Süßigkeiten total

Ein Spieleabend, der nicht nur süß und lecker, sondern auch informativ ist

Kurzbeschreibung

Einen ganzen Abend dreht sich alles um Süßigkeiten und das entsprechende Wissen dazu. Zum einen spielt jeder Spieler mit eigenem Süßigkeitenvorrat für sich allein, gleichzeitig aber auch innerhalb seiner Gruppe. Wer geschickt taktiert, muss keine Süßigkeitenkredite aufnehmen. Allerdings kommen auch unvorhergesehene Ereignisse, wie das Öffnen eines Süßigkeitenschranks, die gut oder schlecht ausgehen können. Da es sehr unterschiedliche Sichtweisen im Blick auf Süßigkeiten gibt, sind die einzelnen Spielkategorien entsprechend aufgeteilt, wie z. B. die Rubriken Kinder, Zahnärzte, Lehrer oder auch der Bund der deutschen Süßwarenindustrie. Die große Frage ist, was am Ende des Abends winkt – das Genießen leckerer Süßigkeiten oder ein Zuwachs an Karies …

Anzahl der Teilnehmenden

12 bis 36 Teilnehmende, diese werden in vier Untergruppen eingeteilt. Sollten es mehr sein, ist das möglich, aber nicht mehr alle bekommen die Chance auf eine eigene Frage oder Aufgabe.

Spielleitung

Möglich mit einer Person, die dann Spielleitung und Jury in Personalunion ist. Idealerweise sind es mindestens 2 bis 4 Personen, so kann jemand die Spielleitung übernehmen und die anderen sind Jury und helfen beim Zuteilen der erspielten Süßigkeiten.


Spielvorbereitung

  1. Spielplan erstellen
KinderElternLehrerZahnarztBDSIAllgemeinwissen
rund um Süßis
5 5
10 1010 10 10 10 
15 1515 15 15 15 
20 2020 20 20 20 
25 25 25 2525 25 
30 3030 30 30 30 
Spielplan
  1. Punkteplakat erstellen
  2. Stühle stellen im Raum – mit Abstand alle nach vorne ausgerichtet
  3. Für die Gruppeneinteilung und Sitzplatzverteilung doppelt so viele Maoam-Kaubonbons (vier verschiedene Sorten) abzählen wie Mitspielende. Die Hälfte der Kaubonbons in einem Körbchen lagern. Die andere Hälfte wird auf den Stühlen verteilt (in identischer Menge und Geschmacksverteilung wie die Gruppeneinteilungs-Maoam), und zwar so, dass die Geschmacksrichtungen bunt verteilt sind und Gruppenmitglieder einer Gruppe nicht in der Nähe sitzen. Die Anzahl der vier Sorten sollte gleich sein, um eine gleichmäßige Gruppeneinteilung zu gewährleisten.
  4. Unter jeden Stuhl der Teilnehmenden kommen noch der persönliche „Süßigkeiten-Grundstock“ jedes Spielers (2 Mini-Schokoriegel, 3 Mini-Gummibärchentüten, 4 verpackte Kaugummistreifen, 8 Bonbons), 1 Jokerblatt und ein Stift, außerdem ein Einmalhandschuh bei strengen Corona-Hygieneregeln
  5. Gruppenaufgaben ausdrucken
  6. Fragen und Aufgaben der einzelnen Rubriken ausdrucken

Spielregeln

Einteilung

Beim Eintreten in den Raum greifen sich die Teilnehmenden jeweils ein Maoam-Kaubonbon aus einem Körbchen – durch die verschiedenen Geschmacksrichtungen ergeben sich die vier Untergruppen. Dann stellen sich alle in ihren Untergruppen zusammen, merken sich ihre Mitspieler und bekommen dann auch als Gruppenname den entsprechenden Titel wie z. B. Zitrone / Kirsche / Erdbeere / Cola.

Anschließend sucht sich jeder und jede gemäß seiner Geschmacksrichtung einen Sitzplatz – also nur einen Stuhl mit der identisch gleichen Geschmacksrichtung. Dadurch sitzen die einzelnen Gruppenmitglieder nicht zusammen, sondern „versprengt“ im Raum.

Die Süßigkeiten

Es gibt kaum jemanden, der keine Süßigkeiten mag. Und doch gibt es sehr unterschiedliche Personengruppen mit verschiedenen Einstellungen zu Süßigkeiten. Deshalb gibt es auf dem Spielplan die Personengruppe Kinder, Eltern, Lehrer, Zahnärzte, und aus der Gruppe der Süßigkeitenindustrie noch den BDSI – den Bundesverband der deutschen Süßwarenindustrie. Zusätzlich gibt es noch die Sparte „Allgemeinwissen rund um Süßigkeiten“.

Die Süßigkeiten haben einen Wert:

SüßigkeitSüßigkeitenpunkte
Schokoriegel7
Minigummibärchentüte5
Kaugummistreifen (verpackt)2
Bonbon1

Diese Süßigkeiten dürfen während des Spiels nicht gegessen werden, sie sind „Zahlungsmittel“. Sollten strenge Corona-Hygieneregeln herrschen, so zieht jeder Mitspielende während des ganzen Spiels einen Einmalhandschuh an, um beim Setzen der einzelnen Süßigkeiten die direkte Berührung zu vermeiden.

Es wird in den vier Untergruppen gespielt, und zwar für diese Untergruppe und gleichzeitig auch für sich allein. Jeder Spieler darf sich vom Spielplan diverse Felder aussuchen, die er bespielt – das bedeutet konkret, dass er eine zum Thema und zu dieser Personengruppe passende Frage beantworten muss – oder in manchen Fällen auch mit der gesamten Gruppe agiert, weil es eine spezielle Gruppenaufgabe ist. Bei der Gruppenaufgabe dürfen die Spieler sich in ihren Gruppen zusammensetzen / zusammenstellen, dazu werden am besten immer die vier Raumecken genutzt. Gelten noch die Corona-Abstände, ist auf den entsprechenden Abstand und/oder das Tragen einer Maske zu achten. Verbirgt sich hinter einer gewählten Rubrik (z. B. Zahnarzt 20) eine Gruppenaufgabe, so kann der Spieler keine Punkte für sich selbst sammeln – Pech gehabt. Es bleibt die Hoffnung auf den Gruppensieg.

Sieg

Am Ende gibt es zwei Siegmöglichkeiten. Zum einen der Einzelsieg des Spielers, der am meisten „Süßigkeitenpunkte“ gesammelt hat. Außerdem noch die Gruppe, die insgesamt am meisten Süßigkeitenpunkte erspielt hat. Sowohl dem Einzelsieger wie auch der Siegergruppe winkt ein besonderer Preis.

Joker

Die Zugehörigkeit zu einer Gruppe bringt auch den Vorteil, dass man bei einer schwierigen Frage ein Gruppenmitglied fragen kann. Dafür hat jeder Spieler einen Joker, den er einlösen kann, aber nicht muss. Will man den Joker nutzen, schreibt man entweder die Frage auf ein Jokerblatt, oder die vermutete Antwort mit einem Fragezeichen, oder auch zwei vermutete Antwortmöglichkeiten und ein Fragezeichen, damit der Empfänger des Jokerblatts versteht, was man wissen möchte. Es ist in diesem Moment keine Unterhaltung / direktes Fragen erlaubt, nur über das Jokerblatt. Dieses Blatt wird als Papierflieger gefaltet und nur, wenn der Papierflieger auch bei der Zielperson ankommt, darf eine Antwort gegeben werden. Ausnahme: wenn der Flieger statt bei Wunschperson A dann bei Person B landet, diese Person aber auch in der eigenen Gruppe ist, so ist das kein Problem.

Spielablauf

Die Spielleitung geht nun nach der Reihenfolge der Stühle vor. Sie ruft einen Spieler nach dem anderen aus der letzten Reihe auf, dann die Spieler der vorletzten Reihe, usw. So dürfen auch mal die als erstes starten, die die hinteren Plätze erwischt haben. Je nach Anzahl der Mitspielenden geht es genau mit den Kategorien auf dem Spielplan auf, oder es bleiben am Ende noch Fragen übrig. Die Spielleitung muss darauf achten, dass die Anzahl der Aufgaben pro Gruppe gerecht verteilt wird:

  • Sollten in einer Gruppe mehr Mitspielende als in einer anderen sitzen, muss dies bei dem Aufrufen berücksichtigt werden (hat eine Gruppe z. B. eine Person weniger, darf ein Mitspieler dann eben doppelt drankommen – allerdings wird in dem Fall die Quizfrage auch immer als Gruppenaufgabe gewertet und auch so vorgegangen beim Setzen + beim „Auszahlen“ in den Süßi-Eimer der Gruppe).
  • Sind es genau 36 Spieler, darf jeder genau 1 Mal wählen, sind es 18 kommt jeder genau 2 Mal dran.
  • Sind es weniger Spieler, verteilen sich die Aufgaben eben auf diese Anzahl in der Gruppe (trotzdem gibt es nicht mehr Jokerblätter).
  • Sind es mehr als 36 Spieler, spielt keiner für sich allein, sondern es geht nur ums Ansammeln von Süßigkeiten(punkten) innerhalb der Gruppe. Wer eine Kategorie aussucht und die jeweilige Frage beantworten darf, kann man auslosen oder die Gruppe entscheidet es selbst.

Aufgaben

Nachdem die Kategorie und die Zahl auf dem Spielplan gewählt wurden, streicht die Spielleitung dies auf dem Spielplan durch. Bevor die Frage oder Aufgabe genannt wird, muss vom entsprechenden Mitspieler ein Süßigkeiten-Grundstock gesetzt und vor dem eigenen Stuhl abgelegt werden. Gewinnt er die Aufgabe, bekommt er die Süßigkeiten verdoppelt, verliert er die Aufgabe, muss er die gesetzten Süßigkeiten abgeben.

Gruppenaufgaben

Ist es eine Gruppenaufgabe, so darf sich die Gesamtgruppe einigen, wie viel sie gemeinsam setzt, und alle legen dies in die vier bereitstehenden Gruppenkörbe. Gruppenaufgabe bedeutet: nicht die einzelnen Personen sind gefragt, sondern die Gesamtgruppe. Alle vier Gruppen spielen gegeneinander. D.h. es gibt einen Gewinner und drei Verlierer.

Es gilt: Jedes Gruppenmitglied muss etwas zum Setzen beitragen, man kann sich dem nicht entziehen. Es ist aber auch ok, wenn z. B. Spieler A nur ein Bonbon beiträgt und Spieler B 3 Bonbons oder einen Schokoriegel. Wie die Gruppe dies löst, muss sie selbst entscheiden, ob sie Vereinbarungen trifft oder jeder selbst entscheidet. Auf jeden Fall MUSS jeder etwas setzen und dementsprechend auch weise mit seinem Süßigkeiten-Vorrat umgehen. Ist ein Mitspieler pleite, so muss er einen Kredit aufnehmen – entweder innerhalb der eigenen Gruppe oder bei einer Gegnergruppe, ganz nach seiner Wahl oder nach Bereitschaft der Mitspielenden.

Gewinnt die Gruppe die Aufgabe, so wird der gesetzte Einsatz verdoppelt und in den Gruppeneimer geleert (evtl. abzüglich des aufgenommenen Kredits samt Zinsen). Verliert die Gruppe, wird der Einsatz aus dem Gruppenkorb in den Süßivorrat der Spielleitung gekippt und evtl. aufgenommene Kredite und Zinsen werden aus dem Süßivorrats-Eimer der Gruppe bezahlt. Ist dort nichts mehr drin, geschieht die Auszahlung über Punkte vom Punkteplakat, die dann abgezogen werden und dem Kreditgeber in Form von Süßigkeitenpunkten ausgezahlt werden.

Bei der Gesamtgruppenaufgabe muss man meist etwas aufschreiben, aufmalen o. Ä. Dafür bekommt jede Gruppe ein vorbereitetes Blatt. Der Gruppenname soll NICHT draufgeschrieben werden, damit die Jury unabhängig urteilen und bewerten kann. Es wird hier auf Ehrlichkeit gesetzt, dass die entsprechenden Aufgabenblätter später wieder zuzuordnen sind und keine Gegengruppe schummelt. Sollte dies nicht möglich sein, kann jede Gruppe vor Spielstart eine Spielkarte ziehen und verdeckt vor sich ablegen, und malt dann das Symbol der Spielkarte (Pik, Herz, Kreuz, Karo) auf ihr Blatt. Da in jeder Runde neue Karten gezogen werden, ist die Anonymität gewährleistet.

„Süßigkeitenschrank öffnen“

In jeder Kategorie ist auch jeweils ein Mal „Süßigkeitenschrank öffnen“ versteckt. Hier weiß man nie, was einem blüht. Es darf gewürfelt werden und die Augenzahl verrät, wie es im Süßigkeitenschrank aussieht:

  • 1: Hurra! Volltreffer! Oma und Opa waren da und der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt. Du bekommst deine gesetzten Süßigkeiten verdoppelt und erhältst zusätzlich 2 Schokoriegel, 2 Gummibärchentüten und 5 Bonbons.
  • 2: Pech gehabt. Dein Vater achtet sehr auf gesunde Ernährung, hat den Schrank leergeräumt und zieht auch noch deine gesetzten Süßigkeiten ein, weil sie schlecht für deine Zähne und deine Gesundheit sind.
  • 3: Volltreffer! Mama und Papa sind nicht da und haben dir die Erlaubnis gegeben, dich völlig frei am gut gefüllten Süßigkeitenschrank zu bedienen. Du bekommst deinen Einsatz verdreifacht.
  • 4: Pech gehabt, die kleinen Geschwister haben den Süßigkeitenschrank geplündert. Nur noch ein einziges Bonbon ist übrig, das bekommst du. Deine gesetzten Süßigkeiten darfst du behalten.
  • 5: Pech gehabt. Deine Mutter war auf einem Vortrag für gute Kindererziehung. Neben ernährungswissenschaftlichen und zahnmedizinischen Tipps hat sie auch zweifelhafte pädagogische Tipps bekommen. Sie will auch bei deinen Kumpels hart durchgreifen, damit du nicht zu stark in Kontakt mit Süßigkeiten kommst. Du musst eine Person aus deiner Gruppe und eine aus einer Gegnergruppe nennen, denen jeweils 5 Süßipunkte abgenommen werden.
  • 6: Was für ein Glück! Der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt – allerdings passen deine Eltern extrem gut auf. Wenn du beweist, dass du schnell bist und deine Eltern dich nicht erwischen und dir auf die Finger hauen, bekommst du Süßigkeiten im Wert von 20 Süßigkeitenpunkten. Das geht so: Du stehst der Spielleitung oder einem von der Jury gegenüber. Die Hände sind gestreckt vor der Brust zusammengelegt, die Fingerspitzen zeigen auf die Brust des Gegenübers und berühren die Fingerspitzen des anderen. In dieser Wartestellung stehen beide, bis die Spielleitung plötzlich versucht, mit der linken oder rechten Hand dem Spieler auf die Hände zu schlagen. Der andere darf aber reagieren und die Hände ganz schnell wegziehen. Hat die Spielleitung den Spieler getroffen, verliert er seinen Einsatz – die Eltern haben ihn erwischt. Hat er schnell genug reagiert, winkt eine große Süßi-Ausbeute. In Zeiten von Corona: Maske aufziehen fürs Spiel und anschließend Hände waschen.

Kredit

Ein Kredit wird auf dem Punkteplakat der Gruppe im unteren Bereich notiert – wer den Kredit aufnimmt und wer den Kredit gegeben hat. Sobald möglich muss der Kredit zurückgezahlt werden – und zwar bei Verlieren das Doppelte des Wertes, bei Gewinnen gibt man den Kredit ohne Zinsen zurück. Es gilt immer: Eigenleistung vor Gruppenhaftung. Das bedeutet:

  • Spielt der Spieler für sich selbst und gewinnt etwas, zahlt er den Kredit an den Kreditgeber zurück -> in dem Wert, wie er den Kredit erhalten hat.
  • Verliert er die Aufgabe (und gewinnt somit nichts dazu, er ist dann ja immer noch pleite) oder spielt die Gruppe, so muss aus dem Gruppenvermögen der Kredit samt Zinsen zurückgezahlt werden. – Somit ist auch eine Kontrolle durch die Gruppenmitglieder gewährleistet, und man muss abwägen, was man setzt und verliert, was man aber auch evtl. an Süßigkeitenpunkten auf dem Punkteplakat dazuverdient, ob man lieber innerhalb der eigenen Gruppe Kredite vergibt oder eben lieber jeder nach seinem eigenen Vermögen schaut.

Will keiner dem Spieler einen Kredit gewähren, so muss zwingend innerhalb der Gruppe eine Lösung gefunden werden – durch Gespräche, Auslosung, Auszählen oder wie auch immer. Kredite können nur bei Einzelpersonen aufgenommen werden, nicht beim Gruppen-Süßigkeiten-Eimer. Dies tritt nur in Kraft, falls alle Spieler einer Gruppe pleite sind.

Ein Tauschen der Währungseinheiten ist möglich, falls nötig, kann z. B. ein Schokoriegel in 7 Bonbons getauscht werden, solange es möglich ist.

Spielende

Wenn am Ende alle Wahlmöglichkeiten auf dem Spielplan durchgestrichen sind, kommt die Endauswertung. Es wird ermittelt, welcher Spieler am meisten Süßigkeiten-Siegpunkte erspielt hat. Dieser bekommt als Preis zusätzlich eine Tafel Schokolade und eine Zahnbürste, um vor Schäden durch die vielen Süßigkeiten zu bewahren. Sollten es mehrere Spieler sein, wird aus dem Süßigkeitenvorrat der Spielleitung entsprechend ein gleicher Preis für alle Sieger ausgewählt und die Tafel Schokolade wird bei der Siegergruppe dazugelegt. Die Zahnbürste wird ausgelost. Der Gruppensieger wird dadurch ermittelt, dass die erspielten Süßigkeitenpunkte aus dem Gruppeneimer gezählt werden, addiert mit den erspielten Punkten auf dem Punkteplakat. Der Gruppensieger erhält entweder sämtliche Reste, die sich noch im Süßigkeitenvorrat der Spielleitung befinden, oder zusätzlich ein Pack Schokoküsse o. Ä. (Eine ideale zusätzliche Preisidee wäre auch für jeden eine kleine Zahnpasta oder ein Zahnputzset.)

KON 01.2020 hat das Thema Aufbruch. Aufbrechen – das ist spannend, aufregend, manchmal auch schmerzlich. Es macht neugierig, nervös oder traurig – je nachdem, was man hinter sich lässt und was vor einem liegt. Menschen sind sehr unterschiedlich gestrickt, was das Aufbrechen angeht: Manchen fällt es eher schwer, sich zu verabschieden und auf einen neuen Weg zu begeben, andere stehen eigentlich permanent in den Startlöchern und können es gar nicht erwarten, endlich wieder aufzubrechen.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

Es ist mitten in der Nacht. Ich stehe direkt hinter einem Baum. Die Mauer aus Schuhkartons befindet sich ca. zehn Meter von mir entfernt auf einer Wiese. Acht Kinder umringen in gleichmäßigem Abstand die Mauer, fest entschlossen, niemanden an die Bausteine heranzulassen.
Plötzlich höre ich eine Stimme: „Da, hinter dem Baum. Da ist jemand!” Eine weitere Stimme: „Sicher?” Die erste Stimme: „Ganz sicher!” Noch ehe ich weiß wie mir geschieht, stürmen zwei Kinder auf „meinen” Baum zu, die anderen bleiben auf ihrem Platz vor der Mauer. Nur mit Mühe gelingt es mir, die Kleinen abzuwehren.
In den folgenden nächtlichen Stunden entwickeln wir, das Überfallteam, eine neue Strategie, um die „Nehemia-Mauer” zu zerstören. Anstatt uns anzuschleichen, laufen wir direkt auf die Mauer zu nach dem Motto: „Angriff ist die beste Verteidigung”.
Wer nun denkt, die Kinder flüchten, der täuscht sich. Sie sind Schauspieler des biblischen Nehemia-Anspiels, Bürger Jerusalems und Kinder Gottes. Als solche blockieren sie die Mauer und lassen nur wenig Zerstörung zu. Die Kinder verteidigen die Mauer gegen Erwachsene – eigentlich übermächtige Gegner. Der Zusammenhalt der Kinder berührt mich. Sie zeigen es deutlich: Gemeinsam mit Gott ist alles zu schaffen.
Diese Ausgabe des Jungscharleiters handelt von Nehemia, einem Mann, der andere motiviert hat, mit Gott gegen alle Schwierigkeiten des Alltags anzukämpfen. Die Ideen und Vorschläge in diesem Thema weisen auf Nehemia hin und zeigen, was Mitarbeitende und Jungscharler von ihm lernen können: Mit Gott ist alles zu schaffen!

Der Karawanen-Wettstreit

Besonderheiten:
T-Shirts am Tag davor einfrieren für das Spiel „Nachts in der Wüste”.

Spielidee

Um genügend Material für das Bauen der Stadtmauer und um ausreichend Nahrungsmittel zu haben, muss viel aus den umliegenden Orten nach Jerusalem transportiert werden. Dies
erfolgt durch Kamel-Karawanen. Nehemia will einen Großauftrag an die beste Karawane vergeben.
Die Karawanen treten – in verschiedenen Gruppenspielen jeweils durch unterschiedliche Spieler vertreten – gegeneinander an (darauf achten, dass nicht immer dieselben Spieler dran sind). Bei jedem Spiel gibt es für die erste Karawane drei, für die zweite zwei und für die dritte einen Punkt.
Welche Karawane macht das Rennen?

Die Spiele im Einzelnen

Kamel-Karawanen-Gründung

Jede Gruppe überlegt sich einen Namen, einen Slogan und eine Verkleidung für ihre „Karawane”.
Welche überzeugt Nehemia und die Jury?

Kameltreiber-Kunde

Vorbereitung: Kamelschwanz, Zaumzeug, Sattel auf Karton malen, ausschneiden und mit einem Streifen Tesa versehen.
Jede Gruppe wählt – je nach Gruppengröße bzw. -zahl – ein bis drei Spieler für das Spiel aus. Diese stehen vor einem Plakat, auf das ein Kamel gezeichnet ist. Den Spielern werden die Augen
verbunden. Nun müssen sie dem Kamel den Schwanz, das Zaumzeug und den Sattel anziehen bzw. „aufkleben”.
Welche Gruppe hat die fähigsten Kameltreiber?

Nachts in der Wüste

Bei Tag ist die Wüste unerträglich heiß, in der Nacht wird es dagegen richtig kalt. So kalt, dass sogar T-Shirts einfrieren können. Aus jeder Gruppe gibt es zwei Spieler, die versuchen, einem
dritten ein gefrorenes T-Shirt anzuziehen. Wer hat zuerst das T-Shirt an?

Oasen-Trinkspiel

Bei dem heißen Klima in der Wüste ist es wichtig, viel zu trinken. Aus jeder Gruppe treten fünf Spieler an. Jeder hat einen Trinkhalm. Jede Gruppe hat eine gleichgroße Menge Wasser oder Eistee in einem dazu geeigneten Gefäß (Eimer, Kanne etc.). Am besten kann man dieses Spiel auf dem Boden spielen. Es wird reihum gewürfelt. Bei einer gewürfelten Sechs darf die Gruppe so lange trinken, bis eine andere Gruppe wieder eine Sechs würfelt. Dann darf diese Gruppe trinken usw.

Gewürz-Chaos

Karawanen transportieren unter anderem auch viele Gewürze.
Beim Transport sind allerdings die Beschriftungen der Gewürze abhanden gekommen. Nun muss man aufgrund des Duftes einige Gewürze erkennen.
Jeweils zwei bis drei Spieler aus der Gruppe können einander helfen und beraten. Als Alternative können bei jüngeren Kindern einfach auch Säfte nach Geschmack erraten werden.

Postgeheimnis

Karawanen transportieren auch Schriftrollen. Jetzt sind zwei Spieler aus der Gruppe gefragt, die möglichst schnell Hieroglyphen übersetzen können.

Münze werfen

Dies ist ein beliebtes Spiel der Kameltreiber gegen Langeweile, es ist ähnlich wie Boccia zu spielen. Es gibt einen Startpunkt, von dort aus wird vom Spielleiter eine Münze geworfen.
Zwei Spieler aus jeder Gruppe versuchen nun, vom Startpunkt aus so nah wie möglich an die Münze zu werfen.
Welche Gruppe ist näher dran und gewinnt?

Weitere Ideen:

  • Hindernis überqueren
  • Schnellstes Kamel (Staffellauf)
  • Zeltbau auf Zeit: jede Gruppe bekommt Material, um sich schnell und kreativ ein Zelt zu bauen.

Das Traditionsspiel als Gruppenspiel für alle Altersklassen mit extra Herausforderungen

Jeder kennt das beliebte Gesellschaftsspiel „Mensch ärgere Dich nicht“. Wir haben es in lebensgroß nachgebaut. Die Spielfiguren sind die Jugendlichen. Mit zusätzlichen herausfordernden Aufgaben für die einzelnen Teams kommt nie Langeweile auf.

Vorbereitung

72 Pappteller, jeweils neun in einer von vier Farben (rot, gelb, grün, blau) anmalen, je einen Pappteller in jeder Farbe mit einem „A“ (= Anfang) markieren. Zusätzlich werden vier Aktionsfelder in einer fünften Farbe angemalt (oder weiß gelassen). Um den Spielverlauf gut beobachten zu können, ist es wichtig, die Pappteller übersichtlich und mit ausreichend Abstand auf dem Boden zu befestigen (nach dem Vorbild des bekannten Brettspieles). Alternativ kann das Spielfeld mit Straßenmalkreide auf den Boden gemalt werden. 

Das Spiel verläuft wie „Mensch ärgere dich nicht“. In dieser Variante dienen die Spieler selbst als Spielfiguren. Ziel des Spieles ist es, seine Spielfiguren (also Menschen) vom Startfeld (A) auf die Zielfelder zu bringen. Dazu müssen die Spieler das Spielfeld einmal umrunden und dabei verschiedene Aufgaben im Team lösen (4 Gruppen mit mindestens 5 Personen).

Spielablauf

In der ersten Runde dürfen alle Teams dreimal hintereinander würfeln. Wird eine sechs gewürfelt darf ein Spieler an den Start gehen. Das Team darf noch einmal würfeln und der Spieler auf dem Startfeld geht auch die Augenzahl des Folgewurfes, um das Startfeld „A“ zu räumen. Wenn man die Möglichkeit hat, einen Gegenspieler rauszuwerfen – indem man auf sein Feld kommt – muss man dies auch tun. Personen des eigenen Teams dürfen nicht geworfen und innerhalb der Zielfelder nicht überholt werden.

TIPP: Orientiert euch für den allgemeinen Spielverlauf an einer Spielanleitung zum klassischen „Mensch Ärgere Dich Nicht“-Brettspiel.

Sonderaktionen

Zu den bekannten Regeln gibt es zwei zusätzliche Aktionen:

1) Wasserduell

In der Mitte des Spielfeldes stehen vier Becher gefüllt mit Wasser. Stehen zwei Gegenspieler direkt hintereinander, können beide Teamspieler die Initiative ergreifen und jeweils dem Gegenspieler einen Becher Wasser über den Kopf ausschütten. Der Spieler des Teams, der bei diesem Duell verloren hat, fliegt vom Spielfeld.

TIPP: Im Winter bzw. in geschlossenen Räumen kann diese Aktion durch eine
andere ersetzt werden, z. B.: Wer isst am schnellsten einen Schokokuss?, o. Ä.

2) Aktionsfelder

Die vier inneren Ecken des Spielfeldes sind Aktionsfelder. Landet ein Spieler auf einem dieser Felder, darf das Team noch einmal würfeln. Je nach Zahl wird eine Aktion ausgeführt. Die folgenden Aktionen dienen als Beispiele, die beliebig variiert werden können.

Zahl 1: noch einmal würfeln und die gewürfelte Anzahl der Augen rückwärts gehen.

Zahl 2: alle Spieler des Teams, die nicht auf dem Spielfeld sind, machen zehn Liegestützen, ansonsten muss der Spieler auf dem Spielfeld zum Startfeld zurück.

Zahl 3: noch einmal würfeln und die gewürfelte Anzahl der Augen vorwärts gehen.

Zahl 4: alle Spieler des Teams, die nicht auf dem Spielfeld sind, machen zehn Hampelmänner, ansonsten muss der Spieler auf dem Spielfeld zum Startfeld zurück.

Zahl 5: die Person, die gewürfelt hat, muss einmal um das Spielfeld rennen.

Zahl 6: mit einem beliebigen Spieler aus einer der gegnerischen Teams auf dem Feld den Platz tauschen.

Das »Spiel des Lebens« begeistert seit vielen Jahren Spielerinnen und Spieler aller Altersklassen. Vor allem für viele Kinder und Teens ist das Spiel aufregend, weil sie dabei in viele verschiedene »Lebensrollen« schlüpfen können. Es fällt die Entscheidung »Studium – ja oder nein«, kurz darauf gibt es den ersten Zahltag und letztendlich landet man entweder als Oberarzt in einer schicken Landhausvilla oder als freakige Künstlerin irgendwo im Strandhaus auf den Malediven. Das Spiel des Lebens zeichnet viele Lebensentwürfe, auch die ganz normalen: Hochzeit, Kinder, Hobbys und Reisen. Ein echter Spieleklassiker also, der als Brettspiel aber lediglich für acht Personen ausgelegt ist. 

Ein Grund mehr, das Spielsystem einmal auf XXL auszuweiten. Vorhang auf für ein Großgruppenspiel, das entweder auf einer Freizeit oder auch in einer längeren Gruppenstunde gespielt werden kann. Alles was ihr braucht, sind zugegebenermaßen einige MitarbeiterInnen. Für Gruppen, in denen die Mitarbeiterzahl nicht gerade hoch ist, können vielleicht Freundinnen oder Freunde, Mütter oder Väter etc. angefragt werden. Bestimmt erklären sich viele bereit, für ca. 2–3 Stunden einmal in eine lustige Rolle zu schlüpfen, denn das ist hier Programm! 

Des weiteren wird das Spiel am besten draußen, auf einem großen geteerten Platz gespielt, denn dort könnt ihr mit Straßenkreide das Spielfeld aufzeichnen. Wer unbedingt drinnen spielen will, muss mit großen A2-Tonkartons kreativ werden und die einzelnen Spielfelder aufzeichnen.

Grundsätzlich gilt: Ihr solltet das Spiel des Lebens bereits einmal oder – noch besser – mehrmals als Brettspiel gespielt haben, bevor ihr das Großgruppenspiel startet. Nur so ist wahrscheinlich auch die folgende Anleitung wirklich zu verstehen.

Spiel des Lebens

  • Mitspielende Personen: 20–30 (ab 6 Jahren) in 4er–6er Teams
  • Benötigte Mitarbeitende: 8–10 
  • Spieldauer: ca. 2 Stunden
  • Vorbereitungszeit: 1 Stunde

Material:

  • Ein »Spiel des Lebens«-Brettspiel als Vorlage und die folgenden Karten daraus: »Lebensstil«, Berufe/Karriere, Gehälterkarten und die Häuserkarten. (Die Karten »Aktien/Kredite« bleiben bei dieser Spielversion außen vor.)
  • Straßenmalkreide
  • Ausreichend Spielgeld
  • Große Schaumstoffwürfel (für jedes Team einen)
  • Requisiten, und zwar: viele Schnuller, Krückstöcke, kleine Legohäuser, Malerpalette, Lehrerstock, etc. (für die »Karrierekarten« aus dem echten Spiel des Lebens)
  • Kostüme, je in der Anzahl, wie es Teams gibt, und zwar: Braut & Bräutigam/Studententalar/Latzhose (Blaumann)/ Arztkittel/ etc. (entsprechend der Karrierekarten)
  • Lautsprecherbox, denn mit Musik macht das Ganze noch mehr Spaß

Rollen für die (verkleideten?) Mitarbeitenden:

  • Pastor (verheiratet zwei Personen aus einem Team auf dem Lebensstil-Feld »Hochzeit«)
  • Mehrere Bankmanager (zahlen auf den Zahltag-Feldern die jeweiligen Gehälter aus)
  • Hebamme (verteilt auf den Lebensstil-Feldern »Baby« Schnuller in passender Anzahl) 
  • Immobilienmakler (verteilt bei Lebensstil-Feldern »Hauskauf« die entsprechende Karte und ein kleines Legohaus als Symbol)
  • Studiendekan oder Ausbilder-Meister (verteilen die Berufskarten auf den Lebensstil-Feldern »Karriere«)
  • Lebenstil-Karten-Verwalter (hält die Lebensstilkarten bereit und verteilt bei entsprechendem Feld an die Teams jeweils eine Karte)

Vorbereitung: 

  • Zunächst müsst ihr das Original-Spielfeld aus der Brettspiel-Version in XXL auf eine geteerte Fläche übertragen. Dafür könnt ihr die Straßenmalkreide benutzen. Denkt daran, die einzelnen Felder groß genug zu malen, damit ein Team mit ca. 4 oder 6 Personen darauf Platz findet.
  • Dann gilt es, die Mitarbeitenden entsprechend zu verkleiden.
  • Ihr solltet euch für den Schluss des Spiels auch einen schönen Preis für das Siegerteam sowie kleine Trostpreise für die übrigen Spielenden überlegen und vorbereiten. 
  • Verteilt das Spielgeld an die Bankmanager und die entsprechenden Karten an die übrigen Rollen (wie oben unter Rollen beschrieben).

Durchführung:

Die Mitspielenden spielen in Teams von mindestens vier bis sechs Personen. Sie beginnen als Team, wie bei der Brettspiel-Version, entweder als Studenten oder Auszubildende ihren Lebenslauf und würfeln sich durch die Felder. Auf den besonderen Feldern werden die entsprechenden Rollen lebendig:

Auf den Lebensstilfeldern müssen die Teams eine Karte ziehen, auf der sie dann die jeweilige Angabe finden, wie z. B. Hochzeit (hier kommt der Pastor ins Spiel und setzt zwei Personen aus dem Team einen Hut und einen Schleier auf), Babyalarm (die Hebamme verteilt entsprechend viele Schnuller), Hauskauf (der Makler lässt die Gruppe eine Haus-Karte ziehen und verteilt kleine Legohäuser) etc.

Der weitere Spielverlauf ist identisch mit der Brettspiel-Version, außer dass am Zahltag ein echter Bankmanager das Geld bringt und ein -Studiendekan bzw. ein Ausbildungsmeister die Berufekarten ziehen lässt, woraufhin sich die Teams passend verkleiden dürfen (siehe Requisiten).

Ziel des Spiels:

Alle Teams würfeln sich also durch das Spielfeld, bis am Ende alle Gruppen, wie in der Brettspiel-Version auch, entscheiden müssen, in welche Altersresidenz sie sich zurückziehen wollen (hier können die Krückstöcke verteilt werden). Am Ende gewinnt natürlich das Team, welches in der gesamten Zeit am meisten Geld zusammengesammelt hat. 

Tipp im Anschluss: Gestaltet doch nach diesem Spiel direkt eine Andacht zum Thema »Warum Geld im Leben nicht alles ist!«. Dann hat das Spiel nicht nur Spaß gemacht, sondern gleich noch einen theologisch-pädagogischen Sinn dazu.

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