Neustart: Wieder mit Jesus festmachen

Einstieg

Das Spiel „Tauschbasar“ dient als Einstieg in den Abend. Jedes Team (zwei bis drei Teens) erhält eine Tasche mit der Grundausstattung (siehe Material). Aufgabe ist, (als Team) an verschiedenen Haustüren zu klingeln, um die Grundausstattung in bessere, höherwertige Waren zu tauschen. An der nächsten Haustüre versucht man dann, die erstandenen Artikel wieder gegen wertvollere Dinge einzutauschen. Und so weiter. Dauer ca. 45 Minuten. Die Teams sollten verschiedene Routen zugeteilt bekommen, weil sonst verschiedene Teams an den gleichen Haustüren klingeln müssen. Prämiert wird die Gruppe, die am Ende die schrillsten, wertvollsten und einzigartigsten Teile hat.

Nachdem die Teams zurück sind, nimmt man sich einige Minuten Zeit, um wieder anzukommen und vor allem, um kurz die Erfahrungen auszutauschen.

Andacht

Petrus war einer der ersten Jünger, der von Jesus in die Nachfolge gerufen wurde. Er überlegte nicht lange, sondern folgte ihm ohne Wenn und Aber. Er war ein Kerl, der recht große Töne spuckte und bald darauf wieder ein kleiner ungläubiger Mensch war (Mt. 14,29 ff., Jesus und Petrus auf dem Wasser). Er war die ganze Zeit sehr nah an Jesus dran und war trotzdem immer wieder unsicher und hatte zu wenig Glauben. Von Jesus wurde er auch von Haustür zu Haustür geschickt (Mk. 6,7-13), samt den anderen Jüngern. Wie schwierig das war und welche Überwindung das vielleicht gekostet hat, habt ihr heute selbst erlebt. Aber mit der Zeit legte Petrus diese Zurückhaltung ab. An einer Stelle verkündete er, dass er mit Jesus in den Tod gehen würde und ihn verteidigen würde (Mk. 14,27 ff., Petrus kündigt Verteidigung Jesu an). Jesus wurde von Judas verraten und Petrus schlug einem Soldaten sogar ein Ohr ab (Joh. 18,2-12). Als es dann aber richtig brenzlig wurde, kniff er und leugnete sogar, dass er Jesus überhaupt kennt. Dreimal, so wie Jesus es vorausgesagt hatte! Er sah mit an, wie Jesus verspottet, geschlagen und ans Kreuz genagelt wurde. Er wollte nicht glauben, dass das alles passiert ist. Als Jesus dann auferstanden war, glaubte er den Frauen nicht, wollte selbst nachsehen, wo der Leichnam ist. Er hatte insgeheim vielleicht ja doch die Hoffnung, dass was an der ganzen Sache dran ist. Jesus ist auferstanden (Lk. 24,12)!!!

Wie wir aus dem biblischen Bericht wissen, hat Petrus am Glauben festgehalten. Jesus begegnete dem Petrus mehrere Male nach der Auferstehung. Er bekam von Gott sogar den Auftrag, die neue Gemeinde anzuleiten. Jesus fragte ihn dreimal, ob er ihn liebe, und gab Petrus dann den Auftrag, als Hirte für die junge Christengemeinde da zu sein (Joh. 21,15 ff.). Es hatte einige Anläufe gebraucht, bis Petrus fest im Glauben war. Aber am Ende war er ein reifer Mann Gottes.

Für Petrus gab es nicht nur einen Neustart. Er hat es wieder und wieder versucht. Am Ende hat es geklappt. Er ist mit jedem Neustart im Glauben gewachsen.

2. Petrus 1,3-11 lesen.

In diesem Text wird deutlich, dass Petrus selbst von seinen Neuanfängen gelernt hat. Er zeigt uns auf, wie wichtig es ist, am Glauben festzuhalten und zu wachsen. Wir erkennen eine echte Schritt-für-Schritt-Folge, die uns dabei helfen soll, unseren Glauben zu festigen.

Ich möchte euch Jesus auch noch mal nahebringen. Wie bei Petrus gehört es dazu, dass man an Glaubensgrenzen kommt. Petrus kam aber immer wieder zurück in allen Grenzen und bei allen Zweifeln. Wenn wir sein weiteres Leben verfolgen, dann erfahren wir, dass Petrus zum Chef der ersten Gemeinde wurde. Er wuchs im Glauben, wurde reif und fest in der Beziehung zu Jesus. Und das, obwohl dieser nicht mehr auf der Erde war.

Wir sind heute auch von Tür zu Tür gegangen und haben verschiedene Waren eingetauscht. Dabei ist wirklich was Besseres rausgekommen … und das, obwohl wir nur knapp eine Stunde unterwegs waren. So ist es auch im Glaubensleben. Geistlich wachsen und weitermachen, wie Petrus das gemacht hat. Obwohl er versagte und vielleicht für Momente den Glauben verlor. Er ging weiter, entschied sich immer wieder … an die nächste (Glaubens-)Tür zu gehen, um am Ende dann reich beschenkt zu sein.

Wie sieht es bei dir aus? Hast du Jesus lieb? Kommst du immer wieder zu Jesus zurück? Vielleicht hast du Probleme und Dinge, die dich von einer guten Beziehung abhalten. Die meisten haben Gott auf irgendeine Weise erlebt und ich glaube, dass es gut wäre, einen Neustart zu wagen. Es lohnt sich, denn wir bekommen ein Leben in Aussicht gestellt, das vollkommen und ultra genial sein wird: Einen Anteil an seiner göttlichen Natur und an seinem Himmelreich. Lass dir nicht einreden, dass du nicht gut genug oder zu schwach bist. Jesus hat mit seinem Tod am Kreuz all unsere Schwächen und Übertretungen bezahlt. Wir können wieder zu Gott kommen und das macht uns stark. Wir werden nicht perfekt sein, aber wir können Schritt für Schritt im Glauben wachsen und Gott ähnlicher werden: Wachsen im Glauben, der Erkenntnis, der Selbstbeherrschung, der Geduld, der Ehrfurcht vor Gott, in der Liebe zu Glaubensgeschwistern und am Ende dann in der Liebe zu allen Menschen.

So weit mal meine Gedanken zum Neustart. Lebensberichte und Zeugnisse sind an dieser Stelle wichtig und hilfreich für jeden. Ich schlage deshalb vor, dass Mitarbeitende persönlich aus ihrem Leben berichten, wie sie immer wieder „Neustarts“ mit Jesus hatten. Wenn ihr Probleme der Teens kennt, könnt ihr darauf auch noch eingehen. Betet am Ende doch gemeinsam ein Übergabegebet und ladet zum Gespräch ein.

Eine besondere Form der Auswertungsmöglichkeit von Spielen

Diese Idee kann nahezu auf alle Wettspiele übertragen werden. Bei dieser Idee finden in jeder Runde Wettkämpfe statt, die eine eindeutige Reihenfolge der Ergebnisse ergeben. Nun bekommt aber der erste nicht die meisten Punkte, sondern lediglich die größte Chance auf die meisten Punkte.

Vorbereitungen

Dafür ist eine Anzahl von 75 Punktekärtchen vorzubereiten, auf der die Punktewie folgt verteilt sind:

Diese Kärtchen liegen entweder gut gemischt mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, oder sind in einem Stoffbeutel.

Der Gewinner oder die Gewinnerin darf nun genau ein Kärtchen mehr ziehen ,als Personen mitspielen und erhält die Summe der Punkte für diese Runde gutgeschrieben. Danach sind diese Kärtchen für diese Runde aus dem Spiel. Der oder die Zweitplatzierte darf anschließend 1 Kärtchen weniger ziehen und alle weiteren jeweils noch eins weniger, so dass der oder die Schlechteste noch zwei Kärtchen bekommt und danach noch einige Kärtchen übrig sind.

Nehmen wir nun bei einer Gruppengröße von sechs Personen an, bei jedem Ziehen werden zufällig die jeweils höchsten noch verbleibenden Werte gezogen, ergibt sich folgende Punkte-Verteilung:

Nehmen wir im zweiten Fall das exakte Gegenteil an, d. h. alle ziehen immer nur die schlechtesten verbleibenden Werte, da sieht dann das Ergebnis deutlich anders aus:

1. Platz2. Platz3. Platz4. Platz5. Platz6. Platz
1111110
1111110
11111
1111
111
11
1
7 Pkt.6 Pkt.5 Pkt.4 Pkt.3 Pkt.20 Pkt.

Nun ist das Glück – zum Glück – immer etwas gleichmäßiger verteilt, so dass diese beiden Extreme sehr unwahrscheinlich sind.

Spielvorschläge

Im Grunde sind so gut wie alle Spiele möglich, einzige Bedingung: es muss eine eindeutige Reihenfolge herauskommen. Anders ausgedrückt, einen Holzbalken herzunehmen und jede oder jeder soll nacheinander einen Nagel mit möglichst wenig Schlägen ganz einhämmern, ist kein passendes Spiel, denn da können gleiche Platzierungen entstehen. Da muss man dann bei diesem Spiel eher auf die Stoppuhr zurückgreifen und schauen, wie lange es jeweils dauert, bis der Nagel ganz eingehämmert ist.

Hausnummer würfeln

In drei Runden würfelt reihum jeder einmal und entscheidet nach dem Wurf, ob die Zahl auf die vordere, die mittlere oder die hintere Stelle notiert wird. Wer nach Abschluss der drei Runden die größte Zahl erwürfelt hat, gewinnt das Spiel und darf zuerst und die meisten Kärtchen ziehen.

Streichhölzer ziehen

Vorbereitet sind unterschiedlich lange Streichhölzer, die allerdings von der Spielleitung so gehalten werden, dass nur die Streichholz-Köpfe zu sehen sind, d. h. es ist nicht erkennbar, welches Streichholz wie lang ist. Jede oder jeder zieht eines, das Längste gewinnt.

Die dumme 6

Reihum bekommt jeder den Würfel für unbegrenzt viele Würfe. Alle Ergebnisse werden addiert und wer zuerst 50 erreicht, gewinnt das Spiel. Einzige Hürde: Wenn eine 6 gewürfelt wird, verfallen alle bereits in dieser Runde erwürfelten Punkte, die die bereits notiert sind, verfallen allerings nicht.

Memory mal anders

Gezeigt werden für 1 Minute 20 unterschiedliche Kärtchen mit eindeutigen Motiven, z. B. aus einem Memory-Spiel. Nach Ablauf der Zeit werden alle Kärtchen mit einer Tischdecke abgedeckt und alle Mitspieler erhalten Papier und Bleistift. Sie sollen in 3 Minuten möglichst viele der Motive notieren. Wer die meisten korrekt notieren konnte, gewinnt.

Stehen

Alle Jugendlichen erhalten einen Holzwürfel mit 8 cm Kantenlänge und stellen einen Fuß darauf. Auf Kommando müssen nun alle den anderen Fuß vom Boden wegnehmen. Wer zuletzt mit diesem Fuß wieder den Boden berührt, sprich, am längsten auf dem Holzwürfel stehen kann, gewinnt.

Münzen schnippen

Am Tischrand legen die Spielerinnen und Spieler je eine Münze vor sich. Auf Kommando versuchen alle mit einem Finger die Münze in ein auf dem Tisch vor ihnen stehendes Glas zu schnippen. Dazu hat jede und jeder zunächst 5 Probeversuche. Im Wertungsdurchgang werden zunächst 10 Durchgänge gespielt und gezählt, wem das Kunststück wie oft gelungen ist. Gibt es danach noch keinen eindeutigen Sieger, spielen die Bestplatzierten solange jeweils einen Versuch, bis nur noch ein Sieger übrigbleibt.

Dart-Kurz-Spiel

Reihum erhält jede und jeder 3 Pfeile und versucht vom Startpunkt, möglichst viele Punkte auf der Zielscheibe mit diesen 3 Pfeilen zu erzielen. Das Ergebnis wird notiert, und der nächste Mitspieler bekommt die 3 Pfeile. Bei Punktgleichheit an der Spitze gibt’s je einen Wurf Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

Klorolle vorwärts

Alle Jugendlichen erhalten eine Klopapierrolle. Auf dem Boden ist eine Startlinie parallel zu einer Wand mit ca. 4 Meter Abstand markiert. Wenn möglich werfen auf Kommando alle gleichzeitig ihre Klorolle (Achtung, den „Anfang“ des Papiers natürlich in der Hand festhalten). Wessen Klorolle am nächsten an der Wand liegt, gewinnt das Spiel.

Muttern stapeln

Alle Jugendlichen bekommen je sieben Muttern (z. B. M8). Zuächst werden alle „hochkant“ nebeneinander aufgestellt. Auf Kommando werden sie nun zu einem Turm aufeinandergestapelt. Wer zuerst fertig ist, gewinnt. Wessen Turm einfällt, beginnt wieder von vorne. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, erhält jede und jeder einen Filzstift, der nur an der Kappe angefasst werden darf. Damit werden die Muttern bewegt. Wer eine Mutter mit der Hand berührt, muss von vorne beginnen.

Pumpenschuss

Eine alte Fahrradpumpe wird vorne abgesägt. Damit können Flaschenkorken geschossen werden. Als Ziel werden 10 Streicholzschachteln als Pyramide aufgebaut. Nacheinander erhält jede und jeder 3 Schuss. Danach wird gezählt, wie viele der Schachteln abgeräumt wurden. Bei Gleichstand gibt’s Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

Eine Spielidee zu Frankreich, bei der alle Teilnehmenden gleichzeitig viele Aufgaben erledigen. Ideal für große Gruppen auf Freizeiten (erprobt bei einer Familienfreizeit mit 60 Mitspielern, gemischtes Alter). Gespielt wird in Gruppen mit je 6 bis 12 Personen. Es gibt 3 Spielrunden mit jeweiliger Auswertung – eine Spielrunde dauert ca. 10 Minuten. Gewonnen hat das Team, das am Ende die meisten Punkte zusammen hat.

Es werden 6 Gruppen gebildet mit jeweils max. 10 Personen.

Ablauf einer Spielrunde

  • Austeilen der Aufgaben an jede Gruppe.
  • 2 Minuten Zeit um die Aufgaben zu lesen und zu überlegen, wer aus der Gruppe welche Aufgabe erledigen möchte.
  • Dann, nach dem Startsignal wird 10 Min. lang gespielt – d.h., die Gruppen haben 10 Min. lang Zeit, möglichst viele ihrer Aufgaben möglichst gut zu lösen.
  • Auswertung der Spielrunde

Auswertung

  • Bei allen Aufgaben steht die max. Punktzahl dabei. Sonst gelten folgende Punkte: 1. Platz: 10, 2. Platz: 8, 3. Platz: 6, 4. Platz: 5, 6. Platz: 3.
  • Zusatzpunkte: Wenn nur 2 Teams eine Aufgabe erledigen, bekommt jedes Team weitere 5 Zusatzpunkte. Wenn nur 1 Team eine Aufgabe erledigt, beommt dieses 10 Zusatzpunkte.
  • Gewonnen hat das Team, das am Ende die meisten Punkte erreicht hat.

Achtung: Vor allem bei großen Gruppen empfiehlt es sich, pro Spielgruppe eine Mitrbeiterin oder einen Mitarbeiter für die Auswertung zu haben. Das kann sich sonst ganz schön lange ziehen. Vor allem die „Bau-Aufgaben“ brauchen ein klares Schiedsgericht und einiges an Zeit zum Auswerten. Um den Überblick bei dieser „Materialschlacht“ zu behalten, sollte das Material am besten für jede Gruppe und Spielrunde sortiert und bereitgestellt sein. Wenn ihr mit größeren Gruppen spielt, könnt ihr entweder die Zeit pro Spielrunde auf z. B. 8 Minuten reduzieren. Oder ihr macht nochmal ein paar Aufgaben dazu – dass dann auch alle Mitspieler gut beschäftigt sind.

SPIELRUNDE NUMMER 1: „PARIS“

A) Bauprojekt (Punkte nach Tabelle)

Baut mit folgendem Material einen möglichst hohen Turm: 50 Trinkhalme, 1 Schere, 1 Bastelmesser, 1 Rolle Tesafilm, 5 DIN A4 Papierbögen.
Wichtig: Es darf kein anderes Material verwendet werden. Der Turm muss nachher frei stehen (ohne festgehalten zu werden und ohne Hilfsmittel wie Stühle etc.) Gemessen wird die Höhe.

B) Schätzfrage (Punkte nach Tabelle)

Wer kann schon die Gesamtlänge der Straßen in Paris schätzen – das wolen wir NICHT von euch wissen. Sondern: Wie lang ist das Geschenk-Band in dem Glas vorne bei der Spielleitung –das Glas darf NICHT geöffnet werden! _ cm

C) Kreativ-Aktion (Punkte nach Tabelle)

In Paris gibt es jeden Tag kilometerlange Autoschlangen. Macht mit eurem Knet die längste Knetschlange. Die Knetschlange muss ohne Unterbrechung sein.

D) Gedicht (Punkte: Je eingebautes Wort 1 Punkt)

Macht ein Endreim-Gedicht (also immer zwei Zeilen sind ein Vers, davon müssen sich jeweils die letzten Worte reimen, z.B. Haus-Maus), bei dem möglichst viele der folgenden Wörter vorkommen. Es müssen sinnvolle Sätze sein.
Metro Spaß Eiffelturm Zeitung Baguette Frühling Café Sturm Paris Auto

E) Rätsel (Je gelöstes Rätsel 5 Punkte)

Lege 3 Streichhölzer dazu, so dass 5 gleichseitige Dreiecke entstehen(unterschiedlicher Größe)

F) Wissen (je richtige Antwort 2 Punkte)

Löst die folgenden 4 Aufgaben.

Wie viele Einwohner hat Paris?
a) 6 Millionen b) 9 Millionen c) 11 Millionen

Wie heißen die „falschen Taxis“, mit denen Paris–Touristen gerne abgezockt werden?
a) Juste au But b) Voiture de Place c) Taxi Maladie

Wie läuft das in Paris mit dem Trinkgeld in Restaurants?
a) 15% werden bereits automatisch verrechnet b) mind. 5% sollte der Gast auf dem Tisch liegen lassen c) Es sind keinerlei Trinkgelder üblich

Wo gibt es Tickets für die Metro?
a) nur in den Metro-Stationen b) in den Stationen und in Zeitungskiosken c) in den Stationen und in Tabac-Shops

SPIELRUNDE NUMMER 2: „KÜSTE“

A) Aktion (Punkte nach Tabelle)

Knackt diese 20 Walnüsse möglichst geschickt, dass es viele Schiffchen (halbe Nussschale) gibt. Nach der Spielrunde wird gezählt, wie viele Nuss-Schiffchen in eurem Teller schwimmen.

B) Schätzfrage (Punkte nach Tabelle)

Verleihnix hat mal wieder viele Fische gefangen und sie alle in ein großes Glas zur Aufbewahrung gesteckt.Wie viele Fische befinden sich in dem Glas vorne bei der Spielleitung – das Glas darf NICHT geöffnet werden! ___ Fische

C) Kreativ-Aktion (Punkte nach Tabelle)

Viele Urlauber fliegen mit dem Flugzeug im Sommer ans Meer. Ihr bekommt pro Person ein Papier. Damit faltet jede und jeder einen Paierflieger. Welche Gruppe hat den weitesten Flug?

D) Gedicht (Punkte: Je eingebautes Wort 1 Punkt)

Macht ein Endreim-Gedicht (also immer zwei Zeilen sind ein Vers, davon müssen sich jeweils die letzten Worte reimen, z.B. Haus-Maus), bei dem möglichst viele der folgenden Wörter vorkommen. Es müssen sinnvolle Sätze sein.
Sand Käse Wohnwagen Disco Wein Muschel Boule Schnee Meer Buch

E) Rätsel (Je gelöstes Rätsel 5 Punkte)

Löst das folgende Sudoku

F) Wissen (je richtige Antwort 2 Punkte)

Löst die folgenden 5 Aufgaben.

An welches Land grenzt Frankreich NICHT?
a) Luxemburg b) Niederlanden c) Andorra

Wie viele Einwohner hat Frankreich ungefähr?
a) 70,0 Millionen b) 60,7 Millionen c) 83,5 Millionen

Wie heißt die französische Nationalhymne?
a) Marsaillaise b) Plutodaise c) Marseillaise

Aus wie vielen Regionen besteht Frankreich? (Es gibt auch Überseeregionen)
a) 16 Regionen b) 26 Regionen c) 20 Regionen

Wann wurde in Frankreich die Todesstrafe abgeschafft?
a) 1961 b) 1981 c) 1973

SPIELRUNDE NUMMER 3: „BERGE“

A) Bauprojekt (Punkte nach Tabelle)

Baut mit folgendem Material eine möglichst lange Brücke und/oder Tunnel.
Klopapierrollen, 1 Rolle Tesafilm, 1 Schere, 1 Bastelmesser, 5 Din A 4 Papierbögen, 1 Testmurmel, eure Gruppenstühle (max. 10 Stück)
Wichtig: Es darf kein anderes Material verwendet werden. Starthöhe bei 2 m über dem Boden. Es wird eine Murmel eingelegt, diese muss selbstständig durchlaufen. Gemessen wird die Luftlinie vom Startpunkt (A) bis zum Punkt, an dem die Murmel den Boden berührt (B). Läuft die Murmel nicht durch bzw. berührt am Ende nicht den Boden, wird gar nicht gemessen.

B) Schätzfrage (Punkte nach Tabelle)

Wie schwer ist der Stein bei der Spielleitung? ___ Gramm

C) Kreativ-Aktion (Je Gegenstand 2 Punkte + max. 2 Punkte Gesamteindruck)

Malt mit euren Wachskreiden ein Bergbild. Folgendes muss darauf enthalten sein: Berghütte, Kuh, Gipfelkreuz, Seilbahn-Gondel

D) Gedicht (Punkte: Je eingebautes Wort 1 Punkt)

Macht ein Endreim-Gedicht (also immer zwei Zeilen sind ein Vers, davon müssen sich jeweils die letzten Worte reimen, z.B. Haus-Maus), bei dem möglichst viele der folgenden Wörter vorkommen. Es müssen sinnvolle Sätze sein.
Wandern Hütte Gletscher Bergbach Bike Rucksack Gondel Foto Kreuz Salami

E) Rätsel (Je gelöstes Rätsel 5 Punkte)

F) Wissen (je richtige Antwort 2 Punkte)

Löst die folgenden 5 Aufgaben.

Wie lange war die Tour de France 2005 insgesamt?
a) 1507 km b) 2807 km c) 3607 km

Wann wurde das Gelbe Trikot zum ersten Mal in der Tour-Geschichte verliehen?
a) 1903 b) 1919 c)1923

In welchen deutschen Städten gastierte die Tour 2005?
a) Karlsruhe und Pforzheim b) Karlsruhe und Freiburg c) Karlsruhe und Saarbrücken

Wie hoch war 2005 das Preisgeld für den Gewinner der Tour de France?
a) 250 000 Euro b) 400 000 Euro c) 500 000 Euro

Wer war der erste Deutsche, der die Tour de France gewann?
a) Rudi Altig (1966) b) Didi Thurau (1977) c) Jan Ullrich (1997)

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto