Himmelstürmer

Das Ziel

Starter

Jesus ist tatsächlich Gottes Sohn. Gott holt ihn zu sich ins Himmelreich. Trotzdem ist Jesus nah und nicht fern.

Checker

Jesus nimmt die Jünger in die Verantwortung und verspricht ihnen den Heiligen Geist als Helfer.

Der Text an sich

Der Schreiber der Apostelgeschichte hat auch das Lukasevangelium verfasst. Er richtet beide Berichte an einen Theophilus, von dem nichts weiter bekannt ist. In Lukas 1,4 erfahren wir, was Lukas dazu bewogen hat, seine Ausarbeitungen zu schrei­ben: „So kannst du dich davon überzeugen, wie zuverlässig die Lehre ist, in der du unterrichtet wurdest.“

Seinen zweiten Bericht, die Apostelgeschichte, schließt Lukas überlappend an seinen ersten, das Lukasevangelium, an. In den ersten drei Versen der Apostelgeschichte hält Lukas kurz Rückblick auf das, worüber er bereits im Lukasevangelium ausführlich berichtet hat: über Jesu Leben, Lehren und Taten, Jesu Anweisungen an die Apostel und seine Begegnungen als Auferstandener mit den Jüngern während der 40 Tage seit Ostern.

Ab Vers 4 der Apostelgeschichte gibt Lukas das letzte Gespräch Jesu mit seinen Jüngern wieder. Jesus schärft ihnen ein, Jerusalem nicht zu verlassen und auf den versprochenen Heiligen Geist zu warten. Auch in Lukas 24,49 ist dies bereits erwähnt. Auf die Frage der Jünger (Apg 1,6): „Herr, wirst du …“, antwortet Jesus in Vers 8: „Ihr werdet …“ Jesus nimmt also die Jünger mit hinein in seinen Handlungsplan. Sie sind nicht mehr nur passive Schüler, sondern bekommen nun eine aktive Rolle übertragen. Durch die Kraft des Heiligen Geistes werden sie (und sind wir) Jesu Zeugen. Bekannt ist der sogenannte Missionsbefehl aus Matthäus 28,18-20, ähnlich auch in Markus 16,15 ff.
Die Himmelfahrt selbst wird bereits in Markus 16,19 und Lukas 24,51 erwähnt. Auch Apostelgeschichte 1,9 beschreibt dieses Ereignis, allerdings relativ kurz. Nicht der Abschied, nicht die Himmelfahrt Jesu soll im Zentrum stehen, sondern der Auftrag, den Jesus seinen Jüngern gegeben hat. Zwei Engel holen die Jünger aus ihrer Erstarrung und lenken ihren Blick nach vorne: Jesus wird wiederkommen!

Die Himmelfahrt Jesu fand auf dem Ölberg statt (Apg 1,12), der knapp einen Kilometer von Jerusalem entfernt liegt (Sabbatweg = ca. 900m) und der mehrfach in den Evangelien Erwähnung findet. Vielleicht hielten sie sich dort zu einer Art Picknick auf, denn in Vers 4 ist erwähnt, dass sie gemeinsam gegessen haben.

Während der von Jesus „verordneten“ Wartezeit auf den Heiligen Geist treffen sich die Jünger immer wieder in einem Jerusalemer Haus und stärken sich durchs Beten. Dass es mehr als die 12 Apostel waren, geht aus Apostelgeschichte 1,14.15 hervor.

Die Wolke könnte ein Hinweis auf Gottes unmittelbare Gegenwart sein, wie z. B. die Wolkensäule beim Auszug aus Ägypten in 2. Mose 13,21.

Der Text für mich

Jesus geht. Er ist nicht mehr sichtbar und greifbar. Trotzdem: Jesus ist da! Jeden Tag! Und er hat einen Auftrag für mich. Er nimmt die Jünger, nimmt uns, nimmt mich in die Verantwortung der Mitarbeit (Mt 28,20b). Aber nicht aus unserer Kraft heraus, sondern mit seiner Kraft. Jesus: „Ihr werdet die Kraft des Heiligen Geistes empfangen.“ – „Es ist gut für euch, wenn ich fortgehe. Denn wenn ich nicht fortgehe, kommt der Beistand nicht zu euch.“ – „Wenn er kommt, wird er euch helfen, die ganze Wahrheit zu verstehen“ (Joh 16,7.13).

Noch ein Grund, warum Jesus diese Erde verließ: Er bereitet „im Haus seines Vaters“ Wohnungen für uns vor (Joh 14,2.3). Eine tolle Aussicht!

Und: Jesus haut nicht ab, er macht sich nicht einfach aus dem Staub. Er wird wiederkommen und das, was er begonnen hat und was er durch den Heiligen Geist zusammen mit seinen Nachfolgern (auch uns) über viele Jahrhunderte fortgeführt hat, zu einem guten Ende bringen.

Der Text für dich

Starter

Viel haben die Jünger zusammen mit Jesus erlebt. Sie konnten sich immer auf ihn verlassen – ob es der Sturm auf dem See war, die leeren Netze beim Fischen oder der knurrende Magen nach einer ganz langen Predigt. „Du bist Gottes Sohn“, bekennt Petrus (Mt 16,16). „Dies ist mein lieber Sohn“, hören die Menschen Gottes Stimme nach der Taufe Jesu (Mt 3,17). „Dieser ist Gottes Sohn gewesen“, erkennt ein Hauptmann, als beim Tod Jesu die Erde bebt und die Sonne sich verdunkelt (Mt 27,54). Nun wird Jesus vor den Augen seiner Jünger von einer Wolke in den Himmel aufgenommen. Gott hat seinen Sohn zu sich geholt. Dieser Himmel ist nicht der Himmel mit Sonne, Wolken, Mond und Sternen – engl.: sky. Es ist das Himmelreich, das Reich Gottes – engl.: heaven. Von dort schickt Jesus den Heiligen Geist.

Checker

Seit seiner Auferstehung vor 40 Tagen kommt Jesus immer wieder zu seinen Jüngern, isst und redet mit ihnen. Toll! So könnte es weitergehen. Doch nun geht Jesus und nimmt seine Jünger in die Verantwortung. Sie sollen sein Werk weiterführen: den Menschen erzählen, wie Gott wirklich ist und wie sie zu Gott kommen können. Aus eigener Kraft können die Jünger diesen Auftrag nicht erfüllen.

Deshalb wird er ihnen den Heiligen Geist schicken. Durch ihn werden sie noch viel mehr lernen und verstehen. Er wird ihnen die Kraft für ihre Missionsaufgabe geben. Was für die Jünger damals galt, gilt heute für uns, die wir jetzt seine Nachfolger und Jünger sind.

Und noch was Tolles: Jesus bereitet in seinem Reich Wohnungen für uns vor. Und er wird wiederkommen, wenn alle Menschen von ihm erfahren haben.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Ja-Nein-Stuhl zum Leben von Jesus

Fragen über das Leben Jesu, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können, müssen vorbereitet werden. Es werden mindestens zwei Teams gebildet, die an einer Startlinie hintereinander stehen. Zwei Stühle, die mit „Ja“ bzw. „Nein“ beschriftet sind, stehen einige Meter von den Teams entfernt. Nach dem Stellen der Frage laufen die jeweils Vordersten los und setzen sich auf den ihrer Meinung nach richtigen Stuhl.

Idee 2: Activity

Es wird Activity mit Begriffen aus dem Leben von Jesus gespielt. Dazu muss man Begriffskarten anfertigen. Begriffe könnten zum Beispiel sein: Auferstehung, Heilung, Jerusalem usw.

Außerdem muss man noch Aufgabenkarten mit drei Symbolen anfertigen: Stift (= zeichnen), Mund (= erklären), und Hand (= pantomimisch erklären).

Größere Gruppen werden in max. vier Teams aufgeteilt, in kleinen Gruppen spielen die Kinder solo. Ein Kind der ersten Gruppe zieht zuerst vom Aufgabenstapel eine Karte, dann eine vom Begriffsstapel. Je nach Aufgabenkarte zeichnet oder erklärt oder mimt es den Begriff. Alle dürfen gleichzeitig raten. Wer bzw. welche Gruppe den Begriff erraten hat, bekommt einen Punkt. Der Nächste bzw. einer aus der nächsten Gruppe ist an der Reihe, hierbei immer die gleiche Reihenfolge einhalten.

Verkündigung

Rollenspiel der Mitarbeiter und Kinder

Die Kinder und ein Mitarbeiter sind die Jünger, ein Mitarbeiter ist Jesus. Tücher sind ausgebreitet, auf denen sie sitzen. Es gibt etwas zu essen wie bei einem Picknick. Ein weißes Tuch liegt „zufällig“ so, dass es zwei andere Mitarbeiter (oder ältere eingeweihte Kinder) im entsprechenden Moment hochziehen und Jesus vor den Augen der Kinder verschwinden lassen können. Diese beiden treten dann vor die „Jünger“ und schicken sie zurück nach Jerusalem, wo sie auf den Heiligen Geist warten sollen.

Jesus zu den Jüngern: Ihr, meine lieben Freunde! Vieles haben wir miteinander erlebt. Vieles habt ihr von mir gelernt. Vergesst es nicht, sondern erzählt es weiter. Erzählt den Menschen, dass Gott ihr Schöpfer ist, dass er ihr Vater sein will, weil er sie liebt. Erzählt den Menschen, dass ich für alles, was sie von Gott trennt, gestorben bin. Dieses Geschenk, dass ihre Schuld bezahlt ist, will ich jedem Menschen geben. Erzählt es ihnen. Ihr seid nun meine Botschafter. Ich möchte, dass noch viele Menschen zum Glauben an mich kommen und gerettet werden. Ich werde nun zu meinem Vater gehen. Und dennoch bin ich jeden Tag bei euch. Ihr sollt in Jerusalem bleiben. In ein paar Tagen werde ich euch den Heiligen Geist schicken, wie ich es versprochen habe. Er wird euch all das lehren, was ihr wissen müsst und er wird euch die Kraft und die Weisheit geben, damit ihr meinen Auftrag ausführen könnt.

Der (Mitarbeiter-)Jünger: Herr, wirst du dann das Reich für Israel wieder aufbauen?

Jesus: Wann Gott sein Reich auf dieser Erde sichtbar werden lässt, das braucht ihr nicht zu wissen. Kein Mensch wird dies vorher wissen. Und wenn Menschen behaupten, sie wüssten den Zeitpunkt oder sie seien der Christus, so glaubt ihnen nicht. Ihr aber werdet meine Zeugen sein. Geht in die ganze Welt hinaus und verkündet allen Menschen die Gute Nachricht. Wer glaubt und sich taufen lässt, den wird Gott retten, wer nicht glaubt, wird keinen Frieden mit Gott finden. Und seid gewiss, ich bin jeden Tag bei euch.

(Das Tuch wird plötzlich hochgezogen und Jesus verschwindet)

Die beiden Engel zu den Jüngern: Ey, ihr Leute Jesu, was schaut ihr so? Jesus wurde von Gott in sein Himmelreich aufgenommen, so wie er es euch angekündigt hatte. Eines Tages wird er aber wieder zurückkommen. Nun geht nach Jerusalem und tut, was Jesus euch gesagt hat.

Der (Mitarbeiter-)Jünger zu den Kinder-Jüngern: Boah, das war jetzt echt krass. Los, lasst uns zurück nach Jerusalem zu den anderen gehen, damit wir ihnen erzählen können, was passiert ist und welchen Auftrag Jesus uns gegeben hat.

Sie packen das Essen und die Tücher zusammen und machen sich gemeinsam auf den Weg nach Jerusalem (evtl. zum Stuhlkreis, in dem inzwischen ein Schild „Jerusalem“ liegt).

Die andere Idee

Erzählen mit Playmobilfiguren

Zwei Engel und ein Wattebausch (etwas größer als eine Playmobilfigur) versteckt bereitlegen.

Die 11 Jünger und Jesus sitzen beieinander, (evtl. die Kinder die Jüngerfiguren gruppieren lassen). Wenn weitere Playmobilfiguren und andere Gegenstände zur Verfügung stehen, so kann mit Bäumen, Felsen, Büschen, Decken, Geschirr, Essen usw. ein Picknick im Olivengarten auf dem Ölberg nachgestellt werden. Ein Haus (Playmobil oder LEGO), in dem sich weitere Figuren an Tischen befinden, steht etwas entfernt in Jerusalem.

Der Text für Jesus und die Engel kann vom Rollenspiel übernommen werden. Statt des Tuches kommt hier der Wattebausch zum Einsatz.

An der Stelle, wenn die Jünger sich auf den Weg nach Jerusalem in das Haus machen, in dem sie auch die anderen Freunde Jesu treffen, übernehmen die Kinder die Jünger-Figuren und lassen sie zu dem Playmobil- oder LEGO-Haus laufen.

Die Kinder spielen die Jünger und erzählen den anderen im Haus, was geschehen ist. (Das kann auch als Wiederholung genutzt werden.)

Der Text gelebt

Wiederholung

Ein Reporter mit Mikrofon kommt plötzlich in den Raum. Er möchte die Anwesenden interviewen.

„Guten Tag, meine verehrten Damen und Herren! Mir ist zu Ohren gekommen, dass Sie heute Augenzeugen eines spektakulären Ereignisses auf dem Ölberg geworden sind. Können Sie mir und unseren Zuhörern davon berichten?“

Nun sollten die Kinder erzählen und der Reporter muss entsprechend auf die Antworten der Kinder eingehen und nachhaken, sodass auf diese Weise das Geschehen am Ölberg und die Worte mit dem Auftrag Jesu wiedergegeben werden. Evtl. kann der Reporter auch nachfragen, wer denn dieser Jesus sei und was sie alles mit ihm schon erlebt haben.

Falls das Interview sehr zäh läuft, könnte dies als Anknüpfungspunkt fürs Gespräch genommen werden, warum es manchmal so schwer ist, von Jesus zu erzählen.

Gespräch

Starter

Wer ist Jesus? Woran erkennen wir, dass Jesus tatsächlich Gottes Sohn ist? Wo ist Jesus jetzt?

Checker

Anderen von Jesus erzählen – was habt ihr da schon erlebt? Was ist das Wichtige an der Botschaft von Jesus? Wie kann euch der Heilige Geist dabei helfen?

Merkvers

Ich bin immer bei euch, jeden Tag, bis zum Ende der Welt! Matthäus 28,20 BasisBibel

Wer will, kann sich hinter das weiße Tuch stellen und den Vers sagen. So haben die anderen den Eindruck, dass Jesus zu ihnen spricht.

Gebet

Ein Kreuz wird in die Mitte gestellt.

Jeder erhält einen Zettel und einen Stift. In der Stille bekommt jeder die Gelegenheit, allein mit Jesus zu sprechen und auf ihn zu hören. Auf die Zettel kann dann jeder Jungscharler Namen von Menschen schreiben, denen er gern (mehr) von Jesus erzählen möchte. Sie werden dann Jesus gebracht, symbolisch unters Kreuz gelegt. Die Zettel können auch für andere Gebetsanliegen verwendet werden.

Ein Mitarbeiter schließt die Gebetszeit ab, z. B.: „Danke, Jesus, dass du jeden Tag bei uns bist. Bitte gib du uns den Mut und die richtigen Worte, von dir zu reden. Danke, dass du uns deinen Heiligen Geist geschickt hast. Amen!“

Kreatives

Jedes Kind erhält ein Stück Tonkarton in hellen Farben, groß genug für eine Hand. Mit gespreizten Fingern wird eine Hand darauf gelegt und der Umriss der Hand mit Bleistift auf den Tonkarton gebracht. Die Hand wird noch ausgeschnitten. Auf beide Seiten wird in den Handteller mit einem dunklen Filzstift „JESUS“ geschrieben. In die einzelnen Finger kommt jeweils ein Wort des Satzes „Ich bin immer bei dir“ und auf der anderen Seite „Du bist für mich unterwegs“ oder „Auf dem Weg mit mir“. Die Hand kann als Lesezeichen verwendet oder aufgehängt werden. Dazu wird mit einer Nadel ein Loch so in den Tonkarton gestochen, sodass die Worte nicht auf dem Kopf stehen (schon beim Beschriften darauf achten) und ein Faden hindurchgezogen.

Spielerisches

Zwei Kinder spielen gegeneinander. Ein Tuch wird hochgehalten. Ein Kind befindet sich auf einer Seite, alle anderen auf der anderen. Ein Kind bekommt eine Figur aus Legosteinen, die es so beschreiben muss, dass das andere Kind, welches eine Kiste mit Legosteinen hat, die Figur nachbauen kann. Gelingt es, den Auftrag auszuführen, auch wenn das Modell nicht sichtbar ist?

Rätselhaftes

Die Kinder erhalten ein Buchstabenrätsel, in dem sie Begriffe aus dem Leben von Jesus finden müssen.

(T)Extras

Lieder

Immer und überall

Von oben, von unten

Spiele

Verstecken

Einer versteckt sich, alle suchen. Bei größeren Gruppen werden Teams mit max. sechs Kindern pro Team gebildet. Die Teams werden mit bunten Bändern oder Wäscheklammern gekennzeichnet, jeweils einer davon versteckt sich. Die Teams haben die Aufgabe, die Kinder aus den anderen Teams zu finden. Welches Team findet die meisten? Welches Team geht leer aus?

Verborgen

Ein Tuch wird hochgehalten. Auf beiden Seiten befindet sich jeweils ein Kind. Jeder hat einen Tisch vor sich mit jeweils gleichen Gegenständen. Das eine Kind beschreibt einen Gegenstand, ohne dessen Name oder Farbe zu nennen. Das andere Kind muss anhand der Beschreibung den identischen Gegenstand finden. Höherer Schwierigkeitsgrad: Das beschreibende Kind –oder sogar beide – hat die Augen verbunden.

Kreatives

Malen

Wie es dort ist, wo Jesus hingeht, im Reich Gottes, wissen wir nicht. Aber er hat uns versprochen, Wohnungen für uns vorzubereiten. Wie würde denn deine Wunschwohnung bei Gott aussehen? Das darfst du malen.

Spielvorbereitung

Was ihr an Leuten braucht:
Für 8 bis 30 Teilnehmende, je nach Gruppen- und Gemeindehausgröße (hier erklärt am Beispiel von 30 Teilnehmenden)

Gruppen à 4-5 Personen, 2-3 Mitarbeitende

Spielorte

Jungscharraum: Erklärung des Spiels mit allen Kindern, Spielzentrale an zwei Jurytischen, Aufgabenerfüllung.

Räume im Gemeindehaus: Dort hängen pro Gruppe Zahlen von 1-24 (vorher aufhängen).

Spielerklärung

Ziel des Spiels

Jede Gruppe versucht möglichst schnell, sich alle 24 Schokostückchen ihres Adventskalenders zu „verdienen“. Wer die meisten Türen am Ende des Spiels (in einer bestimmten Zeit) geöffnet hat bzw. wer zuerst alle 24 Türen geschafft hat, hat gewonnen.

Erklärung

Zunächst werden 6 Gruppen (je 4-5 Personen) eingeteilt (in einer Reihe aufstellen, auf 6 durchzählen, Gruppen finden sich). Jeweils 3 Gruppen werden an einen Jurytisch (Gruppe 1-3 zu Mitarbeiter 1/Gruppe 4-6 zu Mitarbeiter 2) gebeten.

An jedem Jurytisch sitzt ein Spielleiter (Mitarbeiter 1 bzw. Mitarbeiter 2). Jede Gruppe bekommt einen Adventskalender zugewiesen (bleibt auf dem Tisch liegen). Der Adventskalender wird mit einer Gruppennummer per Edding versehen, um Verwechslungen zu vermeiden. Dieser Adventskalender ist gleichzeitig das Punktekonto der Gruppe.

Auf jedem Tisch liegen 4 Würfel. Auf Kommando beginnt das Spiel: Eine Gruppe beginnt. Einer aus der Gruppe würfelt (egal mit wie vielen Würfeln). Die Zahl, die zusammengezählt gewürfelt wurde, gilt es jetzt im Gemeindehaus zu finden. Start erst, wenn alle Gruppen ihre Nummern erwürfelt haben.

Alle Zahlen gibt es 6 Mal, so dass für alle Gruppen eine Zahl irgendwo vorhanden ist. Die Gruppe muss immer zusammenbleiben. Wird die Zahl gefunden, nimmt man die Zahl von der Stelle ab und bringt sie zu seinem Spielleiter. Dieser gibt der Gruppe dann die Aufgabe, die der Zahl zugewiesen ist. Erfüllt die Gruppe die Aufgabe, darf sie das entsprechende Türchen im Adventskalender öffnen und die Schokolade essen. Wenn nicht, bleibt die Tür zu und wird von außen mit Edding gestrichen. Die nächste Zahl wird gewürfelt. War die Zahl schon dran, würfelt die Gruppe einfach weiter. Sollten mehrere Gruppen am Tisch gleichzeitig sein, gilt: wer zuerst da war, kommt zuerst dran.

Die zweite Chance

Sollten alle Türen bis auf die nicht geschafften Türen offen sein, können auch Ersatzaufgaben gegeben werden, wenn die Gruppe die entsprechende gestrichene Zahl vorher würfelt.

Aufgaben und Aktionen findet ihr bei den Zusatzmaterialien zu diesem Artikel unter www.jungscharleiter.de (oder im Anhang).

Schummelskat

Für dieses Kartenspiel braucht man mindestens drei Mitspieler und ein Skatblatt, bei mehr als vier Mitspielern zwei Kartenspiele. Zunächst mit den Kindern die „Farben“ bzw. die Symbole Karo, Herz, Pik und Kreuz (bei einem französischen Blatt) sowie deren Namen (Figuren und Zahlen) besprechen. Anschließend die Karten mischen und möglichst gleichmäßig auf alle Mitspieler verteilen. Ein Kind spielt eine beliebige Karte aus und legt sie offen auf den Tisch. Die nachfolgenden Karten müssen nun entweder dem Symbol oder der Figur bzw. der Zahl der ausgespielten Karte entsprechen. Die Kinder legen abwechselnd jeweils eine Karte verdeckt auf den Stapel und sprechen das Symbol oder die Figur/Zahl laut aus. Ziel ist es, seine Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Dabei ist schummeln ausdrücklich erlaubt, nur sollte man es möglichst unauffällig tun. Falls die Mitspieler vermuten, dass gerade geschummelt wird, dürfen sie auf den Tisch klopfen. Wer zuerst geklopft hat, deckt die zuletzt abgelegte Karte auf. Stellt sich heraus, dass tatsächlich gemogelt wurde, muss das „Schummelkind“ alle Karten vom Stapel aufnehmen. Falls es aber die Wahrheit gesagt hat, erhält der „Klopfer“ die Karten.

Variation:

Wenn die Kinder die Werte der Karten kennen, kann auch eine abgewandelte Form gespielt werden: Zu Beginn legt ein Kind eine seiner Karten – dieses Mal verdeckt – auf den Tisch und sagt laut deren Wert. Der nächste Spieler muss nun eine höherwertige Karte verdeckt ablegen und deren Wert ebenfalls laut aussprechen. So steigen die Kartenwerte reihum immer weiter – entweder tatsächlich oder nur dem Anschein nach. Wer schummelt hier am besten und gewinnt?

Schummel-Uno

Gespielt wird mit Uno-Karten und nach Uno-Regeln in einer Runde mit bis zu 10 Spielern. Der einzige Unterschied zum herkömmlichen Uno-Spiel besteht darin, dass beim Schummel-Uno natürlich mogeln erlaubt ist, z. B. dem anderen in die Karten schauen, Karten verschwinden lassen, mehr Karten als erlaubt ablegen usw. Das Schummeln muss möglichst unauffällig geschehen, denn die anderen sind selbstverständlich auf der Hut. Wird man während des Spiels beim Mogeln erwischt, muss man von jedem Mitspieler eine Karte ziehen.

Mäxle

Für dieses bekannte Würfelspiel braucht man einen Würfelbecher, zwei Würfel und eine kleine Unterlage (z. B. einen Bierdeckel). Mindestens vier Kinder sollten mitspielen. Es ist wichtig, im Voraus die Zählweise des Spiels zu besprechen: Die größere Zahl der beiden Würfel ergibt jeweils die Zehnerzahl, die kleinere die Einerzahl. Zeigen beide Würfel die gleiche Augenzahl, spricht man von einem Pasch. Je höher die Zahlen, desto höherwertig ist der Pasch (1-1, 2-2, 3-3 usw.). Den höchsten Wert, den man bei diesem Spiel erzielen kann, ist das „Mäxle“. Es ist erreicht, wenn eine 2 und eine 1 (21) gewürfelt wird.

Zunächst würfelt ein Kind, indem es die Unterlage auf die Becheröffnung drückt und die Würfel im Becher hin- und herschüttelt. Dann schaut es sich heimlich an, was es gewürfelt hat, gibt den Becher an das nächste Kind weiter und nennt ihm den Wert. Dieses muss nun entscheiden, ob es dem ersten Spieler glaubt oder nicht. Falls ja (beim ersten Würfeln ist es sehr unwahrscheinlich, dass geschummelt wurde), schüttelt es ohne nachzusehen ebenfalls den Becher, schaut verdeckt darunter und nennt dem nachfolgenden Kind eine höhere Zahl – egal, ob dies der Wahrheit entspricht oder nicht. So geht es reihum immer weiter. Dabei muss jeder, der an der Reihe ist, entscheiden, ob er seinem Vorgänger glaubt oder nicht. Falls nicht, darf der Becher angehoben und nachgeschaut werden. War alles nur gelogen, erhält der Ertappte einen Minuspunkt und beginnt mit der nächsten Runde. Wurde aber die Wahrheit gesagt, geht der Minuspunkt an das aufdeckende Kind, das dann die neue Zahl würfelt. Sagt ein Kind, dass es Mäxle gewürfelt hat, gibt es zwei Möglichkeiten: Das nachfolgende Kind glaubt ihm ungesehen, erhält einen Minuspunkt und beginnt eine neue Spielrunde oder es deckt den Becher auf. Stellt sich heraus, dass es sich tatsächlich um ein Mäxle handelt, bekommt das aufdeckende Kind zwei Minuspunkte. Ansonsten werden die zwei Minuspunkte dem mogelnden Spieler zugeschrieben. Ziel ist es, möglichst geschickt zu mogeln, um am Ende keine oder die wenigsten Strafpunkte aller Mitspieler auf dem Konto zu haben.

Variation:

Zeigen die Würfel nicht das geforderte Ergebnis und ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass das nachfolgende Kind den Becher aufdeckt, kann man noch einmal – ohne nachzuschauen – würfeln und den Becher anschließend auf gut Glück weitergeben.

Lügengeschichten

Beliebig viele Kinder bilden einen Kreis. Ein Mitspieler fängt an, drei kurze Geschichten/Fakten über sich zu erzählen – am besten natürlich Dinge, welche die anderen bisher noch nicht wissen. Dabei sollen zwei Erzählungen wahr und eine nur erfunden sein. Die Kunst dabei ist, die anderen gekonnt zu überlisten, damit sie möglichst nicht herausfinden, an welcher Stelle tatsächlich geflunkert wurde. So kann man zum Beispiel bei den wahren Begebenheiten absichtlich kleine Unsicherheiten vorspielen. Die anderen Mitspieler entscheiden, welche Geschichte gelogen war und sagen der Reihe nach ihre Meinung. Am Ende wird das Geheimnis gelüftet. Das Kind, das erzählt hat, bekommt für jeden falschen Tipp einen Punkt. Die Mitspieler erhalten nur dann jeweils einen Punkt, wenn ihr Tipp richtig war.

Variation:

Dieses Spiel kann auch in Kleingruppen gespielt werden (bis zu drei Personen). Die Gruppenmitglieder erzählen abwechselnd. Wer von ihnen hat gelogen?

 

Lügentasche

Ein Kind geht vor die Tür, ein anderes erhält drei (möglichst gleich große) Taschen und einen Gegenstand, z. B. ein Stofftier. Diesen Gegenstand steckt es in eine der drei Taschen, und zwar so, dass man von außen nicht erkennt, in welcher Tasche er sich befindet. Nun darf der Freiwillige vor der Tür wieder eintreten und versuchen, mit einer bestimmten Anzahl von Fragen herauszufinden, in welcher Tasche der Gegenstand versteckt ist. Das befragte Kind darf entscheiden, ob es bei seinen Antworten immer die Wahrheit sagt oder auch lügt – und den anderen so letztendlich auf eine falsche Fährte lockt oder nicht. Jedoch ist es dabei nicht erlaubt zu behaupten, dass sich der Gegenstand in mehreren Taschen befindet, man muss sich auf eine Tasche festlegen. Wenn die Fragegrenze erreicht ist, muss der Befrager entscheiden, ob das „Taschenkind“ die Wahrheit sagt oder nicht. Ist sein Tipp richtig, gewinnt er das Spiel, ist er falsch, gewinnt das andere Kind.

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Quellen:
https://www.familienleben.ch/freizeit/spielen/vergnuegen-mit-lerneffekt-durch-lustige-kartenspiele-3607/2
http://www.allekartenspiele.de/mogeln.html
https://www.kindergeburtstagsspiele.net/maexle/
https://www.spielregeln.de/wahrheit-und-luge.html

Eine Großaktion für Camps, Freizeiten oder als Ferienaktion

Als ich das erste Mal vor vielen Jahren auf einem Jugendzeltlager als Mitarbeiterin dabei war, kam gerade das Spiel „Siedler von Catan“ groß heraus. Allerorts wurde gesiedelt, auch auf dem Camp bei einem Tagesgeländespiel mit an die 120 Jugendlichen. In den alten Spielunterlagen bin ich über den Satz gestolpert: „Julian klärt mit Hannes ab, ob er echte Schafe für den Tag organisieren kann.“ Ganz so weit ist es damals nicht gekommen, jedoch ist dieses Spiel eine wahre Materialschlacht und muss sehr gut vorbereitet werden. Für diese Variante haben neben den Siedlern noch andere altgediente (Brett-)Spiele Pate gestanden.

Infos zum Spiel

Die Geschichte

Wir befinden uns im tiefsten Mittelalter. König Xaver herrscht über ein großes Reich, das er in verschiedene Grafschaften aufteilen möchte. Aus seinem Volk hat er nur die besten Untertanen ausgewählt, um das Land im Osten, Westen, Norden und Süden zu besiedeln. Städte und florierende Handelszentren sollen dort entstehen und zum Reichtum von König Xaver beitragen.

Spielgebiet

Die vier Provinzen sollen in den Randgebieten des Spielfeldes entstehen und möglichst weit voneinander entfernt und etwas versteckt sein. In der Mitte befindet sich Xaveria, die Hauptstadt des Reiches mit dem königlichen Palast und dem großen Markt. Xaveria muss klar markiert und abgesteckt werden, da dort nicht gekämpft werden darf. Zudem dürfen die Lager der anderen Teams nicht betreten werden. In jedem Lager befindet sich ein langer Holzstab (im Boden steckend oder in der Luft zwischen zwei Bäumen). An diesem werden symbolisch für die unterschiedlichsten Gebäude Luftballons in verschiedenen Farben befestigt. Für den Bau von Gebäuden müssen bestimmte Rohstoffe gesammelt, erspielt und erkämpft werden. Dabei verfügt jede Provinz bereits über einen Rohstoff, den es dort in unbegrenzter Menge gibt.

Osten=Erz=Teamfarbe blau

Westen=Lehm=Teamfarbe rot

Süden=Stroh=Teamfarbe gelb

Norden=Holz=Teamfarbe grün

Vorbereitung

Vier Mannschaften werden gebildet. Dabei können die Jugendlichen anhand einer Liste bunt zusammengewürfelt werden, oder mehrere Zelte bilden ein Team. Jedem Team steht während des gesamten Spiels eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter als Berater mit Rat und Tat zur Seite. Alle Teammitglieder werden gekennzeichnet, z. B. mit einem Stoffstreifen in der Teamfarbe am Oberarm.

Dann erklärt der König seinen Untertanen die Regeln. Nach der Einführung haben die Teams 20 Minuten Zeit, um zu ihrem Lager zu gelangen und sich dort einzurichten. Außerdem werden die einzelnen Posten innerhalb des Teams verteilt. Auf ein lautes Signal hin oder zu einer vorher bestimmten Uhrzeit beginnt das Spiel.

Ziel

Die Gruppen müssen möglichst viel bauen. Für die verschiedensten Gebäude bekommen sie verschieden hohe Punktzahlen. Gewonnen hat, wer am Ende der Spielzeit die imposanteste Stadt und somit die meisten Punkte errungen hat.

Spieler aus Xaveria und ihre Aufgaben

Diese Rollen werden mit Mitarbeitenden besetzt (siehe MA).

König (1 MA):

Erklärt das Spiel, unterschreibt Bauanträge

Kultusminister (1 MA):

Verteilt Kulturaufträge, belohnt mit 5 Rohstoffen nach Wahl

Schmied (1 MA):

Hier können sich die Händler eine Waffe gegen die Wegelagerer besorgen. Dafür verlangt der Schmied drei Rohstoffkarten des Heimatrohstoffs.

Holzhändler (1 MA):

Der Holzhändler hat einen Stand auf dem Marktplatz von Xaveria und handelt nur mit Holz. Bei ihm können die Siedler Rohstoffe im Verhältnis 1:1 gegen Holz eintauschen. Werden seine Holzvorräte knapp, kann er das Tauschverhältnis in 2:1 erhöhen.

Goldhändler (1 MA):

Auch der Goldhändler hat einen festen Stand auf dem Marktplatz. Bei ihm können die Siedler Rohstoffe im Verhältnis 1:1 ausschließlich gegen Gold eintauschen. Werden die Goldvorräte knapp, kann er das Verhältnis in 2:1 erhöhen.

Kundschafter (4 MA):

Bringen Botschaften aus Xaveria in die Provinzen

Wegelagerer (4 bis 8 MA):

Bewegen sich im Gelände, lauern Händlern und Boten auf. Wird ein Händler abgeschlagen, muss er zwei Rohstoffe abgeben, außer er besitzt eine Waffe vom Schmied. Wird der Lebensfaden der Boten zerrissen, müssen diese ihren Auftrag an die Wegelagerer abgeben.

Schwarzhändler (2 bis 6 MA):

Bei ihnen können die Händler ihre Rohstoffe gegen alle anderen Rohstoffe eintauschen. Aber Vorsicht! Die Preise sind überhöht, die Wechselkurse liegen je nach Lust und Laune der Schwarzhändler bei 2:1 oder auch mal bei 4:1.

Gaukler (2 bis 4 MA):

Bei den Gauklern hat man die Möglichkeit um Rohstoffe zu spielen. Man handelt mit den Gauklern aus, was in den Siegertopf kommt. Händler und Gaukler würfeln je 1x. Wer die höhere Zahl würfelt gewinnt den ganzen Topf.

Spieler in den Provinzen

Diese Rollen werden mit Jugendlichen (siehe TN) wie auch mit Mitarbeitenden (MA) besetzt.

Bürgermeister (1 bis 2 MA):

Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter pro Team mimt den Bürgermeister und fungiert als Chef der Provinz. Der Bürgermeister verteilt die Positionen im Team, wacht über die Rohstoffe, koordiniert die Baumaßnahmen, bringt die Luftballons an und gibt Bauanträge aus. Zudem klärt er offene Fragen und fungiert gegebenenfalls als Schiedsrichter. Sind genügend Mitarbeitende vorhanden können bei großen Gruppen auch zwei Teambetreuer eingesetzt werden.

Boten (2 bis 4 TN)

Zwei Boten werden an einer Hand mit einem Wollfaden aneinandergebunden. Sie bewegen sich während des Spiels zwischen Provinz und Xaveria und transportieren Bauanträge und Botschaften. Bei einem Angriff der Wegelagerer müssen sie ihren Lebensfaden schützen, indem sie möglichst eng zusammenbleiben. Reißt der Faden, ist der Bauantrag verloren und wird von den Wegelagerern einkassiert. Auch Kulturaufträge nehmen die Wegelagerer an sich, sie können dann nicht mehr vom Team ausgeführt werden. Die Boten können sich beim Bürgermeister einen neuen Faden holen.

Händler (alle anderen Teammitglieder)

Sie bekommen zu Spielbeginn Rohstoffe, um die sie beim Bürgermeister würfeln. Alle würfeln zunächst einmal. Im Lauf des Spiels kann ein Händler dann erneut würfeln, wenn er einen fremden Rohstoff mitbringt oder keine eigenen Rohstoffkarten mehr hat.

Für 1 oder 2 Würfelaugen gibt es 1 Rohstoffkarte des Heimatrohstoffes.

Für 3 oder 4 Würfelaugen gibt es 2 Rohstoffkarten des Heimatrohstoffes.

Für 5 oder 6 Würfelaugen gibt es 3 Rohstoffkarten des Heimatrohstoffes.

Kulturaufträge

Während des Spiels erteilt der Kultusminister jeder Provinz fünf Kulturaufträge. Werden die Aufträge zufriedenstellend erledigt, bekommt die Provinz fünf Rohstoffe nach Wahl. Ein Kulturauftrag muss von mindestens fünf Siedlern ausgeführt und vom Kultusminister begutachtet werden. Kulturaufträge können sein: Lied vorsingen, Ententanz, Gedicht aus vorgegebenen Wörtern schreiben, Bild malen mit Naturmaterialien, Skulptur bauen…

Grundausrüstung Xaveria

  • •Die einzelnen Personen hängen sich ein Schild um den Hals, auf dem zu sehen ist, wen sie darstellen. Schön ist auch ein entsprechendes Kostüm. Die Wegelagerer tragen schwarze Kleidung und eventuell Masken.
  •  Tafel mit dem Bauplan

Grundausrüstung Provinzen

  • Stock, Würfel, Rohstoffe, Schreibzeug, Bauanträge, Wollfäden, Klebeband
  • Tafel mit Bauplan

So wird gespielt

Die Siedler laufen durch das Spielgebiet und versuchen sich gegenseitig abzuschlagen. Wer einen anderen Siedler abschlägt darf beliebig viele Rohstoffe im Verhältnis 1:1 tauschen. Im Lager können die Händler ihre Rohstoffe beim Bürgermeister abgeben. Dieser entscheidet dann, wenn genug vorhanden ist, welche Gebäude gebaut werden. Er schickt die Boten mit einem entsprechenden Antrag zum König, welcher dann den Antrag unterzeichnet und den Boten mitsamt einem Luftballon wieder mitgibt. Werden die Boten unterwegs nicht überfallen, kann der Bürgermeister im Lager den Ballon am Stab anbringen. Neben dem „Tagesgeschäft“ bekommen die Provinzen Kulturaufträge, die sie freiwillig ausführen können. Diese kosten Zeit, da währenddessen von mehreren Händlern keine Rohstoffe gesammelt werden können. Gelingt der Auftrag, kommt man dafür leicht an neue Rohstoffe. Die Provinzen sollten aber darauf achten, nicht zu viele Rohstoffe zu horten, da unvorhergesehene Ereignisse die Bestände schrumpfen lassen können. Ist die Spielzeit abgelaufen, ertönt erneut ein lautes Signal und die Mannschaften sammeln sich mit ihrem Luftballon-Stab auf dem Marktplatz. Der König und der Kultusminister vergeben die Punkte für die Mannschaften und küren den Sieger.

Bauplan

Dorf: 6 Holz, 6 Gold (2 Punkte)
Stadt: 2 Gold, 2 Stroh, 2 Erz, 2 Lehm, 2 Holz, 2 Wolle (4 Punkte)
Hafen: 3 Stroh, 2 Erz, 2 Wolle, 1 Holz (4 Siegpunkte)
Festung: 3 Gold, 3 Erz, 3 Stroh, 3 Wolle, 2 Lehm, 2 Holz (6 Punkte)
Kloster: 3 Erz, 2 Gold, 2 Stroh, 1 Lehm (3 Punkte)
Marktplatz: 3 Wolle, 2 Erz, 2 Gold, 1 Lehm (4 Punkte)
Schule: 3 Gold, 2 Stroh, 2 Wolle, 1 Lehm (2 Punkte)

Ereignisse

Kundschafter bringen diese Nachrichten im Lauf des Spiels in die Provinzen und sammeln dort die geforderten Rohstoffe ein.

  • Dauerregen: das Stroh ist verfault, die Provinz muss fünf Karten abgeben
  • Feuer: im Holzlager brennt es, die Provinz muss sieben Karten abgeben
  • Krieg: der König beschlagnahmt Erz, die Provinz muss sieben Karten abgeben
  • Seuche: viele Schafe sterben, die Provinz muss fünf Wollkarten abgeben

Bauantrag Textvorlage

Hiermit beantragt Team…den Bau von… Die erforderlichen Rohstoffe wurden beim Bürgermeister abgegeben.

Tipps, Materialien und Varianten

Dieser Spielvorschlag soll eine Art Grundgerüst sein und bietet Raum für eigene Ideen und Aktionen. Einzelne Elemente lassen sich wie Bausteine den örtlichen Gegebenheiten, sowie der Anzahl der Mitarbeitenden und Jugendlichen anpassen.

Das Spiel sollte sehr genau und sehr gewissenhaft vorbereitet werden. Materiallisten sollten erstellt werden um zu prüfen, ob alles bereitliegt. Zudem sollten alle Mitarbeitenden gut ins Spiel eingewiesen werden und die Regeln beherrschen. Für die Bürgermeister empfehle ich eine kleine Mappe, in denen sie nochmal alle Regeln auch während des Spiels nachlesen können.

Für ein Spiel mit 100 Jugendlichen werden von jedem Rohstoff 100 Karten benötigt. Um auf Nummer sicher zu gehen, empfehle ich je 150 Karten. Einfach die Rohstoffbezeichnungen auf verschiedenfarbigem Papier ausdrucken und zuschneiden.

Um die einzelnen Gebäude darzustellen nehme ich gern Wasserbomben (ohne Wasser). Diese sind sehr günstig und in vielen Farben zu bekommen.

Die Bürgermeister sollten zwei Schuhkartons bei sich haben. In einem werden die Rohstoffe, die die Händler ins Lager bringen, gesammelt. In den anderen steckt man die bereits verwendeten Rohstoffe. Sollten die Rohstoffe im Spiel knapp werden, können Mitarbeitende in den Lagern diese benutzten Rohstoffe einsammeln und wieder neu in Umlauf bringen.

Als Variante könnten die Wegelagerer auch die Lager der Siedler überfallen und die Hälfte der Rohstoffvorräte klauen. Dies kann nur verhindert werden, wenn sich außer dem Bürgermeister mindestens drei Siedler im Lager befinden.

Möchte man einen ganzen Tag spielen, kann ein Waffenstillstand vereinbart und ein gemeinsames Picknick auf dem Marktplatz gemacht werden.

Zusätzliche Aktionen

Falls einen ganzen Tag lang gespielt wird, sollte ein wenig Abwechslung ins Spiel gebracht werden. Der Schatzmeister des Königs kann Suchaufträge in Form von Schatzkarten an die Siedler verteilen. An bestimmten Stellen auf dem Gelände sind Gegenstände versteckt, die mit Hilfe der Karte gefunden werden müssen. Die Gegenstände können beim Schatzmeister gegen Rohstoffe eingetauscht werden.

Zusätzliche Spielende auf Seiten der Mitarbeitenden wären die Scharlatane. Sie reisen durchs Land und fordern die Händler zu Mutproben heraus, z. B. „eklige“ Sachen essen (Rollmops, Chili, Zitrone, Zwiebel). Eine bestandene Mutprobe wird mit Rohstoffen belohnt.

Eine Erklärungs-Idee …

Lobpreis, so von außen betrachtet, ist was Seltsames. Lieder mit fünfundzwanzig Wiederholungen werden – wenn es gut läuft – inbrünstig gesungen, die Leute haben die Augen geschlossen, manche recken die Arme in Richtung Himmel. Wenn wir uns selbst dabei zusehen könnten, müssten wir zugeben, dass die Sache ziemlich befremdlich aussieht, oder? Und auch die, die mitmachen, wissen manchmal gar nicht so genau, warum und wozu. Das gute Aussehen und die Bühnenperformance kann es nicht sein, sonst wären wenigstens die Augenlider konzentriert geöffnet. Aber anscheinend ist das völlig egal, wie ich beim Lobpreis nach außen wirke, es muss irgendetwas Innerliches sein. Wie kann man das am besten erklären …? Hier kommt ein Versuch. Vielleicht fällt jemand anderem was Besseres ein, aber der hier ist zumindest einfach und plausibel (wie ich finde).

Lobpreis also. Lob und Preis, um genau zu sein. Psalm 30,5: „Lobsinget dem Herrn, ihr seine Heiligen, und preiset seinen heiligen Namen!“ Der Bibelserver (www.bibleserver.com) liefert mir 216 Treffer wenn’s ums Stichwort „Lob“ geht und 116 bei „Preis“. Fangen wir also mit dem Loben an und stellen uns folgende Situation vor:

Zwei Menschen sitzen gemeinsam irgendwo zusammen und unterhalten sich über eine dritte Person. Die ist im Nebenzimmer oder steht um die Ecke, sie kann das Gespräch jedenfalls mithören. Und jetzt kommt nicht die Lästerattacke, die alle erwarten, sondern die beiden unterhalten sich absolut positiv über Nummer drei. Das ist die Stelle, an der ihr genau das selber ausprobieren könnt (oder es mit drei Mitarbeitern oder eingeweihten Teens in einer kleinen Szene darstellt):

Unterhaltet euch zu zweit über jemand Drittes! Freut euch über die Art der Person, dass sie immer alle zum Lachen bringt oder tolle Kuchen backen kann. Dass sie im Teenkreis immer Augen für die anderen hat. Ihre schicke Frisur, ihr lustiger Glitzerschmuck, Talent fürs Grillen, immer eine hörenswerte Geschichte auf Lager – come on, wenn wir mal mit dem Loben angefangen haben, ist es gar nicht so schwer!

Jeder wird gerne gelobt – Gott auch!

Und jetzt versetzen wir uns in die Lage von Nummer drei, über die so positiv gesprochen wird. Wird es der Person schwer- oder leichtfallen, das Zimmer zu betreten, in dem die beiden anderen sitzen? Ich denke, es wird ihr leichtfallen, zu den beiden dazuzukommen. Jeder wird gern gelobt und hier herrscht eine positive Atmosphäre, die anderen beiden sind bereit, das Gute in Nummer drei zu sehen (sie haben es ja eben bewiesen!). Römer 15,7: „Darum nehmt einander an, wie Christus euch angenommen hat zu Gottes Lob.“

Nächster Schritt: Stellt euch vor, Nummer drei wäre Gott. Wenn ich beim Lobpreis gut über ihn rede, ihn lobe, dann wird er gern „vorbeikommen“. Ich selbst kann für eine Atmosphäre sorgen, in der ich vielleicht die Gegenwart Gottes ein bisschen besser bemerken und spüren kann, als im normalen Alltag. Dafür gibt es Lobpreis. Gott kommt zu uns.

Wie genau diese Gegenwart Gottes aussieht? Sorry, aber da muss jeder seine eigenen Erfahrungen machen. Vielleicht hast du eine Gruppe, die das gern mitteilen möchte? Gib das Gespräch frei, lass die Leute erzählen. Womöglich war sich einer in einer ganz bestimmten Situation plötzlich zu hundert Prozent sicher, dass das alles richtig ist mit Gott und dem Glauben. Ein anderer ist vielleicht von seinen Emotionen überwältigt worden und hat gar keine Erklärung dafür. Oder man kommt auf einmal mit etwas klar, das vorher noch gestört hat. Es gibt Menschen, die sehen kleine Traumbilder vor sich und können sie später sogar weitererzählen – unendlich viele Möglichkeiten …

Kommen wir zum Preis im Lobpreis. Normaler Sprachgebrauch ist das ja nicht mehr, ich sage zu niemandem: „Ich preise dich für deine Kürbiscremesuppe!“ und falle auf die Knie (wobei … bei manchen Fußballfans bin ich mir da auch nicht so ganz sicher. Sie benutzen vielleicht das Wort nicht, aber der Anblick eines Championsleague-Pokals kann so einiges auslösen – Scherz beiseite!). Was also ist Preis?

Gepriesen sei der Herr!

Wir machen einen Ausflug in unsere Kindheit. Kann sich noch jemand erinnern, wie das damals war, als Papa von der Arbeit nach Hause kam? Kinder sind da einfach direkter und unüberlegter. Ich weiß noch von mir, dass ich immer die Treppe runtergesprungen bin, wenn ich den Haustürschlüssel im Schloss klicken hörte. Es sind dreizehn Stufen bis runter zu Haustür und ich war so ungefähr vier. Ein mächtig tiefer Abgrund breitete sich vor mir aus, aber wenn der Papa endlich da ist, ist die Freude einfach größer als die Vorsicht, also HOPP! Mit Anlauf und ohne zu bremsen einfach abheben. Glücklicherweise hat Papa sich immer rechtzeitig auf den Stufen postiert und mich aufgefangen. Und hatte ich mich kurz vorher noch gestritten oder war geschimpft worden – der bescheuerte Tag war mit diesem einen Sprung vergessen. Pure Freude, dass er wieder da ist. Und mein Papa? Hat sich sicher nach einem ebenso bescheuerten Tag gefreut, dass sich endlich mal jemand über ihn freute. Offenbarung 19,7a: „Lasst uns freuen und fröhlich sein und ihm die Ehre geben“. Dafür gibt es Lobpreis, Wir kommen zu Gott.

Es ist zwar schon ein altes Mittel, aber es hat sich auch bewährt: Schreibt auf, worüber ihr euch bei Gott freuen könnt/konntet! Das soll in den Situationen helfen, in denen das nicht der Fall ist. Ich persönlich erinnere mich gern an kleine Alltagssituationen, in denen Gott echt Humor bewiesen hat. Da kann ich mich über ihn freuen. Aber ich brauche diese Gedächtnisstütze, um dem Leben weiter positiv zu begegnen. Darum macht das ruhig, auch immer wieder, in abgewandelten Methoden: Lasst die Leute aufschreiben, warum es gut ist, Gott zu haben. Er freut sich, wenn wir uns über ihn freuen. Ps. 103,2: „Lobe den HERRN, meine Seele, und vergiss nicht, was er dir Gutes getan hat.“

Wozu ist Lobpreis da?

Lobpreis ist eine Methode, mir meine Beziehung zu Gott zu vergegenwärtigen. Und zwar mit zwei bewusst ausgeführten (oder zumindest durchdachten) Aktionen – Lob und Preis. Ich lade Gott zu mir ein, indem ich gut über ihn rede bzw. singe; er wird sich nicht lange bitten lassen. Und ich freue mich, endlich wieder in seine Arme zu laufen; er wird mich garantiert nicht die dreizehn Stufen runterfallen lassen.

Und wenn den ganzen Abend nichts Außergewöhnliches passiert? Die Erläuterungen über die positiven Auswirkungen von Musik und Gesang auf den menschlichen Körper und seine Psychosomatik bearbeiten wir ein anderes Mal.

Quellen

www.bibleserver.com
Die Bibel nach der Übersetzung Martin Luthers, revidierte Fassung von 1984, Deutsche Bibelgesellschaft Stuttgart 1985

Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu den ersten kapiteln der Apostelgeschichte aus JUMAT 2/19 und 3/19. Diese Reihe startet mit einer Einheit zur Himmelfahrt von Jesus. Danach liegt der Schwerpunkt auf den Ereignissen in der ersten gemeinde in Jerusalem. Weitere Einheiten behandeln Texte, in denen deutlich wird, dass sich das Evangelium auch über Jerusalem hinaus ausgebreitet hat. Den Abschluss bildet die Geschichte vom Kämmerer aus Äthiopien (Apostelgeschichte 8,26-40).

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe einen Grundsatzartikel zum Thema; Himmelfahrt und Vatertag.

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