mit diesen möglichst schnell den Prototypen nachzubauen. Wer als erster sein Fahrzeug korrekt zusammengesetzt zeigen kann, hat gewonnen – und ist Sieger der Sommer-Trophy!

Ideen zur Verkündigung

Im Jahr 1856 erschien in der Zeitung in Stuttgart folgende Annonce: „Bitte an edle Menschenfreunde für 5 vater- und mutterlose Knaben von 12 bis 4 Jahren.
Die Mutter dieser 5 Waisen starb vor 3 Jahren, und der Vater fand kürzlich seinen Tod in einem See in Böblingen; da sie nun gar keine Mittel zu ihrer Erhaltung haben, auch an Kleider und Weißzeug sehr entblößt sind, so ergeht daher die herzliche Bitte an wohlthätige Menschen, sich der armen Kinder durch Liebesgaben annehmen zu wollen, auch die kleinste Gabe ist willkomen. Beiträge übernehmen und werden zu seiner Zeit Rechenschaft ablegen: Louise Kauffmann, verlängerte Hauptstätterstraße Nr. 77, 3. Tr. Catharine Loit, im Mangold’schen Handschuhladen, Königsstraße Nr. 45″.

Gustav Werner las diese Anzeige und nahm Wilhelm Maybach bei sich im Bruderhaus in Reutlingen auf. Von 1856 bis 1869 lebte Wilhelm Maybach in dieser von Gustav Werner gegründeten diakonischen Einrichtung. Die Maschinenfabrik des Bruderhauses in Reutlingen kann insbesondere in den 1860er Jahren als Talentschmiede erfolgreicher schwäbischer Unternehmer bezeichnet werden. Der erfolgreichste Zögling des Bruderhauses war ohne Zweifel Wilhelm Maybach. Im Bruderhaus wurde die Grundlage für eine der erstaunlichsten Karrieren in der deutschen Industriegeschichte gelegt.

1873 folgte Wilhelm Maybach Gottlieb Daimler, den er im Bruderhaus in Reutlingen kennengelernt hat, nach Köln und leitete dort das Konstruktionsbüro der Gasmotorenfabrik Deutz AG. Später entwickelte Wilhelm Maybach zusammen mit Gottlieb Daimler im Gewächshaus von Daimlers Cannstatter Villa einen Wagen mit niedrigem Schwerpunkt und einem leistungsfähigen Antrieb und legte damit die Grundlage für das schnelle und sichere Auto. Wilhelm Maybach wird bis heute als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.

Das Miteinander im Bruderhaus war geprägt durch den Gemeinschaftsgeist und die religiösen Grundsätze des schwäbischen Pietismus. Wilhelm Maybach schrieb 1921 rückblickend auf diese ihn prägende Lebensphase: „Mit Gustav Werner und dem Bruderhaus blieb ich stets in dankbarer Fühlung.“ Über Wilhelm Maybachs Glaubensleben ist wenig bekannt. Was ist von dem Erleben des Glaubenslebens von Gustav Werner „hängengeblieben“? Was nehmen wir in der Jugendarbeit mit?

Ein Grundsatz von Gustav Werner war: „Was nicht zur Tat wird, hat keinen Wert!“ Er wollte nicht nur Missstände beklagen, sondern etwas gegen Missstände unternehmen.

„Wahrer Glaube wird tätig!“ Was wäre, wenn Gustav Werner auf die Zeitungsannonce nicht reagiert hätte? Wenn er nicht in den Waisenjungen Wilhelm Maybach investiert hätte? Was wäre, wenn er seinen Beruf als Pfarrer nicht aufgegeben hätte und mit Waisenkindern und Helferinnen nach Reutlingen gezogen wäre? Wo fordert uns Gott heute heraus? Was können wir gegen Missstände in unserer Gesellschaft unternehmen?

TIPP zum Logbuch: Entsprechend der Anlage herstellen; jede Gruppe erhält ein Logbuch, auf dem die Teammitglieder und die fixen Spielzeiten an den bemannten Stationen vermerkt sind. Zunächst das Deckblatt nicht festtackern; in den Logbüchern die fixen Zeiten von Hand eintragen und diese nach der Startreihenfolge sortieren; zuletzt jeweils das Deckblatt der die Spielphase I verlassenden Gruppe festtackern.

Gedanken und Hintergrundinformationen zum Text

Warum hilft der Priester nicht?
Für Priester gab es in der Tora die Vorschrift, dass sie sich nicht an der Leiche eines Menschen verunreinigen durften, abgesehen von den nächsten Verwandten. Wenn der Mann tot gewesen wäre, hätte sich der Priester durch eine Berührung wegen Verstoßes gegen dieses Gebot entweiht.

Warum hilft der Levit nicht?
Der Levit war ebenfalls auf dem Weg hinab nach Jericho. Eine zufällige Berührung eines Toten hätte für ihn nach der Tora sieben Tage Tame (rituelle Unreinheit) bedeutet, er hätte also am Ziel seines Weges in seiner Heimat keine rituellen Handlungen vornehmen dürfen. Unreinheit war zu dieser Zeit ein großes Problem, das sehr unangenehm war, weil man Gesellschaftlich ausgegrenzt wurde.

Was ist ein Levit?
Ein Levit war für den Tempel zuständig, also er war ein Tempeldiener.

Was ist ein Samariter?
Ein Samariter ist ein Mitglied der Religionsgemeinschaft der Samaritaner in der Landschaft Samarien.

Wieso hilft der Samariter?
Die unerwartete Hilfe des Samariters mit seinem Mitgefühl, seiner beständigen Fürsorge von der Wundversorgung über den Krankentransport (den Berg hinauf), die Unterbringung, die Vorkasse, die Ankündigung, wiederzukommen – all diese Ausführlichkeit der Zuwendung gibt dem Gleichnis eine ermunternde bis schockierende Wirkung. Es wird nicht gesagt, ob der Verwundete Jude war, zudem war der Handelsweg international. Im Vordergrund steht also weder eine Grenzen überwindende Tätigkeit, noch eine Tempelschelte gegen Priester und Leviten; die Liebe zu Gott wird in der Liebe zum Menschen konkret, womit die ernst gemeinte Eingangsfrage des Pharisäers beantwortet ist.
Die Samaritaner wurden von den damaligen Juden, wie beispielsweise Josephus, einerseits als religiöse Verwandte betrachtet, aber auch als Feinde angesehen und zutiefst verachtet.

Station 1: Kreatives „Gutschein“

Die Kinder basteln ein Gutschein für ihre Eltern, Geschwister, Familie oder Freunde. Sie bekommen dafür bereits vorgedruckte Karten, bei denen sie nur noch ihren eigenen Namen, das Datum, den Namen des Empfängers und für was der Gutschein ist eingetragen werden müssen. Ist der Gutschein ausgefüllt, kann er noch bunt gestaltet werden.
HINWEIS: Jüngeren Kindern, die noch nicht gut schreiben können, unbedingt helfen!!!

Ein Beispiel wäre:
Von: Lisa
An: Mama
Datum: 20.02.2018
Gutschein: Einmal Küche fegen

Station 2: Spezial „Das große Rennen“

Übertragung zur Geschichte:
Der Mann in der Geschichte war auf den Samariter angewiesen und genauso ist das Kind auf dem Rollbrett auf das Kind angewiesen, das das Rollbrett zieht.

Zwei Teams spielen gegeneinander. Beide Teams haben ein Rollbrett mit einem Seil daran. Es muss immer eine/r auf dem Rollbrett sitzen und der/die andere muss das Rollbrett ziehen. Nachdem das Rollbrett hinter eine Ziellinie gefahren ist, müssen die Personen tauschen und wieder zurück zum eigenen Team fahren. Dann fahren die nächsten Zwei. Während der Fahrt müssen Hindernisse umfahren werden. Das Team gewinnt, bei dem das Pärchen, was Angefangen hat, wieder in der Reihe steht.
Das Kind welches auf dem Rollbrett sitzt, darf sich nicht vom Boden abstoßen.

Station 3: Bibellesen und Gebet

Ein Mitarbeiter liest die Geschichte noch einmal laut aus der Bibel vor. Dabei haben die Kinder die Augen geschlossen und hören zu. Bei jüngeren Kindern kann der Text auch aus einer Kinderbibel gelesen werden. Nun darf jedes Kind etwas sagen, was ihm zu dieser Geschichte einfällt. Die anderen Kinder sollen das möglichst nicht kommentieren.
Nachdem dies passiert ist, werden den Kindern Fragen gestellt. Diese Fragen werden gemeinsam beantwortet, das heißt, jeder kann ein Stück zur Antwort beitragen.

Fragen:

  1. Von wo kam der Mann und wohin ging er?
    Er kam von Jerusalem und ging nach Jericho.
  2. Wer hat ihn überfallen?
    Er wurde von Räubern überfallen.
  3. Wie weit sind die beiden Männer gelaufen?
    Sie sind 27 km gelaufen.
  4. Was ist ein Levit?
    Er ist ein Tempeldiener.
  5. Welche zwei Personen haben dem Mann nicht geholfen?
    Der Priester und der Levit haben nicht geholfen.
  6. Wer hat dem Mann als Mitmensch geholfen?
    Der Samariter hat ihm geholfen.
  7. Wem hat Jesus diese Geschichte erzählt?
    Er hat sie einem Schriftgelehrten/Gesetzeslehrer erzählt.

Zum Schluss gibt es das „Popcorn-Gebet“. Hier darf jedes Kind einen Satz oder ein Wort zu Gott sagen. Wir können danken und für kranke und hilfsbedürftige Menschen bitten. Nach dem Satz wird kein Amen gesagt, sondern das Gebet hüpft weiter und ploppt wie Popcorn in der Runde der Kinder und Mitarbeiter auf.

Station 4: Spiel „Ballon“

Übertragung zur Geschichte: Dieses Spiel soll den Kindern zeigen, dass sie nicht immer alles alleine schaffen und deswegen die Hilfe eines anderen benötigen, genauso wie der Mann die Hilfe des Samariters benötigte.

Die Kinder müssen immer zu zweit einen Ballon nehmen, den Ballon aufblasen (vermutlich muss man hier vielen Kindern helfen- zumindest beim zuknoten) und ihn dann zwischen die Köpfe der Pärchen packen. Die Kinder müssen mit dem Ballon zwischen den Köpfen einen Parcours schaffen. Der Ballon darf den Boden nicht berühren, falls er doch runterfallen sollte, muss das Pärchen das Hindernis noch mal machen. Es ist verboten, Hände und Beine zu benutzen, um den Ballon in der Luft zu behalten. Es gewinnt das Pärchen welches am Schluss die meisten Ballons auf der anderen Seite hat.

Station 5: Gespräch „Würfelfragen“

In der Mitte liegt ein Plakat mit 6 Fragen. Ein Kind würfelt und beantwortet die Frage, die der Augenzahl des Würfels entspricht. Danach ist das nächste Kind mit würfeln an der Reihe. Es ist nicht schlimm, wenn manche Fragen mehrmals beantwortet werden und einige Fragen vielleicht überhaupt nicht zur Sprache kommen, denn es geht darum, die unterschiedlichen Meinungen der Kinder zu hören und darüber zu reden.

  1. Was hättest du gemacht, wenn du in der Rolle des Samariters gewesen wärst?
  2. Was findest du blöd an der Geschichte?
  3. Wem hast du schon mal geholfen?
  4. Wem würdest du niemals helfen?
  5. Was gefällt dir an der Geschichte?
  6. Wem könntest du helfen?
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