Die Suche nach dem heiligen Gral

Ein kombiniertes Geländespiel in zwei Teilen

Idee

Dieses Geländespiel besteht aus zwei Teilen. Beim Burgenspiel geht es vor allem darum, andern die Schlüssel abzunehmen und die eigene Schatzkiste zu bewachen. Die Suche nach dem Heiligen Gral hat eher den Charakter eines Stationenlaufs. Gerade diese Kombination macht diese Idee so spannend.

Zeit: 2-3 Stunden (für beide Spiele)

Teil 1: Das Burgenspiel

Spielgebiet: Bei vier Teams braucht man ein deutlich abgegrenztes Spielgebiet von ca. 300x 300 m (möglichst im Wald).

Material

  • Für jede Person des Teams wird benötigt: 1 Spritze (ca. 2 ml), 1 weißes T-Shirt
  • Für jedes Team wird benötigt:
    1 Kiste (verschlossen mit je 4 Vorhängeschlössern),
    1 Schlüsselbrett mit 4 Schlüsseln mit großen Schildern für die Kisten anderer Gruppen (gemischt),
    1 Flasche oder 1 Kanister mit gefärbtem Wasser  (z. B. mit Abtönfarbe),
    1 Becher, o. Ä.
  • Außerdem: viel Stoff in weißer Farbe, Scheren, Nadel und Faden (ausreichend für ca. 1/3 aller Spielenden

Jedes Team hat ein Lager, bzw. eine Heimatburg im Spielgebiet. Dieses wurde vor dem Spiel markiert und wird vor Spielbeginn von den Teams bezogen. Während des ersten Spielteils steht in jeder Heimat- burg eine Kiste und eine Flasche Farbwasser. Das Schlüsselbrett hängt gut sichtbar an einem Baum. Nach dem Startsignal versucht jedes Team aus den Burgen der anderen Teams deren Schlüssel zu rauben, um dabei möglichst einen passenden Schlüssel für die eigene Kiste zu ergattern. Zu diesem Zweck füllen alle Spielerinnen und Spieler ihre Spritzen mit Farbwasser, greifen ihre Gegner an oder verteidigen ihre eigene Burg. Wie sie dabei vorgehen, bleibt ihrem Einfallsreichtum überlassen. Es ist möglich, sich anzuschleichen oder sich mit einem anderen Team zu verbünden, um über ein drittes herzufallen.

Folgende Regeln gelten:

  • Eine Spielerin oder ein Spieler darf nie mehr als einen Schlüssel bei sich haben.
  • Das Inventar der gegnerischen Teams wird nicht bewegt (Kiste, Schlüsselbrett, Farbflasche).
  • Wer mit Farbwasser aus einer Spritze getroffen wurde ist verletzt und nimmt vorerst nicht mehr am Spiel teil. D. h. sie oder er darf auch nicht spritzen. (Dies ist der heikelste Punkt bei diesem Spiel, da es Streit geben kann, wer wen zuerst getroffen kann. Hier ist die Fairness aller Spielenden gefragt, da das Spiel sonst nicht funktioniert.)
  • Es dürfen keine eigenen Schlösser an den Kisten anderer Teams angebracht werden.
  • Schlüssel dürfen nicht versteckt werden.
  • Spritzen dürfen nur in der eigenen Burg aufgefüllt werden
  • Schon getroffene Spielende werden nicht nochmals angespritzt.
  • Getroffene Spielende dürfen keine Schlüssel mehr mit sich führen.
    D. h. der eventuell mitgeführte Schlüssel muss fallen gelassen wer- den (aber bitte gut sichtbar, damit er wieder gefunden werden kann.)
  • Um wieder am Spiel teilnehmen zu können, müssen Verletzte ins Lazarett (z. B. ein zentraler Platz oder ein Zelt mit Bannzone. Dort ist der weiße Stoff deponiert, ebenso Nadel und Faden. Die Flecken auf dem T-Shirt werden mit dem Stoff so „übernäht“, dass keine Farb- flecke mehr sichtbar sind. Eine „Krankenschwester“ oder ein „Kran- kenpfleger“ (zusätzliche Mitarbeitende) kontrollieren diese Aktion. Ab der Bannzonengrenze kann die Spielerin oder der Spieler wieder voll mitspielen.
  • Schlösser, die geöffnet wurden, kommen aus dem Spiel.
  • Nicht passende Schlüssel werden an das eigene Schlüsselbrett gehängt.
  • Sind alle Schlösser der eigenen Kiste geöffnet, hat das Team die Aufgabe des ersten Teils erfüllt. Die geöffneten Schlösser, Farbfla- sche und Spritzen werden in die Kiste gepackt. Das Lager wird nun verlassen und ein vor dem Spiel vereinbarter Treffpunkt aufgesucht.
  • Wichtig: Das Schlüsselbrett bleibt hängen, auch wenn es leer ist. Die anderen Teams wollen auch den Teil beenden und müssen deshalb wissen, wo noch Schlüssel zu finden sind und wo nicht.
  • Am Treffpunkt angelangt, wird der Kisteninhalt ausgetauscht (neuer Inhalt, siehe Materialliste Teil 2).

Teil 2: Die Suche nach dem Heiligen Gral

Die Teams finden in ihrer Kiste einen Lageplan der Gegend. Verschie- dene Orte sind markiert (Entfernung: max. 1 km). An den markierten Punkten sind Aufgaben zu erfüllen. Die Reihenfolge bleibt jedem Team selbst überlassen.

Material

  • In der Kiste: Lageplan (mit einer Beschreibung des Ortes, bei denen Aufgaben gelöst werden müssen), verschiedene Gegenstände (siehe Aufgaben), die für die Aufgaben gebracht werden.
  • Außerdem für Stationen: Schatzkarte (siehe Kopiervorlage: in so vielen Teilen, wie es Aufgaben gibt), Gegenstände für die Stationen (siehe Aufgaben)
  • Der Gral (= eine große Schüssel Obstquark; genügend Löffel nicht vergessen)

Hier einige Beispiele, wie die Aufgaben aussehen können:

Der Schwarze Ritter

Der gefährliche Schwarze Ritter muss besiegt werden. Er besitzt eine starke Waffe (z. B. eine 50 ml-Spritze mit Farbwasser) und muss mit der Hand von einem Teammitglied abgeschlagen werden. Wer mit Farbwasser getroffen wurde, muss aussetzen. Wird der Ritter abgeklatscht, gilt er als besiegt und rückt einen Schatzkartenteil heraus. Die Farbflecken auf den T-Shirts der Spielenden haben nun keine Bedeutung mehr. Schafft es kein Team, den Schwarzen Ritter abzuklatschen, müssen alle ihre Farbflecken im Lazarett übernähen und ihr Glück spä- ter nochmals versuchen.

Burgfräulein Kunigunde

In der Kiste befindet sich ein Papier mit einigen Begriffen Begriffen soll ein geistreicher Vierzeiler gebildet werden. dann dem Burgfräulein Kunigunde feierlich vorgetragen. Ist Kunigunde zufrieden, lässt sie ihr Tüchlein fallen, das sich bei näherem Hinsehen als Schatzkartenteil ent- puppt. Ist sie nicht zufrieden antwortet sie mit folgendem Reim:

„Habt ihr noch keinen Vers, trifft euch jetzt etwas schwer’s: Ihr müsst so lange wandern, bis hier war’n alle andern.“

So darf das Team erst wieder bei Kunigunde erscheinen, alle anderen da waren.

Kreuzzug

Das Team reist nach „Jerusalem“ und bestreitet einen h Kampf: „Vier gewinnt“ gegen eine Mit-arbeiterin oder ein Mitarbeiter. Bei einem Sieg gewinnt das Team einen weiteren Kartenteil. Bei einer Niederlage muss das Team nochmals treten. Wenn zwischenzeitlich ein anderes Team eingetroffen ist, hat dieses Team den Vorrang.

Der Bettler

In der Kiste befinden sich auch einige Münzen. Irgendwo gut sichtbar im Spielgebiet sitzt ein armer Bettler (ist nicht im Lageplan verzeichnet). Das Team muss selbst auf die Idee kommen, dem Bettler etwas zu spenden. Nur so erhalten sie von ihm einen Teil der Schatzkarte. Wenn sie viel geben, kann ihnen der Bettler vielleicht auch noch den einen oder anderen Tipp geben!

Schießkunst

In der Kiste befindet sich ein Dartpfeil. An einem Baum oder Hochsitz hängt eine Zielscheibe, an der aufgeblasene Luftballons befestigt sind. In jedem Ballon ist eine Kopie des Schatzkartenausschnittes versteckt. Wenn ein Luftballon getroffen wird, fällt dieser zu Boden und muss mitgenommen  werden.

Wenn ein Team alle Schatzkartenteile zusammen hat, kann die Suche nach dem Heiligen Gral beginnen. Dem Gewinnerteam winken Ruhm und Ehre. Den Schatz selbst teilen sie selbstverständlich mit den ande- ren Teams.

Diese Kopiervorlage muss auf einen Kartenausschnitt Eurer Gegend (siehe Lageplan der Gegend) kopiert werden. Wichtig: Die Jugendli- chen brauchen einen Hinweis, wo der Schatz zu finden ist (z. B.: Zieht eine Linie von 2 +7 und 5 + 7, dort wo sich die Linien treffen liegt der Schatz).

Zur Verdeutlichung:

Lageplan der Gegend, z. B.

dient als Hintergrund für die Kopiervorlage „Gral“. Zusammen sieht die Schatzkarte dann in etwa so aus:

Click to access the login or register cheese
Wähle dein Team!

Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.

Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.

Wechsel zu deinem Konto