Versprochen ist versprochen

1. Erklärungen zum Text

Paralleltexte: Der Textabschnitt ist im Vergleich zu den beiden Erzählungen in Markus 5,21-43 und Lukas 8, 40-56  stark verkürzt. In den Paralleltexten finden sich ausführlichere Erzählungen dieses Geschehens.

Vers 18 – „er warf sich vor ihm nieder“:

Im Griechischen steht hier προσκύνει (proskunei), ein Wort, dass auch huldigen, jemanden kniefällig verehren/bitten bedeutet. Dieses Reaktion des Mannes (Jairus, wie man Markus 5,22 entnehmen kann), der als einer der führenden Männer (Synagogenvorsteher) selbst nicht ohne Ansehen war, zeigt, was für ein Bild er von Jesus hat und dass er sich bewusst ist, an wen er sich mit seiner Bitte wendet. An den, der die Macht hat, diese auch zu erfüllen.

Vers 20 – Blutfluss:

Die Not der Frau wird genauer beschrieben in der Erzählung in Markus 5, 21ff.

Ihr ganzes Vermögen hatte diese Frau dafür eingesetzt, geheilt zu werden. Alles hatte sie verloren.

Aus dem Alten Testament weiß man, dass eine Frau mit Blutfluss als unrein galt. Das bedeutet: Teilhaben am gesellschaftlichen Leben war unmöglich. Alles, was sie berührte, worauf sie saß, sogar die Menschen, mit denen sie zusammen kam, galten ebenfalls als unrein. Sie durfte weder in den Tempel noch in die Synagoge. Und das seit 12 Jahren. Als sie erfährt, dass Jesus in der Gegend ist, setzt sie all ihre Hoffnung auf ihn.

Vers 23 – Flötenspieler:

Sie sind ein Teil jüdischer Trauerrituale. Das beweist, dass das Mädchen wirklich tot war.

Verheißungen aus dem Alten Testament werden erfüllt. Zum Beispiel Jesaja 35, 4ff.

Diese Stelle ist eine der vielen Ankündigungen des Messias im Alten Testament. Man wir den Messias anhand seiner Werke als den erkennen, der er ist.

So gibt sich Jesus in Matthäus 11, 4+5 auch Johannes dem Täufer zu erkennen, indem er sagt:

„Geht hin und berichtet dem Johannes, was ihr hört und seht: Blinde werden sehend und Lahme gehen, Aussätzige werden rein und Taube hören, Toten werden auferweckt und Armen wird das Evangelium verkündet.“

Das Geschehen, das in Matthäus 9, 18- 26 so kurz und knapp berichtet wird, hat eigentlich riesige Bedeutung. Jesus macht durch seine Taten eindeutig klar, dass er der Messias ist, auf den das Volk Israel so lange gewartet hat. Dass er derjenige ist, der Kranke heil macht, Tote auferweckt und der kommt, um das Volk zu retten.

2. Bedeutung für heute

 „Versprochen ist versprochen und wird nicht gebrochen!“

Das ist für Kinder sehr früh ganz klar. Was man verspricht, das hält man auch!

Für Erwachsene ist das leider oft nicht mehr so. Enttäuschungen, Verletzungen, zurückgezogene Versprechen. All das führt dazu, dass Menschen misstrauisch werden und für sie gar nicht mehr so klar ist, dass Versprechen nicht gebrochen werden.

In unserer Textstelle finden wir 2 verschiedene Personengruppen: Die einen, die vertrauen und glauben, dass Versprechen gehalten werden, und die anderen, die genau das nicht glauben können.

2.1 Die, die vertrauen und glauben

Zur ersten Personengruppe gehören Jairus, dessen Tochter gestorben ist, sowie die Frau, die seit 12 Jahren krank ist. Beide haben ein Problem. Und beide zögern nicht lange, als sie hören, dass Jesus in der Nähe ist, sondern wenden sich auf direktem Weg an ihn.

Betrachten wir die Aussagen des Mannes und der kranken Frau, können wir ihre Einstellung zu Jesus erkennen. Der Mann kommt zu Jesus, fällt vor ihm auf die Knie schildert ihm sein Problem: „Meine Tochter ist eben gestorben. Aber komm doch und leg ihr deine Hand auf, dann wird sie wieder leben!“

Die Frau denkt für sich: „Wenn ich auch nur sein Gewand berühre, werde ich gesund“

Für beide ist ein Zusammenhang klar: Wenn – Dann. Wenn sie mit ihrem Problem zu Jesus kommen, dann wird er sie damit nicht alleine lassen und etwas verändern.

2.2 Die, die nicht vertrauen und glauben

Von der zweiten Personengruppe können wir in Vers 24 lesen. Die Menschen, für die die Situation klar und aussichtslos ist. Das Mädchen ist tot. Über das Vertrauen des Mannes zu Jesus und das Handeln Jesu lachen sie nur. Für sie scheint es keinen Ausweg mehr zu geben. Glaube ist in dieser Situation für sie anscheinend nicht mehr möglich.

2.3 Die Reaktion Jesu

Als Jairus mit seinem Problem zu Jesus kommt, lesen wir von dessen Reaktion: Jesus stand auf und folgte ihm. Jesus geht mit. Er kommt in das Leben dieses Mannes, mitten in sein Problem und hilft ihm. Jesus kommt an seine Seite und handelt!

In aller Kürze wird Jesus Macht verdeutlicht. Er hat alle Macht, selbst über den Tod! Durch die Berührung mit Jesus kommt das Mädchen zurück ins Leben.

Zu der Frau sagt Er: „Dein Glaube hat dich gerettet.“ Und auch sie kann so zurück ins Leben kommen, von dem sie bisher durch ihre Krankheit ausgeschlossen war.

Der Glaube erweist sich als Weg zu Gottes Hilfe. Das Vertrauen dieser Menschen wurde nicht enttäuscht.

Warum waren sie sich so sicher, dass Jesus handeln wird? Weil Jesus es gesagt hat. In der Bibel finden wir sehr viele Versprechen, die Gott uns Menschen gibt und die uns auch heute noch gelten. Schwarz auf weiß stehen sie da. Und die Bibel macht deutlich: „Versprochen ist versprochen und wird nicht gebrochen.“ Gott dürfen wir beim Wort nehmen!

3. Methodik für die Gruppe

3.1. Einstieg – Vertrauensspiel

(Um zum Thema Versprechen, Vertrauen und Glauben hinzuführen.)

Spinnennetz: Im Raum (oder bestenfalls draußen zwischen zwei Bäumen) wird aus Schnüren ein Netz gespannt mit verschieden großen Löchern. Es sollte dabei genug „große Löcher“ geben, durch die ein Mensch durchpasst.

Die Gruppe erhält folgende Aufgabe: Alle Personen müssen durch das Netz durchkommen. Dabei darf das Netz nie berührt werden. Außerdem darf jedes Loch nur einmal benutzt werden (oder zweimal, bei sehr großen Gruppen und einem eher kleinen Netz). Die Spieler müssen sich also gegenseitig helfen, zuerst die erste Person durch das Spinnennetz zu heben (alle befinden sich noch auf einer Seite!) und anschließend alle weiteren von der einen auf die andere Seite zu befördern.

3.2.Fragen zum Bibeltext und zum Gespräch

Die Frage, die der Text an uns stellt ist: Worauf setzen wir unseren Glauben? Kennen wir Gottes Versprechen für uns? Und nehmen wir sie beim Wort?

  • An wen wenden wir uns in unseren schwierigen Situationen? Bitten wir Jesus hinein und darum, uns an der Hand zu nehmen?
  • Kennen wir die Zusagen, die er uns gibt und vertrauen darauf?

Oder verhalten wir uns manchmal eher wie Personen aus der zweiten Gruppe?

  • Während der Vater des gestorbenen Mädchens direkt vor Jesus tritt und ihn um Hilfe bittet, beginnen die anderen zu trauern. In der damaligen Zeit war das mit viel Lärm verbunden.

Ist das in unserem Leben vielleicht oftmals genauso, wir trauern und machen Lärm um Dinge, die wir vielleicht erstmal Jesus bringen könnten?

3.3. Verheißungen Gottes

Hebräer 11,1: Was ist also der Glaube? Er ist ein Rechnen  mit der Erfüllung dessen worauf man hofft, ein ÜBERZEUGTSEIN von der Wirklichkeit unsichtbarer Dinge!

„Jesus Christus ist derselbe gestern, heute und in Ewigkeit.“ (Hebräer 13,8)

Verheißungen Gottes gelten uns auch heute. Aber kennen wir sie?

Die Bibel ist voll von Gottes wunderbaren Versprechen und Zusagen. Gemeinsam oder in kleinen Gruppen können in der Bibel verschiedene Stellen aufgeschlagen werden. Zum Beispiel:

  • Jeremia 29,11
  • Psalm 89,34
  • Psalm 62,3
  • Jesaja 41,10
  • Jesaja 40, 29-31
  • Sprüche 3,5+6
  • Sprüche 16,20
  • Matthäus 7,7+8
  • Johannes 3,16
  • Römer 8,18
  • Römer 8,28
  • Römer 8,38+39
  • 1.Petrus 5,7

Tauscht euch darüber aus, warum euch die eine oder andere Verheißung wichtig geworden ist.

Diese könnt ihr euch aufschreiben, auf ein großes Plakat, oder auch, um sie mit nach Hause in den Alltag zu nehmen, auf schöne, kleine Kärtchen für den Geldbeutel, den Spiegel, die Bibel…

3.4. Abschluss


„Wenn ich sage: „Ich kann das nicht“, sagt Jesus: „Na und? Ich kann.“

Wenn wir sagen: „Das bin ich nicht“, sagt Jesus: „Na und? ICH BIN.“

Frage zum „mitnehmen“: Haben wir Vertrauen in diesen Jesus?

Gemeinsam zum Abschluss könnt ihr das Lied „Vor Dir“ (Feiert Jesus 4, Nr.89) singen.

Ein Geländespiel mit Luftballons in Bäumen und Schmugglern am Boden

Verschiedenfarbige Luftballons, die in Bäumen aufgehängt sind, müssen von zwei „Schmugglergruppen“ unbeschadet über eine Grenze gebracht werden, die von einer dritten Gruppe bewacht wird.

Vorbereitung

Ein Gelände, durch das ein Weg (eine Grenze) führt, wird als Spielfläche ausgewählt. Auf beiden Seiten der Grenze sollten Bäume stehen. Je nach Anzahl der Spieler werden in den Bäumen auf beiden Seiten des Weges aufgeblasene Luftballons – ggf. mit Hilfe von Leitern – in die Bäume gehängt. Die Luftballons sollten so aufgehängt werden, dass sie durch Erklettern der Bäume von den Spielenden einigermaßen ungefährlich erreicht werden können. Pro „Schmuggler“ ca. 5 bis 7 Ballons aufhängen.

In einigem Abstand zur Grenze (jeweils gleicher Abstand) werden auf jeder Seite 1 bis 2 Umzugskartons aufgestellt als Ablage für die geschmuggelten Ballons. Das Lager der Grenzwächter wird in der Mitte der Grenze aufgestellt.

Schiedsrichter

Um einen ordnungsgemäßen Spielablauf zu gewährleisten, sollten sich mindestens zwei Schiedsrichter in der Nähe der Grenze aufhalten. Sie entscheiden ggf., wann ein Schmuggler gefangen wurde. Zwei andere Schiedsrichter bewegen sich in den beiden Waldgebieten und achten vor allem darauf, dass keine der Schmugglergruppen Luftballons aus dem gegnerischen Lager entwendet.

Spielablauf

Die Jugendgruppe wird in drei Spielgruppen aufgeteilt: Zwei gleich große Schmugglergruppen und eine Wächtergruppe, die auch um 1 bis 2 Personen größer sein kann, als die beiden Schmugglergruppen. Jede Gruppe erhält entsprechend viele Armbinden in der Gruppenfarbe, einen Geländeplan, in dem die Grenze und die Position des Lagers (Umzugskartons) der Gruppe eingezeichnet sind. Den Spielgruppen wird die Zeit mitgeteilt, wann das Spiel zu Ende ist.

Die Regeln werden den Spielgruppen vor dem Spiel mitgeteilt.  Bei jedem Schmuggelgang darf nur 1 Ballon mitgeführt werden. Die Grenzwächter dürfen die Schmuggler bis jeweils 20 m über die Grenze hinaus verfolgen und ihnen die Ballons abnehmen: Wenn ein Schmuggler festgehalten wird, muss er seinen Ballon abgeben.

Vor Spielbeginn wird die Zeit genommen. Die Grenzwächter verteilen sich entlang der Grenze, die „Schmuggler“ begeben sich in ihr jeweiliges Waldstück und beginnen, die Luftballons zu suchen und von den Bäumen zu holen.

Spielende

Das Spiel ist zu Ende, wenn die vereinbarte Zeit (90–120 min) abgelaufen ist, bzw. wenn eine Schmugglergruppe alle ihre Ballons geschmuggelt hat. Die Schiedsrichter teilen den Gruppen z. B. durch Zurufen das Spielende mit. Nach dem Spiel sollten die restlichen Luftballons aus den Bäumen geholt werden!

Auswertung

Für die Schmugglergruppen gibt es nur Punkte für ganze Ballons. Für Ballons unterschiedlicher Farben gibt es unterschiedlich viele Punkte. Die Gruppen wissen vorher aber nicht, wie viele Punkte es für welche Farbe gibt. Die Punktzahl für die jeweilige Farbe wird von den Schiedsrichtern (Mitarbeitenden) festgelegt.

Die Grenzwächter erhalten für geplatzte Ballons noch die halbe Punktzahl.

Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte ergattert.

Variante 1

Das Spielgelände ist gleich wie oben. Zwei etwa gleich große Waldgebiete sind durch einen Weg getrennt. In der Vorbereitung haben die Mitarbeitenden mit einer Leiter jeweils 10 grüne Luftballons im Waldgebiet 1 und 10 blaue Luftballons im Waldgebiet 2 in einer Höhe von maximal vier Metern an Bäumen aufgehängt. Die Ballons dürfen etwas verdeckt aufgehängt werden. Es werden jetzt nur zwei Spielgruppen gebildet. Jede Gruppe bekommt eine etwa drei Meter lange Holzstange (z. B. eine Bohnenstange oder eine Dachlatte aus dem Baumarkt). An diese Stange muss jede Gruppe bei Spielbeginn mit Schnüren ein leichtes Küchenmesser anbringen. Die Aufgabe besteht jetzt für Gruppe 1 darin, in ihrem Waldgebiet grüne Luftballons zu finden. Diese werden mit dem an der Stange befestigten Messer vorsichtig abgeschnitten. Für Gruppe 2 gilt das Entsprechende. Für jeden intakten Luftballon bekommt eine Gruppe fünf Punkte. Für einen zerplatzten Ballon gibt es noch zwei Punkte. Man könnte vereinbaren, dass die Gruppe, die zuerst bei den Schiedsrichtern ihre Ballons abliefert, noch zehn Punkte extra bekommt.

Bei dieser Variante beträgt die Spielzeit nur etwa 45 bis 60 Minuten (je nach Größe des Waldstücks). Wenn die Gruppenstunde nur 90 Minuten beträgt, wäre diese Spielzeit völlig ausreichend!

Variante 2

Falls keine zwei ähnlichen Waldgebiete vorhanden sind, kann man in einem einzigen Waldstück etwa 10 grüne und gleich viele blaue Luftballons versteckt in maximal vier Meter Höhe aufhängen. Es wird vereinbart, dass Gruppe 1 nur die grünen Ballons abschneiden darf und Gruppe 2 nur die blauen Ballons. Befolgen der Spielregeln ist Ehrensache! Auswertung wie bei Variante 1.

Hinweis: Variante 1 bzw. Variante 2 sind weit weniger spannend als der ursprüngliche Vorschlag. Aber für kleinere Gruppen sind die Varianten leichter durchführbar. Vor allem entfällt das gefährliche Hochklettern auf die Bäume. Auf die Gefahren beim Umgang mit dem Messer an der Holzstange muss vor Spielbeginn hingewiesen werden!

Hintergrundinfos

  • Das Evangelium vom Reich Gottes ist keine gefällige und religiöse Idee, die man gern mal erkundet, wenn man ein paar Stunden nichts zu tun hat. Es ist wie die größte, herrlichste und reinste Perle, die sich ein Juwelier so vorstellen kann.
  • Die Perle ist das Evangelium vom Reich Gottes, das Jesus verkündigt und verkörpert.
  • Mit Reich Gottes ist der Zustand gemeint, wenn man mit Jesus lebt und ihm sein Leben übergeben hat.
  • Verstehen und Handeln kommen zusammen: Ich habe etwas Wertvolles gefunden und es hat mein Herz im Sturm erobert. Und jetzt will ich es behalten.
  • Zum frühen Christentum gehörte der freudige Abschied von Besitz und Familie zu einem ganz normalen Leben dazu.
  • Perlen galten als Inbegriff von Schönheit und waren sehr wertvoll. Sowohl als Schmuck, als auch als Zahlungs-/Tauschmittel.
  • Bei diesem Gleichnis gibt es zwei Deutungsmöglichkeiten:
    • Die erste Deutung geht so: Der Kaufmann ist der Mensch. Wie der Kaufmann nach wertvollen Perlen Ausschau hält, so ist der Mensch auf der Suche nach Leben, Lebenssinn und Gott.
    • Die andere Deutung des Gleichnisses geht so: Der reiche und mächtige Kaufmann ist Gott. Immerhin fängt das Gleichnis mit den Worten an: „Das Himmelreich gleicht einem Kaufmann, der gute Perlen suchte.“ Gott sucht nach uns Menschen, weil wir in seinen Augen wertvoll sind.
    • Beide Deutungen sind aus dem Gesamtkontext der Bibel zutreffend und von daher können sie sogar aufeinander aufbauen.

Bezug zur Zielgruppe

  • Die Kinder kennen vermutlich Situationen, in denen sie etwas unbedingt haben wollen und dafür gern auch mehr geben, als es eigentlich wert ist.
  • Dass die Kinder Jesus für so wertvoll erachten, alles andere dafür zu verkaufen, ist vermutlich für sie noch abwegiger wie für die meisten anderen Menschen.
  • Dass jemand sie für so wertvoll hält, kennen sie im Idealfall von ihren Eltern oder sehr guten Freunden.

Ideen zur Umsetzung

Startspiel – Hannes aus der Knopffabrik

Dieses lustige Animationsspiel bringt Stimmung in die Bude und ein Lachen auf jedes Gesicht. Es geht so:

 Es gibt einen Grundtext. Dieser wird immer gemeinsam gesprochen:

(Sprechgesang:) Hallo, ich bin der Hannes.

Ich hab‘ ’ne Frau, sieben Kinder und arbeite in einer Knopffabrik.

Erst neulich kam mein Chef und sagt: „Hannes, hast Du mal Zeit?“ (Zeit gedehnt …)

Ich sage: „Joooo.“

Dann dreh‘ den Knopf mit der rechten Hand. (Drehbewegung mit rechter Hand machen und gesamten Text wiederholen.)

Dazu gibt es dann die Erweiterung, dass jedes Mal ein weiterer Körperteil in Bewegung kommt:

  • „Linke Hand“,
  • „Rechter Fuß“,
  • „Linker Fuß“,
  • „Rechte Schulter“
  • „Linke Schulter“,
  • „Kopf“,
  • „Zunge“

Mini-Workshops

A. Müllaktion

Umwelt ist etwas Wertvolles, was wir erhalten müssen. Darum wollen wir heute in der näheren Umgebung allen Müll einsammeln. (evtl. Spender finden, der für jeden kleinen 10l Müllsack 5€ in die Gruppenkasse gibt.)

B. String Art

Die Vorlagen für die Anfangsbuchstaben werden passend ausgedruckt. Dann wir das Blatt auf das Holz gelegt und entlang der Linie genagelt. Jetzt kann das Blatt entfernt werden und die Kinder können mit dem Faden den Buchstaben ausfüllen indem sie den Faden immer wieder von einem zum anderen Nagel spannen.

C. Hausspiel Perlencluedo: „Die Kostbare Perle“

Jede Gruppe bekommt einen Laufzettel und muss an einer Würfelstation (ein Mitarbeiter) den Raum/Infostelle erwürfeln, zu dem sie dann gehen darf. Jedem Raum/Infostelle wird eine Zahl und ein Mitarbeiter zugeteilt. Jeder Mitarbeiter kennt einen Muschelnamen, eine Perlenart und einen Fundort, der es nicht gewesen sein kann. In den Räumen müssen die Teilnehmenden dann versuchen Muschelnamen, Perlenart und den Fundort auszuschließen. Die Teilnehmenden gehen also in den entsprechenden Raum und nennen dort einen Muschelnamen, eine Perlenart oder einen Fundort. Die Mitarbeitenden in den Räumen antworten dann ob der genannte Punkt zu der wertvollen Perle gehört oder nicht. Bitte drücke dich dabei klar aus: z.B. Die genannte Perlenart „Süßwasser Zuchtperlen“ ist nicht die wertvollste Perlenart. Dann schicke sie bitte wieder zur Würfelstation.

Ziel des Spiels:

Wer als erstes den Muschelnamen, die Perlenart und den Fundort in dem die kostbare Perle ist gefunden hat, hat gewonnen.

Lösung:

Pinctada Maxima Golden Südsee Zuchtperlen Philippinen

Plenum

1. Sockentheater

2. Lieder

  • Gott hat mich in sein Herz geschlossen – Mike Müllerbauer (CD „Sei einfach du“)
  • Volltreffer
  • Weitere Lieder: siehe Liederliste des Einsatzes

3. Kreative Verkündigung

In dieser Verkündigung spielt ihr die kurze Bibelstelle mit Gegenständen nach. Dafür stellt ihr den Tisch gut sichtbar in den Raum. Ihr stellt euch dahinter. Neben dem Tisch stellt ihr eure Materialen zurecht. Auf dem Tisch steht das Glas. Das Glas ist die Hauptrolle und steht für den Kaufmann der in dem Gleichnis auf der Suche nach den Perlen ist.

Das Glas läuft jetzt über den ganzen Tisch und nutzt dessen Größe voll aus. Dann begegnet es regelmäßig verschiedenen Getränkesorten. Und die liebt das Glas. Das Glas ist nämlich auf der Suche nach wunderbaren Getränken.

  1. Das Glas trifft auf Getränk 1. Oh wie lecker. Davon möchte ich einen Schluck mitnehmen. (Fülle einen guten Schluck in das Glas.) Danach geht das Glas fröhlich und zufrieden weiter. Es bleibt aber auf der Suche.
  2. Das Glas trifft auf Getränk 2. Oh wie lecker. Davon möchte ich einen Schluck mitnehmen. (Fülle einen weiteren Schluck zusätzlich in das gleiche Glas.) Danach geht das Glas wieder fröhlich und zufrieden weiter. Es bleibt aber immer noch auf der Suche.
  3. Das Glas trifft auf Getränk 3. (Evtl. können die Kinder langsam mitsprechen und ihr könnt sie animieren, indem ihr eine Pause macht und ihr die Kinder fragend anschaut.) Oh wie lecker. Davon möchte ich einen Schluck mitnehmen. (Fülle noch einen Schluck in das gleich Glas, sodass es am Ende voll ist.) Danach geht das Glas wieder fröhlich und zufrieden weiter. Es bleibt aber immer noch auf der Suche.
  4. Dies könnt ihr gern noch ein paar Mal wiederholen, sodass ihr das Glas gut voll habt und es nicht langweilig wird. Insgesamt vielleicht fünf- bis sechsmal.
  5. Jetzt sollte das Glas voll sein und dennoch sucht es weiter. Und findet das braune Gold. (Kakao und Milch) Es bleibt wie erstarrt vor dem braunen Gold stehen und will unbedingt dieses Getränk haben. Es überlegt. Und läuft dann schnell zum Eimer, um alles, was es an Getränken in sich hat, loszuwerden. Dann kommt es schnell zurück zum braunen Gold. Rührt sich einen leckeren Kakao an. Du trinkst ihn genüsslich aus.
  6. Gott ist so wie das Glas. Er gibt alles, was er hat, für dich auf. Für jeden von euch. Für dich und für mich. Weil du für Gott genau so wertvoll bist, wie der Kakao für das Glas. Deshalb darfst du jetzt auch ein Getränk haben und dir dabei überlegen, wie wichtig Gott dir ist.
  7. Danach könnt ihr allen Kindern einen Kakao oder ein alternatives Getränk anbieten. (denkt da evtl. auch an Laktosefreie Milch)

Kleingruppen

1. Gespräch inkl. Fragen

Kinder Duell (Familien Duell) – Wir haben 100 Kinder gefragt!

Es werden zwei etwa gleichgroße Teams gebildet. Die Teammitglieder stellen sich hintereinander in einer Reihe auf. Nach folgendem Ablauf, werden möglichst viele Fragen gestellt:

Eine Frage wird vorgelesen. Die Teams (bzw. die jeweils vorn stehende Person) sollen nun nacheinander raten, was am häufigsten genannt wurde. Nach der eigenen Antwort stellt sich die Person ans Ende ihrer Teamreihe. Pro Frage gibt es zwei Durchgänge, d. h. jedes Team kann zwei Antwortmöglichkeiten geben. Dabei darf kein Begriff doppelt genannt werden.

Nach jeder Frage wird aufgelöst und die häufigsten Nennungen genannt. Das Team bekommt dann so viele Punktzahl wie die Anzahl der Leute, die diese Antwort gegeben haben. Bei jeder Frage beginnt ein anderes Team, sodass alle einmal die Chance haben, anzufangen. Je nach zeitlichem Rahmen springt ihr kurz vor Ablauf der Zeit zur letzten Frage.

Was ist dir wichtig, was du auf ein Jungscharwochenende mitnehmen würdest:

  • Handy 12
  • Kleidung (allgemein) 9
  • Zahnbürste 9
  • Schlafsack 8
  • Jungschar-Pulli/T-Shirt 7
  • Kuscheltier 6
  • gute Laune 5
  • Schuhe (feste) 5
  • Kissen 4
  • mp3-Player/iPod 4
  • Unterhosen 4
  • Freund/Freundin 3
  • alles 2
  • Essen 2
  • Koffer 2
  • Matratze/Iso-Matte 2
  • Spiele 2
  • war noch nicht mit 2
  • alle 1: Ball , Deo, Familienfoto, Föhn, Kalender, kurze Hose , Rucksack, Taschenlampe

Wenn du Bundeskanzler oder Bundeskanzlerin (Chef von ganz Deutschland) wärst:
Was würdest du verändern, was dir wichtig wäre?

  • Schule (weniger/gar keine Schulzeit u. a.) 32
  • alles/vieles 8
  • nichts 7
  • Frieden / kein Krieg / keine Waffen 7
  • Umweltschutz (Müll, weniger Plastik, AKWs, Naturschutz) 7
  • mehr Orte für Kinder (Fußballplätze/Spielplätze, Kinos) 6
  • weniger Armut 5
  • weniger Steuern 4
  • Diebstähle 2
  • Rauchverbot 2
  • Tierschutz 2
  • Gerechtigkeit 2
  • Finanzpolitik/Banken 2
  • alles billiger 2
  • alle 1: dass auch Frauen Papst werden dürfen, dass Kinder mit wählen dürfen, Deutschland als Spaßland, Frauenquote durchsetzen, Graffitis verbieten, Kinderrechte, mehr Rente, mehr Schokolade, weniger Stau
An welchen Orten verbringst du deine Freizeit am liebsten?
  • zu Hause / im eigenen Zimmer 26
  • im Garten 14
  • draußen 11
  • bei Freund/Freundin 10
  • im Urlaub 8
  • Gemeindehaus 4
  • Schwimmbad 4
  • im Bett 3
  • vorm Fernseher 2
  • Freizeitpark 2
  • Kino 2
  • Reiterhof 2
  • alle 1: Campingplatz, am Computer, Couch, bei den Hasen, im Meer, in der Nachbarschaft, vor der Playstation, Skaterrampe, Spielplatz, Tischtennis-Halle
Weißt du, was Gott richtig wichtig ist?

Diese letzte Frage sollte unbedingt vorkommen. Nachdem die Frage gestellt wurde, soll jedes Kind überlegen und alle rufen auf drei was sie glauben, was Gott richtig wichtig ist. Die Mitarbeitenden machen mit und schreien z. B.: „du & ich“

2. Spiel

Jetzt haben die Kinder die Aufgabe, alle ein Ü-Ei im Gemeindehaus/Raum zu suchen. Für jeden ist eins versteckt. Danach dürfen die Kinder die Schokolade essen und die Überraschung auspacken.

3. Kreatives: Lesezeichen basteln

Bastelanleitung Schritt für Schritt oder hier http://kreativ-zauber.de/lesezeichen-selber-machen/

  • Man nimmt ein Stückchen von der gewählten Schnur (Geschenkband, Lederband usw.) und knotet an einem Ende eine ganz kleine Kugel fest.
  • Nun fädelt man nach und nach den „Körper“ des Wurmes auf und als letzte Perle kommt der Kopf.
  • Nun braucht es oben am Loch der letzten Perle viel Kleber (Heißkleber), damit die Perlen an Ort und Stelle bleiben.
  • Wenn sich dort schon so viel Kleber befindet, kann man auch gleich die Haare anbringen und damit die Klebestelle verdecken.
  • Die Schnur nun auf die gewünschte Länge kürzen (am besten mal bei Büchern testen) und am Ende wieder eine Mini-Perle anknoten.
  • Jetzt noch das Gesicht aufmalen.

Kleiner Tipp: Wer sich beim Malen unsicher ist, kann diesen Schritt auch ganz an den Anfang setzen. Sollte das Gesicht dann wirklich total blöd aussehen, kann man notfalls noch eine andere Kugel als Kopf benutzen.

4. Bibellesen und Gebet

Ein Mitarbeitender liest die kurze Stelle vor.

Lobe Gott von A-Z

Vorbereitung: Besorge Stifte für alle. Schreibe auf ein großes Plakat oben als Überschrift „Gott, du bist …“ und ganz links in einer Spalte von oben bis unten das gesamte Alphabet.

So wertvoll, wie wir für Gott sind, so wichtig kann uns auch Gott sein. Sammelt Begriffe zum Alphabet, was euch an Gott begeistert, z. B. „bester Freund“. Schreibe diesen Begriff zum entsprechenden Buchstaben auf das Plakat („bester Freund“ also zu „B“). Alle dürfen mehrere Worte aufschreiben. Die Mitarbeitenden übernehmen das Schreiben für die, die noch nicht schreiben können.

5. Extra/Spezial

Der Wert

Material: Geldschein z. B. 5€

Zunächst wird der Geldschein hochgehalten und gefragt, wie viel dieser Wert ist. Anschließend darf jeder aus der Gruppe mit dem Geldschein machen, was man normal nicht mit ihm macht:

  • Den Geldschein durch den Dreck ziehen
  • zusammenknüllen
  • In eine Wasserschüssel fallen lassen
  • auf ihm rumtrampeln
  • anreißen
  • anlecken

Anschließend wird er wieder hochgehalten. Es ist zu erkennen, dass er einiges durchgemacht hat.

Was ist er jetzt noch wert?

Genauso besitzt jeder Mensch einen Wert, der nicht verloren geht – auch wenn er durch den Dreck gezogen oder auf ihm rumgetrampelt wird. Du bist für Gott unglaublich wertvoll. Nichts kann etwas daran ändern.

Alternatives Suchbild:

Die Kinder erhalten das Suchbild, auf dem sie den Weg zum Schatz finden sollen. (Lösung ist B)

Das Geländespiel ist für ein Sommerlager entwickelt worden. Der Zeltplatz lag an einem größeren Bach, der auf ca. 300 bis 400 Meter Länge verschiedene Flachwasserstellen, tiefe Stellen, flaches und steiles Ufer, kleine Stromschnellen usw. geboten hatte. Das Lagerthema Siedler und das Goldgräberthema (vgl. Steigbügel 2/2010 Nr. 336 und 3/2010 Nr. 337) gaben dann die zündende Idee. Deshalb auch der Bezug zum Klondike-River in Alaska. Mit ein bisschen Fantasie lässt sich das Spiel aber auch auf andere Themen anpassen.

Spielidee

Die Gruppen bilden Handelsgesellschaften, welche die Goldgräberstadt Dawson am Klondike versorgen. Es ist ein langer, schwieriger Weg, den Chilkoot-Pass zu überwinden und zum Klondike vorzudringen. Die ganzen Waren können nur über den Fluss Klondike geliefert werden. Allerdings ist der Klondike kein ruhiger Fluss wie der Neckar, sondern hat viele gefährliche Stellen mit Stromschnellen, Felsen und Ähnlichem. Die Gefahr von Schiffbruch ist groß und wenn Ware verloren geht, werden die Goldgräber sauer oder es gibt Konkurrenten, welche die Ware retten und selber verkaufen. Die Aufgabe der Gruppen ist es, wie die damaligen Händler, die Goldgräber unten am Bach mit Waren zu versorgen. Dazu können die Gruppen oben am Bach (Flachwasserbereich) Waren kaufen und ihre Schiffe (>>Vorlage) beladen. Diese werden dann in den Strom gesetzt und treiben über die Stromschnellen nach Dawson. Dort können die Gruppen ihre Schiffe in Empfang nehmen und die Waren an die Goldgräber verkaufen. Der Erlös und die Schiffe werden wieder zur Einsetzstelle zurückgebracht. Dort kann die Gruppe neue Waren einkaufen und verschicken. Wenn die Gruppe genügend Geld verdient hat, kann sie sogar neue Schiffe kaufen. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende am meisten Geld verdient hat.

Besonderer Hinweis

Vor der endgültigen Entscheidung für das Geländespiel sollte man einen kleinen Testlauf mit einem Schiff machen und sich das Gelände gut anschauen. Erst dadurch sieht man die Probleme mit dem Bach. Es lässt sich auch besser einschätzen, wie viele Mitarbeitende benötigt werden und wo an welcher Stelle Stationen eingeplant werden können.

Spielablauf

Es werden Mannschaften mit ca. fünf bis sechs Jugendlichen gebildet. Jede Mannschaft bekommt einen Mitarbeitenden, der die Gruppe unterstützt. Jede Gruppe erhält zu Beginn zwei Schiffe und 15 Dollar. Am oberen Hafen gibt es zwei Händler. Einer sitzt direkt am Hafen und verkauft seine Waren. Es gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage: ist die Nachfrage nach einer Ware hoch, geht auch der Preis nach oben, ist die Nachfrage niedrig, sinkt der Preis. Etwas weiter weg gibt es einen zweiten Händler, der die Waren etwas billiger verkauft. Dafür ist der Weg zum Hafen etwas weiter.
Die Gruppen setzen die eingekaufte Ware auf ihre Schiffe und setzen diese selber in den Bach ein. An dieser Stelle überwacht ein Hafenmeister das Einsetzen.
Die Schiffe werden von den Jugendlichen nicht direkt im Wasser begleitet. Sie können aber gerne parallel am Ufer mitlaufen. Hierzu wird der Einsetzbereich mit Absperrband markiert.
Im Bach verteilt sind je nach Bedarf weitere Mitarbeitende, die festhängende Schiffe wieder befreien. Am unteren Teil des Bachabschnittes können die Gruppen in einem Flachwasserbereich ihre Schiffe selber aus dem Wasser nehmen. In diesem Bereich befindet sich ebenfalls ein Hafenmeister, der den abgesperrten Bereich überwacht. Treibt verlorene Ladung vorbei, gehört sie demjenigen, der sie als erstes birgt. Eine Bergung ist nur innerhalb des abgesperrten Bereiches möglich.
Hinter dem abgesperrten Bereich befindet sich ein Mitarbeiter im Bach, der alles andere abfängt. Dort abgefangene verlorene Waren bekommen die Mannschaften nicht mehr zurück.
Schiffe (nur eigene) können die Mannschaften gegen eine Bergungsgebühr (15 Dollar) auslösen. Ist noch Ware auf dem Schiff, bleibt diese beim Schiff und ist in der Bergegebühr mit enthalten.
Direkt am Hafen sitzt ein Händler, der Waren zu schlechten Preisen einkauft. Auch hier gilt Angebot und Nachfrage. Wird zu viel von einer Ware angeboten, sinkt der Preis. Gibt es Mangelware, steigt der Preis. Analog zum oberen Hafen befindet sich ein weiterer Händler im näheren Umkreis, der etwas mehr zahlt, da der Weg länger ist.
Die Preise sollten gerade bei Jüngeren so kalkuliert sein, das für jede Ware trotz teuren Einkauf und billigem Verkauf immer ein Gewinn entsteht. Verluste entstehen nur bei Verlust der Ladung oder eines Schiffes.
Mit dem Geld und dem Schiff kann eine Person der Gruppe zurück zum oberen Hafen laufen und die dortigen Teammitglieder mit Geld und Schiffen versorgen. Wenn die Mannschaften genügend Geld haben, können diese jeweils bis zu zwei weitere Schiffe erwerben. Schiffe können am oberen Hafen gekauft werden.

Hinweise

Für das Spielende empfiehlt es sich, nicht schlagartig alle Stationen gleichzeitig zu schließen, sondern das Ende gestaffelt durchzuführen und dies den Mannschaften bekannt zu geben.
• Obere Händler haben nur noch 15 Min. geöffnet
• Obere Händler verkaufen nichts mehr
• Nach weiteren fünf Min. werden keine Schiffe mehr aus dem Wasser gezogen
• Nach weiteren fünf Min. nehmen die unteren Händler keine Waren mehr an
Dadurch sammelt sich langsam aber sicher ein großer Teil der Jugendlichen am unteren Hafen.
Die Teilnehmenden einer Gruppe bleiben nicht zusammen, sondern verteilen sich auf das ganze Spielgebiet. Dadurch ist es für die Gruppenmitarbeiter fast nicht möglich, ständig Aufsicht über ihre Gruppe zu führen. Sie haben vor allem eine koordinierende Funktion für diese Gruppe. Jeder Mitarbeiter trägt deshalb für den Bereich, in dem er unterwegs ist, die Aufsichtsfunktion. An kritischen Punkten werden gezielt Mitarbeitende eingesetzt, die in diesem Bereich vor allem eine
Aufsichtsfunktion übernehmen.

Aufgaben der Mitarbeitenden

Gruppenmitarbeiter
• Pro Gruppe wird ein Mitarbeiter benötigt.
• Er unterstützt die Jugendlichen beim Kauf, Verkauf usw.
• Bei älteren Jugendlichen kann auch darauf verzichtet werden, da die Jugendlichen in der Lage sein sollten, sich selber zu organisieren.
Hafenhändler (Waren werden an Gruppen verkauft)
• Der Händler sitzt am Hafen. Er verkauft auch die zusätzlichen Schiffe.
• Dieser Händler sollte in der Startphase durch einen weiteren Mitarbeiter unterstützt werden.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler mit den Preisen variieren
(Prinzip: Angebot und Nachfrage).
Hafenmeister
• Sowohl am unteren wie am oberen Hafen befindet sich ein Hafenmeister.
• Diese dienen vor allem der Aufsicht, da die Händler zu stark beschäftigt sind, um diese Funktion zu übernehmen.
• Überwachung, dass die Schiffe ohne Behinderung von anderen eingesetzt oder herausgenommen werden.
• Aufsicht über einen Teil des Spielgebietes.
Schlepperkapitäne
• Je nach Bach sind mehr oder weniger Mitarbeitende notwendig.
• Eventuell lohnt es sich, den Bach vorab von ein paar Hindernissen zu befreien.
• Die Schlepperkapitäne befreien Schiffe und schicken diese weiter.
• Wenn nötig auch Aufsicht über das Spielgebiet.
Wrackmeister
• Sammelt hinter dem unteren Hafen alles vorbeitreibende Gut aus dem Wasser
Hafenhändler (kaufen den Gruppen die Waren ab)
• Ein Händler sitzt am Hafen.
• Dieser verkauft auch die geborgenen Schiffe.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler ebenfalls mit den Preisen variieren, je nach Angebot und Nachfrage.
• Hier empfiehlt es sich Mitarbeitende einzusetzen, die Lust am Handeln und Feilschen haben. Dadurch kommt das Prinzip Angebot und Nachfrage besser zur Geltung.
Läufer
• Pendeln zwischen den Häfen.
• Aufgekaufte Waren werden zum oberen Hafen gebracht, umgekehrt das Geld.
• Haben den Bereich zwischen den Häfen ein wenig im Blick.
Reservemitarbeiter
• Je nachdem wie viele Mitarbeitende zu Verfügung stehen, ist eine kleine Reserve nicht schlecht.
• Diese können nach Bedarf an den Häfen, bei den Händlern, zum Schiffe bergen oder als allgemeine Spielaufsicht eingesetzt werden.
Spielleitung
• Wenn möglich, sollte diese keine speziellen Aufgaben übernehmen und notfalls einspringen.
• Die Spielleitung soll die Mitarbeitenden koordinieren (trotzdem so viel wie möglich vorab klären)
• Einleiten des Spielendes

Waren

Lebensmittel
• Runde gelbe Softbälle
• Mehlsäcke, gehen schnell verloren oder kaputt
• Verkauf 12 – 18 Dollar
• Einkauf 24 – 30 Dollar
Pelze/Kleidung
• Papprollen mit Stoffbezug
• Verkauf 8 – 14 Dollar
• Einkauf 16 – 22 Dollar
Whisky
• Kleine runde Dosen (Dosenmais)
• Verkauf 6 – 8 Dollar
• Einkauf 12 – 16 Dollar
Wenn eine Mannschaft Bälle in die Dosen legt, ist das in Ordnung. Es gibt keinen Hinweis an die Mannschaften, es ist aber nicht verboten.
Bauholz
• Äste, ca. 20 cm lang, 1 cm dick
• Verkauf 4 – 6 Dollar
• Einkauf 8 – 10 Dollar
Seile
• Schnur ca. 60 cm lang
• Verkauf 1 – 3 Dollar
• Einkauf 4 – 6 Dollar
• Schnur kann auch zum Befestigen der Ware verwendet werden
Die Mannschaften werden nicht darauf hingewiesen, es ist aber nicht verboten.
Die Gruppenmitarbeiter können nach ein paar Runden einen dezenten Tipp geben. Die Seile müssen am unteren Hafen nicht verkauft werden. Können beim Schiff bleiben für einen neuen Transport.
Schiffe
• Maximal zwei neue Schiffe pro Mannschaft
• 60 Dollar
• Bergungsgebühr 15 Dollar
Ware bleibt beim Schiff
Bergungsgebühr deckt auch Ware ab

Vorbereitung

Benötigt wird ein großes Plakat, in dem die Spiele, die Vorhersagen und die Punkte notiert werden. Außerdem sind je nach Gruppe und den besonderen Fähigkeiten der Teilnehmenden ca. 20 bis 25 Spiele auszuwählen und das dazu benötigte Material griffbereit bereitzustellen.

Ablauf

Es werden Gruppen mit drei bis fünf Personen gebildet. Die Spielidee wird erläutert und – falls notwendig – eine Proberunde gespielt. Hierzu eignet sich das Würfelspiel „Hausnummern würfeln“ (siehe Seite 28). Danach laufen alle Spielrunden, die gewertet werden, nach folgender Reihenfolge ab:
Der Name des Spiels wird genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Die Spielregel wird erklärt
Fünf Schwierigkeits-Stufen werden genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Alle Gruppen nennen reihum die Schwierigkeits-Stufe, die sie meinen, erreichen zu können
Das Spiel wird durchgeführt
Die Wertung wird durchgeführt: Alle Gruppen, die ihre Prognose erreicht oder übertroffen haben, bekommen die Schwierigkeits-Stufe als Punkte, alle die sich überschätzt haben, bekommen Null Punkte
Wichtiger Hinweis: Die angegebenen Schwierigkeits-Stufen sollten auf jeden Fall vorher von der Spielleitung mit den Materialien getestet werden und auf die erwarteten Fähigkeiten der eigenen Gruppe angepasst werden. Dabei sollte Schwierigkeits-Stufe 3 der Wert sein, den durchschnittliche Personen erreichen, Schwierigkeitsstufe 5 sollte tatsächlich schwer erreichbar sein und Schwierigkeitsstufe 1 sollte eigentlich immer möglich sein.

Spiele

Nun folgen 30 Spiele als Vorschlag, die gerne durch eigene Ideen erweitert werden können:
Spiel 0 – Probespiel „Hausnummern würfeln“
Jede Gruppe erhält nacheinander einen Würfel und würfelt insge-samt drei Mal. Nach jedem Wurf wird entschieden, ob die Ziffer nach vorne, in die Mitte oder ans Ende der Zahl gestellt wird. Die damit erreichte Gesamtzahl ist vorher zu schätzen.
Spiel 1 – Lungentest
Jede Person erhält einen Luftballon, holt einmal tief Luft und bläst den Ballon so weit wie möglich auf.
Spiel 2 – Streichholz-Turm
Innerhalb der vorgegebenen 30 Sekunden müssen möglichst viele Streichhölzer auf einen Flaschenhals gestapelt werden. Dazu erhält jedes Team eine Schachtel mit 40 Hölzern.
Spiel 3 – Apfel schälen
Ein Apfel muss in zwei Minuten so geschält werden, dass eine möglichst lange Schale entsteht. Dabei zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 4 – Papierschlange
Aus einem DIN-A4 Blatt muss in zwei Minuten eine möglichst lange Papierschlange gerissen werden. Auch hier zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 5 – Kraft-Protz
Eine Badezimmer-Personenwaage wird mit zwei Händen zusammengedrückt und die maximale Anzeige abgelesen.
Spiel 6 – Tauch-Gang
Mit zugehaltener Nase wird mit einem Röhrchen Luft in ein Wasserglas geblasen. Dabei wird kontrolliert, ob es ständig blubbert.
Spiel 7 – Minuten-Tipp
Ohne Uhr muss eine Minute möglichst genau abgeschätzt werden. Gewertet wird die Abweichung.
Spiel 8 – Babys Flasche
Eine gefüllte 100 ml-Baby-Flasche ist auszunuckeln. Achtung: Unbedingt vorher ausprobieren und je nach Lochgröße die Schwierigkeitsstufen anpassen, oder das Loch vergrößern.
Spiel 9 – Der Hammer
Mit möglichst wenigen Schlägen soll ein (Zimmermanns-)Nagel in einen Balken geschlagen werden. Auch hier vorher probieren und Schwierigkeitsstufen auf den Balken und die Nägel anpassen.
Spiel 10 – Ein kleiner Sprung …
Weitsprung aus dem Stand. Alle haben zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
Spiel 11 – Wurfsack
Ein kleines Säckchen (ca. 6 x 6 cm) auf dem oben und unten jeweils der Mittelpunkt markiert ist, soll auf eine ca. drei Meter entfernte Markierung am Boden möglichst geworfen werden. Nach jedem der drei Würfe wird der Abstand gemessen und aufaddiert. Unbedingt vorher testen, je nach Bodenbelag (von Teppichboden bis Parkett) ist dies unterschiedlich schwierig.
Spiel 12 – Europas Hauptstädte
Die ganze Gruppe schreibt in vier Minuten möglichst viele Länder Europas mit zugehöriger Hauptstadt auf ein Blatt Papier. Zum Korrigieren tauschen die Gruppen die Antwort-Blätter.
Spiel 13 – Krokodilsprung
Hier muss möglichst lange ununterbrochen über ein Hindernis (z. B. eine leere Bierkiste) gesprungen werden.
Spiel 14 – Knoten knoten
Jede Person erhält ein Stück Haushaltsschnur mit genau 30 cm Länge (bei längeren Stücken sinkt der Reiz). In zwei Minuten sollen möglichst viele Knoten gemacht werden. Das Problem dabei ist, die Knoten möglichst eng aneinanderzusetzen, denn am Ende ist die Schnur nur noch ca. 10 cm lang.
Spiel 15 – Gewichte sortieren
10 Gegenstände sind ihrem Gewicht nach zu ordnen. Die Gegenstände liegen auf dem Tisch, jede Gruppe erhält ein Blatt Papier und einen Stift und notiert die Reihenfolge.
Spiel 16 – Ball-Stapler
Möglichst viele Tennis-Bälle müssen in einer einzigen Hand gestapelt werden und dort, ohne zusätzlich festgehalten zu werden, 10 Sekunden liegen bleiben.
Spiel 17 – Streichholzschachtel-Weitwurf
Aus einer leeren Streichholz-Schachtel muss die „Lade“ herausgepustet werden. Gewertet wird der weiteste von 3 Versuchen.
Spiel 18 – Liegestützen
Wer schafft die meisten Liegestützen in 30 Sekunden?
Spiel 19 – Wäscheklammer
Eine Wäscheklammer wird so zusammengedrückt, dass damit eine Cent-Münze eingeklemmt wird und wieder herausfällt, wenn der Druck nachlässt. Diese Anordnung ist nun mit ausgestreckter Hand möglichst lange zu halten, ehe die Cent-Münze zu Boden fällt.
Spiel 20 – Bibelfest
Eine vorgegebene Bibelstelle muss möglichst schnell aufgeschlagen werden. Dazu werden die Jugendlichen der anderen Gruppen aus dem Raum geschickt. Variante: Bibelstellen werden ausgelost, dann können alle Gruppen gleichzeitig spielen.
Spiel 21 – Schneiderkurs
Drei jeweils neue Fäden sind nacheinander in eine Nadel einzufädeln. Die dafür insgesamt benötigte Zeit wird gemessen.
Spiel 22 – Geld blind zählen
Den Jugendlichen werden die Augen verbunden und danach einige Münzen gegeben. Der Gesamtbetrag wird notiert und die Abweichung zum tatsächlichen Betrag ermittelt. Achtung: Vorher ausprobieren und einen geeigneten Betrag auswählen.
Spiel 23 – Zungenbrecher
Innerhalb einer Minute soll ein Zungenbrecher möglichst oft aufgesagt werden. Bei einem Fehler wird der aktuelle Versuch sofort abgebrochen und ein neuer begonnen. Die bisher fehlerfreien Versuche zählen natürlich trotzdem.
Spiel 24 – Luftballon-Lauf
Ein aufgeblasener Luftballon soll möglichst schnell über eine Strecke von fünf Metern transportiert werden und darf dazu nur mit dem Kopf, der Brust oder den Füßen berührt werden.
Spiel 25 – ABC rückwärts
Das Alphabet soll fehlerfrei rückwärts aufgesagt werden. Dazu ist natürlich aufschreiben und ablesen nicht gestattet.
Spiel 26 – Herkules‘ Hobby
Möglichst viele Streichhölzer müssen zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger eingeklemmt werden und (z. B. mit einem Schlag der anderen Hand) auf einmal zerbrochen werden.
Spiel 27 – Schätzaufgabe
Das Gesamt-Gewicht aller im Raum befindlichen Personen muss von jeder Gruppe geschätzt und notiert werden. Danach wird natürlich nachgewogen und die tatsächliche Abweichung errechnet.
Spiel 28 – Schlagzeilen
Die Gruppen bekommen nacheinander jeweils 10 verschiedene Schlagzeilen die jeweils von der Titelseite der Lokalzeitung stammen und sollen diese in die richtige zeitliche Reihenfolge sortieren.
Spiel 29 – Gewürze blind erkennen
10 vorher genannte Gewürze sollen blind durch Schmecken oder/und Riechen erkannt werden.
Spiel 30 – Taxifahrer-Test
Innerhalb von zwei Minuten sollen möglichst viele von 10 vorgegebenen öffentlichen Gebäuden auf einem Stadtplan gefunden werden.

Anmerkung: Um die Spannung aufrecht zu erhalten, werden die Spielnamen und die Schwie-rigkeits-Stufen erst beim Erklären auf dem Wertungsplakat notiert. Der Zeitbedarf ist sehr unterschiedlich, je nach Anzahl der Gruppen und Anzahl der Gruppenteilnehmenden und natürlich je nach dem, welche Spiele ausgewählt wurden. Einige Spiele sind nicht von allen gleichzeitig spielbar, was deutlich mehr Zeit benötigt. Für einen 90-minütigen Gruppenabend sollten ca. 15 bis 20 Spiele vorbereitet werden. Spielende ist aber auf jeden Fall beim Erreichen einer vorher festgelegten Uhrzeit.
Um den Spielablauf zu straffen und damit die Konzentration hoch zu halten, sollte die Spielleitung auf zwei Personen aufgeteilt werden. Während die eine Person das Wertungsplakat beschriftet und die Ergebnisse einträgt, erklärt und überwacht die andere Person die Spiele.

Ein Stadtspiel für Gruppen

Im Mittelpunkt einer jeden Sommer-(ferien)-Trophy steht eine historische Person, die in ihrer Kindheit und Jugend wesentlich geprägt wurde und deren Wirken sich bis heute nachhaltig auswirkt. Alle Spiele und Aufgaben haben einen in haltlichen Bezug zum Leben und Werk dieser Person. Im Laufe der Trophy werden immer mehr Informationen zu Mr. oder Mrs. X bekannt. Errät jemand, um we che Person es sich handelt? Im Rahmen des Abschlussprogramms wird diese Person dann kurz vorgestellt und auf jugendgemäße Weise ein Gedanke weitergegeben, was wir von ihr lernen können.

Die verschiedenen Spielformen und Aufgaben fördern unterschiedliche Begabungen (Kreativität, Geschicklichkeit, kognitive Fähigkeiten, Beweglichkeit…) so wie gruppendynamische Prozesse.
Die Sommer(ferien)-Trophy wurde entwickelt als eine Programmstruktur, die dauerhaft lebbar ist (immer die gleiche Grundstruktur, aber immer mit anderen Inhalten und Spielen). Die feste Programmstruktur ermöglicht eine wiederholte Durchführung mit jeweils einer anderen Person als Mr./Mrs. X, beispielsweise als Programmpunkt im jährlichen Sommerferienprogramm oder auch auf Freizeiten.
Vorteile im Falle einer regelmäßigen Durchführung sind: Die Abwechslung vonVertrautem und Überraschendem erleichtert in den Folgejahren die Durchführung. Der Vorbereitungsaufwand wird in den Folgejahren geringer, was einen schonenden Umgang mit den Ressourcen ehrenamtlicher Mitarbeitender fördert.

Ablauf

Hinweise zur Durchführung

Wichtig ist, dass das Spiel zügig in Gang kommt. Falls die Teilnehmenden bebeits vor Beginn der Trophy bekannt sind, sollten die Gruppen bereits vorher eingeteilt werden. Ansonsten sollten die Gruppen möglichst bei der Anmeldung der Teilnehmenden sofort nach deren Eintreffen sukzessive gebildet werden.

Die einzelnen Stationen sollten so im Spielgebiet verteilt werden, dass sich die Gruppen gezielt Gedanken machen müssen, in welcher Reihenfolge sie Stationen anlaufen und sonstige Aufgaben lösen. Ein wesentliches Erfolgskriterium ist es, inwieweit es den Gruppen gelingt, ihre Zeit geschickt einzuteilen und eine zu ihrem individuellen Zeitplan (Fixtermine bei den festen Spielstationen) pasende Strecke zu wählen.

Wertung

Gesamtsieger der Sommer-Trophy kann nur werden, wer mit der eigenen Gruppe in der Spielphase II gewinnt.

Da das Abschlussspiel nur mit einer Gruppe gespielt werden kann, muss darauf geachtet werden, dass nach der Spielphase II ein eindeutiger Sieger feststeht. Wenn zwischen zwei Gruppen nach der Spielphase II ein Gleichstand besteht, muss gegebenenfalls ein Stichentscheid herbeigeführt werden (z.B. eine Quizfrage mit Antwort zum Schätzen – wer näher an der Lösung dran ist, hat gewonnen!).
Der Sieger des Abschlussspiels gewinnt das gelbe Trikot.
Möglich ist, dass (in Anlehnung an die Tour de France) weitere Trikots vergeben werden:
• ein weißes Trikot (für den kleinsten/jüngsten Teilnehmenden der Siegergruppe)
• grüne Trikots (für die übrigen Teilnehmenden der Siegergruppe)
• ein rotes Trikot (für denjenigen, der als erster beim Abschlussimpuls den Mr. X bzw. die Mrs. X errät bzw. eine bestimmte Frage zu Mr./Mrs. X beantwortet)

Ideen für Spiele und Inhalte am Beispiel Mr. X alias Wilhelm Maybach

Es geht immer um Mr. X und sein Leben. Der tatsächliche Name von Mr. X (Wilhelm Maybach) wird erst beim Abschlussfestival genannt. Bekanntgegeben wird den Teilnehmenden nur, dass es bei der gesamten Sommer-Trophy um das Thema Automobile geht – und dass Mr. X in Bezug auf das Thema der Trophy eine ganz entscheidende Rolle spielte.

Eröffnungsspiel – am Start

Story: Wie kaum eine andere Erfindung hat das Automobil das letzte Jahrhundert geprägt. Entscheidend für den Erfolg der Automobilentwickler war schon immer, wer als erstes die richtigen Antworten auf die sich aktuell stellenden Fragen fand. Aktuell ist die Automobilindustrie herausgefordert durch die Entwicklung von Fahrzeugen mit Elektroantrieb. Mr. X war ein Mann, der für viele Teile des Automobils als erster eine passende Antwort fand…

Aufbau: Auf der Spielfläche wird in der Mitte ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 3 m aufgezeichnet. Im Kreis steht von jedem Team ein Spieler und hält einen Wasserball. Am Spielfeldrand stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. Die restlichen Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld.

Spiel: Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten. Jede mögliche Antwort passt zu einem Korb. Gewonnen hat das Team, dessen Wasserball als erstes den richtigen Korb erreicht. Beim Werfen, Fangen oder Aufheben des Balles darf sich der Spieler nicht von der Stelle bewegen. Wenn der Ball von keinem Spieler des Teams gefangen werden konnte oder nicht aus dem Stand aufgehoben werden kann, darf der Spieler aus dem Mittelkreis den Ball holen und vom Mittelkreis aus wieder ins Spiel bringen. Die Siegergruppe verlässt das Spielfeld, bekommt ihr Logbuch und beginnt mit der Trophy. Die anderen Teams spielen eine weitere Runde. Entsprechend werden weitere Runden gespielt bis nur ein Team übrigbleibt.

Beispiele für Fragen und Antworten:
a) Wie hieß die erste bedeutende „Auto-Frau“?
A: Paula Porsche/B: Daniela Daimler/C: Bertha Benz/D: Aurelia Audi

b) Den Heinkel Kabinenroller nannte man auch
A: Kugelrutscher/B: Benzin-Birne/C: Rotkäppchensarg/D: Knutschkugel

c) Welche Automobilfirma ist bekannt für ihre Feuerwerkfahrzeuge?
A: VW/B: Metz/C: Sony/D: Loewe

d) Der Rotationskolbenmotor geht zurück auf
A: Sigismund Schleuder/B: Fridolin Kuppler/C: Felix Wankel/D: Nikolaus Otto

e) Wie lautet beim Auto der Begriff für „Luftsack“?
A: Airbag/B: Airsack/C: Windbeutel/D: Windblower

f) Mercedes ist ein
A: Blumenname/B: Mädchenname/C: Fantasiename/ D: meteorologischer Begriff

Aufgabe 1 – Viertaktmotor (erste feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X war maßgeblich an der Weiterentwicklung des ersten Viertaktmotors, dem sogenannten „Otto-Motor“ beteiligt. Für die Sommer-Trophy haben wir ein Fahrzeug entwickelt und ihr seid der Viertakt-Motor. Könnt Ihr getaktet und koordiniert ziehen?

Aufbau: Auf einem Rollbrett für Möbel wird eine große Bananenkiste befestigt, in der sich einer als Fahrer ausgerüstet mit Fahrradhelm und Handschuhen setzt. Am Rollbrett ist an jeder Ecke ein Seil befestigt. Es wird mit Hütchen oder Kreide ein Rundparcours gesteckt.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit müssen mögichst viele Runden gedreht werden. Der Fahrer darf während der Runde das Fahrzeug nicht verlassen. Vier andere Spieler, die alle den Parcours nicht betreten dürfen, müssen das Fahrzeug mittels der Seile durch den Parcours ziehen. Nach jeder Runde wird der Fahrer ausgewechselt.

Aufgabe 2 – Kontruktionsbüro (zweite feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X machte eine Ausbildung zum Technischen Zeichner. Ein Schlüssel zum Erfolg war für ihn, genau und übersichtlich zeichnen zu können.

Aufbau: An einer Wand wird ein großes weißes Plakat befestigt (idealerweise Zeitungspapier von einer Rolle). Zur leichteren Orientierung wird die Unterkante der Karosserie mit einem waageechten, 110 cm langen Strich eingezeichnet.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit muss die im Logbuch abgebildete Zeichnung im Maßstab 1:10 möglichst genau gezeichnet werden. Als Hilfsmittel stehen Meterstab, lange Lineale, Latten, Stifte und Schnüre zur Verfügung.

Aufgabe 3 – Automarken (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Nach Mr. X ist eine noble Automarke benannt.

Aufgabe: Sucht zehn möglichst seltene Automarken und macht von einem Auto jeder Marke ein Foto. Marken, die nur ihr entdeckt habt, zählen besonders. Marken, die alle im Team entdeckt haben, werden nicht gezählt. Tragt vor Spielende nachfolgend zehn Automarken ein und zeigt der Jury jeweils ein Bild eines Autos dieser Marken (Marke muss auf dem Foto gut sichtbar sein!)

Aufgabe 4 – Wirkungsstätten (Quiz – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X war in seiem Leben an verschiedenen Orten aktiv.

Aufbau: An den im Stadtplan markierten Stellen wird jeweils eine Quizfrage aufgehängt, bei der es um Mr. X und diesen Ort geht.

Spiel: Ohne die Frage zu kennen, kann nur eine Antwort erraten werden. Deshalb lohnt es sich, möglichst viele „Orte“ aufzusuchen, um dann sich sicherer für die richtige Antwort entscheidenzu können.

Aufgabe 5 – Autodesign (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X wird auch als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.

Spiel: Das im Logbuch begonnene Bild soll so ergänzt werden, dass ein möglichst pfiffiges Auto entsteht.

Aufgaben 6 und 7 – Bonusaufgaben I und II (Knobelaufgaben – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X hatte bei seiner Arbeit laufend knifflige Aufgaben zu lösen.

Aufgabe(n): siehe Logbuch (Anlage), ggf. selbst passende Aufgaben in die Vorlage kopieren.

Abschlussspiel – am Ziel

Story: Mr. X konstruierte viele Teile für Fahrzeuge. Viele Einzelteile ergeben ein Fahrzeug. Und nur ein komplettes Fahrzeug fährt!

Aufbau: Auf der Bühne wird auf einem kleinen Tisch eine Kiste mit DUPLO-Bausteinen aufgestellt. Die Teilnehmenden der Siegergruppe stellen sich um den Tisch.

Aufgabe: Aus vier bis fünf DUPLO-Bausteinen wird ein einfaches Fahrzeug als Modell (Prototyp) zusammengesetzt und den Teilnehmenden gezeigt. In einer Kiste befinden sich viele DUPLO-Bausteine. Die Spieler müssen nun versuchen, mit verbundenen Augen in der Kiste die benötigten Bausteine zu finden und mit diesen möglichst schnell den Prototypen nachzubauen. Wer als erster sein Fahrzeug korrekt zusammengesetzt zeigen kann, hat gewonnen – und ist Sieger der Sommer-Trophy!

Ideen zur Verkündigung

Im Jahr 1856 erschien in der Zeitung in Stuttgart folgende Annonce: „Bitte an edle Menschenfreunde für 5 vater- und mutterlose Knaben von 12 bis 4 Jahren.
Die Mutter dieser 5 Waisen starb vor 3 Jahren, und der Vater fand kürzlich seinen Tod in einem See in Böblingen; da sie nun gar keine Mittel zu ihrer Erhaltung haben, auch an Kleider und Weißzeug sehr entblößt sind, so ergeht daher die herzliche Bitte an wohlthätige Menschen, sich der armen Kinder durch Liebesgaben annehmen zu wollen, auch die kleinste Gabe ist willkomen. Beiträge übernehmen und werden zu seiner Zeit Rechenschaft ablegen: Louise Kauffmann, verlängerte Hauptstätterstraße Nr. 77, 3. Tr. Catharine Loit, im Mangold’schen Handschuhladen, Königsstraße Nr. 45″.

Gustav Werner las diese Anzeige und nahm Wilhelm Maybach bei sich im Bruderhaus in Reutlingen auf. Von 1856 bis 1869 lebte Wilhelm Maybach in dieser von Gustav Werner gegründeten diakonischen Einrichtung. Die Maschinenfabrik des Bruderhauses in Reutlingen kann insbesondere in den 1860er Jahren als Talentschmiede erfolgreicher schwäbischer Unternehmer bezeichnet werden. Der erfolgreichste Zögling des Bruderhauses war ohne Zweifel Wilhelm Maybach. Im Bruderhaus wurde die Grundlage für eine der erstaunlichsten Karrieren in der deutschen Industriegeschichte gelegt.

1873 folgte Wilhelm Maybach Gottlieb Daimler, den er im Bruderhaus in Reutlingen kennengelernt hat, nach Köln und leitete dort das Konstruktionsbüro der Gasmotorenfabrik Deutz AG. Später entwickelte Wilhelm Maybach zusammen mit Gottlieb Daimler im Gewächshaus von Daimlers Cannstatter Villa einen Wagen mit niedrigem Schwerpunkt und einem leistungsfähigen Antrieb und legte damit die Grundlage für das schnelle und sichere Auto. Wilhelm Maybach wird bis heute als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.

Das Miteinander im Bruderhaus war geprägt durch den Gemeinschaftsgeist und die religiösen Grundsätze des schwäbischen Pietismus. Wilhelm Maybach schrieb 1921 rückblickend auf diese ihn prägende Lebensphase: „Mit Gustav Werner und dem Bruderhaus blieb ich stets in dankbarer Fühlung.“ Über Wilhelm Maybachs Glaubensleben ist wenig bekannt. Was ist von dem Erleben des Glaubenslebens von Gustav Werner „hängengeblieben“? Was nehmen wir in der Jugendarbeit mit?

Ein Grundsatz von Gustav Werner war: „Was nicht zur Tat wird, hat keinen Wert!“ Er wollte nicht nur Missstände beklagen, sondern etwas gegen Missstände unternehmen.

„Wahrer Glaube wird tätig!“ Was wäre, wenn Gustav Werner auf die Zeitungsannonce nicht reagiert hätte? Wenn er nicht in den Waisenjungen Wilhelm Maybach investiert hätte? Was wäre, wenn er seinen Beruf als Pfarrer nicht aufgegeben hätte und mit Waisenkindern und Helferinnen nach Reutlingen gezogen wäre? Wo fordert uns Gott heute heraus? Was können wir gegen Missstände in unserer Gesellschaft unternehmen?

TIPP zum Logbuch: Entsprechend der Anlage herstellen; jede Gruppe erhält ein Logbuch, auf dem die Teammitglieder und die fixen Spielzeiten an den bemannten Stationen vermerkt sind. Zunächst das Deckblatt nicht festtackern; in den Logbüchern die fixen Zeiten von Hand eintragen und diese nach der Startreihenfolge sortieren; zuletzt jeweils das Deckblatt der die Spielphase I verlassenden Gruppe festtackern.

Spielbeschreibung

Das „A-Team“ (Name kann auch gerne angepasst werden) bekommt mal wieder eine wichtige Mission und nur gemeinsam als Team erfüllen sie die Aufgaben.

Als erstes sucht das Team Briefumschläge und die dazugehörigen Spielgegenstände auf einem Gelände bzw. notfalls auch in einem oder mehreren Räumen. Diese sind zur Sicherheit z. B. mit einem roten Punkt gekennzeichnet und sehr wichtig zur Erfüllung der Mission. Der Mitarbeitende geht mit der Gruppe. Am Ende der erfüllten Mission kann das Team noch mit einem gemeinsamen Preis (z. B. Essen) belohnt werden.

Die Aufgaben können entweder an verschiedenen Stationen auf einem Gelände oder notfalls auch in einem größeren Raum erfüllt werden.

Die Aufgaben für das A-Team

Umschlag 1

Aufgabe 1: Hallo liebes A-Team,

gut, dass ihr zusammengekommen seid, um uns zu helfen. Der Prinzessin von Wales sind wertvolle Goldperlen gestohlen worden. Ihr werdet nun beauftragt, sie zurückzuholen, bevor sie von dem großen Schurken Harald Selbiger weiterverkauft werden können.

Er wohnt auf einem großen Anwesen, das mit allerlei Tücken gesichert ist. Deswegen ist es wichtig, sich den Weg einzuprägen und das macht ihr gemeinsam im Team. Prägt euch ebenso alles ein, was ihr an Infos auf dem Blatt findet.

Aufgabe: An einem Holzstück ist ein Stift befestigt und ebenso viele Schnüre wie Kinder mitspielen. Jedes Kind hält ein Schnurende gespannt, so dass der Stift gerade in der Luft ist.

Ein Weg ist kurvig aufgezeichnet auf einem Flipchart-Papier. Die Breite des Weges sollte 10-15 cm betragen. Das Team fährt diesen Weg mit dem Stift nach. Wichtig ist, dass nicht über die Weglinien hinaus gemalt wird.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 2

Aufgabe 2: Nachdem ihr euch den Weg eingeprägt habt, kann es losgehen.

Als Erstes müsst ihr über den elektrischen Zaun des Anwesens kommen. Bei der kleinsten Berührung geht ein Alarm los. Also seid vorsichtig! Vielleicht gibt es Gegenstände, die euch dabei helfen.

Aufgabe: Eine Schnur ist auf Höhe von ca. 1 m gespannt (die Höhe der Körpergröße der Kinder anpassen, so dass die Schnur ca. auf Bauchnabelhöhe ist). Die Kinder klettern gemeinsam über diesen Zaun.

Mögliche Hilfsmittel: zwei Bretter

Mögliche Lösung: Zwei Kinder halten jeweils ein Brett, so dass die anderen über die Schnur klettern können.

Umschlag 3

Aufgabe 3: Erfolgreich den Zaun überwunden, kommt ihr nun zum Haus. Dieses ist wie eine Art Labyrinth aufgebaut. Ihr habt mögliche Kartenteile schon gefunden und müsst sie nun zusammensetzen, damit ihr den richtigen Weg zum Tresorraum findet.

Aufgabe: Die Puzzle-Teile richtig zusammensetzen.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 4

Aufgabe 4: Harald Selbiger liebt Rätsel über alles.

Deswegen hat er seinen Tresorcode in einem Rätsel versteckt, das die Kinder knacken müssen.

Dazu braucht man folgende Gegenstände: Geodreieck, Blatt mit Zeichnung, Plastikbecher,
Sprudelflasche, Mars-Schokoriegel. Wie geht das Rätsel?

Aufgabe: Die Kinder lösen das Rätsel und geben den Mitarbeitenden den richtigen Code.

Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.

Umschlag 5

Aufgabe 5: Den Code müsst ihr nun möglichst schnell eingeben. Zahl für Zahl. Aber jeder muss daran beteiligt sein.

Das solltet ihr in einer Minute fehlerfrei hinbekommen. Übt kurz, damit das auch reibungslos und fehlerfrei funktioniert.

Aufgabe: In einem Seilkreis liegen verdeckt DIN-A5-Karten mit Nummern von 1 bis 20. Am Anfang dreht man die Nummern um und das Team prägt sie sich ein. Es wird im Team abgesprochen, wer sich merkt, wo welche Zahl liegt. Danach werden sie wieder vorsichtig umgedreht, ohne dass man die Zahlen kenntlich macht.

Dann darf jeweils nur ein Team-Mitglied in den Seilkreis und ein bis zwei Zahlen in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 20 umdrehen.

Umschlag 6

Aufgabe 6: Der Tresor lässt sich öffnen. Das ist super. Nun müsst ihr mit den Goldperlen sehr vorsichtig sein, da die Fingerabdrücke von Harald Selbiger darauf zu finden sind. Diese dürfen nicht vernichtet werden, damit er für seine Taten noch zur Verantwortung gezogen werden kann. Deswegen dürfen sie nur mit Handschuhen angefasst werden.

Dummerweise wurde nach dem Öffnen des Tresors ein Laseralarm-System ausgelöst. Es reagiert auf menschliche Bewegung mit Goldmetallen und soll verhindern, dass die Goldperlen entwendet werden. Das heißt, ihr müsst eine Möglichkeit finden, mit dem vorhandenen Material etwas zu bauen, das nur die Perlen bewegt, und nicht Mensch und Perle zusammen.

Aufgabe: Das Team soll mit dem vorhandenen Material eine Art Rutsche bauen.

Umschlag 7

Aufgabe 7: Fast habt ihr es geschafft. Jetzt müsst ihr nur noch von dem Anwesen wegkommen. Ihr nehmt einen anderen Rückweg durch den Sumpf. Dazu habt ihr 15 DIN-A4-Kartonstücke.

Die sind stabil und helfen euch über den Sumpf. Ihr dürft aber nur auf den Kartons stehen und sie dürfen nie „leer“ sein, sonst lösen sie sich auf.

Aufgabe: Das Team muss eine Strecke von ca. 20 m gemeinsam überwinden, indem es sich mit den Karton-Stücken vorwärts bewegt.

Umschlag 8

Herzlichen Glückwunsch! Die Mission ist erfüllt. Die Perlen übernehmen wir ab hier und bringen sie zu ihrer rechtmäßigen Besitzerin, der Prinzessin von Wales.

Ihr seid ein richtig gutes Team! Danke für eure Hilfe.

Wir melden uns wieder, falls wir eure Hilfe erneut brauchen.


Besonderheiten:

Spiele sind für eine Gruppe von max. 15 Kindern gedacht

Dauer: 90 Minuten

Zielgruppe: 8-12 Jahre

Vorbereitungszeit: Aufwendig

Spiele mit allem, was fliegt

Spiel 1: Luftballon-Weitschlag

Es werden Zweierteams ausgelost. Beispiel: In einer Tüte sind kleine Zettel mit zwei Mal die Ziffer 1, zwei Mal die Ziffer 2, zwei Mal die Ziffer 3 und zwei Mal die Ziffer 4. Jede Person entnimmt einen Zettel: 1 spielt mit 1; damit wären acht Personen eingeteilt. Bei ungerader Zahl von Teilnehmenden spielt ein/e Mitarbeitende/r mit.

Von einer Markierung am Boden aus wirft die erste Spielperson einen aufgeblasenen Luftballon in Richtung der zweiten Spielperson. Diese schlägt den Ballon mit einem Holzschläger in Richtung Wand. Welcher Ballon fliegt am weitesten?

Achtung: Die werfende Person darf nicht in der Nähe der schlagenden Person sein!

Spiel 2: Wer trifft die fliegende Untertasse?

Zuerst werden mit Hilfe der Mitarbeitenden Papierflieger (Schwalben) gebastelt. Die erste Person eines Zweierteams wirft den Papierflieger in Richtung der etwa 1,50 Meter entfernt stehenden zweiten Spieler. Dieser versucht, mit einem Gummiring o.Ä. den Papierflieger abzuschießen. (Bei uns hat die zweite Person mit einer Armbrust auf den Papierflieger geschossen.)

Variationen: Als fliegende Untertasse kann eine Stoff-Frisbee-Scheibe geworfen werden und man kann einen Tischtennisball werfen, um die Scheibe zu treffen.

Spiel 3: Smarties fliegen in den Mund

Es sind neue Zweierteams gebildet worden. Das erste Teammitglied wirft von einer Markierung aus ein Smartie (oder Gummibärchen) so, dass die zweite Person, die zwei Meter entfernt auf einer Linie steht, das Flugobjekt mit dem Mund auffangen kann.

Spiel 4: Schanzen, fliegen und fangen

An einem Tisch unter zwei Tischbeine dicke Bücher legen, so dass der Tisch an diesem Ende etwa acht Zentimeter höher ist. Es sind Zweierteams (neue oder bisherige) eingeteilt. Von der niedrigen Seite des Tisches aus wird ein Mühlestein/ ein Plastikchip/ eine Münze über die Tischfläche beschleunigt. Dann schanzt er über die erhöhte Tischkante hinweg. Die zweite Spielperson hat ein Trinkglas in der Hand und versucht, den fliegenden Mühlestein im Glas aufzufangen. Die zweite Person kann ihren Standort hinter dem Tisch beliebig wählen.

Spiel 5: Die Luftballon-Rakete fliegt

Info: Dieses Spiel ist richtig interessant. Es gefällt den Jugendlichen, da das Verhalten des Luftballons nicht vorherzusehen ist. Dieses Spiel wird als Einzelwettbewerb durchgeführt.

Die Spielperson bläst einen Luftballon auf. Der Ballon darf nicht platzen, sonst bekommt die Spielperson Negativpunkte. Die Öffnung des Luftballons wird nicht verknotet, sondern nur mit der Hand zugehalten.

Jetzt wird der Luftballon von einer Markierung aus in die Luft geworfen. Die ausströmende Luft lässt den Ballon vollkommen chaotisch durch die Luft fliegen. Es wird die Entfernung von der Markierung bis zur Landestelle gemessen. Bei wem fliegt die Luftballon-Rakete am weitesten?

Spiel 6: Mit einem Löffel einen Tischtennisball schleudern

Auch dieses Spiel wird als Einzelwettbewerb gespielt.

Eine Profi-Zielscheibe oder ein Stück Karton wird an die Lehne eines Stuhles gestellt. Der Stuhl steht auf einem Tisch. Nimmt man einen Karton als Zielscheibe, so werden zwei ineinander liegende Rechtecke mit Filzstift auf den Karton gezeichnet und die Zonen mit Punkten gekennzeichnet. Von einer Markierung aus schleudert der Jugendliche den Tischtennisball mit Hilfe des Löffels auf die Zielscheibe. Dabei hält man den Löffel hochkant. Der Ball liegt in der Mulde des Löffels. Mit dem Zeigefinger der zweiten Hand wird die Mulde des Löffels festgehalten. Wenn der Zeigefinger die Mulde loslässt und der Stiel des Löffels nach vorne beschleunigt wird, dann fliegt der Ball los. Die erreichte Punktzahl pro Jugendlichen wird notiert. Es werden mehrere Durchgänge gespielt.

Spiel 7: Ein Jahrmarkt-Spiel

Am Ende eines Tisches stehen vier Wassergläser auf DIN-A5-Blättern. Die Blätter sind mit den Zahlen 10 bzw. 20 bzw. 30 bzw. 40 gekennzeichnet. Von der anderen Seite des Tisches aus wirft der Spieler einen Plastikring (Innendurchmesser etwa 10 Zentimeter) so, dass der Ring über ein Glas fällt, das auf einem Blatt mit einer hohen Punktzahl steht. Diese Punktzahl wird notiert. Die Spieler werfen nacheinander. Insgesamt sollten etwa drei Durchgänge gespielt werden.

Spiel 8: Hula-Hoop-Reifen dem anderen über den Kopf werfen

Es sind Zweierteams notwendig. Die eine Person des Teams steht auf einer Markierung am Boden und hat einen Hula-Hoop-Reifen in der Hand. Die zweite Person steht etwa drei Meter entfernt. Die Aufgabe besteht darin, der zweiten Person den Reifen über den Kopf zu werfen.

a) Die zweite Person darf die Arme dem heranfliegenden Reifen entgegenstrecken.

b) Die Arme sind bei der zweiten Person angelegt. Die Person darf sich aber bewegen.

c) Die Arme der zweiten Person sind angelegt und darf sich nicht bewegen.

Spiel 9: Alles fliegt in den Korb

Einen Korb auf einen Tisch stellen. Von einer Markierung aus muss der Spieler (Einzelwettbewerb oder Gruppen mit mehreren Mitspielenden) einen Gegenstand, z. B. eine Frisbee-Scheibe, in den Korb werfen.

Variationen:

a) Der Spieler darf sich den Wurfgegenstand aussuchen

b) Wenn man den Korb an die Wand schiebt, dann kann man verlangen, dass die weichen Wurfgeschosse zunächst an die Wand prallen müssen und danach in den Korb fallen.

Spiel 10: Der Fallschirm mit dem rohen Ei

Die Gesamtgruppe wird in zwei oder drei Teams aufgeteilt. Jedes Team hat die Aufgabe, aus den vier Papierblättern, den Trinkhalmen, den Fäden bzw. Schnüren einen Fallschirm zu bauen, an dem das rohe Ei befestigt wird. Das Ei darf nicht umwickelt werden. Dann muss der Fallschirm aus zwei Meter Höhe zu Boden fallen, ohne dass das Ei zerbricht.

Hinweis: Wenn man dieses Spiel durchführen will, muss man etwa 10 Minuten Zeit zum Basteln des Fallschirms einkalkulieren.

Weitere Spiele

– Dartpfeile werfen

– Papierflieger (Schwalben) fliegen möglichst weit oder müssen auf einem Landeplatz landen

– Papierflieger muss einen kleinen Stein transportieren

– Mit einem Blasrohr schießen

– Dosenwerfen

– Holzspieße mit Knetmasse auf Zielscheibe oder in ein Glas werfen

– Armbrust schießen auf Tischtennisball, der auf der Öffnung einer Flasche liegt

– Bola-Kugeln auf Holzgerüst werfen

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