Links oder rechts

Das Ziel

Starter

Auch wenn es Streit gibt, ist es möglich, eine friedliche Lösung zu finden.

Checker

Vertrauen auf Gott heißt manchmal auch, scheinbar schlechte Wege zu gehen.

Der Text an sich

Dieser Text der Vätergeschichten wird in die Zeit zwischen 1550 bis 1200 v. Chr. datiert.

Abram, das war der eigentliche Name und wird erst in 1. Mose 17,5 in Abraham umgeändert. Abram bedeutet: „Vater ist erhaben“ und wird dann im Verlauf zu Abraham. Der geänderte Name bedeutet „Vater einer Menge“ und in diesem Namen spiegelt sich die Verheißung Gottes wider. Abram zog von Ur in Chaldäa in ein Land, das er nicht kannte. Er machte sich auf den Weg, weil Gott es ihm so verheißen hatte.

Lot wird übersetzt mit „Hülle“. Er ist der Sohn von Haran, dem Bruder von Abram. Er begleitete Abram von Anfang an (siehe Kap 12,4).

Nach der traurigen Episode in Ägypten (Kap 12) zieht Abram mit seiner Familie weiter nach Norden und erreicht den Süden Kanaans. Er kam als reicher Mann. Wie reich er eigentlich war, wird in Kapitel 12 deutlich, wo er ganz selbstverständlich Kontakt mit dem ägyptischen Pharao hat. Abram spricht trotz aller Arbeit und nomadischer Routine in dieser Zeit intensiv mit Gott.

Lot war auch reich. Im Vers 6 wird deutlich, dass der Konflikt sich nicht aus Feindschaft der Hirten oder Ähnlichem ergab, sondern aus nicht zu ändernden Umständen. (Das Land war zu klein und es konnte die Menge nicht ertragen.) Als Ältester ergreift Abram das Wort. Er hätte sich das fruchtbarere Land aufgrund der patriarchalischen Rangordnung aussuchen können. Abram handelt hier sehr weise und verhält sich wie ein Mann, der schon Erfahrungen im Lösen von Konflikten hat. Er sorgt dafür, das Lot wählen kann und er damit nicht als Verlierer dastehen muss. Abrams Gelassenheit kommt sicher nicht aus ihm selbst heraus. Er glaubt daran, dass Gottes Verheißung eintrifft.

Lot wählt mit den Augen. Er schwärmt regelrecht von der Gegend und wählt sich dann das attraktive und wasserreiche Gebiet am Jordan. Abram votiert nicht dagegen, sondern zieht daraufhin nach Westen. Abram und Lot trennen sich als Brüder. Da geht es nicht nur um das verwandtschaftliche Verhältnis, sondern es wird eine Bruderschaft im Glauben beschrieben.

Mit der Beschreibung der Leute in Sodom und ihrer Lebensart baut der Vers 13 schon einen Spannungsbogen zum weiteren Verlauf der Geschichte. Man fragt sich unweigerlich: Wie wird es Lot wohl ergehen?

Der Text für mich

Dieser Text fordert mich immer wieder heraus. Ich finde es bemerkenswert, wie Abram im Konflikt zurücksteckt und sich ganz auf Gottes Verheißung besinnt. Wie schnell denke ich egoistisch und will für mich das Beste haben. Faszinierend finde ich auch, dass der Neffe Lot auch schon in den Segensgenuss kommt. Auch er ist reich und wird mit Tieren gesegnet. Abram erkennt, dass ein Konflikt immer stärker wird. Er ist in Sorge um das Wohlergehen der Tiere und der Angestellten. Sofort reagiert er sehr aufmerksam und verhindert so eine Eskalation. Die Frage stellt sich für mich, wann reagiere ich, wenn ich merke, dass sich in meiner Umgebung Konflikte anbahnen (aus den unterschiedlichsten Ursachen)? Sitze ich es aus oder spreche ich es an, auch wenn ich vermeintliche Nachteile davon habe?

Der Text für dich

Starter

Streit um Besitztümer kennen alle Kinder. Den Kindern ist auch bewusst, dass Streit oft entsteht, weil einer denkt, dass er zu kurz kommt. Das Streitverhalten ist sehr unterschiedlich, aber oft dreht es sich um die gleichen Fragen.

Das sind Streitfragen, die Spielfreunde umtreiben, ganz ähnlich wie die, über die Geschwister aneinandergeraten. Da wird es schnell laut und manchmal wird auch mit vollem Körpereinsatz gestritten.

Eine andere Herangehensweise zeigt hier Abram. Das ist einigen Kindern fremd und es fällt ihnen schwer, die Beweggründe seines Angebotes zu verstehen. Er kommt ja im ersten Moment schlechter weg. Das zu verdeutlichen, wird unsere Aufgabe sein.

Checker

Streiten – manchmal ist das in christlichen Kreisen verpönt und wir wollen eine heile Welt abbilden. Doch die Kinder erleben es oft ganz anders. Da wird um Positionen gestritten, um Besitz und vielleicht sogar in Scheidungssituationen um sie selbst. In diesem Text liegt der Schwerpunkt ja darauf, dass Abram mit Gottes Zusage rechnet und deshalb Lot entscheiden lässt. Kinder, die Checker sind, wissen im Kopf viel über Gott und seine Zusagen. Wir dürfen auch mit diesem Text für sie Ermöglicher sein, damit ihr Herz Gott annehmen kann. Sie sollen spüren, dass diese alte Geschichte auch heute noch eine Lösungsmöglichkeit für Streit im Alltag bietet. Es ist auch heute eine Möglichkeit, sich auf zu Gott verlassen und deshalb manchmal zurückzustecken und das vermeintlich Schlechtere zu wählen.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Spiel Tüte wählen

Zwei geschlossene Tüten stehen mit Zahlen 1 und 2 versehen auf dem Tisch. Die Kinder sollen sich zu der für sie passenden Tüte stellen. Dann werden die Tüten geöffnet. Tüte Nummer 1 enthält eine Packung Kinderriegel, die aufgeteilt werden. Tüte Nummer 2 enthält ein Senfglas. Darunter klebt versteckt aber ein Zettel mit der Aufschrift: Jedes Kind erhält 0,50 € vom Leiter. Im ersten Moment werden die Kinder enttäuscht sein, die Tüte 2 gewählt haben. Aber das ändert sich dann.

So sind Entscheidungen nie immer gut oder schlecht.

Hinweis: Man kann die Tüten auch mit anderen Inhalten füllen, sollte aber darauf achten, dass der Wert in Tüte 2 höher ist als in Tüte 1.

Idee 2: Bewegung

Auf dem Boden liegen Zeitungsseiten. Es wird Musik eingespielt. Beim Stoppen der Musik muss sich jedes Kind auf eine Zeitung stellen. Dabei werden immer mehr Zeitungen entfernt. Damit wird der Platz, wie bei den Schafen und Rindern immer knapper. Schaffen es die Kinder, sich auf die letzten zwei Zeitungen zu drängen?

Verkündigung

Erzählung durch einen Einzelnen

Die Geschichte wird mit Figuren erzählt, die an Stöcken befestigt sind. Dazu eignen sich Schaschlikstäbe sehr gut. Es werden folgende Figuren benötigt: Abram, Sarai, Lot, Schaf, Kamel, Altar.

Eine Styroporplatte braucht man als Untergrund. Diese kann man anmalen oder mit dünnem Papier in entsprechenden Farben gestalten. Dabei sollte auf einer Seite der Platte der Fluss Jordan angedeutet sein und Grünes wachsen. Auf der anderen Seite überwiegen Braun- und Gelbtöne, die eine trockene, karge Landschaft darstellen. Die Figuren werden immer passend zur Erzählung in die Platte gesteckt.

Figuren: Abram, Sarai und Lot

Abram zog herauf aus Ägypten mit seiner Frau. Lot war auch dabei.

Figuren: Abram, Sarai, Schafe und Kamele, Lot wird weggenommen

Er war sehr reich und hatte viele Schafe, Kamele und auch jede Menge Geld.

Figuren: Altar

Abram kam an einen Ort zwischen Bethel und Ai, an dem er früher Gott schon einen Altar gebaut hatte. Abram hatte Gott lieb und wollte hören, was er ihm zu sagen hatte.

Figuren: Altar wird weggenommen, Lot kommt mit Schafen dazu (so viele, dass die Platte fast überfüllt ist)

So langsam wurde der Platz knapp. Es gab nicht genug Futter und Wasserstellen. Die Knechte zankten sich ständig. Das bekam Abram mit und bat Lot um ein Gespräch.

Abram machte einen Vorschlag: Lass nicht Ärger zwischen dir und mir und zwischen deinen und meinen Hirten sein. Trenne dich von mir. Willst du nach links, gehe ich nach rechts. Willst du nach rechts, gehe ich nach links.

Lot sah sich um und sah das tolle Land rund um den Fluss Jordan. Auf der anderen Seite war das Land schon trockener und sah aus, als wären viele Schafherden schon darauf gewesen. Er wählte das fruchtbare Land aus.

Figuren: Lot und seine Schafe weg, die Schafe von Abram etwas auseinanderstecken.

Und so nehmen sie Abschied. Es gibt vielleicht noch ein großes Abschiedsfest, denn es ist ja nicht so einfach, als Verwandte auseinanderzugehen. Sie waren ja schon so lange gemeinsam unterwegs. Auch die Hirten kannten sich gut. Aber alles passierte in Frieden. Und so macht sich Lot auf den Weg in die fruchtbare Gegend und Abram zieht Richtung Kanaan.

Lot wusste noch nicht, dass genau dieses Gebiet (Sodom und Gomorrha), sehr viele Menschen wohnten, die mit Gott nichts zu tun haben wollten.

Die andere Idee

In die Geschichte einsteigen

Die Geschichte wird aus der Bibel vorgelesen. An einigen Stellen werden Fragen gestellt, die die Teilnehmer beantworten. Sie sollen sich dabei in die Situation der Menschen in der Geschichte hineinversetzen.

Vers 1: Du bist Sarai. Ziehst du gern mit?

Vers 4: Du bist Abram. Was würdest du beten?

Vers 7: Du bist ein Hirte von Abram. Was sagst du zu Lots Hirten? Du bist ein Hirte von Lot. Was sagst du zu Abrams Hirten.

Vers 9: Du bist Lot. Was denkst du jetzt?

Vers 10: Du bist Lot. Beschreibe das Land, das du siehst.

Vers 11: Du bist Abram. Was denkst du?

Der Leiter soll die Äußerungen der Kinder verstärken durch Wiederholen, um die anderen auch mit in die Gedankenwelt zu holen. Diese intensive Methode ist gut für Gruppen geeignet, die sich untereinander kennen und aufeinander hören.

Der Text gelebt

Wiederholung

Eine Landkarte der eigenen Region wird in die Mitte gelegt. Eine Spielzeugfigur „läuft“ über die Karte.

Stellt euch vor, das seid ihr und ihr müsst immer wieder entscheiden, wo ihr langgeht. Eine Kreuzung nach der anderen. Rechts oder links? Genau wie bei Lot. Er musste auch entscheiden, wo er hingeht. Ihr müsst vielleicht entscheiden, welche Schule ihr besuchen wollt oder ob ihr ein Instrument lernen wollt oder nicht? Welches Computerspiel spiele ich? Vernetze ich mich mit den anderen oder nicht? Jedes Mal, wenn so eine Entscheidung fällt, wird eurer Leben auf eine ganz bestimmte Art beeinflusst. Und man weiß vorher oft nicht, wie es werden wird. Aber jedes Mal bestimmen wir mit, wo wir uns hinbewegen. Es gibt auch ganz kleine Entscheidungen: Was ziehe ich heute an? Was für eine Eissorte kaufe ich mir? Welches Buch lese ich heute? Welchen Film schaue ich mir an? Aber diese Entscheidungen sind auch wichtig, denn auf meinem Weg durch die Landkarte übe ich bei diesen kleinen Entscheidungen für die großen. Man kann das Entscheiden lernen, wie man lernt, Fahrrad zu fahren oder ein Sudoku-Rätsel zu lösen. Man fragt sich: Ging es mir mit der Entscheidung gut? Habe ich sie bereut? Bin ich fähig, eine Entscheidung durchzuziehen?

Zurzeit habt ihr ja noch Hilfe durch eure Eltern.

Abram in der Geschichte hat sich entschieden, Gott zu vertrauen, der ihm versprochen hatte, ihm ein Land zu geben, wo es ihm gut geht.

Es ist gut, wenn man Gott in seine Entscheidungen mit einbezieht. Er weiß schon im Voraus, was passiert, wenn wir rechts langgehen, und was passiert, wenn wir links langgehen. Deshalb macht es Sinn, ihn um Hilfe zu bitten.

Gespräch

Streit – Wie geht ihr damit um?

Worüber streitet ihr mit wem?

Wie geht es meistens aus?

Gibt es einen typischen Gewinner oder Verlierer?

Warum denkt ihr, handelte Abram so in der Geschichte?

Was wäre gewesen, wenn er es anders entschieden hätte?

Denkt ihr, Gott hätte irgendwie eingegriffen, wenn Lot sich die andere Gegend gewählt hätte? Wenn ja, wie?

Merkvers

Und ein jeder sehe nicht auf das Seine, sondern auch auf das, was dem andern dient.

Philipper 2,4 Luther17

Es werden Augen aufgemalt und einzelne Satzteile des Verses zu den Augen geschrieben. Diese Satzteile werden gelernt. Danach erhält jeder Teilnehmer den Vers ausgedruckt. Auf dieses Blatt können auch noch Augen gemalt werden.

Gebet

An verschiedenen Stellen des Raumes werden Stationen zu Themen gestaltet, die der Lebenswelt der Kinder entsprechen, zum Beispiel Jungschar, Schule, Familie, Hobby, Gemeinde.

Die Stationen werden mit den Kindern immer von rechts nach links und wieder zurück abgegangen. Dabei wird immer zum jeweiligen Schwerpunkt ein Gebet formuliert. Die Kinder dürfen auch selbst Gebete sprechen.

Kreatives

Die Kinder erhalten Vorlagen von Schafen und Kamelen. Diese müssen ausgeschnitten und gestaltet, sie können angemalt oder die Schafe können mit Watte beklebt werden. Diese Schafe werden auf eine Wiese (grünes Papier geklebt). Nun hat man vor sich die Herden von Abram und Lot. Man kann diese kreative Aktion auch in zwei Gruppen durchführen. Dann wird daraus ein Wettkampf im Gestalten von Schafen und Kamelen. Welche Gruppe gestaltet in einer bestimmten Zeit die meisten Tiere und klebt sie auf?

Spielerisches

Jedes Kind bekommt drei unterschiedlich farbige Kärtchen mit den Zahlen eins bis drei. Ein Kind zieht einen Zettel und beantwortet für sich die Frage bzw. nimmt Stellung zu den beschriebenen Entscheidungssituationen. Er teilt seine Entscheidung dem Mitarbeiter schriftlich mit. Dann wird der Zettel vorgelesen. Jeder soll nun entscheiden, für welches Verhalten sich das Kind entschieden hat. Wenn man richtig liegt, bekommt man einen Punkt. Wer hat am Ende die meisten Punkte?

Entscheidungssituationen: ein Beispiel

1. Du bist mit deinen Freunden im Wald und hast eine kleine Tüte Chips dabei.

1 Du teilst mit deinen Freunden.

2 Du isst sie allein.

3 Du hebst die Tüte auf, bis du wieder zu Hause bist.

Rätselhaftes

Wie viel Schafe sind im Raum?

Es werden zwei Gruppen gebildet. Der Raum wird in zwei Hälften geteilt. Jede Gruppe erhält 25 Schafe (die ausgeschnittene Vorlage). Sie haben die Aufgabe, einen Teil der Schafe in ihrer Raumhälfte zu verstecken, aber so, dass immer noch ein Teil des Schafes zu sehen ist. Wenn das passiert ist, suchen die Teilnehmer in der gegnerischen Hälfte Schafe. Es wird nur mit den Augen gesucht, das heißt, es darf nichts verändert werden. Nach einigen Minuten sagt die Gruppe die Zahl der versteckten Schafe. Haben beide Gruppen alle Schafe gefunden oder sind welche auf rätselhafte Art und Weise verschwunden?

(T)extras

Lieder

Eins, Zwei der Herr ist treu

Geh, Abraham geh

Vater Abraham hat viele Kinder

Spiele

Futtermangel – Futterneid

Man spielt ein Spiel, wie zum Beispiel Mau-Mau.

Wenn jemand einen König legt, dürfen sich alle Kinder eine Süßigkeit nehmen. Da aber weniger liegt als Kinder da sind, entsteht schnell Neid. Die Kinder konzentrieren sich nicht mehr auf das Spiel an sich, sondern nur auf die entsprechende Karte. Alles andere wird unwichtig.

Kampf ums Gras

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Die beiden Gruppen werden nummeriert und stehen sich gegenüber. In der Mitte liegt ein grünes Tuch.

Jetzt wird eine Nummer genannt und aus beiden Gruppen versuchen die entsprechenden Kinder das Futter (das grüne Tuch) zu retten und in ihre Gruppe zurückzubringen.

Aktion

Schild mit „DER KLÜGERE GIBT NACH“ in die Mitte legen. Die Kinder sollen bereden, ob das stimmt und ob sie es schon mal erlebt haben. Waren sie die, die nachgegeben haben oder die nicht so „klugen“? Welche Situationen waren das?

1. Vorbemerkungen

An erster Stelle dieser Aktion&Co-Einheit sollte auf jeden Fall der Spaß stehen. Aber natürlich werden durch die gemeinsame Aktion auch andere Dinge gefördert. Allen voran die Kreativität – ja du hast richtig gehört. Normalerweise verbinden wir Kreativität mit Basteln, Malen und Zeichnen, Musik, Fotografieren oder Poetry-Texten, aber auch beim Kochen ohne Rezepte wird die Kreativität der Teilnehmenden gefordert und gefördert. Jede Gruppe muss etwas kreieren und erfinden. Deshalb wird durch die Aktion auch die Gemeinschaft innerhalb der Gruppe gefördert und vertieft. Diese beiden Aspekte sollte man allerdings nicht erzwingen, sondern sich darauf verlassen, dass sie automatisch passieren.

Bei den Vorbereitungen sollte man außerdem noch im Blick haben, wie die eigene Gruppe zusammengesetzt ist: Gibt es Vegetarier oder Muslime bzw. besteht die Wahrscheinlichkeit, dass Vegetarier oder Muslime an der Gruppenstunde teilnehmen. Wenn ja, dann sollte beim Einkaufen extra für sie eine Alternative mitbesorgt werden, damit sie sich nicht ausgeschlossen fühlen. Gerade bei Muslimen müsste man dann beim Grillen aufpassen und einen extra Grill für das Halāl-Fleisch anfeuern. Alternativ könnten auch alle Fleischessenden die Würstchen aus dem türkischen Supermarkt essen, um den Aufwand etwas zu minimieren.

Dann solltet ihr natürlich einen Ort haben, an dem ihr grillen könnt: Gemeindehof, -garten, Garten eines Mitarbeitenden bzw. Teilnehmenden, usw.

Für die Aktion solltest du folgendes Material besorgen:

Grill inklusive geeignetem Brennstoff

ausreichend Würstchen für alle Teilnehmenden (siehe oben)

Beilagen: Brot, Rohkost

Ketchup und Tomatenmark

Senf

zum Verfeinern: verschiedene (ruhig ausgefallene) Gewürze (z. B. Paprikapulver edelsüß und rosenscharf, Curry, Knoblauchpulver, Kreuzkümmel, Sternanis, Thymian, Rosmarin, Majoran), Zwiebeln, Balsamicoessig, Zucker, Apfelessig, Chilis, Senf, Apfel- und Orangensaft, Honig, Soßenbinder und was euch sonst noch so einfällt

falls möglich: Herd, Campingkocher oder Ähnliches, um die Soßen auch kochen zu können

Material, um Werbeslogan zu präsentieren (Papier, Schere, Stifte, usw.)

2. Zielgedanke

Ihr verbringt mit euren Teilnehmenden einen schönen, leckeren und entspannten Abend. Während die Teilnehmenden kochen, könnt ihr mit ihnen ins Gespräch kommen, sie besser kennenlernen oder einfach nur Beziehungen vertiefen. Am Ende des Abends habt ihr alles richtig gemacht, wenn alle satt sind und jeder mindestens einmal herzlich und laut gelacht hat.

3. Methodik für die Gruppe

Vorbereitungen

Klärt im Mitarbeiterteam, wer was mitbringt und wer sich um den Grill kümmert. Sorgt dafür, dass jede Gruppe einen Platz zum Soße-kreieren hat und dass hinterher beim Essen jeder Teilnehmende einen Platz hat.

Start mit der Gruppe

Erklärt euren Teens, was an diesem Abend passieren wird und teilt sie in Gruppen ein, die gegeneinander antreten. Stellt den Teens die Zutaten vor und zeigt ihnen, wo und wie sie ihre Soße kreieren können.

Aufgaben für die Teens

Jede Gruppe muss eine genießbare und leckere Soße kreieren, einen Werbeslogan dazu entwickeln und nach abgelaufener Zeit der Jury (besteht aus den Mitarbeitenden) eine Wurst mit ihrer Soße präsentieren. Dafür haben sie 30 bis 45 Minuten Zeit.

Anfeuern

Während die Teens kochen und wuseln, solltet ihr den Grill starten. Bereitet alles so vor, dass die Würstchen zeitgleich mit den Teens fertig sind.

Soßen kreieren

Die Hauptaufgabe und der größte Spaß sind natürlich die Soßen. Dafür sollten die Teens als Basis Ketchup oder Tomatenmark verwenden und dann mithilfe der Gewürze und anderer Zutaten eine eigene leckere und genießbare Soße „zaubern“.

Idealerweise haben die Teens die Möglichkeit, einen Topf zu erhitzen und ihre Soße wirklich zu kochen – die Ergebnisse werden so viel kreativer, leckerer und gleichzeitig steigt die Herausforderung.

Präsentieren

In den letzten fünf bis zehn Minuten sollten die Gruppen jeweils eine fertig gegrillte Wurst bekommen, um sie auf einem Teller schön anrichten zu können. Sobald die Zeit abgelaufen ist, präsentieren die Gruppen nacheinander jeweils ihren Teller mit der Wurst und ihrer Soßenkreation und ihren Werbeslogan.

Jury

Als Mitarbeiterteam ist es eure Aufgabe, die leckerste Soße zum Sieger zu küren. Je nach Gruppe und Präsentationen könnt ihr auch noch einen zweiten Gewinner küren: Den besten Werbeslogan.

Essen & Feiern (& Andacht)

Sobald alles verkostet ist und die Jury die Siegerehrung vorgenommen hat, könnt ihr den Abend noch mit einem super leckeren Abendessen ausklingen lassen und die Teilnehmenden können die unterschiedlichen Soßen probieren und ihren Favoriten wählen.

Nach dem Essen wäre der ideale Zeitpunkt, um noch eine kurze Andacht zu halten (z. B. in diesem Heft, Seite 14-15) oder einen kurzen geistlichen Impuls weiterzugeben.

In und um die Georgskirche in Breitenstein gab es ein buntes ChurchNight-Programm: Vom Familiengottesdienst über mittelalterliches Markttreiben bis hin zur Filmnacht.

Zielgruppe

Kinder, Jugendliche und ihre Familien. Von 6 Jahren bis zum Konfirmandenalter. Wir rechnen mit ca 50-60 Kindern und ca. 180 Menschen Die Kinder werden mit Flyern eingeladen und sollen mittelalterlich verkleidet kommen.

Ziele

Den Reformationstag feiern und bekannt machen, Kinder und ihre Familien einladen

Zeitlicher Rahmen

Insgesamt von 17.00 Uhr bis 22.00 Uhr

  • 17.00 Uhr bis ca. 18.00 Uhr: ChurchNight in der Georgskirche: „Für Kinder, Jugendliche und ihre Familien“
  • Ab 18.00 Uhr: Mittelalterliches Treiben rund um die Georgskirche.
  • Gemeinsamer Abschluss 20.00 Uhr
  • 20.15 Uhr Film „Vaya con Dios“

Mitarbeitende

46 Mitarbeitende, darunter viele Teenies und Jugendliche Die Mitarbeitenden kommen in mittelalterlichen Kostümen.

Räumlichkeiten

Kirche, Kirchplatz, Gemeindehaus und die Straßen rund um die Kirche.

Ablauf

  • 14:00 Uhr Treffen der MA, Besprechung, Kaffee und Gebäck anschl. Aufbau
  • Ab ca. 16:40 Uhr Begrüßung der Kinder, evtl. Waffen abgeben, Kontakt zu den Eltern, Lieder einsingen mit den Kindern, die schon da sind.
  • 17:00 Start Gottesdienst
  • 18:00 Mittelalterliches Treiben rund um die Kirche mit Verpflegungsständen und Spielstationen
  • 18:00 Film „Willi wills wissen“
  • 18:45 Feuerspucker
  • 19:00 Einstudieren des mittelalterlichen Tanzes mit Freiwilligen
  • 19:30 Aufführung Mittelalterlicher Tanz
  • 19:45 Hürdentanz (eine der Spielstationen)
  • 20:00 Gemeinsamer Abschluss mit Lied und kurzem Gebet
  • 20:15 Film „Vaya con Dios“ in der Kirche

Verpflegung

Essen: Thüringer Wurst vom Holzkohlengrill im Brötchen, Senf, Ketchup Getränke: Punsch aus dem Feuerkessel, Sprudel, Apfelsaftschorle, Bier

Erfahrungen und Erläuterungen

Das Theaterstück, die Spielstationen und der Ablauf für den Gottesdienst können heruntergeladen werden. Rund um die Kirche waren die Stationen z.T. in den Innenhöfen mit Lichtern, Fackeln und Feuern erleuchtet, die Mitarbeitenden und viele Kinder kamen in mittelalterlichen Kostümen, Pferde und Schafe waren unterwegs – eine Atmosphäre „wie im Mittelalter“!

Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu Abraham aus JUMAT 2/18. Sie beginnt mit der Berufung und den Aufbruch in das neue Land. Die letzte Einheit ist die Opferung seines Sohnes Isaak. Im Anschluss an die Themenreihe Abraham kann die Themenreihe Jakob durchgeführt werden.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes. Außerdem enthält die Themenreihe einen passenden Familienimpuls, um das in der Jungschar erlebte auch zu Hause umzusetzen.

Ein witziger Spieleentwurf rund um den Mann im roten Mantel und mit dem weißen Bart…

Wenn man mal genauer nachdenkt, so kann es gar nicht sein, dass nur ein einziger Weihnachtsmann das ganze Pensum an Besuchen schafft. Tatsächlich gibt es nämlich sehr viele Weihnachtsmänner, die immer unruhiger werden, je näher Weihnachten rückt. Die Unruhe entsteht jedoch nicht nur wegen der anstehenden Weihnachtsfeiertage, an denen sie Großeinsatz haben, sondern vor allem wegen der großen Weihnachtsmann-Olympiade, die kurz zuvor stattfindet. Jeder Weihnachtsmann misst sich mit seinen Kollegen in den unterschiedlichsten Wettkämpfen, hier gibt es sowohl Einzel- wie auch Teamdisziplinen. Am Ende werden dann die begehrten Weihnachtsmann-Medaillen verliehen, natürlich nur an die Besten der Besten… Es geht hier nicht nur um einen lapidaren Wettkampf, sondern darum, die Ehre und den Stolz der Weihnachtsmänner zu verteidigen!

Vorbereitungen

Wertungssystem

Die Punkte werden in einem Medaillenspiegel notiert, auf dem jeder Name eingetragen wird und die jeweilige Wertung pro Spiel. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Es gibt sowohl Einzel- wie auch Gruppenspiele. Bei einem Einzelspiel bekommt nur der Gesamtsieger der Runde einen Punkt. Bei einem Gruppenspiel erhalten alle Jugendlichen der Siegergruppe einen Punkt im Medaillenspiegel vermerkt. Damit eine möglichst faire Punktevergabe erzielt werden kann, wird zu jedem neuen Gruppenspiel eine neue Gruppeneinteilung vorgenommen. Dazu gibt es von allen Teilnehmenden ein Namenskärtchen. Diese werden vor jedem neuen Spiel aus einem Sack gezogen und zu jeweils der benötigten Gruppenanzahl zuammengestellt. So ergeben sich ständig neue Konstellationen, was nicht nur jedes Mal die Siegchancen neu mischt, sondern auch die Gruppen besser durchmischt, als wenn sie den ganzen Abend in der gleichen Zusammensetzung spielen. Außerdem ist es so auch kein Problem, bei einem Spiel mit zwei, bei einem anderen Spiel mit drei Gruppen zu agieren.

Besonderer Hinweis

Der Spieleabend ist ein witziger Wettstreit der Weihnachtsmänner – damit der rote Faden erhalten bleibt, sollte vor jedem Spiel die Spielidee erzählt werden, weshalb sich die Weihnachtsmänner in der jeweiligen Disziplin messen. Das Besondere an diesem Abend ist, dass es sowohl Einzel- wie auch Gruppenaufgaben zu absolvieren gibt, und die Gruppen bei jedem Spiel neu zusammengesetzt werden. Punkte sammelt jede und jeder für sich alleine, auch in der Gruppendisziplin.

Einladung

Nicht zwingend notwendig, aber ein witziger Einstieg könnte es sein, wenn man im Vorfeld bewusst zu diesem Abend einlädt und die Jugendlichen bittet, eine Weihnachtsmann-Mütze aufzusetzen. Wer eine dabei hat, bekommt im Medaillenspiegel gleich einen Punkt bei seinem Namen vermerkt.

Wer möchte kann im Vorfeld auch eine witzige Nachricht versenden, in dem die Einladung zu dem Abend zu lesen ist. Es gibt z. B. verschiedene animierte Weihnachtsmänner, die Jingle Bells singen oder man macht einen Link auf einen passenden You Tube-Film, etc.

Die Disziplinen

Bauch anfuttern

Idee: Was wäre ein Weihnachtsmann ohne einen anständigen und “gemütlichen” Bauch. Deshalb wird hier gegen den Trend der Gesellschaft nicht im Fitnessstudio etwas gegen, sondern für die zusätzlichen Pfunde getan. Allerdings sollte der Weihnachtsmann wegen der vielen anstrengenden Aufgaben trotzdem beweglich bleiben – deshalb wurde die folgende Disziplin extra dafürgeschaffen…

Umsetzung: Die Jugendlichen werden in zwei Gruppen aufgeteilt und absolvieren nun eine Art Essens-Stafellauf: Jeweils die oder der Erste rennt los, holt sich an einem Tisch ein Brötchen, schneidet es mit dem bereitliegenden Messer auf (Vorsicht: Verletzungsgefahr in der Hektik, bei der Messerauswahl bitte bedenken), rennt weiter mit dem aufgeschnittenen Brötchen in der Hand bis zum nächsten Tisch, dort fischt sie oder er ein warmes Würstchen aus dem Wasser (zur Not ein kaltes bereitliegendes Würstchen) und legt es in das aufgeklappte Brötchen, rennt mit dem Hot Dog in der Hand weiter zum nächsten Tisch, gibt wahlweise Ketchup oder Senf auf das Brötchen und läuft nun den Weg essend zurück – langsam! Der Hot Dog soll auf dem Rückweg vollständig verzehrt werden, abschlagen darf man erst, wenn der letzte Bissen im Mund ist. Wer schon früher bei den weiteren wartenden Weihnachtsmannkollegen ankommt und noch mehr als einen Bissen in der Hand hält, bekommt 60 Strafsekunden. Gewonnen hat das Team, das am schnellsten die Bauch-Anfutter-Staffel absolviert hat. Jede und jeder aus dem Siegerteam bekommt auf dem Medaillenpiegel den Sieg vermerkt.

Variante: Wenn die Hot Dogs zu aufwändig oder zu teuer sein sollten, können auch Spekulatiuskekse oder Ähnliches verwendet werden.

TIPP: Bei großen Gruppen könnte das Spiel zu lange dauern, wenn jede und jeder einzeln läuft. Dann lieber immer 2 bis 3 Weihnachtsmänner pro Gruppe gleichzeitig laufen lassen.

Bart-Extensions

Idee: Ein Weihnachtsmann ohne Bart sieht nicht wie ein richtiger Weihnachtsmann aus. Da viele Weihnachtsmänner es vorziehen, den Sommer über ohne Bart herumzulaufen, ist kurz vor Weihnachten das “Bärte-Tuning” angesagt. Bestehende Bärte werden gekämmt und gepflegt, fehlende Bärte müssen durch Extensions “zum Wachsen” gebracht werden. Wer hat den schönsten Bart?(>> Material 4

Umsetzung: Die Weihnachtsmänner spielen in zwei Gruppen. Jede Gruppe bekommt einen Knäuel weiße Wolle, eine Schere, ein Lineal (30 cm) und eine Rolle Klebeband. Alle haben nun 1 Minute lang Zeit, Extensions herzustellen – wie rationell mit dem wenigen Material gearbeitet wird, bespricht jede Gruppe für sich im Vorfeld. Für eine Extension müssen exakt 4 Haare = Wollfäden in der Länge von 30 Zentimetern abgeschnitten werden. An einem Ende werden sie nun mit Klebeband zusammengefasst.

Nach Ablauf der Minute wird einem freiwilligen Weihnachtsmann der Bart gerichtet und die Extensions – wiederum mit Klebeband – angeklebt. Hierfür haben die Weihnachtsmänner 30 Sekunden Zeit. Nach Ablauf dieser Zeit werden die Extensions gezählt, die am Weihnachtsmann als Bart kleben bleiben. Hilfsmittel wie Lippen oder Zähne sind nicht erlaubt. Außerdem werden noch Stichproben gemacht, ob tatsächlich immer vier Wollfäden verwendet wurden. Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten angeklebten Bart-Extensions. Jede und jeder dieser Gruppe bekommt den Sieg im Medaillenspiegel vermerkt.

Geschenkpapier-Design entwerfen

Idee: Der Weihnachtsmann ist ja nicht nur für das Einpacken und Verteilen der Geschenke zuständig, sondern auch für das Geschenkpapier. Deshalb nimmt sich die Weihnachtsmann-Runde auch Zeit, jedes Jahr neue Geschenkpapier-Designs zu entickeln.

Umsetzung: Jede und jeder spielt für sich alleine und bekommt Papier und Stifte. Innerhalb einer Minute soll auf dem Papier ein neues Geschenkpapier-Design entworfen werden. Damit es keinen Streit gibt, wer die Entwürfe nun bewerten soll, wurde im Vorfeld ein Geschenkpapier entworfen (entweder von einem Mitarbeitenden oder von einem Kind). Derjenige, der dem geheimen Vorentwurf am nächsten liegt, bekommt einen Punkt im Medaillenspiegel vermerkt – bei ähnlichen Bildern können natürlich auch mehrere Punkte verteilt werden.

TIPP: Es ist sinnvoll im Vorfeld zu betonen, dass alles möglich ist – ob das ganze Papier mit Blümchen übersät, oder ein Wolf in der Mitte und rundum Herzchen, oder, oder… Wer weniger Aufwand betreiben will, lässt alles schwarz-weiß malen.

Schal stricken

Idee: Ein ganz typisches und beliebtes Geschenk der Weihnachtsmänner sind gestrickte Socken, gestrickte Handschuhe, gestrickte Mützen und gestrickte Schals. Da so viele Menschen mit diesen mehr oder weniger beliebten Handarbeiten beglückt werden sollen, ist Großproduktion und ein schnelles Nadelspiel angesagt.

Umsetzung: Die Weihnachtsmänner arbeiten in zwei Gruppen. Für jede Gruppe sind 15 Maschen angeschlagen und 5 Reihengestrickt. Nun bekommt jede Gruppe ihre Strickarbeit überreicht und 60 Sekunden Zeit für Strickeinweisungen. Bei dieser Strickeinweisung darf nicht mehr als eine weitere Reihe gestrickt werden (Kontrolle!). Die strickerfahrenen Weihnachtsmänner sollen den unerfahrenen im Schnellverfahren das Stricken beibringen (alles erlaubt, ob rechte oder linke Maschen, abwechselnd oder Freestyle…). Sollte sich keiner des Strickens mächtig fühlen, müssen sich die Weihnachtsmänner in den 60 Sekunden eben überlegen, wie sie am besten die Wolle durch die Schlaufen schieben, ohne dass sich die Strickarbeit auflöst statt zu wachsen…Nach den 60 Sekunden wird kurz geschaut, dass jedes Team komplett 6 Reihen gestrickt hat, um wieder eine gleiche Ausgangsbasis zu schaffen. Dann fällt der Startschuss, und jeder Weihnachtsmann muss 15 Sekunden stricken (Zeitspanne kann an Gruppengröße angepasst werden). Am Ende wird geschaut, wer den längsten Schal gestrickt hat. Die Weihnachtsmann-Jury sollte sich im Vorfeld überlegen, wie stark sie fehlerfreies Stricken wertet oder nur Zentimeter.

Geschenke einpacken

Idee: Natürlich sollten alle Geschenke, die die Weihnachtsmänner verteilen, auch eingepackt werden. Hier ist aber keine schlampige Fließbandarbeit gefragt, sondern zügiges aber trotzdem liebevolles Arbeiten.

Umsetzung: Jeweils ein Weihnachtsmann (bei einer großen Gruppe und meheren Mitarbeitenden kann auch parallel gearbeitet werden) steht am Startpunkt, rennt zum Materialtisch und nimmt sich eine kleine Mini-Schokolade, ein vorgeschnittenes Papier und ein vorgeschnittenes Geschenkband (um gleiche Ausgangsbedingungen zu gewährleisten) und rennt weiter zum Packtisch. Am Packtisch steht ein Klebebandabroller. Die Mini-Schokolade wird eingepackt, hierfür dürfen zwei Klebestreifen verwendet werden die nicht länger als 4 cm sind (längere Streifen geben jeweils 10 Strafsekunden). Nun soll das Geschenkband so um das Päckchen gebunden werden, dass es einmal längs und einmal quer über das Päckchen geht und in der Mitte dann eine Schleife gebunden wird. Sobald das Päckchen fertig eingepackt ist, hält es der Weihnachtsmann hoch und die benötigte Zeit wird notiert. Für schlampig eingepackte Päckchen gibt es auch 10 Strafsekunden. Sobald alle Päckchen gepackt (und in einem Sack verstaut worden) sind, werden die Zeiten ausgewertet und entsprechend für den oder die schnellsten Einpacker Punkte im Medaillenspiegel notiert.

TIPP: Vor der Runde eine richtig eingepackte Schokolade herzeigen, damit alle sehen, wie das gewünschte Objekt aussehen soll.

Schlitten beladen

Idee: Da unendlich viele Päckchen an Weihnachten verteilt werden sollen, muss der Schlitten taktisch klug beladen werden, sonst verliert der Weihachtsmann seine Päckchen.

Umsetzung: Zwei Gruppen einteilen. Falls Schlitten und Päckchen doppelt vorhanden sind, kann parallel gespielt werden, falls nicht, spielen die beiden Gruppen hintereinander und die zweite Gruppe darf der ersten Gruppe nicht beim Beladen zusehen, um keinen Vorteil zu haben. Die Gruppe hat genau 3 Minuten Zeit, um in Ruhe auszutüfteln, wie sie die Päckchen auf dem Schlitten stapelt und um dies dann auch umzusetzen. Nach den 3 Minuten wird der Schlitten mit einem starken Ruck an der Ziehleine ein Mal angezogen, dann wird gezählt, wie viele Päckchen noch auf dem Schlitten verbleiben. Es sind keine Hilfsmittel zur Befestigung erlaubt (auch nicht das Zugseil des Schlittens), falls es jedoch ein Schlitten mit einzelnen Latten ist, dürfen die Zwischenräume genutzt werden, um etwas einzuklemmen. Wird jedoch ein Päckchen oder eine Schachtel in irgendeiner Weise verbogen oder beschädigt, werden 3 Schachteln abgezogen. Die Gruppe mit den meisten auf dem Schlitten verbleibenden Päckchen hat gewonnen, die Jugendlichen dieser Gruppe kassieren Punkte auf dem Medaillenspiegel.

Weihnachtsmanns Tiere

Idee: Ein Weihnachtsmann kann es nicht schaffen, alle Päckchen alleine zu schleppen und dann auch noch schnell vorwärts zu kommen. Deshalb hat er verschiedene Tiere, die er einsetzt, die er hegt und pflegt und ganz genau kennt. Sogar im Schlaf kann er seine Tiere malen.

Umsetzung: Jede Teilnehmerin und jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier und einen Stift. Nach dem Startsignal soll nun jeder die Tiere aufmalen, die bekannterweise dem Weihnachtsmann hilfreich sind. Hierfür haben die Teilnehmer 3 Minuten Zeit. Nach den 3 Minuten werden die Blätter eingesammelt und die Jury prüft, welche Tiere sie erkennt. Bewertet werden nur die Tiere, die auf der geheimen Liste der Jury stehen. Nämlich: Elch, Esel, Rentier, Hirsch. Wer alle Tiere einigermaßen erkennbar gezeichnet hat, bekommt einen Punkt auf dem Medaillenspiegel.

Säcke flicken

Idee: Was kann einem Weihnachtsmann Schlimmeres passieren, als dass er ein Loch in seinem Sack hat und Geschenke verliert? Sobald er ein Loch bemerkt, flickt er dieses natürlich sofort fachgerecht.

Umsetzung: Jeder Weihnachtsmann näht einen 10 x 10cm großen Stoffflicken auf einen Jutesack, und die Zeit wird gestoppt. Wer näht am schnellsten? – Damit nicht gemogelt wird, müssen folgende Punkte beachtet werden: Alle nähen mindestens 10 Stiche (Art der Stiche ist egal), Fadenanfang und -ende müssen jeweils verknotet und abgeschnitten sein. Wenn man den Sack mit dem Flicken nach unten hält, muss der Flicken halten. Je nach Anzahl der Jugendlichen kann hintereinander genäht werden oder es nähen immer mehrere Personen parallel. Natürlich bekommt der Sieger einen Punkt im Medaillenspiegel vermerkt.

Anregungen für weitere Disziplinen (auch angeregt durch verschiedene Weihnachtsmann-Bräuche) könnten sein:
• Socken aufhängen
• Kamin-Climbing
• Colasorten erschmecken als Cola-Weihnachtsmann
• Weihnachtsmann-Theaterstück
• Weihnachtsmann-Kurzgeschichte erfinden
• Weihnachtsmann-Gedicht erfinden oder schön rezitieren
• Weihnachtslied singen
• Weihnachtsbaumgirlande basteln,…

Medaillenspiegel – Beispiel

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