„Takeshis Castle“ für Jugendliche

Geländespiel für Freizeiten und Jugendgruppen

Den Teilnehmenden werden vom General verschiedene Aufgaben gestellt, welche sie gemeinsam meistern müssen und die sie aus ihrer Komfortzone holen. Am Ende steht der große Kampf um die Festung, bei dem König Takeshi persönlich mitspielt. Takeshis Castle ist eine japanische Fernsehproduktion, die auch in Deutschland großen Erfolg hatte. „Takeshi“ (Japanisch) heißt übersetzt „Zeig, was in dir steckt“.

Vorbemerkungen

Für das Spiel ist es wichtig, dass niemand von den Teilnehmenden zu etwas gezwungen wird. Für manche ist es eine große Überwindung, zum Beispiel durch Matsch zu robben oder auf einer Slackline zu stehen. Die Mitarbeitenden sollten motivierend agieren und gleichzeitig die Teilnehmenden respektvoll behandeln. Wenn Einzelne eine Station nicht machen wollen ist das in Ordnung. Diese
können dann einfach daneben stehen oder zum Zielpunkt der Station gehen. Möchten Teilnehmende die Aufgabe nicht machen, wird dies kommentarlos akzeptiert und passiert ohne großes Aufsehen. Es kann sinnvoll sein, die Möglichkeit des „Aussetzens“ bei der Einleitung mit anzukündigen. Doch ist hierbei Fingerspitzengefühl gefragt, da Jugendliche, die einfach keine Lust haben, diese Möglichkeit dann als Ausrede nutzen.

Vorbereitungen im Vorfeld

Die Stationen werden – wie unten beschrieben – vorbereitet und aufgebaut.

Aus dem Mitarbeiterteam wird ein Spielleiter (General) und ein Takeshi (König) ausgewählt. Diese Personen verkleiden sich nach Möglichkeit entsprechend.

Vier weitere Mitarbeitende werden in die Stationen und den Spielmodus eingeweiht. Weitere fünf Mitarbeitende betreuen die Stationen.

Ein Megafon oder ein Mikrofon mit tragbarem Lautsprecher macht es dem General leichter.

1. Station: Einführung

Aufbau

Gewählt wird ein Raum oder ein Platz, an dem alle Mitspielenden die Leinwand und damit die Einführung gut sehen können. Als Einführungsvideo kann eine alte Folge „Takeshis Castle“ gezeigt werden, da viele Jugendliche diese Spielshow nur aus Erzählungen kennen. Das Video zeigt, was Takeshis Castle ist und animiert die Jugendlichen beim Spiel mitzumachen. Als Verkleidung für den König dient ein entsprechendes Kaiser- oder Königskostüm, alternativ ein witziges Kostüm (Einhorn, Schwein, Frosch etc.). Der General trägt Generalsklamotten oder ist zumindest deutlich erkennbar.

Durchführung

Die Teilnehmenden treffen sich alle fertig umgezogen in dem vorbereiteten Raum bzw. auf dem Platz und werden vom General herzlich begrüßt. Der General stellt sich als Spielleiter vor ohne jedoch gleich zu verraten, was den Jugendlichen bevorsteht. Danach wird das Video mit einzelnen Szenen aus Takeshis Castle gezeigt. Im Anschluss geht der General zu einzelnen Teilnehmenden und fragt sie nach spontanen Meinungen und Reaktionen. Vermutlich sorgen die Szenen für die einen oder anderen Lacher.

Nun tritt König Takeshi auf und verkündigt, dass die Jugendlichen niemals seinen Thron stürmen werden und dass er verschiedene Aufgaben für sie vorbereitet hat, die sie daran hindern werden. Er stachelt die Jugendlichen ein bisschen an.

Jetzt wird das Mitarbeiterteam vorgestellt, das mit den Teilnehmenden zusammen kämpfen wird, um Takeshis Thron zu stürzen. Im Idealfall sind diese Mitarbeitenden schon etwas mit Matsch beschmiert, um zu verdeutlichen, dass es nicht schlimm ist, dreckig zu werden, sondern dass genau das auch Spaß machen wird. Diese Mitarbeitenden sollten sich auch nicht scheuen, die Aktionen vorzuführen und mit viel Motivation vorangehen. Die Jugendlichen entwickeln nun einen gemeinsamen Schlachtruf, womit die Stimmung weiter angeheizt wird. Jetzt fällt der „Startschuss“.

2. Station: Lauf mit verbundenen Augen

Aufbau

Die Augenbinden sind so vorbereitet, dass die helfenden Mitarbeitenden jedem Mitspielenden schnell die Augen verbinden können. Die zurückzulegende Wegstrecke über ca. 50 Meter wurde definiert.

Durchführung

An dieser Station legen die Jugendlichen eine Wegstrecke mit verbundenen Augen zurück. Dabei stehen ihnen fünf Mitarbeitende im Weg, die ihnen zunächst die Augen verbinden und sie dann immer wieder in eine andere Richtung drehen, nachdem der Startschuss durch den General erfolgt ist.

Vor dem Startschuss wird allen das Ziel gezeigt und es wird erklärt, dass Mitarbeitende versuchen werden, jeden daran zu hindern dieses Ziel zu erreichen. Alle übrigen Mitarbeitenden spielen mit verbundenen Augen mit.

Am Ziel angekommen dürfen die Teilnehmenden die Augenbinden nicht abnehmen. Wenn alle am Ziel angekommen sind, wird gemeinsam zur nächsten Station gegangen. Idealerweise befindet sich die dritte Station direkt am Ziel der zweiten Station.

3. Station: Schatzsuche

Aufbau

Sollte auf dem Gelände ein Beachvolleyballfeld sein, werden so viele Tennisbälle darin vergraben, wie Mitspielende dabei sind. Alternativ werden große Wannen mit Sand gefüllt und darin entsprechend viele Tischtennisbälle vergraben.

Durchführung

Die Mitspielenden haben weiterhin die Augen verbunden. Ihnen wird erklärt, dass sie jeweils einen (!) Tennisball im Beachvolleyballfeld oder einen (!) TT-Ball in großen Wannen finden müssen. Auf ein Startsignal hin beginnt die Suche. Auch das Mitarbeiterteam spielt mit.

In der Zwischenzeit gehen fünf Mitarbeitende zur nächsten Station und machen sich mit Wasserbomben und Spritzpistolen bereit.

Haben alle ihren Ball gefunden, werden die Augenbinden und Bälle vom General wieder eingesammelt. Zwischendurch führt der General kleine Interviews mit den Jugendlichen und befragt sie zu den einzelnen Aktionen. Dies dient zur Motivation und zum Mut machen, auch bei der nächsten Aktion mitzumachen.

4. Station: Alle gegen das Wasser

Aufbau

Hat das ausgewählte Gelände einen Hügel/Berg, wird diese Station am oberen Ende aufgebaut. Es sind genügend Wasserbomben gefüllt – ca. so viele wie Teilnehmende mitspielen. Mehrere große Wasserspritzpistolen sind ebenfalls gefüllt und liegen bereit.

Durchführung

Das Ziel dieser Station ist der Ort, an dem die fünf Mitarbeitenden mit Wasserbomben und Wasserpistolen stehen. Die Mitspielenden müssen diesen Ort erreichen, ohne nass zu werden. Aufgabe ist es, den „Berg“ zu stürmen und den fünf Mitarbeitenden die Wasserbomben und Spritzpistolen abzunehmen. Dabei entsteht natürlich eine kleine Wasserschlacht.

Die Teilnehmenden werden dieses Spiel zunächst unfair finden, jedoch schnell merken, dass sie ja zahlenmäßig überlegen sind. Das Mitarbeiterteam muss auch das Ziel erreichen.

5. Station: Wasserrutsche

Aufbau

Die Wasserrutsche wird an einem Hügel oder kleinem Gefälle aufgebaut. Idealerweise ist dort eine Wasserversorgung vorhanden. Die Oberfläche der Plane darf nicht rau sein, da beim Rutschen sonst leichte Verbrennungen auf der Haut entstehen können. Die Plane wird so glatt wie möglich ausgelegt.

Durchführung

Die Wasserrutsche wird mit dem Wasserschlauch nass gemacht und nochmals glatt gezogen. Die Teilnehmenden rutschen einzeln. Dabei können auch noch Aufgaben erfüllt werden, wie ein Wasser- oder Eiertransport. Hier steht jedoch ganz der Spaß im Vordergrund. Denn die nächste Station wird die Teilnehmenden herausfordern.

6. Station: Matsch und los

Aufbau

Für diese Station wird ein matschiger Platz benötigt, bzw. ein Platz, der matschig werden darf. Der Boden wird dafür schon vor dem Spiel gründlich gewässert und aufgeweicht. Beim Spiel entsteht dann ein richtiges Matschloch.

An den Seiten werden Pflöcke eingeschlagen (alternativ Bierbänke aufgestellt) und Absperrband oder Schnur über das Feld gespannt. Je tiefer die Schnur gespannt ist, desto mehr müssen die Teilnehmenden später durch das Feld robben. Bedacht werden sollte bei der gewählten Höhe die körperliche Verfassung aller Mitspielenden.

Durchführung

Das Matschloch wird nochmals kräftig gewässert. Bei diesem Spiel machen die Mitarbeitenden motiviert den Anfang, um den Teilnehmenden die Hürde des Dreckigwerdens zu nehmen. Das Robben im Dreck wird letztlich den meisten sehr viel Spaß bereiten, jedoch auch einiges an Überwindung kosten. Besonders an dieser Station ist wichtig, dass keiner unter Gruppendruck gerät, der nicht mitmachen möchte. Nach dem Spiel werden alle in ihren matschigen Kleidern mit dem Wasserschlauch abgespritzt, damit der Matsch nicht eintrocknet.

7. Station: Balanceakt

Aufbau

Bietet das Gelände einen Badesee oder Teich, kann eine Slackline mit Handlauf über den See gespannt werden. Die Slackline wird an ausreichend dicken Stämmen bzw. Bäumen (Durchmesser mind. 30 cm) befestigt. Sie kann ggf. auch anders angebracht werden. Die Sicherheit steht jedoch immer im Vordergrund. Bei Unsicherheit diese Station lieber weglassen. Gibt es eine Seilrutsche oder Seilbahn (über den See), wird diese genommen. Die Softbälle liegen bereit.

Durchführung

Ziel ist es, den See auf der Slackline zu überqueren und auf der anderen Seite anzukommen. Beim Überqueren muss ein Ball gefangen werden. Die Teilnehmenden gehen einzeln auf die gespannte Slackline. Ungefähr in der Mitte wird ihnen ein Softball zugeworfen. Mit dem Ball gehen sie die restliche Strecke auf der Slackline, um zur nächsten Station zu gelangen.

Hier muss der General besonders die Stimmung positiv beeinflussen, da den Jugendlichen langweilig werden könnte (insbesondere bei größeren Gruppen). Er kommentiert witzig die Performance der Überquerer oder lässt kleine Wetten abschließen, ob der Ball gefangen wird oder nicht. Das Mitarbeiterteam spielt das Spiel mit.

8. Station: Endspiel

Aufbau

Am Ende dieser Station steht ein Thron. Auf ihm nimmt König Takeshi Platz und beobachtet das Spielgeschehen. Für die fünf Mitarbeitenden werden genügend Zielscheiben gebastelt. Dafür wird ein Ring aus Draht (ca. 15 cm Durchmesser) gebogen. Auf diesen wird Küchenrolle oder Toilettenpapier gespannt. Mit Gewebekleberband wird die Zielscheibe an einer Schildmütze befestigt, so dass diese über dem Schild vor dem Gesicht des Trägers hängt, oder am Hinterkopf.

Für die Teilnehmenden werden kleine Wasserspritzpistolen gefüllt. Alternativ können kleine Spritzen verwendet werden. Eine Wanne mit Wasser zum Nachfüllen steht bereit.

Durchführung

Das Endspiel ist das Highlight der Sendung und auch dieses Geländespieles! Von jeweils zwei Teilnehmenden wird mit Bändern oder Stoffresten je eine Hand so zusammengebunden, dass sie nun insgesamt drei Hände haben. In die gemeinsame „Doppelhand“ bekommen sie die Wasserspritzpistole oder die Spritze. Die Mitarbeitenden setzen die vorgefertigten Mützen mit den Zielscheiben auf und stellen sich vor Takeshis Thron. In einer kurzen Ansprache erklärt dieser, dass seine Beschützer viel zu stark sind und niemals gegen die Teilnehmenden verlieren werden.

Der General erklärt, dass die Jugendlichen die Küchenrollen-Zielscheiben mit ihren Spritzpistolen durchschießen müssen. Die Mitarbeitenden dürfen sich nur durch Bewegungen und Wegrennen vor den Wasserstrahlen schützen.

Auf das Signal vom General beginnt die wilde Wasserspritzerei. Vermutlich dauert es nicht lange, bis alle Zielscheiben kaputt sind und der Sieg über Takeshis Castle gefeiert werden kann. Natürlich kann nun auch der Thron eingenommen werden. Dies ist zugleich auch das Ende des Spieles.

Variationen

Das gesamte Spiel kann auch als Teamevent gespielt werden. Dafür werden die Stationen so verändert, dass sie bewertet werden können und die Gesamtgruppe wird in mehrere Teams eingeteilt. Bei der Schatzsuche können z. B. die Anzahl der gefundenen Bälle bewertet werden und das Team mit den meisten Punkten darf an der achten Station mit den Spritzpistolen gegen die Mitarbeitenden spielen.

Auf unserem Camp haben wir die Teilnehmenden gemeinsam spielen lassen. Alle waren bis zum Ende dabei. Die Jugendlichen waren sehr motiviert, weil es keine wirklichen Verlierer gab und sie ein gemeinsames großes Ziel hatten.

Geländespiel für Zeltlager

Die Spielidee

Das Besondere an einer „Trophy“ ist, dass die einzelnen Teams auf dem Weg vom Start bis zum Ziel nicht nur gegeneinander und gegen die Zeit spielen. Vielmehr brauchen sich die Trophy-Teams an manchen Stellen gegenseitig, um weiter zu kommen.
Diesen Grundgedanken greift die Lager-Trophy 2000 auf. Bei der Lager-Trophy 2000 handelt es sich um ein Geländespiel, das in mehreren Phasen abläuft.
Teilweise spielen die Gruppen gegen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, teilweise gegeneinander
und dann wieder gegen die Zeit. Die abwechslungsreichen Spielformen und die eingebauten Überraschungen machen die Lager-Trophy 2000 zu einem reizvollen Erlebnis.
Die Lager-Trophy 2000 eignet sich besonders für größere Zeltlager, Freizeiten und Aktionen vor Ort mit mehr als 50 Teilnehmenden.

Der Spielverlauf

Einführung

Die Lager-Trophy 2000 beginnt mit einer förmlichen Eröffnung durch den Spielleiter oder die Spielleiterin. Ein entsprechender Veranstaltungsrahmen (Einspielen von Musik, Kleidung des Spielleiters, Dekoration usw.) gibt der ganzen Sache einen „offiziellen“ Charakter.
Im Rahmen der Eröffnung werden die einzelnen Trophy-Teams gebildet. Jedes Team besteht aus fünf bis neun Personen.
Jedes Trophy-Team wählt einen Teamchef oder eine Teamchefin. Es sollten mindestens zehn Teams, maximal 15 Teams gebildet werden. Anschließend erklärt die Spielleitung die Spielidee und den Spielablauf bis zum Beginn der zweiten Spielphase. Alle weiteren Informationen er-halten die Gruppen im Verlauf des Spiels.
Jedes Team erhält eine Karte, in der das Spielgebiet und die Aufgabe der ersten Spielphase, sowie die Lage des Trophy-Büros eingezeichnet ist.
Die Trophy-Teams versuchen nun, möglichst schnell dorthin zu kommen.

Spielphase I Qualifikation

Story: Um an einer Trophy teilnehmen zu können, sind Sponsoren nötig. Diese sind in der ersten
Spielphase zu finden.

Material
Trassierband, Aufkleber

Tipp: Wer die Trophy-Teams und die Aufkleber jeweils durchnummeriert, erleichtert den Sponsoren den Überblick, welche Trophy-Teams noch fehlen.

Spiel
In einem abgegrenzten Waldstück bewegen sich fünf Mitarbeiter oder Mitarbeiterinnen (Sponsoren).
Sie führen der Anzahl der Teams entsprechend Werbeaufkleber mit sich. Die Trophy-Teams müssen nun alle fünf Sponsoren oder Sponsorinnen im Spielgebiet suchen und abschlagen.
Wenn ein Sponsor oder eine Sponsorin abgeschlagen wurde, klebt er oder sie dem jeweiligen
Teamchef oder der Teamchefin einen Aufkleber auf die Kleidung. Sobald ein Trophy-Team alle fünf Aufkleber erhalten hat, hat es sich für die Lager-Trophy 2000 qualifiziert und begibt sich zum Trophy-Büro.
Hinweis: Die Qualifikationsphase soll den Spielbeginn etwas entzerren. Die Mitarbeitenden, die
als Sponsoren unterwegs sind, können diese Phase steuern. Spätestens 30 bis 40 Minuten nach
Eintreffen der Trophy-Teams im Spielgebiet sollten alle Aufkleber verteilt sein, da sonst eine zeitliche Verzögerung der nächsten Spielphase entsteht.

Spielphase II Stationenlauf

Story: Im Verlauf einer Trophy ist immer wieder mit Zwischenfällen und Problemen zu rechnen, die von den Teams zu lösen sind. Weiter gehört es zu einer richtigen Trophy, möglichst viele Souvenirs mit nach Hause zu bringen.

Material
Zehn Souvenirs (z.B. Fernglas, Taschenlampe, Fahrradreifen, Kochtopf, Rucksack, Turnschuhe,
Abschleppseil, Verbandskasten, Schwimmweste, Trinkflasche …)

Falls Originalgegenstände verwendet werden, müssen diese unbedingt so aufgehängt werden,
dass sie als Souvenir erkannt und nicht mit anderen Gegenständen verwechselt werden,
z.B. durch Aufhängen mit einer besonderen farbigen Schnur.

Spiel
Im Trophy-Büro wird geprüft, ob der Teamchef oder die Teamchefin die Aufkleber aller Sponsoren oder Sponsorinnen trägt. Weiter erfahren die Teams, dass entlang der Strecke
des Stationenlaufes (vom Weg aus sichtbar) verschiedene Souvenirs hängen, von denen sich das Team möglichst viele merken soll. Zum Schluss wird dem Trophy-Team mündlich der Weg bis zur 1. Station erklärt. An jeder Station wird dann der Weg bis zur nächsten Station erklärt.
An den einzelnen Stationen wird jeweils ein Spiel durchgeführt, bei dem immer zwei Trophy-Teams gegeneinander antreten. Das Trophy-Team, das zuerst bei einer Station ankommt, wartet bis zur Ankunft des nächsten. Das siegende Trophy-Team zieht zur nächsten Station weiter. Das verlierende Trophy-Team tritt an der Station erneut gegen das nächste Team solange an, bis es gewinnt.
Wer dreimal an einer Station verloren hat, darf trotzdem weiterziehen. Das letzte Team darf
immer mit dem vorletzten Team weiterziehen. Die Teams kommen in der Reihenfolge ihrer Ankunft an jeder Station dran. Die Stationen werden von Mitarbeitern oder Mitarbeiterinnen
betreut.

Hinweis: Dadurch, dass das erste Trophy-Team an einer Station auf das nächste warten muss, bleibt die Lager-Trophy 2000 bis zum Schluss spannend. Kein Trophy-Team kann einen nicht mehr einholbaren Vorsprung herauslaufen. Jedes Trophy-Team braucht andere, um voran-zukommen.

Station „Tauziehen“

Story: Der Trophy-Jeep ist von der Fahrbahn abgekommen und muss abgeschleppt und geborgen werden.

Material
festes und stabiles Tau, Kalk oder Sägemehl zur Markierung der Mittellinie und der Ziellinien

Spiel
Die beiden Trophy-Teams treten zum Tauziehen gegeneinander an. Das Trophy-Team, das zuerst zweimal gewonnen hat, ist Stationssieger.

Station „Kanister-Volleyball“

Story: Der Trophy-Jeep muss betankt werden. Da die Zufahrt zur Tankstelle defekt ist, muss der Kraftstoff in Kanistern zum Jeep transportiert werden.

Material
Kalk oder Sägemehl zum Markieren des Spielfeldes, Indiacanetz, Kanister

Spiel
Auf einem abgegrenzten Spielgebiet wird nach Indiacaregeln mit einem leeren Plastikkanister über ein Volleyballnetz gespielt. Der Kanister darf gefangen werden. Innerhalb des eigenen Felds darf dreimal abgespielt werden. Das Trophy-Team, das nach zwei Minuten die meisten Punkte erzielt hat, ist Stationssieger. Bei einem Unentschieden nach Ablauf der regulären Spielzeit wird solange weitergespielt, bis ein Trophy-Team den nächsten Punkt erzielt.

Station „Werksspionage“

Story: Auch bei einer Trophy ist man nie vor Spionage sicher. Es ist deshalb wichtig, seine technische Ausrüstung gut zu tarnen und zu verstecken.

Material
Schildmützen nach Anzahl der Mitspielenden, Werkzeug

Spiel
Alle Teilnehmenden erhalten eine Schildmütze. Jedes Trophy-Team erhält ein Werkzeug (z.B. Gabelschlüssel), das unter der Mütze eines Teilnehmers oder einer Teilnehmerin versteckt werden muss.
Anschließend stellen sich die beiden Trophy-Teams jeweils in einer Reihe voreinander auf und benennen jeweils eine Person aus dem anderen Team, die die Mütze abnehmen muss. Bei
unterschiedlicher Größe der beiden Trophy-Teams beginnt die kleinere Mannschaft. Ansonsten wird um den Anfang geknobelt. Das Team, das das gegnerische Werkzeug zuerst entdeckt, hat gesiegt und zieht weiter.

Station „Nahrung besorgen“

Hinweis: Bei der Ankunft eines Trophy-Teams der 4. Station wird dem Teamchef oder der Teamchefin der Weiterweg der Gruppe erklärt und geht diesen Weg bereits voraus.
Das restliche Team kommt nach, wenn die 4. Station erfolgreich absolviert wurde.

Story: Bei einer Trophy kommt es immer wieder einmal vor, dass die mitgenommenen Essensvorräte nicht ausreichen und man deswegen auf die Jagd gehen muss.

Material
Kalk oder Sägemehl zur Markierung des Spielfeldes, Stofffetzen in zwei Farben nach
Zahl der Mitspielenden

Spiel
In einem abgesteckten Spielfeld bewegen sich beide Trophy-Teams. Alle Teilnehmenden haben hinten in der Hose einen Stofffetzen, den man dem gegnerischen Team abjagen muss. Wer den Stofffetzen verloren hat, scheidet aus. Stationssieger ist das Trophy-Team des Teilnehmers
oder der Teilnehmerin, der oder die als Letzte mit Stoffschwanz übrigbleibt.

Spielphase III Orientierungslauf

Story: Bei einer Trophy gibt es oft kein oder nur schlechtes Kartenmaterial.
Wer eine Trophy gewinnen möchte, muss sich gut aufgrund einer Wegskizze orientieren können.

Material
• Papier, wasserfester Filzschreiber,
Tesakrepp, Skizze

Spiel
Während die Trophy-Teams die 4. Station des Stationenlaufs absolvieren, zeichnet, räumlich etwas entfernt, ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin dem Team-Chef mit einem wasserfesten Stift eine Skizze auf den Rücken. Auf dieser wird der Weg zum Ziel der Trophy ersichtlich.
Anschließend wartet er oder sie dort auf sein Team. Sobald der Rest des Trophy-Teams eintrifft, suchen sie anhand der Skizze das Ziel der Trophy. Die Reihenfolge der Ankunft am Ziel bestimmt über den Sieg der Lager-Trophy 2000.

Spielphase IV Zweitwertung am Ziel

Story: Wer bei einer Trophy bis ins Ziel gekommen ist, hat viel gesehen und erlebt. Presseleute warten auf exklusive Berichte. Die mitgebrachten Souvenirs können jetzt „vermarktet“ werden.

Material
Wandzeitung zur Aufzeichnung der Ankunftsreihenfolge, dicke Filzschreiber, Trassierband,
Dachlatte (Länge 5 m; evtl. zwei kürzere Dachlatten verbinden), Teppichmesser, Schnur/Klebeband (um das Messer an der Latte zu befestigen), Tüten mit unterschiedlich vielen Süßigkeiten als Preise, Schnur zum Aufhängen der Preistüten, Wäscheleine

Für die Siegerehrung: Urkunden für die einzelnen Trophy-Teams oder einen Pokal für das Siegertrophy-Team

Spiel
Am Ziel werden in einem abgesperrten Bereich auf einer Leine mehrere Preise an Fäden aufgehängt. Die besseren Preise hängen weiter weg als die kleineren Preise. Es liegt eine
Dachlatte mit einer Länge von 5 Metern bereit, an der vorne ein Teppichmesser befestigt ist.
Für jedes Souvenir, das das Trophy-Team am Ziel auswendig nennen kann, dürfen 50 cm von der Latte genutzt werden. Durch die Zweitwertung haben auch solche Trophy-Teams, die später ans Ziel kommen, jedoch aufmerksam den Stationenlauf absolviert haben, noch die Möglichkeit,
einen Preis zu gewinnen. Die Trophy endet mit einer stilvollen Siegesfeier.

Allgemeine Hinweise zur Vorbereitung und Durchführung

Geländeauswahl

Die Auswahl des geeigneten Geländes muss vom Spielleiter vor Ort anhand der örtlichen Verhältnisse geklärt werden. Dabei ist Folgendes zu beachten:

• Die Entfernung vom Freizeitheim bzw. Lagerplatz bis zum Spielgebiet der Spielphase I (Qualifikation) sollte etwa 1 km betragen. Als Spielgebiet wird ein abgegrenztes Waldstück mit einer Länge und Breite von jeweils etwa 200 m bis 300 m benötigt.
Das Waldstück sollte möglichst frei von herumliegenden Baumstämmen und sonstigen auf dem Boden liegenden Gegenständen sein, da sonst eine erhöhte Verletzungsgefahr besteht.

• Das Trophy-Büro sollte an einem markanten Punkt in der Nähe des Spielgebiets für die Spielphase I liegen. Die Strecke für die Spielphase II (Stationenlauf) ist so zu wählen, dass einerseits der Weg von Station zu Station gut mündlich erklärt werden kann und andererseits
geeignete Plätze für die Stationen zur Verfügung stehen. Der Abstand zwischen dem Trophy-Büro der ersten Spielstation sollte etwa 300 m bis 500 m betragen, ebenso der Abstand zwischen den Stationen.

• Die Strecke von der 4. Station bis zu der Stelle, an der die Spielphase III (Orientierungsphase) beginnt, sollte ebenfalls gut mündlich beschrieben werden können. Der Startpunkt der Spielphase III arf von der vierten Station aus nicht gesehen werden können. Bei der Auswahl der Wegstrecke für die Spielphase III ist es wichtig, dass genügend Anhaltspunkte in der Natur da sind, die in die Wegskizze aufgenommen werden können.

• Das Ziel sollte sich an einem Ort befinden, der erst kurz vorher gesehen werden kann (z.B. hinter
einer Bergkuppe oder hinter einem dichten Waldstück

Aufbau

• Die Stationen werden von den Verantwortlichen mit dem entsprechenden Material aufgebaut.

• Entlang der Strecke des Stationenlaufs werden vom Weg aus sichtbar im Abstand von jeweils ca.
200 m Bilder oder Gegenstände als Souvenirs aufgehängt. Die Souvenirs sollten so aufgehängt
werden, dass sie nicht abgenommen oder verstellt werden können.

Spielvariationen

Variante I

Zwischen der Spielphase I (Qualifikation) und der Spielphase II (Stationenlauf) wird das Spiel kurz unterbrochen. So können die Sponsoren und Sponsorinnen die Betreuung der Stationen übernehmen. Die Reihenfolge des Eintreffens der Trophy-Teams beim Trophy-Büro bestimmt dann anschließend die Startreihenfolge in die Spielphase II.

Variante II

In der Spielphase I werden keine Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter als Sponsoren eingesetzt. Die verschiedenen Aufkleber werden an fünf verschiedenen Stellen im Spielgebiet versteckt. Die einzelnen Trophy-Teams müssen nun alle fünf Verstecke finden.
Bei dieser Variante ist besonders auf die Fairness der Trophy-Teams zu achten. Wenn ein Trophy-Team an einem Versteck regelwidrig mehrere Aufkleber mitnimmt oder die Aufkleber andersweitig versteckt, wird der Spielverlauf gestört. Beide Varianten ermöglichen eine Durchführung mit 8 Mitarbeitern.

Zeitplan

Eröffnung: ca. 10 min

Weg zum Spielgebiet ca. 10 min

Spielphase I (Qualifikation) ca. 20-40 min

Spielphase II (Stationenlauf) ca. 40-60 min

Spielphase III (Orientierungslauf) ca. 20 min

Spielphase IV (Zweitwertung) ca. 10 min Weg zurück zum Lager/Haus ca. 10 min

Gesamtspielzeit: ca. 2 bis 2 1/2 Stunden

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