Dieses Geländespiel besteht aus zwei Teilen. Beim Burgenspiel geht es vor allem darum, andern die Schlüssel abzunehmen und die eigene Schatzkiste zu bewachen. Die Suche nach dem Heiligen Gral hat eher den Charakter eines Stationenlaufs. Gerade diese Kombination macht diese Idee so spannend.
Zeit: 2-3 Stunden (für beide Spiele)
Spielgebiet: Bei vier Teams braucht man ein deutlich abgegrenztes Spielgebiet von ca. 300x 300 m (möglichst im Wald).
Jedes Team hat ein Lager, bzw. eine Heimatburg im Spielgebiet. Dieses wurde vor dem Spiel markiert und wird vor Spielbeginn von den Teams bezogen. Während des ersten Spielteils steht in jeder Heimat- burg eine Kiste und eine Flasche Farbwasser. Das Schlüsselbrett hängt gut sichtbar an einem Baum. Nach dem Startsignal versucht jedes Team aus den Burgen der anderen Teams deren Schlüssel zu rauben, um dabei möglichst einen passenden Schlüssel für die eigene Kiste zu ergattern. Zu diesem Zweck füllen alle Spielerinnen und Spieler ihre Spritzen mit Farbwasser, greifen ihre Gegner an oder verteidigen ihre eigene Burg. Wie sie dabei vorgehen, bleibt ihrem Einfallsreichtum überlassen. Es ist möglich, sich anzuschleichen oder sich mit einem anderen Team zu verbünden, um über ein drittes herzufallen.
Die Teams finden in ihrer Kiste einen Lageplan der Gegend. Verschie- dene Orte sind markiert (Entfernung: max. 1 km). An den markierten Punkten sind Aufgaben zu erfüllen. Die Reihenfolge bleibt jedem Team selbst überlassen.
Der gefährliche Schwarze Ritter muss besiegt werden. Er besitzt eine starke Waffe (z. B. eine 50 ml-Spritze mit Farbwasser) und muss mit der Hand von einem Teammitglied abgeschlagen werden. Wer mit Farbwasser getroffen wurde, muss aussetzen. Wird der Ritter abgeklatscht, gilt er als besiegt und rückt einen Schatzkartenteil heraus. Die Farbflecken auf den T-Shirts der Spielenden haben nun keine Bedeutung mehr. Schafft es kein Team, den Schwarzen Ritter abzuklatschen, müssen alle ihre Farbflecken im Lazarett übernähen und ihr Glück spä- ter nochmals versuchen.
In der Kiste befindet sich ein Papier mit einigen Begriffen Begriffen soll ein geistreicher Vierzeiler gebildet werden. dann dem Burgfräulein Kunigunde feierlich vorgetragen. Ist Kunigunde zufrieden, lässt sie ihr Tüchlein fallen, das sich bei näherem Hinsehen als Schatzkartenteil ent- puppt. Ist sie nicht zufrieden antwortet sie mit folgendem Reim:
„Habt ihr noch keinen Vers, trifft euch jetzt etwas schwer’s: Ihr müsst so lange wandern, bis hier war’n alle andern.“
So darf das Team erst wieder bei Kunigunde erscheinen, alle anderen da waren.
Das Team reist nach „Jerusalem“ und bestreitet einen h Kampf: „Vier gewinnt“ gegen eine Mit-arbeiterin oder ein Mitarbeiter. Bei einem Sieg gewinnt das Team einen weiteren Kartenteil. Bei einer Niederlage muss das Team nochmals treten. Wenn zwischenzeitlich ein anderes Team eingetroffen ist, hat dieses Team den Vorrang.
In der Kiste befinden sich auch einige Münzen. Irgendwo gut sichtbar im Spielgebiet sitzt ein armer Bettler (ist nicht im Lageplan verzeichnet). Das Team muss selbst auf die Idee kommen, dem Bettler etwas zu spenden. Nur so erhalten sie von ihm einen Teil der Schatzkarte. Wenn sie viel geben, kann ihnen der Bettler vielleicht auch noch den einen oder anderen Tipp geben!
In der Kiste befindet sich ein Dartpfeil. An einem Baum oder Hochsitz hängt eine Zielscheibe, an der aufgeblasene Luftballons befestigt sind. In jedem Ballon ist eine Kopie des Schatzkartenausschnittes versteckt. Wenn ein Luftballon getroffen wird, fällt dieser zu Boden und muss mitgenommen werden.
Wenn ein Team alle Schatzkartenteile zusammen hat, kann die Suche nach dem Heiligen Gral beginnen. Dem Gewinnerteam winken Ruhm und Ehre. Den Schatz selbst teilen sie selbstverständlich mit den ande- ren Teams.
Diese Kopiervorlage muss auf einen Kartenausschnitt Eurer Gegend (siehe Lageplan der Gegend) kopiert werden. Wichtig: Die Jugendli- chen brauchen einen Hinweis, wo der Schatz zu finden ist (z. B.: Zieht eine Linie von 2 +7 und 5 + 7, dort wo sich die Linien treffen liegt der Schatz).
Lageplan der Gegend, z. B.
dient als Hintergrund für die Kopiervorlage „Gral“. Zusammen sieht die Schatzkarte dann in etwa so aus:
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