Detektive auf den Spuren von Herrn J.

In den Detektivbüros in Bethlehem, Jerusalem und Kapernaum geht es rund! Junge Detektive von 8 bis 12 Jahren untersuchen in 15 spannenden Fällen rund um Jesus Tatorte, Schriftstücke, befragen Zeugen und begeben sich vielfältig auf Spurensuche.
Es ist wichtig, dass die Detektive dabei alle ihre Sinne nutzen und im Team zusammenarbeiten. Jedes Kind ist mit seinen Begabungen wichtig. Auf diese Weise tauchen sie gemeinsam interaktiv in Geschichten und Berichte des Neuen Testaments ein. Den Kindern werden so Zusammenhänge nicht nur theoretisch klar – da sie die Aussagen selbst erarbeiten, können sie sich leichter merken, was sie über Jesus erfahren. Auch die Spiel-, Bastel- und Backideen helfen, dass Gedanken und Erlebtes nicht vergessen werden.

Die 15 praxiserprobten Fälle eignen sich für Jungschar, Kinderbibeltage, Freizeiten, Projekttage, Schul-AGs u. v. m.
Sie können fortlaufend oder einzeln gelöst werden.
Ein Fall dauert ca. 90 Minuten.
Je nach Auswahl der Spiel-, Bastel- und Backideen kann die Zeit verlängert oder gekürzt werden.
Es ist kein Vorwissen der Detektive nötig. Kinder mit und ohne christliche Prägung können die Fälle lösen.
Die Umsetzung ist bereits mit 1-2 Mitarbeitenden möglich.
Es stehen PDF-Vorlagen zum Download zur Verfügung, die an die eigenen Örtlichkeiten angepasst werden können.
Die Einleitung gibt viele praktische Tipps zur Umsetzung sowie Hinweise für christliche Kindergruppen an der Schule.

Von einsamen Hütern zu redseligen Zeugen (Fall 1)

Schwerpunkte

  • ein Zeuge Jesu sein
  • wichtige Informationen und Nachrichten weitergeben
  • Gott steht zu seinem Versprechen: Jesus wird als der zukünftige Retter und der von den Juden erwartete göttliche König bezeugt

Besonderheit

Für Kinder ab 7 Jahren geeignet

Situation

Spektakulärer als man sich die Ankündigung eines Königs bei Hofe vorstellt, wird Jesus den Hirten angekündigt (Lk 2,10). Die Dunkelheit wird durch helles Licht durchbrochen. Angesichts der ungewöhnlichen Boten ist es logisch, dass die Hirten einen Schrecken bekommen und der Engel sie beruhigen muss. Sie haben Grund zur Freude, weil der Retter, Jesus (heb. Jeschua heißt „Retter“ oder „Hilfe“), geboren ist.

Das von den Engeln verwendete Wort stammt aus dem Alten Testament, wo es oft für Gottes Hilfe verwendet wird (z. B. 2. Mose 14,30) und ist ein Ehrenname Gottes (1. Sam 14,39; Ps 17,7; Ps 51,16; Jes 43,3.11).

Die Nennung der Stadt Davids bestätigt seinen Status als verheißener König. Es erinnert an das Versprechen, das Gott David gegeben hat (2. Sam 7,16): sein Thron soll für alle Zeit bestehen. Dieser König wird in Bethlehem, der Stadt Davids, geboren werden.

Seit Langem warten die Juden auf diese Nachricht: Zwischen Gott und den Menschen wird Friede sein, weil der versprochene Retter, der Messias kommt.

Die Hirten werden in der Weihnachtsgeschichte als die ersten Zeugen bezeichnet, die voller Freude weitererzählen, was sie erlebt haben (vgl. Mt 12,34). Hirten gehörten damals nicht zu den zuverlässigsten Zeugen (siehe Gespräch im Einstieg), aber genau das spricht für die Echtheit der Erzählung. Wenn man eine Geschichte glaubwürdig erfinden will, dann wählt man bessere Zeugen.

Erlebniswelt der Kinder

Zu Beginn sollte man sichergehen, dass die Weihnachtsgeschichte den Kindern bekannt ist und diese – falls nötig – kurz nacherzählen.

Streit gehört vermutlich zur Erlebniswelt der Kinder, vielleicht wurden sie auch bereits als „Zeuge“ hinzugezogen, wer nun Recht hat. Oder andere haben sie beschuldigt, etwas getan zu haben. Es wird ihnen klar sein, dass es für die Betroffenen wichtig ist, dass die Wahrheit gesagt wird.

Kinder erzählen gern, was sie erlebt haben. Wie die Hirten können sie weder Freude noch Trauer für sich behalten. Sie sagen weiter, wo es etwas Gutes gibt. Sie sind dabei aber auf zuverlässige Quellen angewiesen und dürfen auch selbst nicht lügen oder Nachrichten erfinden. Das ist nicht nur für Detektive von Bedeutung. Es ist deshalb für die Kinder hilfreich, falsche Aussagen zu erkennen und sich den Folgen von eigenen Lügen bewusst zu sein.

Nicht allen Kindern wird klar sein, was ein Engel ist, deshalb sollte man spätestens bei der Vertiefung darauf noch einmal eingehen.

Einstieg

Spiel „Sag die Wahrheit“

siehe Detektivspiele im Anhang

Anspiel

Material: Tisch und zwei Stühle, Kappe/Schal für den Mitarbeiter / die Mitarbeiterin oder ein zweiter Mitarbeiter / eine zweite Mitarbeiterin

Schauspielerinnen/Schauspieler: Mitarbeiter/Mitarbeiterin und zwei Freiwillige

Chefdetektiv

„Stellt euch vor, wir sind in einem Klassenzimmer und … (der/die Freiwillige 1) und ich schreiben eine Klassenarbeit. … (der/die Freiwillige 2) ist der Lehrer / die Lehrerin. Wenn ich die Kappe aufhabe, bin ich Schüler, wenn ich sie abnehme, bin ich wieder euer Chefdetektiv.“

Die „Schüler“ setzen sich an den Tisch und tun so, als ob sie schreiben. Der „Lehrer“ / die „Lehrerin“ steht davor. Plötzlich sagt der Mitarbeiter / die Mitarbeiterin: „Der/die schreibt ja ab! Das geht ja gar nicht!“ Der Mitarbeiter / die Mitarbeiterin nimmt die Kappe ab und fragt in die Runde der Kinder: „Was habt ihr gesehen?“

Die Kinder sagen ihre Beobachtungen. Beim Gespräch sollte Folgendes herausgearbeitet werden:

  • Was ist genau passiert? Sagen alle Beteiligten die Wahrheit?
  • Was ist ein Zeuge? (Ein Zeuge ist eine Person, die sachlich berichtet, was sie erlebt, gesehen oder gehört hat, ohne etwas hinzuzufügen.)
  • Wer ist hier ein Zeuge? (Alle)
  • Sind alle gute Zeugen? (Nein, der Mitarbeiter / die Mitarbeiterin hat einfach behauptet, dass abgeschrieben wurde!)
  • Was sagt ein Zeuge nicht? (Ein Zeuge sagt nichts, was er nicht gesehen oder gehört hat, und er deutet es nicht.)
  • Was passiert, wenn ein Zeuge die Unwahrheit sagt? (Jemand wird zu Unrecht verurteilt oder in die Irre geführt, der wahre Täter wird nicht gefunden … Das ist strafbar!)
  • Gibt es unglaubwürdige Zeugen? (Ja, z. B. jemanden, der schon einmal gelogen oder betrogen hat.)

Gespräch

Stellt euch vor, jemand hat euch versprochen, euch etwas zu erfüllen, was ihr euch ganz besonders wünscht. Eines Tages kommt die Person und sagt, wo ihr die Erfüllung eures größten Wunsches finden werdet. Was tut ihr?

Aktion

Material

  • Teelicht im Glas für das Detektivbüro
  • starke Taschenlampe oder Strahler
  • Stimme aus dem Off (ggf. vorher aufzeichnen)
  • Detektivhinweise
  • Stift
  • Teelicht im Glas für die erste Station
  • Schatzkiste mit Weihnachtsgeschichte für jeden und etwas Süßem

Chefdetektiv und Kinder sitzen in einem stark verdunkelten Zimmer, es leuchtet nur ein Teelicht im Glas.

Detektivauftrag für das Detektivbüro in Bethlehem

„Ist es euch schon einmal passiert, dass ihr etwas erlebt habt und es euch keiner richtig geglaubt hat? Vielleicht, weil ihr Kinder seid oder weil die Geschichte so unglaublich war? Ich will euch von Männern erzählen, denen es vielleicht genauso ging. Es war ihre Aufgabe, auf Schafe aufzupassen. In der Zeit, in der sie lebten, war das kein toller Beruf. Es war gefährlich, besonders wenn ein dummer Wolf meinte, er müsste jetzt ein Schaf verspeisen. Oder wenn sich ein Schaf verirrt hat, musste man es stundenlang suchen. Besonders unangenehm war, dass man wie ein Verbrecher behandelt wurde, weil tatsächlich manchmal Männer dabei waren, die in der Wildnis Schutz vor dem Gesetz suchten …“

Plötzlich helles Licht aus einer Taschenlampe oder Strahler und Stimme aus dem Hintergrund:

„Fürchtet euch nicht! Ich habe eine große Freudenbotschaft für euch und alle, die es hören wollen. Hinter dem Haus bei der Tischtennisplatte (an örtliche Begebenheiten anpassen) werdet ihr einen Hinweis auf etwas finden, was euren Leib und euer Herz erfreuen wird. Und als Zeichen werdet ihr eine Kerze sehen.“

(nach einer Idee von Frank Ortmann in Jungscharleiter 4/2006)

Die Detektive laufen zu dem genannten Ort und suchen dort nach der Kerze und dem Hinweis.

Detektivhinweise

Der erste Hinweis wird bei der Kerze gefunden:

1. An was erinnert euch die Ankündigung dieses Hinweises?

a. Sie erinnert an Mose beim brennenden Dornbusch. Geht zu …
b. Sie erinnert an die Hirten, denen ein Engel eine gute Nachricht verkündigt. Geht zu …
c. Sie erinnert an Zacharias, dem ein Sohn versprochen wird. Geht zu …

2. Ein Engel …

a. ist ein Zombie. Geht zu …
b. ist ein Bote Gottes, der besonders aussehen kann, aber nicht besonders aussehen muss. Geht zu …
c. ist ein Mensch aus England. Geht zu …

3. Der Engel sagte, dass die Hirten keine Angst zu haben bräuchten, denn sie hätten eine gute Nachricht. Welche?

a. Der Retter wurde in der Stadt Davids geboren. Geht zu …
b. Es gibt eine Party, weil dieses Jahr so viele Schafe Lämmer bekommen haben. Geht zu …
c. Fürchtet euch! Jemand will eure Schafe stehlen! Geht zu …

4. Im Alten Testament wird als Retter in Not oft genannt:

a. Der König – Geht zu …
b. Gott – Geht zu …
c. Ein Prophet – Geht zu …

5. Die Stadt Davids war …

a. Bethlehem, weil David dort geboren war. Geht zu …
b. Be’er Sheva, weil dort ein berühmter Brunnen ist. Geht zu …
c. Bethesda, weil das in Jerusalem liegt. Geht zu …

6. Gott hatte David etwas versprochen.

a. Reichtum. Geht zu …
b. Einen Nachfolger auf dem Thron. Geht zu …
c. Viel Macht. Geht zu …

7. Die Menschen in Israel warteten schon lange …

a. auf einen von Gott gesandten König, der Frieden bringt. Geht zu …
b. auf Wohlstand und Reichtum. Geht zu …
c. auf Glück. Geht zu …

8. Als Zeichen, dass die Nachricht der Engel richtig ist, sollten die Hirten …

a. nach Jerusalem gehen und dort im Königspalast nachfragen. Geht zu …
b. nach Bethlehem gehen und in einem Krankenhaus nachfragen. Geht zu …
c. nach Bethlehem gehen und in einem Futtertrog für Tiere nachsehen. Geht zu …

9. Als die Hirten das hörten, …

a. hatten sie keine Lust nachzusehen. Geht zu …
b. liefen sie sofort los und schauten, ob die Nachricht richtig war. Geht zu …
c. liefen sie sofort los und benachrichtigten die Bewohner von Bethlehem. Geht zu …

10. Die Hirten fanden das Kind …

a. in Windeln eingewickelt bei seinen Eltern Maria und Josef. Geht zu …
b. in einem Strampler neben Ochs und Esel. Geht zu …
c. nicht. Geht zu …

11. Was bedeutet der Name „Jesus“ auf Deutsch?

a. Retter! Geht zu …
b. Rache! Geht zu …
c. Ruhe! Geht zu …

12. Die Hirten erzählten weiter, …

a. was sie gesehen und der Engel ihnen gesagt hatte. Alle staunten. Geht zu …
b. was der Engel ihnen gesagt hatte, doch Maria und Josef glaubten ihnen nicht. Geht zu …
Sucht an diesem Ort das angekündigte Zeichen im Umkreis von … Metern!

Am Ziel finden die Kinder einen Schatz: etwas Süßes und die Weihnachtsgeschichte.

Vertiefung

Gespräch

  • Was habt ihr erlebt? Die Kinder erzählen.
  • Eventuell die Geschichte aus Lukas 2,1-20 vorlesen oder erzählen.

Bibelfußball

Auf einen grünen Karton wird in Umrissen ein Fußballfeld aufgezeichnet. Dabei wird jeweils in den Toren, auf der Mittellinie und bei den Strafräumen ein Kreuz gemacht. Ein ausgeschnittener Ball wird auf die Mittellinie gelegt. Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt und es wird festgelegt, welche Gruppe welches Tor hat. Wer die erste Frage beantworten kann, darf den Ball auf das nächste Kreuz in Richtung gegnerisches Tor schieben. Die nächste Frage oder Aufgabe wird gestellt … Welche Gruppe macht die meisten Tore?

  • Warum waren die Hirten zur Zeit Jesu unbeliebt? (Manchmal waren Verbrecher dabei.)
  • Welche Botschaft haben die Engel für die Hirten? (Euer Retter ist geboren worden!)
  • Was ist das Erkennungszeichen? (Sie werden ein Kind in Windeln gewickelt in einer Futterkrippe finden.)
  • Was wäre passiert, wenn die Hirten sich damals nicht auf den Weg gemacht hätten? (Sie hätten nicht erfahren, ob der Engel Recht gehabt hat; sie hätten niemandem davon erzählen können.)
  • Was haben die Hirten damals gefunden? (Sie haben Jesus, den Retter der Welt, das Baby Jesus gefunden.)
  • Worüber haben sich die Hirten so sehr gefreut, dass sie es weitererzählt haben? (Sie haben den von Gott versprochenen Retter, der Frieden bringen soll, gefunden.)
  • Die Hirten haben von ihrem Erlebnis als Zeugen weitererzählt. Nennt einen Menschen, der auch von Jesus weitererzählt hat oder es noch tut. (Eltern, Mitarbeiter/Mitarbeiterin der AG …)
  • Warum könnte es wichtig sein, dass Menschen von Jesus erfahren? (Wie den Hirten kann es ihnen Mut und Hoffnung im Leben geben. Es kann ihr Leben verändern. Hier besteht die Möglichkeit, ein eigenes Erlebnis mit Jesus zu erzählen oder zu begründen, warum man die Gruppe leitet.)
  • Was wäre denn, wenn niemand von seinen Erlebnissen mit Gott weitererzählt hätte? (Es würde vielleicht keine Gemeinde oder Kirche geben.)

Hinweis: Ihr könnt auch andere zu uns Detektiven einladen, damit auch sie sich auf die Spuren von Gott machen.

Andachtsimpuls

Die Hirten haben Jesus gesehen und sind so begeistert, dass sie anderen von ihm weitererzählen. Die Menschen wundern sich und staunen. Für die Hirten hat sich äußerlich nichts geändert. Sie sind immer noch Hirten, doch durch das Erlebnis haben sie die Hoffnung im Herzen, dass Gott die Menschen nicht vergessen hat und ihnen Hilfe schickt. Die Hirten haben den anderen von ihren Erlebnissen erzählt.

Gebet

Lieber Vater im Himmel, öffne uns so wie den Hirten die Augen, dass wir dich in unserem Alltag erleben und merken, wenn du mit uns redest. Mach uns auch mutig, das zu tun, was du von uns möchtest, auch wenn uns vielleicht Menschen auslachen. Amen

Spiel

Ein falscher Zeuge hat sich eingeschmuggelt. Er behauptet, den Hirten wäre Folgendes passiert. Immer, wenn eine falsche Aussage kommt (fett markiert, die richtige Aussage steht in Klammern dahinter), steht ihr vor Empörung auf! Wer richtig steht, bekommt eine Süßigkeit bzw. einen Punkt.

„Wir Hirten waren im Stall (auf dem Feld), als wir plötzlich ein Geräusch hörten. Da stand eine Frau (ein Engel) vor mir und übergab (sagte) mir eine Nachricht. Sie sagte, wir hätten Grund, jetzt Angst (Freude) zu haben! Wir würden in Bethsaida (Bethlehem) ein Kind in einem Gasthaus (Stall) finden. Dieses Kind sei eine Bedrohung (die Rettung) für die Menschheit. Wir liefen nach Bethlehem und fanden das Kind in einem Restaurant (einem Stall). Auf dem Heimweg erzählten wir niemandem (allen Menschen, die wir trafen) von unserem Erlebnis. Voller Angst (Freude) kamen wir wieder zurück zu unseren Tieren.“

Bastel- und Spielideen

Backen

Ausstecher-Plätzchen (Rezepte finden sich z. B. im Internet) mit Ausstechern in Form von Schafen, Sternen, Engeln backen und anschließend verzieren.

Geschenke basteln

Die Hirten haben dem Kind vielleicht etwas mitgebracht. (Hier können eigene Ideen aus Bastelbüchern umgesetzt werden.)

Schleuder

Material: Haushaltsbeutel, Sand, Schnur, Krepppapierstreifen, eventuell Stoff

  • Den Haushaltsbeutel mit Sand füllen und verschnüren.
  • Krepppapierstreifen zusammen mit einer Schnur herumbinden.
  • Den Beutel mit den Streifen auf die Mitte eines quadratischen Stoffes legen. Die Ecken des Stoffs hochziehen und verschnüren – fertig. Alternativ kann man den Sandbeutel mit den Krepppapierstreifen auch in einen Socken stecken.

Spiele mit der Schleuder

  • Eimer in unterschiedlicher Entfernung treffen.
  • Eimer rückwärts treffen.
  • Eimer mit verbundenen Augen treffen (Partner hilft).
  • Anstelle eines Eimers kleinere Dosen treffen.
  • Wer schleudert am weitesten?

Hirtenflasche

Material: PET-Flaschen 300 ml, Leder- oder Stoffreste, Kleber, Kordel

  • Die PET-Flasche wird mit Leder- oder Stoffresten bzw. Lederimitat beklebt.
  • Der Flaschenhals wird mit Kordel, Strick oder Bast verknotet, sodass die Flasche am Gürtel oder um die Schulter getragen werden kann.

Spiele

Zeugenspiele – Mörderspiel 1

siehe Detektivspiele im Anhang

Schafe behüten

Material: Augenbinde, Teller mit Spielzeugschaf oder Süßem

Der Hirte sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte des Raumes, die Räuber stehen im Abstand von mindestens 2 m außen herum. Einer nach dem anderen darf versuchen, dem Hirten ein „Schaf“ zu stehlen.

Variante: Es ist Nacht, deshalb leuchtet der Hirte im dunklen Raum dorthin, wo er einen Räuber hört. Trifft der Lichtstrahl, muss der Räuber zurück.

Schäfchen, mäh einmal

Material: Augenbinde

Ein guter Hirte kennt seine Schafe! Mit verbundenen Augen geht ein Hirte/Kind im Kreis reihum und bittet ein anderes Kind: „Schäfchen, mäh einmal!“ Es muss versuchen, das Kind an der Stimme zu erkennen.

Schafe treiben (für Gruppen ab 10 Kindern)

Material: verschiedenfarbige Zettel in zwei bis drei Farben

Zwei bis drei Hirten/Kinder bekommen jeweils eine Farbe zugeteilt. Unter den restlichen Kindern, den Schafen, werden die verschiedenfarbigen Zettel gleichmäßig so verteilt, dass die Hirten die Farben nicht sehen. Die Schafe bewegen sich im Raum: sie laufen, grasen, trinken Wasser, legen sich hin. Die Hirten gehen unter den Schafen herum, berühren sie am Kopf und sagen oder zeigen ihre Farbe, z. B. Rot. Wenn das Kind eine Karte mit der Farbe hat, folgt es dem Hirten auf seiner Suche nach dem Rest der Herde. Wenn das Kind eine andere Farbe hat, sagt es „Määh!“ und spielt weiter Schaf. Der Hirte, der zuerst alle seine Schafe gefunden hat, gewinnt das Spiel.

Störrische Schafherde

Die Herde macht immer das Gegenteil von dem, was der Hirte von ihnen will. Alle gehen durcheinander durch den Raum. Der Hirte gibt zum Beispiel das Kommando: „Auf den Zehenspitzen laufen!“ (oder „Auf dem rechten Bein hüpfen!“, „Den linken Arm heben!“ …). Die Schafe sind aber störrisch und machen genau das Gegenteil. Sie laufen auf der Ferse oder hüpfen auf dem linken Bein usw. Das „Schaf“, das als Letztes die Bewegung anpasst, scheidet aus. Das letzte „störrische“ Schaf ist der neue Hirte.

Schaf verschwunden

Material: kleines Spielzeugschaf

Das kleine Schaf wird im Raum versteckt. Alle Kinder stehen im Raum und dürfen sich still umschauen. Wer es entdeckt, setzt sich hin. Wenn alle sitzen, darf der erste Finder, die erste Finderin das Schaf neu verstecken.

Fragen, Beobachten, Erklären:

Warum Experimentieren?

Kinder sind von Natur aus neugierig. Sie wollen die Welt um sich herum entdecken, Phänomene verstehen und Antworten auf ihre Fragen finden. Das Durchführen kleiner Experimente in der Jungschar spricht gerade diesen „Forschergeist“ der Mädchen und Jungen an. Auch wenn es für jedes Versuchsergebnis letztendlich eine Erklärung gibt, üben die oft verblüffenden Beobachtungen eine starke Faszination auf Kinder aus.

Gerade im Hinblick auf den Glauben an Gott kann es hilfreich sein, dass Heranwachsende die Erfahrung machen, nicht für alles sofort eine (menschliche) Erklärung zu finden bzw. dass etwas geschieht, was sie gar nicht erwartet hätten. Denn wenn es uns selbst auf der Erde schwerfällt, (Natur-) Phänomene zu verstehen, wie können wir dann davon ausgehen, dass wir Gott voll und ganz verstehen, der doch nicht „von dieser Welt“ ist?

Kinder herausfordern

Beim Experimentieren bietet es sich an, die Kinder vor der Durchführung eines Versuches Vermutungen äußern zu lassen, was ihrer Meinung nach passieren wird. Nach dem Experiment können zunächst die Erklärungen der Kinder gesammelt werden, bevor es zur „Auflösung“ kommt.

Die vorgeschlagenen Experimente eignen sich sowohl in der Großgruppe als auch in Kleingruppen.

Experimente

Der schwebende Arm

Problem: Wie kann man einen Arm dazu bringen, dass er sich selbstständig bewegt?

Ablauf: Zwei Kinder stehen hintereinander. Das hintere Kind (H) hält beide Arme des vorderen Kindes (V) mit beiden Händen oberhalb der Handgelenke fest, so dass sie sich seitlich am Körper von V befinden. V drückt nun einen Arm fest nach außen, während ihn H weiter fest nach unten bzw. an den Körper von V drückt. Nach etwa 20 Sekunden lässt H beide Arme von V los. V soll versuchen, seine Arme entspannt nach unten hängen zu lassen.

Beobachtung: Der Arm, der nach unten gedrückt wurde, bewegt sich von alleine nach oben.

Erklärung: Die Muskeln des nach unten gedrückten Armes gewöhnen sich in den 20 Sekunden an die Anspannung und setzen diese auch nach dem Loslassen fort.

Der starke Daumen

Problem: Wie kann ich mit wenig Kraftaufwand jemanden am Aufstehen hindern?

Ablauf: Ein Kind setzt sich so auf einen Stuhl, dass es mit ganz geradem (aufgerichtetem) Rücken vollständig die Stuhllehne berührt. Seine Schuhe sollen mit der kompletten Sohlenfläche auf dem Boden stehen und seine Beine müssen einen rechten Winkel bilden. Nun drückt ein anderes Kind seinen Daumen mit gestrecktem Arm gegen die Stirn der Partnerin bzw. des Partners. Jetzt soll das Kind auf dem Stuhl versuchen, aufzustehen.

Beobachtung: Das sitzende Kind kann nicht aufstehen.

Erklärung: Der Krafteinsatz des stehenden Kindes bzw. des Daumens spielt keine große Rolle. Damit man von einem Stuhl aufstehen kann, muss man den Körperschwerpunkt nach vorne verlagern, indem der Oberkörper nach vorne gebeugt wird. Niemand kann ohne die Hilfe seiner Hände aufstehen, ohne seinen Schwerpunkt – der sich beim Sitzen über der Sitzfläche des Stuhles befindet – zu verlagern. Der Daumen des stehenden Kindes verhindert, dass sich das sitzende Kind nach vorne beugen und so seinen Schwerpunkt verlagern kann.

Fingerabdrücke sichern

Problem: Wie kann man Fingerabdrücke sichern?

Ablauf: Ein Kind oder eine Mitarbeiterin / ein Mitarbeiter umfasst ein Trinkglas fest mit einer Hand. Dann kommt die „Spurensicherung“ zum Einsatz: Das Glas wird mit Grafitpulver bestäubt, das anschließend behutsam mit einem weichen Pinsel oder durch Pusten wieder vom Glas entfernt wird. Mit Hilfe einer Lupe findet die Detektivin / der Detektiv heraus, wo sich die Fingerabdrücke befinden. Nun wird ein Stück durchsichtiges Klebeband genau auf einen der Fingerabdrücke geklebt. Anschließend wird es wieder abgezogen und auf ein weißes Blatt Papier geklebt.

Auch Tischflächen, Türklinken, Schranktüren o. Ä. können auf Spuren bzw. auf Fingerabdrücke untersucht werden.

Beobachtung: Der Fingerabdruck ist deutlich sichtbar.

Erklärung: Die Haut an den Fingerkuppen ist meistens ein bisschen feucht und fettig. Deshalb hinterlassen sie auf glatten Materialien wie Glas einen Abdruck. Das feine Grafitpulver haftet an den feuchten, fettigen Stellen. Durch das dunkle Pulver wird der Abdruck auf dem weißen Papier sichtbar.

Das schwebende Ei

Problem: Wie kann ein rohes Ei im Wasser schwimmen?

Ablauf: Ein frisches, rohes Ei wird vorsichtig in ein mit Wasser gefülltes Glas gelegt. Das Ei sinkt auf den Glasboden. Anschließend schüttet man einige Esslöffel Salz ins Wasser und rührt es um. Möglich wäre auch, den Kindern verschiedene „Hilfsmittel“ (neben Salz z. B. Sand, Essig, Spülmittel) zum Experimentieren zur Verfügung zu stellen. Auftrag: Findet heraus, wie das Ei nach oben steigt! Allerdings müsste man sie in diesem Fall darauf hinweisen, das Wasser im Glas zwischendurch immer wieder zu erneuern.

Beobachtung: Nach einigen Minuten steigt das Ei nach oben.

Erklärung: Da das Ei schwerer als Wasser ist, schwimmt es nicht, sondern sinkt. Wenn man Salz ins Wasser mischt, macht man quasi das Wasser schwerer – das Ei wird also im Verhältnis zum Salzwasser leichter. Deshalb steigt es nach oben. Anmerkung: In der Erklärung wurde das Phänomen „Dichte“ vereinfacht dargestellt.

Der schmale Durchgang

Problem: Wie kommt ein hartgekochtes, gepelltes Ei durch die schmale Öffnung einer leeren Wasserkaraffe, ohne dass man es drückt oder zerkleinert?

Ablauf: Drei bis vier Streichhölzer werden angezündet und in die Karaffe geworfen. Sind die Streichhölzer abgebrannt, legt ein Kind schnell das Ei auf die Öffnung der Karaffe.

Beobachtung: Nach und nach wird das Ei in die Karaffe gezogen.

Erklärung: Das Feuer erwärmt die Luft in der Flasche. Die warme Luft dehnt sich aus und entweicht. Das auf der Öffnung liegende Ei verschließt die Flasche, so dass keine Luft mehr aus ihr heraus- oder in sie hineinströmen kann. Von außen drückt nun viel mehr Luft auf das hartgekochte Ei als von innen. Daher wird das Ei vom äußeren Luftdruck in die Flasche gepresst.

Die Geheimschrift

Problem: Wie kann man unsichtbare Schrift sichtbar machen?

Ablauf: Ein dünner Pinsel, ein Wattestäbchen oder ein Zahnstocher wird in ein Glas mit Zitronensaft getaucht. Alternativ kann man auch Essig, Milch oder Zwiebelsaft verwenden. Jetzt wird mit dem gewählten Schreibgerät eine geheime Botschaft auf ein weißes Blatt Papier geschrieben. Nachdem die Flüssigkeit getrocknet ist, kann die Schrift nicht mehr gelesen werden. Die Empfängerin / der Empfänger der Geheimbotschaft erhitzt das Papier über einer brennenden Kerze oder mit einem Bügeleisen (Vorsicht! Das Papier soll nicht anbrennen!).

Beobachtung: Die Schrift wird sichtbar.

Erklärung: Die Flüssigkeit verändert das Papier an den Stellen, an denen sie mit ihm in Kontakt kommt. Da die Entzündungstemperatur der beschriebenen Stellen niedriger ist als die des Papiers, versengen diese zuerst und werden schneller braun als das übrige Papier.

Das Streichholzboot

Problem: Wie kann sich ein Streichholz im Wasser vorwärtsbewegen?

Ablauf: Mit einem Messer wird ein Streichholz am unteren Ende etwa 1 cm eingeschnitten. Die beiden entstandenen Holzteile werden so auseinandergedrückt, dass das untere Ende des Streichholzes wie ein kleines V aussieht. Zwischen dieses V klemmt man ein kleines Stückchen Seife und legt dann das Streichholz in ein Becken oder eine große Schüssel mit Wasser.

Beobachtung: Das Streichholz schwimmt vorwärts durch das Wasser.

Erklärung: Die Seife löst sich nach und nach auf und zerstört die Oberflächenspannung des Wassers. Die Seifenmoleküle (sehr kleine Seifenteilchen) drängen sich zwischen die Wassermoleküle und sorgen dafür, dass diese sich nicht mehr so stark gegenseitig anziehen. Die Wasserteilchen unter dem Boot werden von den Wasserteilchen auf der anderen Seite stärker angezogen und ziehen das Boot mit sich.

fuzhipin – Kopieren mitten im Wald

Chinesische Bergdörfer sind bekannt für die dort gepflegte Kopierkultur. Mit großem Eifer werden allem westlichen Urheberschutz zum Trotz Produkte aller Art möglichst originalgetreu nachgebaut. Besonders lukrativ ist für die Billighersteller in den kleinen Bergdorf-Werkstätten, wenn möglichst schnell nach der Auslieferung des Originals eine perfekte Kopie (chinesisch: fuzhipin) auf den Markt gebracht werden kann.

Dieser einzigartige Flair der chinesischen Bergdörfer, gekennzeichnet durch Technik mitten in der Pampa, wird im nachfolgenden Geländespiel aufgegriffen, bei dem mit LEGO®-Bausteinen im Wald gespielt wird.

In kleinen „Werkstattteams“ müssen möglichst viele technische Gegenstände möglichst schnell kopiert werden. Dabei müssen die „Werkstattteams“ zunächst die Originale ausspähen oder einen Konstruktionsplan in die Hand bekommen. Anschließend müssen die nötigen Baumaterialien beschafft werden. Schließlich müssen die kopierten Gegenstände möglichst schnell auf den „Weltmarkt“ gebracht werden.

Vorbereitung

Die Spielleitung sucht zunächst ein geeignetes Waldstück. Idealerweise wird das Spielgebiet durch mehrere Wege begrenzt. Das Spielgebiet sollte eine Länge von etwa 300 bis 400 Metern haben und eine Breite von etwa 100 bis 200 Metern.

Am einen Ende des Spielgebiets wird der „Weltmarkt“ eingerichtet. Dort können die „Werkstattteams“ fertige Kopien abgeben. Am besten werden die abgegebenen Kopien in eine große, für die ankommenden „Werkstattteams“, nicht einsichtige Kiste verbracht. Sinnvoll ist es, vor dem „Weltmarkt“ einen markierten Wartebereich einzurichten, aus dem die „Werkstattteams“ nur einzeln vor den „Weltmarkt“ treten dürfen.

In der Nähe des anderen Endes des Spielgebiets befindet sich das „Sperrgebiet“, in dem die mit LEGO®-Bausteinen nachzubauenden Gegenstände an Schnüren zwischen Bäumen aufgehängt sind. Die Grenze des kreisförmigen „Sperrgebiets“ wird mit einem Absperrband markiert.

Im Spielgebiet befindet sich an zwei unterschiedlichen Stellen jeweils ein „Bergwerk“, an denen jeweils LEGO®-Bausteine („Baumaterialien“) durch bergmännischen Abbau erworben werden können. Während es bei einem „Bergwerk“ gelbe und rote LEGO®-Bausteine gibt, gibt es beim anderen „Bergwerk“ blaue und grüne LEGO®-Bausteine. Das „Bergwerk“ besteht aus einer mit Sand gefüllten Mörtelwanne. Im Sand sind in jeder Wanne fünfzig 1-Cent-Münzen versteckt. Je nachdem wie viele Münzen vom „Werkstattteam“ innerhalb einer bestimmten Zeit gefunden werden, gibt es mehr oder weniger LEGO®-Bausteine.

Alternativ können auch im „Bergwerk“ (andere) LEGO®-Bausteine verwendet werden. Dazu wird einfach eine bunte Mischung von verschiedenen Bausteinen verwendet. Innerhalb der bestimmten Zeit müssen nun Bausteine mit einer ganz besonderen Eigenschaft gefunden werden (z. B. 2 x 3-LEGO®-Bausteine). Diese Alternative eignet sich vor allem, wenn das Spiel als Hausspiel durchgeführt werden soll.

Weiter wird an einer anderen festen Stelle im Spielgebiet der „Baumarkt“ eingerichtet. Dort können LEGO®-Bausteine gegen Spielgeld erworben werden.

Im Spielgebiet bewegen sich zusätzlich ein bis zwei „Schwarzmarkthändler“. Jeder „Schwarzmarkthändler“ hält in einer blickdichten Stofftasche ein Sortiment aller LEGO®-Bausteine bereit. Auf dem „Schwarzmarkt“ können LEGO®-Bausteine getauscht werden.

Außerdem ist ein „Produktpirat“ mit perfekten Plänen der nachzubauenden Gegenstände auszustatten. Dazu werden jeweils entsprechende Farbkopien mit Bildern von jeweils einem im Sperrgebiet hängenden Original gefertigt. Am besten wird der „Produktpirat“ auffällig verkleidet. Außerhalb des Spielgebiets sollte eine Rückzugsmöglichkeit für den Produktpiraten bestehen.

Wesentliche Aufgabe der Spielleitung ist es, im Vorfeld die nachzubauenden Gegenstände („Originale“) anhand der Anzahl der zu bildenden „Werkstattteams“, der vorhandenen LEGO®-Bausteine und unter Berücksichtigung der gewünschten Spieldauer zusammenzustellen. Außerdem sind die verwendeten LEGO®-Bausteine aufzuteilen: auf die beiden „Bergwerke“, den „Baumarkt“ und die „Schwarzmarkthändler“. Ein mögliches Beispiel, bei dem insgesamt 400 DUPLO®-Steine verwendet werden, ist in der Anlage 1 abgedruckt. Wichtig ist, dass genügend LEGO®-Bausteine im Umlauf sind.

Original 1

Original 2

Original 3

Original 4

Original 5

Original 6

(4 Steine)

(4 Steine)

(5 Steine)

(5 Steine)

(6 Steine)

(6 Steine)

Vor Spielbeginn nehmen die beiden „Bergwerk“-Mitarbeitenden und der „Baumarkt“-Mitarbeiter ihre Plätze ein. Die beiden „Schwarzmarkthändler“-Mitarbeitenden verteilen sich im Spielgebiet. Der „Produktpirat“ hält sich außerhalb des Spielgebiets auf. Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter betreut den „Weltmarkt“.

Ablauf

Das Spiel wird in der Nähe des „Weltmarkts“ erklärt. Dort werden auch „Werkstattteams“ mit jeweils fünf bis sechs Personen gebildet, die während des Spiels immer zusammenbleiben.

Alle „Werkstattteams“ starten gleichzeitig. Jedes Team kann entscheiden, ob es zunächst das „Sperrgebiet“ aufsucht oder zunächst mit dem Erwerb von Baumaterialien beginnt.

Die „Werkstattteams“ erhalten zu Spielbeginn folgende strategische Hinweise:

  • Der Wert einer abgelieferten Kopie ist umso höher, desto weniger solche Kopien vorher auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert wurden. => Fertige Kopien möglichst schnell auf dem „Weltmarkt“ abliefern!
  • Jedes „Werkstattteam“ hat nur einen festen Geldbetrag zum Einkauf im „Baumarkt“. Im Laufe des Spiels werden Baumaterialien immer günstiger. => Wer früher kauft, kann insgesamt weniger kaufen, aber schneller wertvolle Kopien zum Weltmarkt bringen; umgekehrt: wer zunächst auf Einkäufe im „Baumarkt“ verzichtet, bekommt mehr Bausteine für sein Geld und kann mit den gekauften Kopien mehr Kopien herstellen!
  • Abgelieferte Kopien von Originalen mit mehr Bausteinen sind mehr wert als Kopien von kleineren Originalen. => Wer größere Kopien abliefert, bekommt pro Baustein mehr Punkte; umgekehrt: kleinere Kopien können schneller fertiggestellt werden!

Wichtige Regeln

„Bergwerk“

Im „Bergwerk“ darf das gesamte „Werkstattteam“ insgesamt 60 Sekunden nach Münzen suchen. Je nach Ergebnis gibt es ein bis drei Bausteine. Dasselbe „Bergwerk“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war. Die erworbenen Bausteine werden vom Mitarbeitenden ausgesucht, in dem dieser „blind“ in den Aufbewahrungsbehälter greift.

„Baumarkt“

Im „Baumarkt“ gibt es zwei Tarife:

  • Ein „blind“ gezogener Baustein kostet im ersten Drittel des Spiels 3 $, im zweiten Drittel des Spiels 2 $ und im letzten Drittel des Spiels 1 $.
  • Falls das „Werkstattteam“ einen bestimmten Baustein selbst auswählen möchte, kostet dieser jeweils das Doppelte.

Es können pro „Baumarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingekauft werden. Der „Baumarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

„Schwarzhändler“

Beim „Schwarzmarkthändler“ kann ein „Werkstattteam“:

  •  entweder einen Baustein in seinen Aufbewahrungsbehälter und dann anschließend einen Baustein „blind“ ziehen.
  • Alternativ kann für zwei abgegebene Bausteine ein bestimmter Baustein selbst ausgewählt werden.

Es können pro „Schwarzmarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingetauscht werden. Der(selbe) „Schwarzmarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

Werkstattteams“

Die „Werkstattteams“ können untereinander zu beliebigen, von ihnen ausgehandelten Bedingungen Bausteine tauschen.

„Sperrgebiet“

Das „Sperrgebiet“ darf nicht betreten werden. Es dürfen auch keine Bilder oder Zeichnungen von den im Sperrgebiet hängenden „Originalen“ gefertigt werden.

„Produktpirat“

Der „Produktpirat“ durchquert gelegentlich in schnellem Tempo das Spielgebiet. Wer den “Produktpiraten“ fängt, bekommt von diesem einen „Konstruktionsplan“. Der jeweils ausgehändigte Plan wird vom “Produktpiraten“ ausgewählt.

Spielende

Das Spielende wird ca. 5 Minuten vorher durch ein deutlich hörbares akustisches Signal angekündigt. Ein zweites deutlich hörbares akustisches Signal beendet das Spiel. Ab diesem Zeitpunkt können keine „Kopien“ mehr auf dem „Weltmarkt“ abgegeben werden.

Tipp: Wer bei Spielende die Rückgabe nicht verwendeter Bausteine mit einer kleinen Belohnung (z. B. Gummibärchen) vergütet, kann das Einsammeln der Bausteine erheblich beschleunigen!

Zeitplanung

• Erklären des Spiels und Gruppeneinteilung

• Laufen ins Spielgebiet: 15 bis 30 Minuten

• Eigentliche Spielzeit: 45 bis max. 60 Minuten

• Anschließend Rückmarsch: ca. 15 Minuten

• Abschluss (Siegerehrung / Andacht): 15 bis 30 Minuten

Hinweise zur Durchführung

Falls es bei einem „Bergwerk“, bei einem „Schwarzmarkthändler“ oder im „Baumarkt“ zu einem Engpass an Baumaterialien kommt, sollten die Mitarbeitenden Bausteine untereinander austauschen.

Der „Produktpirat“ kann gezielt Bewegung ins Spiel bringen. Er sollte nur gelegentlich, dann aber auffällig und spektakulär das Spielgebiet durchqueren. Idealerweise sollte jedes „Werkstattteam“ mindestens einmal, nicht jedoch öfters als dreimal den „Produktpiraten“ fangen und einen Konstruktionsplan erhalten.

Das Spiel kann auch sehr gut innerorts in Fußgängerzonen von Städten und Orten durchgeführt werden.

Vor allem bei sehr schlechtem Wetter kann das Spiel auch als Hausspiel in größeren Gemeindezentren und Freizeithäusern gespielt werden.

Wertung

Es gibt insgesamt sechs verschiedene „Originale“, wobei jeweils zwei „Originale“ aus vier Bausteinen, zwei „Originale“ aus fünf Bausteinen und zwei „Originale“ aus sechs Bausteinen bestehen. Vorschläge hierzu sind in Anlage 2a und Anlage 2b zu sehen. Alternativ kann auch in Anlage 2c eigene „Orginale“ kreiert werden.

 

Kopie von

Original 1

(4 Bau-

steine)

Original 2

(4 Bau-

steine)

Original 3

(5 Bau-

steine)

Original 4

(5 Bau-

steine)

Original 5

(6 Bau-

steine)

Original 6

(6 Bau-

steine)

1. Kopie

20 Pkt.

20 Pkt.

30 Pkt.

30 Pkt.

40 Pkt.

40 Pkt.

2. Kopie

18 Pkt.

18 Pkt.

27 Pkt.

27 Pkt.

36 Pkt.

36 Pkt.

3. Kopie

16 Pkt.

16 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

32 Pkt.

32 Pkt.

4. Kopie

14 Pkt.

14 Pkt.

21 Pkt.

21 Pkt.

28 Pkt.

28 Pkt.

5. Kopie

12 Pkt.

12 Pkt.

18 Pkt.

18 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

6. Kopie

10 Pkt.

10 Pkt.

15 Pkt.

15 Pkt.

20 Pkt.

20 Pkt.

7. Kopie

8 Pkt.

8 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

16 Pkt.

16 Pkt.

8. Kopie

6 Pkt.

6 Pkt.

9 Pkt.

9 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

9. Kopie

4 Pkt.

4 Pkt.

6 Pkt.

6 Pkt.

8 Pkt.

8 Pkt.

10. Kopie

2 Pkt.

2 Pkt.

3 Pkt.

3 Pkt.

4 Pkt.

4 Pkt.

Sieger ist das „Werkstattteam“, das bei Spielende insgesamt die Kopien mit dem größten Gesamtwert auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert hat.

Die abgegebenen „Kopien“ können auf einer Grundplatte in Tabellenform aufgestellt werden. Dabei können die auf dem „Weltmarkt“ von den einzelnen „Werkstattteams“ abgegebenen „Kopien“ jeweils unterschiedlich farblich markiert werden (vgl. Abbildung / auf jeder „Kopie“ wurde links hinten ein 2 x 2-LEGO®-Baustein mit der Farbe des abliefernden „Werkstattteams“ angebracht)

Anregungen zur Verkündigung

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original!

In Europa hat sich seit der Renaissance die Auffassung durchgesetzt, dass jedem Menschen nicht nur Gegenstände gehören können, sondern auch Ideen. Auf dieser Grundlage, hat sich in unserer Rechtskultur das geltende Patentrecht und ein umfangreicher Markenschutz entwickelt.

Ganz anders sieht es in China aus: China ist ein stark kollektivistisches Land. Alle Ideen und Erfindungen werden als Allgemeingut angesehen. Und entsprechend haben Chinesen eines verinnerlicht: Kopieren ist erlaubt! Und Kopieren ist so wichtig, dass die chinesische Sprache sogar zwei Begriffe für Kopien kennt: „fangzhipin“ ist die offensichtliche Imitation. Dagegen versteht man unter „fuzhipin“ eine perfekte Kopie, die so perfekt ist, dass sie in jeder Hinsicht denselben Wert wie das Original hat. In China hat sich eine regelrechte Kopierkultur entwickelt! Kopieren ist Volkssport!

Und bei uns? Ich denke jetzt weniger an illegale Raubkopien und Downloads auf vielen Handys und PCs. Ich denke auch nicht in erster Linie an abgeschriebene Hausarbeiten oder an Plagiate in Doktorarbeiten. Ich denke an unser Erleben an sich. Erleben wir selbst etwas? Oder nähren wir uns von Erlebnisberichten anderer? Hören wir noch Gottes Reden zu uns? Oder genügt es uns, uns daran zu erinnern, was Gott zu anderen geredet hat?

Ein Forscher kam zurück in seine Heimat. Er war jahrelang im Amazonas-Gebiet unterwegs. Alle wollten alles über den Amazonas ganz genau wissen. Es fiel dem Forscher schwer, die vielen Fragen zu beantworten. Bei allen Fragen spürte er die Gefühle in seinem Herzen, die nicht in Worte zu fassen waren. Er erinnerte sich an einzigartige und wunderschöne Blumen, an die unbeschreiblichen Geräusche, die er im nachtdunklen Urwald hörte… Auch an seine Angst, wenn er wilde Tiere in der Nähe spürte oder er mit seinem Kanu auf gefährlichen Flussstrecken unterwegs war. Ganz zu schweigen von dem gerochenen Duft in der Luft und der geschmeckten Köstlichkeit frisch geernteter Früchte.

Der Forscher gab seinen Freunden einen Tipp: „Wenn ihr den Amazonas kennenlernen möchtet, gibt es nur eine Möglichkeit: Ihr müsst selbst hingehen. Ohne euer eigenes persönliches Risiko werdet ihr den Amazonas nicht erleben. Das eigene Erfahren und Erleben ist durch nichts zu ersetzen.“ Er wollte ihnen dabei helfen und zeichnete so gut er es konnte aus seiner Erinnerung eine Karte des Amazonas-Gebiets. Die Freunde waren begeistert von der Karte, in die der Forscher Krümmungen und Biegungen des Flusses genauso sorgfältig eingezeichnet hat wie Wasserfälle und Stromschnellen. Die Karte wurde im Gemeindehaus aufgehängt und jeder erhielt eine Kopie. Und alle, die eine Kopie in Händen hielten, meinten, sie wissen nun alles und seien richtige Amazonas-Experten.

Als der Forscher das sah, bereute er das Zeichnen der Karte und dachte: „Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, nichts aufzuzeichnen.“

In der Apostelgeschichte wird berichtet, wie Petrus und Johannes voller Überzeugung und mit großem Freimut in der Öffentlichkeit ihren Glauben lebten und die frohe Botschaft von Jesus Christus in Wort und Tat verkündigten. Vorgeführt vor den Hohen Rat in Jerusalem bezeugten sie: „Wir können´s ja nicht lassen, von dem zu reden, was wir gesehen und gehört haben.“ (Apostelgeschichte 4, 20).

Weil sie Gott in Jesus Christus erlebt haben, konnten und wollten sie unabhängig von den Konsequenzen für ihr eigenes Leben immer Gott mehr gehorchen als Menschen.

Und wie ist es bei uns „Christen“ – sind wir christlich oder kennst du Christus?

Erlebst du Gemeinde als Museum mit Glaubenslandkarten, in denen du nur von den Erlebnissen anderer hörst? Oder ist Gemeinde für dich ein Ort, an dem Jesus dir begegnet?

Wer Weihnachten feiert, weil alle seit Jahrhunderten Weihnachten feiern, wird an Weihnachten bestensfalls eine weihnachtliche Stimmung erleben. Wer aber Weihnachten feiert, weil sein Freund Jesus Geburtstag hat, wird etwas von dem Geheimnis erleben, dass und wie Gott Mensch geworden ist.

Wer Ostern feiert, weil alle seit Jahrhunderten Ostern feiern, wird an Ostern bestensfalls Ostereier finden. Wer aber Ostern feiert, weil er entdeckt hat, dass Jesus nicht nur für uns am Kreuz gestorben, sondern am Ostermorgen auferstanden ist, wird an Ostern etwas von der Gesinnung Jesu entdecken, die unser Leben prägen soll.

Wer die Bibel wie ein ganz normales Buch liest, wird spannende Geschichten finden. Wer die Bibel aber wie einen (Liebes-)Brief liest, der für ihn geschrieben ist, wird täglich überwältigt von Gottes Liebe und Güte und wird immer neu erleben wie Gott heute in seinem Leben gegenwärtig ist und wirkt.

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original! Sammle keine Jesus-Geschichten – Lebe mit Jesus!

Mit vereinten Kräften und High-Tech ein Land besiedeln

Das Siedler-Action-Spiel ist ein an das bekannte Brettspiel (Siedler von Catan) angelehntes Spiel, das Indoor oder Outdoor durchgeführt werden kann. Es geht wie im Original darum, Rohstoffe zu sammeln, um damit entsprechende Dinge kaufen zu können. Allerdings werden die Rohstoffe im Gegensatz zum Brettspiel nicht durch Würfeln erworben, sondern an den Rohstoff-Stationen „erarbeitet“ = erspielt. Die bei der Bank abgegebenen Rohstoffe können dann entsprechend der benötigten Menge zum Kauf der gewünschten Bauwerke eingesetzt werden. Für jedes Bauwerk erhält die jeweilige Gruppe eine bestimmte Anzahl an Punkten (siehe Punkte-Tabelle). Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende des Spiels die meisten Punkte erworben hat.

Aufbau und Vorbereitung

Rohstoffe/Stationen: Holz, Lehm, Erz, Stroh, Schaf

Bauwerke: Straße, Dorf, Stadt, Mühle

Bank: Laptop und Beamer (Punkteübersicht der Gruppen), Stadtplan (Straßennetz), Sonderaktionskarten und Aktionsfläche

Vorbereitung

Unabhängig davon, ob Indoor oder Outdoor gespielt werden soll, wird für die Bank (= Spielleitung) ein Platz (= Tisch) eingerichtet, von dessen Position der Spielleiter möglichst viel vom Spielfeld überblicken kann. Wird Indoor gespielt, kann dies in einer Ecke des Raumes sein. Sollte Outdoor gespielt werden, sollte auf eine trockene und blendfreie Positionierung geachtet werden.

Der Spielleiter, der die Bank verwaltet, hält per Laptop und Beamer die Spielstände der Gruppen fest. Diese haben also immer sowohl ihre eigenen Rohstoffe und Punkte als auch die der anderen Gruppen im Blick. So können die Gruppen gegebenenfalls ihre eigene Strategie überdenken bzw. korrigieren.

Die Spielstationen sind sowohl bei der Indoor- (Gruppenraum) als auch Outdoor-Variante (Gelände) gleichmäßig zu verteilen. Die Stationen fallen bei der Outdoor-Variante selbstredend etwas größer aus und erzeugen wahrscheinlich auch mehr Unordnung.

Durchführung

An der Bank (= bei der Spielleitung) wird zunächst für alle das Spiel erläutert. Dann kann es direkt losgehen. Die Gruppen entscheiden sich, welchen Rohstoff (Holz, Lehm, Erz, Stroh oder Schaf) sie sammeln möchten, begeben sich zur passenden Station und wenn die Station nicht gerade durch eine andere Gruppe belegt ist geht’s dort direkt los.

Bauwerke

Die Rohstoffe werden von den Gruppen jeweils bei der Bank abgegeben und dort können sie auch ihre Einkäufe tätigen:

Straße | Dorf | Stadt | Mühle

Kosten

Rohstoffe

Dorf

Punkte

Extra-Punkte für die Gruppe

Holz

Lehm

Erz

Stroh

Schaf

Straße

1

1

X X X X

1

5

… die die meisten Straßen hat

Dorf

1

1

X

1

X X

2

5

… die zuerst 10 Städte hat

Stadt

X X

2

3

X

1*)

3

4

… die zuerst 5 Städte hat

Mühle

1

X

1

1

1

X

2

7

… die zuerst 5 Mühlen hat

*) Achtung: Analog dem Original-Spiel ist zum Erwerb einer Stadt ein Dorf abzugeben!

Der aktuelle Stand der gesammelten Rohstoffe, gekauften Bauwerke und erlangten Punkte wird den Gruppen über die Beamer-Ansicht angezeigt.

Rohstoffe

Übersicht der benötigten Rohstoffe und wie man sie erwerben kann:

Holz | Lehm | Erz | Stroh | Schaf

Die Gruppen können Rohstoffe bei der Bank zu einem festgelegten Kurs umtauschen. Bei einem 3:1-Kurs könnten z. B. drei Holz für ein Erz, oder drei Erz für ein Stroh mit der Bank getauscht werden. Ein Tauschhandel zwischen den Gruppen sollte vermieden werden.

Der Kurs wird üblicherweise vom Spielleiter zu Beginn des Spiels festgelegt. Dies kann aber optional auch von einer Gruppe durch Würfeln festgelegt werden. Hierbei wird der Kurs für alle Gruppen für die nächsten 10 Minuten festgelegt. Der Kurs wird aus der gewürfelten Augenzahl folgendermaßen ermittelt:

Würfel

1

2

3

4

5

6

Kurs

2:1

3:1

4:1

Die Gestaltung der Stationen

Holz-Station

Material 1: 1 x ca. 1 m x ᴓ 50 mm Abwasserrohr, Heißkleber, 10 mm Styroporplatte, 8 x Holzbretter ca. 80 x 80 mm, ca. 100 x Streichhölzer sowie 2 x Kronkorken

Stationsbeschreibung und -vorbereitung:

Das Abwasserrohr wird in zwei Halbschalen zersägt und die Enden jeweils mit einem Holzbrett sowie Heißkleber abgedichtet. Die restlichen Holzbretter dienen als Stützfüße. Aus dem Styropor werden zwei 2 x 5 cm kleine Flöße (Transporthilfen) angefertigt. Der Kronkorken wird mit dem Heißkleber mittig auf dem Floß fixiert – (um das Drauflegen und Herunterheben der zu transportierenden Streichhölzer zu erleichtern). Die beiden Halbschalen werden bis ca. 1 cm vom oberen Rand mit Wasser gefüllt. (>> Material 1)

Die Aufgabe

Während des Spiels müssen die Mitspielenden an einem Ende der Halbschale ein Streichholz auf das Floß (= Transporthilfe) legen und dieses durch gleichmäßiges Pusten an das andere Ende befördern.

Gelingt dies dem Spielenden, ohne dass das Streichholz unterwegs runterfällt, nimmt er das Streichholz vom Floß runter.

Fällt es unterwegs runter, muss der Vorgang wiederholt werden.

Die gesammelten Streichhölzer werden bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Streichholz einem Holz Rohstoff.

Lehm-Station

Material 2: 1 x Brett (ca. 40 x 40 cm groß), Knete, Cocktail-Strohhalme (ca. 8 mm), Filzstift

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Mit einem dicken Filzstift wird auf ein Holzbrett eine Zielscheibe, bestehend aus drei Ringen, gezeichnet. (>> Material 2)

Aufgabe

Die Mitspielenden formen sich kleine Knet-Kügelchen, die mit einem Blasrohr (Strohhalm) auf die Zielscheibe gepustet werden.

Für den inneren Ring erhält der Mitspielende 3 x Lehm, für den mittleren Ring 2 x Lehm und für den äußeren Ring 1 x Lehm.

Die Anzahl der Trefferpunkte wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Trefferpunkt einem Lehm Rohstoff.

Erz-Station

Material 3: 2 x Eimer (einer für Sand und Perlen und einer gefüllt mit Wasser zum Hände waschen), Sand, Armbandperlen (Bastelzubehör), Handtuch (zum Hände abtrocknen)

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Ein Eimer wird mit Sand befüllt und die Armbandperlen untergemischt.

Der zweite Eimer wird mit Wasser gefüllt, um die sandigen Hände abzuwaschen und mit dem Handtuch zu trocknen. (>> Material 3)

Aufgabe

Die Spielenden müssen mit ihren Händen die Armbandperlen aus dem Sand rauspicken und diese bei der Bank abgeben. Hierbei entspricht eine Perle einem Erz Rohstoff.

Stroh-Station

Material 4: Transportwagen, Schnur, Rundholz und „Strohballen“

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Aufgabe

Über eine Strecke von ca. 2 m wird durch Aufrollen einer Schnur auf ein Rundholz ein symbolischer Strohballen von A nach B transportiert.

Die Anzahl der transportierten Strohballen wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein transportierter Strohballen einem Stroh Rohstoff.

Schaf-Station

Material 5: Watte, Strohhalme, zwei Tische, genügend Kopien der Schafvorlage

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Die Aufgabe

Mit Hilfe der Strohhalme muss ein Stück Watte von A nach B (ca. 2 m) transportiert werden, indem das Wattestück während des Transports mit dem Strohhalm angesaugt wird.

Die transportierten Wattebällchen werden auf eine Schafvorlage geklebt. Das Schaf besteht aus acht Feldern, auf die die einzelnen Wattebällchen geklebt werden. Ein beklebtes Feld ergibt ein Schaf Rohstoff. Sind alle acht Felder beklebt, erhält die Gruppe von der Bank zwei extra Schaf Rohstoffe.

8 x Schaf (gesammelt) + 2 x extra Schaf (von der Bank) = 10 x Schaf Rohstoffe.

Für den Fall, dass ein Schafvordruck nicht vollständig beklebt wurde, erhält die jeweilige Gruppe nur die Anzahl von Schaf Rohstoffen für die Anzahl der aufgeklebten Wattebällchen.

3 x Schaf (gesammelt) = 3 x Schaf Rohstoff

Beispiele für Extrapunkte

Die Mega-Stadt

Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen, die als Erste fünf Städte erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).

Der Mega-Bauer

Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen die als Erstes fünf Mühlen erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).

Das längste zusammenhängende Straßennetz

Jeder Gruppe wird ein fest zugeordneter Farbstift (z. B. Gruppe 1 = rot, Gruppe 2 = blau, …) zugeteilt. Beim Kaufen einer Straße markiert diese Gruppe mit dem Farbstift auf einem vorliegenden Stadtplan einen Straßennamen (den Straßenverlauf). Die Straßen dürfen jeweils nur einmal markiert werden. Dieser Vorgang wird bei jeder neu erworbenen Straße wiederholt. Am Ende der Spielzeit werden die zusammenhängenden Straßen der einzelnen Gruppen zusammengezählt (im aufgezeigten Bsp. hat die Gruppe 1 (rot) drei zusammenhängende Straßen und die Gruppe 2 (blau) nur zwei zusammenhängende Straßen. Die Gruppe 1 würde somit die vorher festgelegten vier Extrapunkte erhalten.

Beispiel für Sonderaktionen

Dorf

Beim Erwerb eines Dorfes muss die Gruppe, um das Dorf zu erhalten, auf der Aktionsfläche eine Sonderaktionsaufgabe lösen/erfüllen.

Wie z. B. Lösen einer einfachen Matheaufgabe (+, -, *, /); mit der gesamten Gruppe für 15 Sekunden auf einem Bein hüpfen; ein leichtes Sudoku-Rätsel lösen; usw.

Spieldurchführung

Um die Rohstoffeinzahlungen sowie Bauwerkkäufe schnell verrechnen zu können, wird eine Excel-Tabelle benötigt. Damit die Gruppen ständig über den aktuellen Stand der Rohstoffe, Bauwerke und Punkte informiert sind, können mit Hilfe der in der Excel-Tabelle implementierten Beamer-Ansicht diese Informationen via Beamer in Echtzeit angezeigt werden.

Hinweis: Die Excel-Tabelle kann vom Autor bezogen werden. Einfach eine E-Mail an alex-hiller@gmx.net schreiben.

Option: Die Abgabe von Rohstoffen bei der Bank mit Hilfe von RFID-Karten

Material 6: RFID-Karten, RFID-Lesegerät

Das Einzahlen der Rohstoffe sowie das Kaufen von Bauwerken kann durch den Einsatz von RFID-Karten beschleunigt werden. Hierbei erhält jede Gruppe eine fest zugeordnete RFID-Gruppenkarte, mit der sie sich bei der Bank einloggen kann. Die Rohstoffe und Bauwerke werden auch jeweils einer separaten RFID-Karte zugeordnet. Diese befinden sich während des Spiels direkt bei der Bank. (>> Material 6)

Zum Beispiel teilt die Gruppe 1 der Bank (= Spielleiter) mit, dass sie Rohstoffe einzahlen möchte. Der Spielleiter betätigt in der Excel-Tabelle die „Rohstoff zuweisen“-Taste, um das Eingabefenster zu öffnen. Nun legt die Gruppe ihre RFID-Gruppenkarte auf das RFID-Lesegerät, um sich als Gruppe einzuloggen. Anschließend legt die Gruppe die entsprechende RFID-Rohstoffkarte auf das Lesegerät, um den gewünschten Rohstoff einzuloggen, den sie einzahlen möchte. Der Spielleiter muss jetzt lediglich mit der Computer-Maus die Anzahl der Rohstoffe auswählen die die Gruppe gesammelt hat.

Es klingt komplizierter als es ist. Man beschafft sich einmalig die benötigte Anzahl der RFID-Karten (ca. 0,20 Euro pro Stück) und das Lesegerät (ca. 8 Euro). Dies schließt man per USB (plug&play) an den Computer an und kann dann mit wenigen Einstellungen in der Excel-Tabelle bereits loslegen.

Hinweis: Unbedingt vorher ausprobieren, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten und etwas Routine im Umgang mit den RFID-Karten und dem Lesegerät zu bekommen.

Die RFID-Karten sowie das Lesegerät können online erworben werden, z. B.:

USB RFID Kartenlesegerät 125kHz – 4100 EM-Karten www.amazon.de/gp/product/B00HSDOTTU/ref=oh_aui_detailpage_o06_s00?ie=UTF8&ps

RFID EM4100-Karten 125kHz www.amazon.de/gp/product/B01EJBPLV8/ref=oh_aui_detailpage_o08_s00?ie=UTF8&psc=1

Die Excel-Tabelle

Siedler-Action-Spiel (Spielleiter-Ansicht)

Siedler-Action-Spiel (Beamer-Ansicht für Gruppen)

Siedler-Action-Spiel (Punkte-Tabelle)

Weitere Tipps aus der Praxis:

Die Gruppenaufteilung ist abhängig von der Teilnehmeranzahl (z. B. würde ich bei einer Teilnehmerzahl von 12 Personen drei Gruppen (je 4 Personen) und nicht nur zwei (je 6 Personen) wählen).

Vorbereitungszeit: Die Vorbereitungszeit ist zum größten Teil davon abhängig, wie die Stationen gestaltet sind. Indoor sowie Outdoor spielt die Raumaufteilung bzw. das Gelände eine große Rolle. Bei den von mir beschriebenen Stationen, habe ich für den Aufbau ca. 30 Minuten benötigt (Tische, Laptop, Beamer, Leinwand, Aktionsfläche sowie die fünf Rohstoffstationen). Zusätzlich wird vorab Zeit benötigt, um die Materialien für die Stationen zusammen zu suchen bzw. zu erstellen sowie das Spiel und ihre Spielregeln zu erklären.

Zum Rohstoff „Stroh“: Bei der Outdoor-Variante einfach einen echten Strohballen nehmen. Wird Indoor gespielt, kommen z. B. gelb angestrichene Holzstücke oder Würfel (10x10x10 cm) zum Einsatz. Es muss also nicht zwingend ein echter Strohballen sein, sondern man kann z. B. auch einen Plastikstrohballen für Kindertraktoren verwenden.

Die Zwerge sind los und messen sich im lustigen Wettstreit. Besonders lustig wird es, wenn die Spieler sich zwergenmäßig verkleiden. Egal, ob Kittelschürze, Zipfelmütze, Gummistiefel oder Gießkanne, hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Spielidee: Mehrere Teams versuchen in verschiedenen Spielen an möglichst viele Edelsteine zu kommen. Am erfolgreichsten ist das Team, das sowohl seine eigenen, als auch die gegnerischen Spieler gut einschätzen kann, um einen entsprechenden Wetteinsatz zu platzieren. So bleibt der Spielausgang bis zuletzt offen und spannend.

Vorbereitung: Mehrere Teams müssen eingeteilt werden; jedes Team bekommt eine Teamfarbe. Empfehlenswert ist ein Kampfgericht (Wichtel-Jury), das den Überblick über die Wetteinsätze und den Spielstand behält, die Edelsteine verwaltet und so die Spielleitung entlastet. Eine große Hilfe sind ebenfalls ein paar Mitarbeitende (Hilfs-Wichtel), die die einzelnen Spiele schnell auf- und abbauen. Jedes Team bekommt zu Beginn 10 Edelsteine. Das können Dekosteine sein, die man in Möbelhäusern oder im Internet bekommt. Genauso gut geeignet sind Bonbons in verschiedenen Farben, z. B. Fruchtbonbons von Campino.

Ablauf: Für Stimmung gleich zu Beginn sorgt eine große Polonaise, danach werden die Regeln erklärt. Die Spielleitung stellt jeweils ein Spiel vor, dann entscheiden die Teams, welche Spieler antreten dürfen und schicken sie nach vorn. Nun überlegen die Teams, welchen Spielern sie am ehesten den Sieg zutrauen und setzen Edelsteine in beliebiger Höhe auf dieses Team. Liegen sie mit ihrem Tipp richtig und gewinnt dieses Team, bekommen sie den doppelten Einsatz zurück. Wurde auf das falsche Team gesetzt sind die Steine verloren. Bsp.: Team Rot setzt 5 Edelsteine auf einen Sieg von Team Blau und liegt damit richtig. Also bekommt Team Rot 10 Edelsteine zurück.
Gleichzeitig werden Edelsteine für die einzelnen Platzierungen unabhängig vom Wetteinsatz verteilt. Bei vier Teams bekommt der Sieger drei Steine, der Zweitplatzierte zwei Steine, der Drittplatzierte einen Stein und der Verlierer geht leider leer aus.

Die folgenden Spielvorschläge sind für vier Teams konzipiert:

Spiel 1: Schwamm-Flieger

Spieler: 3 pro Team. An jeden Eimer wird eine Schnur gebunden, sodass sich jeweils ein Spieler den Eimer um den Hals hängen kann. Die anderen Spieler stehen in etwas Abstand und bekommen jeweils 10 nasse Schwämme, die sie in den Eimer ihres Teams werfen sollen. Gewonnen hat das Team, das am meisten Schwämme in den Eimer getroffen hat. Bei Gleichstand entscheidet die Wassermenge.

Spiel 2: Das große Zwergen-Gehirnjogging

Spieler: 2 Spieler pro Team. Gespielt wird in zwei Durchgängen. Nach dem ersten Durchgang wechselt der Spieler der einzelnen Teams. Jeder Spieler bekommt ein Stirnband, an dem jeweils ein Schrittzähler befestigt ist, auf den Kopf. Innerhalb von 60 Sekunden müssen die Spieler durch Kopfschütteln, Hüpfen, Tanzen und Nicken möglichst viele Schritte auf dem Schrittzähler erreichen. Die Schritte aus beiden Durchgängen werden addiert, das Team mit den meisten Schritten gewinnt.

Spiel 3: Gruben-Zwerge

Spieler: 2 Spieler pro Team. Ein Planschbecken wird mit Sand gefüllt, darin werden Edelsteine/Bonbons vergraben. Die Spieler knien sich um das Planschbecken und nehmen je einen Löffel in den Mund, Hände auf dem Rücken. Mit den Löffeln buddeln die Spieler nach den Steinen, balancieren dann den Stein auf dem Löffel zu einer bereitgestellten Schüssel. Dafür haben sie 3 Minuten Zeit. Gewonnen hat das Team, das die meisten Steine ausgegraben und in die Schüssel transportiert hat. Zusätzlich zu den üblichen Edelsteinen bekommen die Teams auch noch die Steine aus den Schüsseln.

Spiel 4: Zwergen-Schiebung

Spieler: 2 Spieler pro Team. Aus Bänken, Tischen und Hütchen wird ein Parcours für 4 Teams aufgebaut. Die Schubkarren stehen an der Start-/Ziellinie, ein Spieler sitzt jeweils in der Schubkarre und bekommt ein Ei. Gleichzeitig schieben die Teams ihre Schubkarre über den Parcours, währenddessen müssen die Spieler in der Schubkarre das Ei schälen, essen und vollständig schlucken. Gewonnen hat, wer die Ziellinie als erstes mit leerem Mund überquert.

Spiel 5: Hochwasser-Gummistiefel

Spieler: 2 Spieler pro Team. Eine Person ist an der Gießkanne, die andere hat einen Gummi-stiefel an. Die Person mit der Gießkanne füllt dem Partner den Gummistiefel mit Wasser, der muss dann auf einem Bein (dem Gummistiefel-Bein) zum Eimer hüpfen und so viel Wasser wie möglich in den Eimer leeren. Gewonnen hat das Team mit der größten Wassermenge im Eimer.

Spiel 6: Mucki-Zwerg

Spieler: 2 Spieler pro Team. In jede Gießkanne kommt die gleiche Menge Wasser. Die Spieler halten die Gießkanne am Griff fest und strecken den Arm seitlich waagerecht aus. Sobald der Arm nicht mehr waagerecht ist, oder Wasser aus der Gießkanne fließt, scheidet der Spieler aus. Gewonnen hat, wer als letzter die Gießkanne noch waagerecht hält. Alternativ kann man auch einen Gartenzwerg stemmen.

Spiel 7: Fischers Zwerg fischt…

Spieler: 2 pro Team. Vorab werden die Gummibärchen mit wasserfestem Stift markiert. Entweder mit den Mannschaftsfarben oder mit Zahlen von 1 bis 4. Das Planschbecken wird mit Wasser und den Gummibärchen-Packungen gefüllt. Die Spieler knien mit den Händen auf dem Rücken um das Planschbecken und müssen in 2 Minuten die richtigen Päckchen mit dem Mund rausfischen. Falsche Päckchen werden wieder reingeworfen. Gewonnen hat, wer die meisten richtigen Päckchen erwischt hat.

Spiel 8: Frucht-Zwerge

Spieler: 2 Spieler pro Team. Die Spieler eines Teams sitzen sich auf einer Bank gegenüber. Ein Spieler bekommt die Augenbinde auf, Löffel und Fruchtzwerg in die Hand. Dieser Spieler muss den anderen Spieler mit dem Fruchtzwerg füttern. Dabei dürfen die Zwerge nur mit Zwergenlauten kommunizieren. Rechts ist dabei „Hohoho“, links ist „Haha-ha“. Bei diesem Spiel geht es nicht um Schnelligkeit, sondern um möglichst sauberes Füttern. Gewonnen hat, wessen Mund am wenigsten verschmiert ist. Bei Gleichstand entscheidet zusätzlich die Sauberkeit des Bechers.

Diese Themenreihe enthält Gruppenstunden zu Texten aus den Psalmen, die in verschiedenen JUMAT-Heften der Jahre 2018 und 2019 veröffentlicht wurden. 4 Einheiten beschäftigen sich dabei mit Psalmen, die in einem engen Zusammenhang mit dem Passions- und Ostergeschehen stehen.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Auch wenn ich mich im Stich gelassen fühle, Gott hört mich und ist bei mir.

Checker

Meine Klage ist ein steiniger Weg, welcher aber voller Hoffnung ist, dass Gott mein Leid sieht, hört und für mich da ist.

Der Text an sich

Psalm 22 ist vor allen anderen der Kreuzespsalm, weil er viele Parallelen zur Kreuzigung Jesu aufweist. Jesus hat diesen Psalm am Kreuze gesprochen. Das kann man sowohl im Kreuzigungsbericht des Matthäusevangeliums als auch des Markusevangeliums nachlesen. Jesus schrie am Kreuz „Eli, eli, lema sabachtani“, das bedeutet „Mein Gott, mein Gott, warum hast du mich verlassen?“ (Matth 27,46 und Mk 15,34, GNB).

Der Psalm in seiner Gesamtheit ist zum einen der Gattung Klage des Einzelnen (V.2-22) und zum anderen der Gattung Danklied des Einzelnen (V.23-32) mit hymnischen Ausklang zugeordnet. Thematisch geht es somit um die Gottverlassenheit, das höchst klägliche Geschrei um Hilfe und die Heilsgewissheit, ein köstlicher Vorgeschmack der Errettung. Unser Schwerpunkt für die Lektion ist die Gottverlassenheit des Beters und die innere sowie äußere Beziehung zur Passionsgeschichte.

Hier ein kurzer Überblick wie man den Psalm der Passionsgeschichte zuordnen könnte:

V.1: Überschrift: Von der Hirschkuh, die frühe gejagt wird → der verfolgte Messias.

V.2.3: Angstrufe und unerhörte Gebete

V.4-6: Gottes Treue in der Vergangenheit, soll nun auch in der Gegenwart gelten.

V.7-19: Die Leiden des Beters deuten auf das Leiden des Herrn.

Soziale Verachtung; Spottworte; die seelischen, körperlichen Qualen → die Soldaten die Jesus verspotteten.

Die würgende Not in drastischen Bildern dargestellt: Stiere die umkreisen, Löwen die brüllen, Hunde die zerfetzen, Rippen, Kleiderverteilung … → Pharisäer, Schriftgelehrte, die Jesus verspotteten und provozierten, Nägel die ihn ans Kreuz nageln, Nacktheit …

V.20-22: Gott bleibt bis zum Schluss der Zufluchtsort des Gemarterten.

Der Psalm erlebt immer wieder Gattungsbrüche. Die Verse 5.6 und 10.11 sprechen von großem Vertrauen, welches aus den eigens gemachten Erfahrungen, aber auch aus den der Vorväter entstanden ist. Unterbrochen wird das Klagen auch von wiederkehrenden Bitten an Gott nicht fern zu bleiben, sondern ihm in seiner tiefsten Not zu helfen (V.12.20-22). Es ist ein Bitten, welches das Elend konzentriert und letztendlich in ein tragendes Vertrauen übergeht.

Jesus tritt mit seinem Leiden in das Urleiden der Gottverlassenheit (Gottverborgenheit), das von den Betern des Alten Testaments erfahren wurde. Und doch dürfen wir in all dem Klagen das letzte, aber die unerwartete positive Wendung in diesem Psalm nicht übersehen. „Herr du hast mich erhört!“ Einer der tiefsten Verheißungen des Alten Testaments gipfelt in den Worten Jesu: „Es ist vollbracht!“

Der Text für mich

Verlassen sein … Ich kenne das Gefühl zu gut. Es ist ein Gefühl der Ohnmacht, der Hilf- und Machtlosigkeit. Es macht verwund- und angreifbar. Und keiner scheint da zu sein, um mich wiederaufzurichten. Keiner, auch nicht Gott. Du stehst allein vor dem, was dir Angst macht und es wird, sinnbildlich, noch mal zu getreten, obwohl du bereits am Boden liegst.

Am Ende bleibt die Frage „Wo ist Gott?“ „Mein Gott, mein Gott, warum hast du mich verlassen?“ Warum bist du nicht da, wenn ich nicht weiterweiß, wenn andere mich schlecht behandeln oder es mir nicht gut geht? Diese Gottverlassenheit könnte mich dazu bringen, mich von Gott abzuwenden, so wie er sich scheinbar von mir abwendet. Doch ich rufe weiter nach ihm. Ich bitte weiter um seine Kraft, sein hilfreiches Einschreiten, weil ich daran glaube. Es ist ein langer und schmerzvoller Weg. Doch ihm mein Leid zu klagen, lässt mich glauben – an ihn glauben. Ich glaube daran, dass er da ist und mich hört. Ich glaube daran, dass er da ist und handeln wird.

Der Text für dich

Starter

Jedes Kind hat bestimmt schon mal das Gefühl des Verlassenseins erlebt, z.B. verschwundene Eltern im Supermarkt. Die Kinder verbinden das Gefühl des Verlassenseins vor allem mit der nicht körperlichen Anwesenheit einer Person. Gott ist für sie noch nicht so real, weil er nicht fassbar ist und kaum bzw. noch keine Rolle bei ihnen spielt und somit auch noch nicht so schnell vermisst werden kann. Für sie sind es die Eltern, denen sie vertrauen, denen sie zeigen, wenn sie traurig, wütend oder glücklich sind, denen sie alles sagen können. Das dies auch der mit bloßem Auge nicht sichtbare Gott für sie sein kann, gerade wenn die Eltern nicht da sind, müssen die Kinder erst noch erfahren. Hier bietet sich die Möglichkeit mit dem anzufangen, was am schwierigsten ist – der Weg des Leids, der Klage.

Checker

Kinder, die schon länger mit Jesus unterwegs sind, werden einige Parallelen zur Kreuzigungsgeschichte feststellen, welches den Starterkids nicht gelingen wird. Auch die Checker kennen die Art des Verlassenseins, wie bei den Startern beschrieben. Doch sie finden eher eine Verknüpfung, an welcher Stelle sie sich vielleicht auch mal von Gott verlassen fühlten oder haben erlebt, wie ein anderer auf Gott sauer war, weil er sich verlassen fühlte. Sie können beschreiben, was sie fühlen, wie sie auf die Verlassenheit reagieren und was sie in diesen Situationen tun.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Zuzwinkern

Die Kinder bilden Paare und stellen sich so im Kreis auf, dass immer zwei Kinder hintereinanderstehen. Ein Kind bleibt allein. Einen Partner muss es sich erst durch zuzwinkern suchen. Dafür zwinkert es einem vorderen Kind zu, das so schnell wie möglich auf ihn zulaufen muss. Das hintere Kind hat die Arme auf dem Rücken verschränkt, versucht aber das vordere Kind festzuhalten, sobald es weglaufen will. Gelingt ihm das, bleiben beide zusammen. Läuft das vordere Kind weg, muss das eigentlich hintere Kind sich ein neues Partnerkind zuzwinkern. Das weggelaufene Kind steht nun hinter seinem neuen Partner.

Idee 2: Last (Steine) ablegen

Die Kinder sitzen im Kreis. In der Mitte liegt ein Schild mit den Worten „Verlassensein“. Am Rand liegen verschiedene Steine (runde, eckige, große, kleine). Die Kinder sollen überlegen, was sie mit dem „Verlassensein“ verbinden. Je nachdem wie frei sich die Kinder fühlen, kann es laut gesagt werden oder auf dem Stein, welches das Kind sich such, aufgeschrieben werden. Diese Steine werden dann von den Kindern festgehalten, bis niemandem mehr etwas einfällt.

Das Schild wird umgedreht und es steht nun „Du bist erhört!“ Die Kinder können nun ihre Steine in die Mitte legen. Noch besser wäre es, diesen Schritt erst nach der Verkündigung zu vollziehen, um dieser nicht schon etwas vorwegzunehmen.

Verkündigung

Pantomime

Der Psalm wird vorgelesen und vor den Kindern werden die Verse anschaulich und pantomimisch von einer weiteren Person dargestellt. Der Psalm wird dabei langsam Vers für Vers vorgelesen, sodass eine gute Darstellung möglich ist, aber auch das etwas längere Verweilen in einer Position und Situation.

Bei den ersten beiden Versen tritt der Schauspieler (Beter) auf und geht dabei in eine betende, klagende und fragende Haltung. In Vers 3 wird der Raum verdunkelt, sodass man nur noch Schatten sieht. Eine Kerze wird in Vers 4 angezündet und im Hintergrund läuft leise Musik aus Israel. Durch eine Schriftrolle oder eine alte Bibel soll auf die Vergangenheit aufmerksam gemacht werden (V.5.6). In den Versen 7-9 kommen weitere Personen hinzu, die um den gekrümmten Beter herumlaufen. Sind zu wenig Mitwirkende anwesend, können auch auf ihn zeigende Pappfinger um den Beter gelegt werden. In den Versen 10 und 11 wird das Wiegen eines Kindes und die Hingabe zu Gott dargestellt, die sich in Vers 12 wieder zu einer bittenden und angsterfüllten Haltung verwandelt. Zu den zeigenden Fingern kommen nun Bilder von Stieren und Löwen. Eventuell kann je nach Gruppe auch Musik oder Tiergeräusche, die Gefahr symbolisieren, dargestellt werden. In den Versen 15 und 16 wird Wasser verschüttet und Wachs von der Kerze, ein alter Krug zerbrochen und trockener dunkler Sand rieselt durch die Hände des Beters. Durch Vers 17 kommen nun die Hunde dazu, die aber dichter zum Beter gelegt werden, als die bisherigen Symbole. In Vers 18 und 19 sind es wieder die zeigenden Finger die näher rücken und sich um den Umhang des Beters streiten. In den letzten Versen rücken alle Tierbilder näher an den Beter, welcher immer ängstlicher zu Gott fleht. Zum Schluss wird es wieder hell im Raum und man sieht Erleichterung im Gesicht des Beters.

Dass ganze wird noch einmal wiederholt, aber aus der Position von Jesus. Um diese Sichtweise darzustellen können auch die Bilder zur Passionsgeschichte verwendet verwenden.

Die Verse 1 – 6: Jesus am Ölberg.

Verse 7 – 9: Jesus trägt sein Kreuz durch die spottende Menschenmenge.

Versen 10 – 11: Maria mit Jesus als Baby und wie sie um ihn weint.

 Vers 12: Petrus, der Jesus verleugnet.

Verse 13-17: Jesus am Kreuz

Verse 18 – 19: Die Soldaten, wie sie um den Mantel von Jesus würfeln.

Verse 20-22: Jesus mit dem flehenden Blick zum Himmel.

Zu diesen Versen gehört auch das letzte Bild mit den Worten „Es ist vollbracht!“.

Dieses Bild wird gezeigt, wenn die Worte „Du hast mich erhört!“ gelesen werden.

Tipp: Für Starterkids bietet sich an, eher die Kreuzigungsgeschichte Jesu zu lesen und dazu die Bilder zu zeigen.

Die andere Idee

Gefühle kreativ zum Ausdruck bringen

Da die Psalter eine sehr bildhafte Sprache haben bietet es sich an, dies kreativ umzusetzen. Zuallererst sollen die Kinder die Verse nur hören. Sie können sich dabei hinlegen und die Augen schließen, welches das Zuhören erleichtert. Er wird langsam Vers für Vers vorgelesen. Nach dem ersten Durchgang wird er noch mal vorgelesen. Die Kinder sollen sich nun darauf konzentrieren, welcher Vers bei ihnen hängen bleibt bzw. etwas in ihnen auslöst. Diesen Vers können sie nun kreativ umsetzen mit Knete, Stiften, Farben, Naturmaterialien …

Nach der Umsetzungsphase stellen die Kinder ihre Kunstwerke vor und können bei Bedarf erzählen, warum der Vers ihnen wichtig ist. Nach der Präsentation kann der Psalm noch mal gelesen werden, eventuell können die Verse auch von den Kindern gelesen werden, die ihn kreativ gestaltet haben.

Der Text gelebt

Wiederholung

Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt, Beter- und Jesusgruppe. Jeder Vers wird auf ein A4-Blatt untereinander auf den Boden gelegt. Die Betergruppe legt auf der einen Seite die Symbole und die Jesusgruppe auf der anderen Seite die Bilder hin. Bei der Betergruppe können die Kinder auch Positionen einnehmen oder das gesehene auf einem Blatt Papier malen bzw. schreiben. Es wirkt wie ein Weg, der gegangen wird.

Gespräch

Hier ist die Möglichkeit, den Anfang mit den Steinen wiederaufzunehmen. Sie können sich noch mal ihre Steine und das, was draufsteht betrachten. Ebenso haben sie die Gelegenheit, noch mal über das gerade Gehörte und Gesehene nachzudenken. Dann können sie die Steine um das nun umgedrehte Schild „Du bist erhört“ legen und bei Bedarf erzählen, wie sie sich vor der Verkündigung fühlten und wie sie sich jetzt fühlen. Dazu kann man überlegen, was die Aussage „Du bist gehört“ aber auch „Du hast mich erhört“ aus Vers 22 bedeuten könnte.

Merkvers

Alle eure Sorgen werft auf ihn; denn er sorgt für euch.

1. Petrus 5,7 Luther2017

Am besten man hat eine große freie Fläche. Davor befindet sich eine Tafel mit dem Merkvers und ein Haufen mit Steinen. Auf jedem Stein steht der Merkvers. Die Kinder dürfen jeden Stein so weit von sich wegwerfen, wie sie es schaffen. Vor jedem Wurf müssen sie den Merkverslesen oder sagen. Die Steine sollten liegengelassen werden, vielleicht findet sie jemand und tut genau das Gleiche.

Gebet

Auch hier können die Steine verwendet werden. Jeder, der seinen Stein in die Mitte legt, darf ein kurzes Fürbittengebet sprechen. Am Ende oder nach jedem Bittgebet könnten sie gemeinsam rufen „Herr erhöre uns!“ Um dem Verlassungscharakter entgegenzuwirken, kann auch die Bitte gesprochen werden „Herr, sei du bei uns!“

Kreatives

Die Kinder stellen je nach Gruppengröße gemeinsam oder in einer Kleingruppe eine Collage zusammen. Ein Vers aus dem Psalm 22 wird in die Mitte geschrieben und drum herum passende Bilder aus Zeitschriften, Katalogen und Werbeprospekten geklebt. Anschließend werden Mut machende Verse aus den Psalmen gesucht, auf kleinen Kärtchen unter die Worte „Du hast mich erhört“ geschrieben, und zwischen den Bildern geklebt.

Spielerisches

Die Mauer durchbrechen

Die Kinder stellen sich im Kreis und haken sich ineinander. Sie bilden eine Mauer und dürfen niemanden herein- oder herauslassen. Ein ausgewähltes Kind muss versuchen, aus dem Kreis auszubrechen. Möglich ist auch, in den Kreis einzubrechen. Das Kind soll es solange versuchen, bis es die Mauer durchbrochen hat.

Rätselhaftes

Es gibt zwei verschiedene Rätselmöglichkeiten. In der Buchstaben-Psalmen-Suppe ist der Anfangssatz von Vers 1 und der letzte Satz von Vers 22 aus Psalm 22. Die beiden Sätze sollen symbolisieren, dass die Klage oft einen langen Weg geht aber auch ein Weg der Hoffnung und des Lebens.

Das zweite Rätsel ist ein Gitterrätsel, indem sich aus jedem Vers des Psalms ein Wort befindet, welches zu suchen gilt. Die Worte sind vorgegeben und nach alphabetische Reihenfolge sortiert. Dadurch wäre auch ein Wettbewerb möglich, indem die Kinder in Gruppen eingeteilt werden und sie die Reihenfolge herausfinden, wenn diese nach Versen sortiert werden.

(T)Extras

Lieder

Ich möcht, dass einer mit mir geht

Bewahre uns, Gott

Gott hört dein Gebet

Jesus gibt mir Mut

Er hört mir zu

Spiele

Countdown

Die Kinder schließen die Augen. Das Ziel ist, von 0 bis 20 zu zählen, ohne dass dabei zwei Kinder gleichzeitig sprechen. Irgendein Kind beginnt mit der „Null“. Nun muss ein anderes Kind die nächste Zahl sagen. Sobald allerdings zwei gleichzeitig sprechen, muss die Gruppe wieder von neuem, also bei „Null“, beginnen. Je nach Alter und Gruppengröße kann man es vereinfachen und z. B. nur bis 10 zählen oder erschweren, indem rückwärts gezählt wird. Es kann lange dauern und für Frustration sorgen, vor allem, weil sie das Gefühl bekommen könnten, nicht voranzukommen.

Aktionen

Gottesdienstgestaltung

Mit schwarzen Tüchern soll ein Weg vom Eingang bis zum Kreuz gelegt werden. An den Wegen soll jeder Vers vom Eingang Vers 1 bis zum Kreuz Vers 22 auf einem Extrablatt gelegt werden. Dazu könnten Bilder der Jesusgeschichte gelegt werden. Während des Gottesdienstes (Predigt oder Kreativteil) sind die Besucher aufgefordert, ihr Leid/Verlassen sein mit einem einzigen Wort/Namen zu definieren, auf einen Stein zu schreiben und diesen an einer für sie passenden Stelle am Weg abzulegen. Am Ende des Gottesdienstes oder einem Part bei den Fürbitten, kann man zu den Steinen eine Kerze stellen. Jetzt bleibt ein langer Weg der Klage, der Verlassenheit, aber auch ein Weg der Hoffnung. Die Kinder aus der Jungschar könnten diesen Gottesdienst mitgestalten und z. B. den Psalm als Theaterstück in ähnlicher Form wie im „Text erlebt“-Teil darstellen.

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto