Republikflucht

Ein Geländespiel zu einem ernsten Thema der deutschen Geschichte

Spielidee

Die DDR in der Mitte der 80er Jahre.
Die Folgen der Planwirtschaft sind überall spürbar. Schlange stehen für Lebensmittel gehört zur Tagesordnung. Im Westen fährt jeder einen Mercedes mit Klimaanlage. Im Osten tuckert man in Trabis und Wartburgs umher. In immer mehr Menschen erwacht der Wunsch nach West-deutschland zu flüchten.
Jedoch der Kalte Krieg ist allgegenwärtig. Die Grenzen zum Klassenfeind werden schwer bewacht.
Wem kann man vertrauen? Wer gehört zur Stasi?

Ihr seid eine Gruppe von nach außen hin völlig harmlosen DDRBürgern. Insgeheim habt ihr euch
jedoch der Aufgabe verschrieben, möglichst vielen Menschen zur Republikflucht zu verhelfen.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, in der vorgegebenen Zeit von ca. 1 1/2 – 2 Stunden möglichst vielen Bürgern die Republikflucht zu ermöglichen.
Dazu braucht es Geld, falsche Papiere, Informationen über Kontaktpersonen, Bestechungs-material aller Art. Aber Vorsicht: Unter die zuverlässigen Schleuser haben sich auch Stasi-
Spitzel geschmuggelt.

Je nach lokalen Gegebenheiten sollte anstatt des Kistenstapelns eine andere Station durchgeführt werden, bei der man allerdings ähnlich viel Geld bekommen kann. Beim Erklären muss darauf geachtet werden, dass nicht schon vorab zuviel verraten wird. Folgende Dinge sollten nicht gesagt werden: Das Aussehen des Ausweises und wie und wo man ihn bekommt. Solche Informationen müssen die Mannschaften im Laufe des Spiels selbst herausfinden.

Spielverlauf

Gruppeneinteilung

Die Jugendlichen werden in 8 Gruppen zu je 5 bis 6 Leuten eingeteilt.
Jede Gruppe erhält als Startkapital 10 Mark und ein Informationsblatt (siehe Anhang).

Spiel erklären

Nach der Gruppeneinteilung wird das Spiel erklärt. Folgende Punkte müssen erwähnt werden:

• Spieldauer

• Die Gruppe muss immer zusammenbleiben und darf sich nicht aufteilen. Um einem Bürger die Flucht zu ermöglichen benötigt man Geld, falsche Ausweispapiere, Informationen darüber, wann sich ein Schleuser wo aufhält, an was ein Schleuser zu erkennen ist, und wie die Parole lautet, mit der er anzusprechen ist.

• Auf dem Gelände verteilt gibt es Stationen bei denen es alles zu erwerben gibt, was für die falschen Ausweise benötigt wird.

• Es gibt Spielstationen bei denen man zu Geld kommen kann.

• Als Weiteres gibt es einen Supermarkt, bei dem es immer mal wieder was Nützliches zu kaufen gibt.

• Jede Gruppe erhält unvollständige Informationen zu den Schleusern.

• Weitere Informationen über die Schleuser bekommt man nur durch Verhandlungen mit anderen
Gruppen.

Stationen

Illegales Glücksspiel

Diese Station darf höchstens alle 15 Min. angelaufen werden. Pro Stationsbesuch darf mit zwei Würfeln gewürfelt werden. Man bekommt die doppelte Augenzahl als Münzen ausbezahlt. Der Stations-Mitarbeitende muss für jede Mannschaft notieren, wann sie frühestens das nächste Mal wieder vorbeikommen darf. Durch die Wahl eines entsprechenden Ortes („dunkle Ecke“ auf
dem Gelände) kann der Station der Flair des Verbotenen gegeben werden.

Mobile Station

Die mobile Station wird am besten von der Spielleitung übernommen. So fungiert sie als Anlauf-stelle für die Mannschaften, wenn es Fragen gibt. Ihre Hauptaufgabe ist es – auf Nachfragen – sämtliche beim Konsum erworbenen Waren für 10 Münzen das Stück zurückzukaufen.
Die Waren können so bei Bedarf beim Konsum wieder in den Kreislauf gebracht werden.

Quiz

Pro Stationsbesuch werden der Gruppe fünf Fragen gestellt

Geländespiel

Pro richtig beantworteter Frage verdoppelt sich der Gewinn (2, 4, 8, 6, 32 Münzen).
Nach 30 Min. gibt es fünf neue Fragen, sodass eine Gruppe die Station maximal dreimal anlaufen kann.

Kistenstapeln

Pro gestapelter Kiste gibt es 2 Münzen. Die Kistenanzahl ist auf 18 beschränkt. Die Station darf von einer Gruppe frühestens nach 15 Min. wieder besucht werden. Der Stations-Mitarbeitende muss für jede Mannschaft notieren, wann sie frühestens das nächste Mal wieder vorbeikommen
darf.

Papier

Hier gibt es Spezialpapier für die gefälschten Ausweise zu kaufen. Ein Stück Papier kostet irgend-eine Ware, die es beim Konsum zu kaufen gibt. Bargeld wird nicht angenommen.

Ausweis

Hier werden gefälschte Ausweise erstellt. Für einen Ausweis benötigt man ein Stück Papier, ein Stück selbstklebende Folie und 5 Münzen. An der Ausweisstation gibt es nichts von den oben aufgeführten Dingen, d. h. die Gruppe muss zuerst das Material beschaffen und 5 Münzen
bezahlen damit der Ausweis produziert werden kann. Fehlt eines dieser Dinge, schickt der Stations-Mitarbeitende die Gruppe wieder weg. Er oder sie klebt auf das Papier ein vor-
gedrucktes Klebe-Etikett und darüber die von der Gruppe mitgebrachte selbstklebende Folie.

Konsum

Im Konsum gibt es immer mal wieder seltene Waren zu kaufen. Alle Waren kosten 5 Münzen.
Komischerweise gibt es immer selbstklebende Folie für 2 Münzen das Stück. (Diese wird für die Ausweise benötigt.) Der Stations-Mitarbeitende sollte darauf achten, dass immer nur eine be-grenzte Anzahl an Waren zur Verfügung steht. Wenn der Laden ausverkauft ist, kann man ruhig
einige Minuten warten bis die nächste „Warenlieferung“ kommt. Das erhöht die Spannung und führt dazu, dass sich das Warten lohnt. Eine Begrenzung der Warenabgabe pro Gruppe (z. B. max. 4 Waren) ist sinnvoll, damit Chancengleichheit gegeben ist.

Schleuserbande

Es gibt zwei Teams mit je zwei Mitarbeitenden. Pro Zeitabschnitt ist nur einer dieser vier der richtige Schleuser (siehe Anhang). Alle anderen sind Stasi-Spitzel. Nach jedem Zeitabschnitt wechselt die Funktion, so dass nach Ablauf einer vorgegebenen Zeit ein anderer des Teams
zum Schleuser wird. Die Mitarbeitenden der Teams sind mit sehr ähnlichen Erkennungs- merkmalen ausgestattet, damit eine Gruppe möglichst viele Informationen bekommt, um den Schleuser von den Spitzeln zu unterscheiden. In jedem Team ist ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin mit Strohhut, Armbanduhr und Klemmbrett ausgestattet, der andere mit Sonnenbrille und Fotoapparat.
Aus dieser Liste leiten sich auch die Informationsblätter für die Mannschaften ab. Um einer Person die Flucht zu ermöglichen, benötigt man einen Ausweis und 5 Münzen. Die Mannschaft muss den richtigen Schleuser ansprechen, die Parole nennen und Ausweis und Geld abgeben. Nur
wenn alles stimmt wird der Punkt gewertet.
Wenn Ausweis und Geld einem Stasi-Spitzel überreicht werden, sind diese verloren. Die Mühe
für diesen Ausweis war damit umsonst.

Wertung

Sieger ist die Gruppe, die die meisten Ausweise an den richtigen Schleuser gegeben hat. Bei Gleichstand können noch die restlichen Münzen und die im „Konsum“ erworbenen Waren gewertet werden.

Anhang

Quizfragen: Die Zeiten orientieren sich an einem Spielbeginn um 20:15 Uhr

Zeitplan für Schleuserteams: Die Zeiten orientieren sich an einem Spielbeginn um 20:15 Uhr.
Fett gedruckt ist jeweils das Schleuser team, in dem sich der in diesem Zeitabschnitt korrekte Schleuser befindet. Er zeichnet sich durch das entsprechende Erkennungsmerkmal aus. Alle potenziellen Schleuser tragen die jeweiligen Erkennungszeichen die ganze Spielzeit über an
sich! In jedem Team ist ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin mit Strohhut, Armbanduhr und Klemmbrett ausgestattet oder mit Sonnenbrille und Fotoapparat.

Die Kopiervorlagen findet ihr im
Internet.

Beispiel: Verteilung der Schleuser/ Spitzel um 21:15 Uhr
Mitarbeiter/in 1 (Team 1):
• Erkennungszeichen Strohhut,
Armbanduhr und Klemmbrett
• Ort: TT-Raum
• Parole: Die Mauer fällt >>>

Schleuser Mitarbeiter/in 2 (Team 1):
• Erkennungszeichen Sonnenbrille
und Fotoapparat
• Ort: TT-Raum
• Parole: keine >>> Spitzel

Mitarbeiter/in 3 (Team 2):
• Erkennungszeichen Strohhut,
Armbanduhr und Klemmbrett
• Ort: Bungalow
• Parole: keine >>> Spitzel

Mitarbeiter/in 4 (Team 2):
• Erkennungszeichen Sonnenbrille
und Fotoapparat
• Ort: Bungalow
• Parole: keine >>> Spitzel

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