Wenn du dich über Gott oder Menschen ärgerst, dann rede mit Gott darüber.
Jonas Ärger setzt ihn in Bewegung. Er versucht vor Gott zu fliehen und zwar in die entgegengesetzte Richtung von Ninive. Vermutlich denkt Jona, dass er am damaligen offiziellen „Ende der Welt“ (Tarsis, Spanien) für Gott nicht erreichbar ist. Auf diesem Weg werden heidnische Matrosen Zeugen, dass Gott Macht über Himmel, Meer und Leben hat. Sie fangen sogar an, mit Gott zu reden. Damit bringt Jona die Heiden ganz unbeabsichtigt mit Gott in Kontakt.
Es lohnt sich natürlich, den Kindern die ganze Jona-Geschichte auf mehrere Jungscharstunden verteilt zu erzählen. Aber diese Einheit endet damit, dass Jona vom Wal ausgespuckt wird. So erfahren die Kinder noch, dass Jona heil aus der Sache rauskommt.
Kinder ärgern sich über ungerechte Spiele, Benachteiligung im Schulunterricht, Aussprüche von Mitschülern, Verbote der Eltern, über Gott und warum er nicht eingreift, wenn Not am Mann ist. Kinder ärgern sich über alles Mögliche. Ärgern ist menschlich. Die Frage ist nur, wie man damit umgeht. In dieser Einheit sollen den Kindern dazu Lösungswege aufgezeigt werden: Der Ärger setzt Kräfte frei. Er hilft, sich von Dingen oder Menschen zu distanzieren. Er kann Impuls sein, etwas bei sich zu ändern oder eben ein klärendes Gespräch zu suchen. Manchmal reicht es auch, seinem Ärger einfach „Luft zu machen“, z. B. durch einen Schrei auf dem Fußballplatz, wenn der Ball neben das Tor ging…
Hinweis zur Vorbereitung: Die Personen in der Geschichte werden mit Spielfiguren (aus „Mensch ärgere dich nicht“-Spiel) dargestellt (Jona = rot, 4 Matrosen = grün, Kapitän = gelb), das Meer ist aus blauem Stoff (1 m x 1 m), ein Schiff (eine flache Herings-Dose), Proviant (kleine Kieselsteine), ein leeres Marmeladenglas als Wal.
Zu Beginn liegt der blaue Stoff auf dem Boden, die Kinder sitzen drum herum. Am Rand des Stoffes stehen die Matrosen und der Kapitän an Land. Auf dem Meer liegt das Schiff direkt bei den Matrosen, im Schiff die Kieselsteine. Der Mitarbeitende hält Jona in der Hand.
Darf ich vorstellen? Das ist Jona. Jona ärgert sich gerade (Jona ein Stück von den Matrosen wegstellen). Aber hört selbst, warum: „Das kann er nicht von mir verlangen! Ich soll nach Ninive? Warum schickt Gott ausgerechnet mich dort hin? In dieser Stadt gibt es nur böse Menschen. Sie lügen und betrügen. Sie lassen arme Menschen einfach verhungern. Gott ist ihnen total egal. Aber klar, ich versteh schon! Wenn ich jetzt dort hingehe und ihnen sage, dass sie sich ändern sollen, dann tun sie das am Ende noch. Und dann vergibt Gott denen bestimmt. Das regt mich jetzt schon auf. Nein, da mach ich nicht mit. Ich hau ab! Ich gehe einfach weg. Ich verreise. Ganz weit weg. Am besten ans Ende der Welt. Soll Gott doch sehen, wen er schickt. MICH NICHT!“ Jona läuft in Richtung Meer (Jona in Richtung Matrosen schieben). Direkt am Hafen trifft er auf die Matrosen und ihren Kapitän (Rote Figur Jona zu gelber Figur Kapitän schieben). „Hallo, Kapitän. Wohin fährt denn dein Schiff?“ „Nach Spanien, wieso?“ „Das ist gut. Weit genug weg von Israel. Kannst du mich mitnehmen?“ „Eigentlich nehmen wir keine Passagiere mit!“ „Aber ich muss weg! Ganz dringend!“ „Bist du auf der Flucht? Hast du was angestellt?“ „Nein, ich habe nichts verbrochen. Aber ich fliehe vor meinem Gott.“ „Das verstehe ich nicht. Du fliehst und hast nichts angestellt? Aber ich will mal nicht so sein! Komm mit an Bord!“ „Danke.“ Und alle gehen an Bord des Schiffes (Matrosen, Kapitän und zuletzt Jona gehen an Bord). Ja, Jona ist an Bord. Und er ist sehr müde. Deshalb legt er sich erst mal hin und schläft auch ganz schnell ein (Das Schiff in die Mitte des Tuches schieben). Nach einiger Zeit ist das Schiff auf hoher See. Jona schläft immer noch. Plötzlich ziehen dunkle Wolken auf und ein gewaltiger Sturm peitscht das Meer. Das Schiff wird in den Wellen hin und her geworfen ( Das Schiff etwas hin und her schaukeln, die Figuren fallen um). Die Männer können sich kaum noch im Schiff halten. Der Kapitän bekommt es mit der Angst zu tun: „So ein Unwetter habe ich noch nie erlebt. Das ist die Strafe der Götter! Wer hat was ausgefressen? Irgendjemand ist schuld an diesem Chaos!“ Die Matrosen sind in Panik und schreien: „Hilfe, Hilfe!“ Der Kapitän ruft: „Was schreit ihr rum, werft das schwere Gepäck über Bord!“ Was der Kapitän befiehlt, wird getan (Kieselsteine ins Meer werfen). Die Matrosen werfen alles über Bord. Aber es hilft nichts. Der Sturm hört nicht auf zu wüten, die Wellen bleiben hoch. (Tuch an den Seiten des Schiffes wellen, Kapitän zu Jona stellen.) „Hey, du!“ Der Kapitän ist fassungslos. „Hey, du! Was liegst du hier rum und schläfst? Los, steh auf und ruf zu deinem Gott! Vielleicht hilft er uns, damit wir nicht umkommen!“ Jona ist schnell wach und als er sieht, was los ist, haben die Matrosen eine Idee: „Schnell, lasst uns losen. So kriegen wir raus, wer schuld ist am Sturm!“ Gesagt getan. Es wird gelost. Alle ziehen ein Los. Jona zieht das kurze Los. Er scheint schuld zu sein am Unglück. Wütend umringen ihn die Matrosen und der Kapitän (alle um Jona). Sie stellen ihm jetzt viele Fragen: „Warum geht es uns so schlecht? Wer bist du? Wo kommst du her?“ „Ich komme aus Israel und glaube an Gott, der das Meer und den Himmel gemacht hat. Und vor meinem Gott bin ich jetzt auf der Flucht.“ „Spinnst du? Warum hast du das getan?“ Die Matrosen sind total verärgert. „Sag uns wenigstens, was wir jetzt tun sollen!“ Jona ist verzweifelt. „Nehmt mich und werft mich ins Meer! Dann wird der Sturm aufhören.“ Die Schiffsbesatzung glaubt das nicht. Stattdessen rudern alle wie verrückt. Aber sie kommen nicht vorwärts. Und der Sturm lässt auch nicht nach. Da rufen die Matrosen und der Kapitän zu Gott: „Gott, hilf uns. Rette uns. Und rechne es uns nicht an, was wir gleich tun. Du wirst tun, was du für richtig hältst.“ Plötzlich schnappen die Matrosen Jona (Jona-Figur nehmen und ins Meer werfen) und werfen ihn ins Meer. Sofort hört der Sturm auf und das Meer ist wieder ruhig. Die Männer sind gerettet. Nur Jona nicht. Er kämpft ums Überleben. Alleine schafft er das nicht. Deshalb schickt Gott einen Wal (Marmeladenglas öffnen und Jona reinlegen, Glas schließen, auf dem Meer schwimmen bis ans Land). Das Tier nimmt Jona auf für drei Tage und drei Nächte. Danach spuckt der Wal Jona an Land. (Marmeladenglas öffnen, Jona an Land absetzen.) Jona ist wieder an Land. Von seinem Auftrag ist er immer noch nicht begeistert. Aber er macht sich trotzdem auf den Weg nach Ninive.
Könnt ihr euch noch daran erinnern, worüber sich Jona geärgert hat? Wie ist Jona mit seinem Ärger umgegangen? Meint ihr, dass man vor Gott fliehen kann? (evtl. Psalm 139,7-10 lesen). Gott ist überall da. Wir können gar nicht vor ihm fliehen. Gott ist überall für uns da, d. h. wir können auch immer mit ihm reden, egal wo wir sind. Gott lässt uns nie allein, auch nicht mit unserem Ärger. Was denkt ihr, was hätte Jona machen sollen mit seinem Ärger?
Wenn wir uns ärgern, dann ist das erst mal o.k. Das ist eine natürliche Reaktion unseres Körpers. Aber wichtig ist, dass wir nicht beim Ärgern bleiben, sondern überlegen, warum wir uns ärgern und das auch sagen. Da braucht es sehr viel Mut dazu.
Bei Gott können wir das einüben, weil er uns ja versteht und auch nichts weiter sagt, wenn wir ihm was anvertrauen. Wir können zuerst mal Gott sagen, was uns ärgert und ihn um Mut bitten, es auch anderen zu sagen.
Kinder bekommen Männchen aus Knetmasse. In der Mitte steht eine brennende Kerze.
Wenn man sich ärgert, dann sagt man unter anderem: „Ich habe mir ein Loch in den Bauch geärgert“. Symbolisch für alles, was dich ärgert, kannst du der Knetfigur ein Loch in den Bauch drücken (Kindern Zeit dazu lassen).
Wir können Gott im Gebet sagen, was uns ärgert. Dazu könnt ihr leise oder laut beten und euer Männchen zu Gott bringen (an der Kerze ablegen).
Gott, wir bringen dir alles, was uns ärgert. Mich ärgert …
Danke, dass unser Ärger von dir gehört wird.
Bitte hilf uns, mit unserem Ärger gut umzugehen.
Schenke uns Mut, auf andere zuzugehen und mit ihnen zu reden.
Amen.
Das Spiel gegen schlechte Laune:
Jedes Kind legt sich einen Schal oder ein Tuch über die Schulter. Alle bewegen sich im Raum und versuchen, den anderen das Tuch von der Schulter zu ziehen und auf den Boden zu werfen. Das bestohlene Kind schimpft: „So ein Mist, mein Tuch ist weg!“, nimmt das Tuch wieder auf und wirft es unter ausgiebigem Schimpfen vor den „Dieb“ auf den Boden, nimmt es wieder auf und spielt weiter. Ziel des Spiels ist es, dass sich die Kinder zunächst mit sich selbst auseinandersetzen, statt sofort auf andere loszugehen.
Bastelidee:
„Mensch ärgere dich nicht“-Spiel basteln. Tolle Anleitungen (auch für ein Spiel mit 6 Personen) findest du unter: http://www.spielfibel.de/mensch-aerger-dich-nicht.php
Lieder
• Ja, heut ist voll mein Tag, Einfach Spitze Nr. 101
• Vor mir, hinter mir, aus Liedheft „Sei einfach du!“
Das Geländespiel ist für ein Sommerlager entwickelt worden. Der Zeltplatz lag an einem größeren Bach, der auf ca. 300 bis 400 Meter Länge verschiedene Flachwasserstellen, tiefe Stellen, flaches und steiles Ufer, kleine Stromschnellen usw. geboten hatte. Das Lagerthema Siedler und das Goldgräberthema (vgl. Steigbügel 2/2010 Nr. 336 und 3/2010 Nr. 337) gaben dann die zündende Idee. Deshalb auch der Bezug zum Klondike-River in Alaska. Mit ein bisschen Fantasie lässt sich das Spiel aber auch auf andere Themen anpassen.
Die Gruppen bilden Handelsgesellschaften, welche die Goldgräberstadt Dawson am Klondike versorgen. Es ist ein langer, schwieriger Weg, den Chilkoot-Pass zu überwinden und zum Klondike vorzudringen. Die ganzen Waren können nur über den Fluss Klondike geliefert werden. Allerdings ist der Klondike kein ruhiger Fluss wie der Neckar, sondern hat viele gefährliche Stellen mit Stromschnellen, Felsen und Ähnlichem. Die Gefahr von Schiffbruch ist groß und wenn Ware verloren geht, werden die Goldgräber sauer oder es gibt Konkurrenten, welche die Ware retten und selber verkaufen. Die Aufgabe der Gruppen ist es, wie die damaligen Händler, die Goldgräber unten am Bach mit Waren zu versorgen. Dazu können die Gruppen oben am Bach (Flachwasserbereich) Waren kaufen und ihre Schiffe (>>Vorlage) beladen. Diese werden dann in den Strom gesetzt und treiben über die Stromschnellen nach Dawson. Dort können die Gruppen ihre Schiffe in Empfang nehmen und die Waren an die Goldgräber verkaufen. Der Erlös und die Schiffe werden wieder zur Einsetzstelle zurückgebracht. Dort kann die Gruppe neue Waren einkaufen und verschicken. Wenn die Gruppe genügend Geld verdient hat, kann sie sogar neue Schiffe kaufen. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende am meisten Geld verdient hat.
Vor der endgültigen Entscheidung für das Geländespiel sollte man einen kleinen Testlauf mit einem Schiff machen und sich das Gelände gut anschauen. Erst dadurch sieht man die Probleme mit dem Bach. Es lässt sich auch besser einschätzen, wie viele Mitarbeitende benötigt werden und wo an welcher Stelle Stationen eingeplant werden können.
Es werden Mannschaften mit ca. fünf bis sechs Jugendlichen gebildet. Jede Mannschaft bekommt einen Mitarbeitenden, der die Gruppe unterstützt. Jede Gruppe erhält zu Beginn zwei Schiffe und 15 Dollar. Am oberen Hafen gibt es zwei Händler. Einer sitzt direkt am Hafen und verkauft seine Waren. Es gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage: ist die Nachfrage nach einer Ware hoch, geht auch der Preis nach oben, ist die Nachfrage niedrig, sinkt der Preis. Etwas weiter weg gibt es einen zweiten Händler, der die Waren etwas billiger verkauft. Dafür ist der Weg zum Hafen etwas weiter.
Die Gruppen setzen die eingekaufte Ware auf ihre Schiffe und setzen diese selber in den Bach ein. An dieser Stelle überwacht ein Hafenmeister das Einsetzen.
Die Schiffe werden von den Jugendlichen nicht direkt im Wasser begleitet. Sie können aber gerne parallel am Ufer mitlaufen. Hierzu wird der Einsetzbereich mit Absperrband markiert.
Im Bach verteilt sind je nach Bedarf weitere Mitarbeitende, die festhängende Schiffe wieder befreien. Am unteren Teil des Bachabschnittes können die Gruppen in einem Flachwasserbereich ihre Schiffe selber aus dem Wasser nehmen. In diesem Bereich befindet sich ebenfalls ein Hafenmeister, der den abgesperrten Bereich überwacht. Treibt verlorene Ladung vorbei, gehört sie demjenigen, der sie als erstes birgt. Eine Bergung ist nur innerhalb des abgesperrten Bereiches möglich.
Hinter dem abgesperrten Bereich befindet sich ein Mitarbeiter im Bach, der alles andere abfängt. Dort abgefangene verlorene Waren bekommen die Mannschaften nicht mehr zurück.
Schiffe (nur eigene) können die Mannschaften gegen eine Bergungsgebühr (15 Dollar) auslösen. Ist noch Ware auf dem Schiff, bleibt diese beim Schiff und ist in der Bergegebühr mit enthalten.
Direkt am Hafen sitzt ein Händler, der Waren zu schlechten Preisen einkauft. Auch hier gilt Angebot und Nachfrage. Wird zu viel von einer Ware angeboten, sinkt der Preis. Gibt es Mangelware, steigt der Preis. Analog zum oberen Hafen befindet sich ein weiterer Händler im näheren Umkreis, der etwas mehr zahlt, da der Weg länger ist.
Die Preise sollten gerade bei Jüngeren so kalkuliert sein, das für jede Ware trotz teuren Einkauf und billigem Verkauf immer ein Gewinn entsteht. Verluste entstehen nur bei Verlust der Ladung oder eines Schiffes.
Mit dem Geld und dem Schiff kann eine Person der Gruppe zurück zum oberen Hafen laufen und die dortigen Teammitglieder mit Geld und Schiffen versorgen. Wenn die Mannschaften genügend Geld haben, können diese jeweils bis zu zwei weitere Schiffe erwerben. Schiffe können am oberen Hafen gekauft werden.
Für das Spielende empfiehlt es sich, nicht schlagartig alle Stationen gleichzeitig zu schließen, sondern das Ende gestaffelt durchzuführen und dies den Mannschaften bekannt zu geben.
• Obere Händler haben nur noch 15 Min. geöffnet
• Obere Händler verkaufen nichts mehr
• Nach weiteren fünf Min. werden keine Schiffe mehr aus dem Wasser gezogen
• Nach weiteren fünf Min. nehmen die unteren Händler keine Waren mehr an
Dadurch sammelt sich langsam aber sicher ein großer Teil der Jugendlichen am unteren Hafen.
Die Teilnehmenden einer Gruppe bleiben nicht zusammen, sondern verteilen sich auf das ganze Spielgebiet. Dadurch ist es für die Gruppenmitarbeiter fast nicht möglich, ständig Aufsicht über ihre Gruppe zu führen. Sie haben vor allem eine koordinierende Funktion für diese Gruppe. Jeder Mitarbeiter trägt deshalb für den Bereich, in dem er unterwegs ist, die Aufsichtsfunktion. An kritischen Punkten werden gezielt Mitarbeitende eingesetzt, die in diesem Bereich vor allem eine
Aufsichtsfunktion übernehmen.
Gruppenmitarbeiter
• Pro Gruppe wird ein Mitarbeiter benötigt.
• Er unterstützt die Jugendlichen beim Kauf, Verkauf usw.
• Bei älteren Jugendlichen kann auch darauf verzichtet werden, da die Jugendlichen in der Lage sein sollten, sich selber zu organisieren.
Hafenhändler (Waren werden an Gruppen verkauft)
• Der Händler sitzt am Hafen. Er verkauft auch die zusätzlichen Schiffe.
• Dieser Händler sollte in der Startphase durch einen weiteren Mitarbeiter unterstützt werden.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler mit den Preisen variieren
(Prinzip: Angebot und Nachfrage).
Hafenmeister
• Sowohl am unteren wie am oberen Hafen befindet sich ein Hafenmeister.
• Diese dienen vor allem der Aufsicht, da die Händler zu stark beschäftigt sind, um diese Funktion zu übernehmen.
• Überwachung, dass die Schiffe ohne Behinderung von anderen eingesetzt oder herausgenommen werden.
• Aufsicht über einen Teil des Spielgebietes.
Schlepperkapitäne
• Je nach Bach sind mehr oder weniger Mitarbeitende notwendig.
• Eventuell lohnt es sich, den Bach vorab von ein paar Hindernissen zu befreien.
• Die Schlepperkapitäne befreien Schiffe und schicken diese weiter.
• Wenn nötig auch Aufsicht über das Spielgebiet.
Wrackmeister
• Sammelt hinter dem unteren Hafen alles vorbeitreibende Gut aus dem Wasser
Hafenhändler (kaufen den Gruppen die Waren ab)
• Ein Händler sitzt am Hafen.
• Dieser verkauft auch die geborgenen Schiffe.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler ebenfalls mit den Preisen variieren, je nach Angebot und Nachfrage.
• Hier empfiehlt es sich Mitarbeitende einzusetzen, die Lust am Handeln und Feilschen haben. Dadurch kommt das Prinzip Angebot und Nachfrage besser zur Geltung.
Läufer
• Pendeln zwischen den Häfen.
• Aufgekaufte Waren werden zum oberen Hafen gebracht, umgekehrt das Geld.
• Haben den Bereich zwischen den Häfen ein wenig im Blick.
Reservemitarbeiter
• Je nachdem wie viele Mitarbeitende zu Verfügung stehen, ist eine kleine Reserve nicht schlecht.
• Diese können nach Bedarf an den Häfen, bei den Händlern, zum Schiffe bergen oder als allgemeine Spielaufsicht eingesetzt werden.
Spielleitung
• Wenn möglich, sollte diese keine speziellen Aufgaben übernehmen und notfalls einspringen.
• Die Spielleitung soll die Mitarbeitenden koordinieren (trotzdem so viel wie möglich vorab klären)
• Einleiten des Spielendes
Lebensmittel
• Runde gelbe Softbälle
• Mehlsäcke, gehen schnell verloren oder kaputt
• Verkauf 12 – 18 Dollar
• Einkauf 24 – 30 Dollar
Pelze/Kleidung
• Papprollen mit Stoffbezug
• Verkauf 8 – 14 Dollar
• Einkauf 16 – 22 Dollar
Whisky
• Kleine runde Dosen (Dosenmais)
• Verkauf 6 – 8 Dollar
• Einkauf 12 – 16 Dollar
Wenn eine Mannschaft Bälle in die Dosen legt, ist das in Ordnung. Es gibt keinen Hinweis an die Mannschaften, es ist aber nicht verboten.
Bauholz
• Äste, ca. 20 cm lang, 1 cm dick
• Verkauf 4 – 6 Dollar
• Einkauf 8 – 10 Dollar
Seile
• Schnur ca. 60 cm lang
• Verkauf 1 – 3 Dollar
• Einkauf 4 – 6 Dollar
• Schnur kann auch zum Befestigen der Ware verwendet werden
Die Mannschaften werden nicht darauf hingewiesen, es ist aber nicht verboten.
Die Gruppenmitarbeiter können nach ein paar Runden einen dezenten Tipp geben. Die Seile müssen am unteren Hafen nicht verkauft werden. Können beim Schiff bleiben für einen neuen Transport.
Schiffe
• Maximal zwei neue Schiffe pro Mannschaft
• 60 Dollar
• Bergungsgebühr 15 Dollar
Ware bleibt beim Schiff
Bergungsgebühr deckt auch Ware ab
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