Spiel des Jahres / Ein Gesellschaftsspieleabend

1. Vorbemerkungen

Gesellschaftsspiele sind nach wie vor im Trend. Der Markt boomt wie noch nie zuvor. Dennoch kennen immer weniger Kinder und Jugendliche noch Gesellschaftsspiele, geschweige denn, dass sie diese auch spielen. Das können wir mit diesem Stundenentwurf punktuell verändern. Bei diesem Spiel-des-Jahres-Abend wollen wir unter anderem den Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit geben, Gesellschaftsspiele ganz neu zu entdecken und dadurch auch sich selbst neu kennenzulernen. Dieser Abend fordert und fördert das gemeinsame Spielen.

2. Zielgedanke

Bei einem lockeren und gemütlichen Abend lernen die Teilnehmenden und Mitarbeitenden, sich und jede Menge Gesellschaftsspiele kennen.

3. Methodik für die Gruppe

Flair:

Casino-Atmosphäre, 10 bis 15 Tische, eine Bar, die Mitarbeitende sind chic gekleidet, die Wände etwas abgehangen und Teelichter in Gläsern auf den Tischen. Es gibt ein Willkommensgetränk am Eingang. Die Bezahlung und Wertung läuft per Diamanten in Säckchen.

Catering:

Es werden Kekse o. ä. angeboten und Getränke (Apfelschorle und Wasser) gibt es an der Bar. Ein Kellner, der mit Plastik-Sektgläser umher geht, verteilt die Begrüßungs-Drinks.

Sieger:

Die ersten Spieler in Endwertung bekommt ein Spiel-Geschenk.

  1. Der erste Spieler darf sich ein Spiel seiner Wahl aussuchen!
  2. Der zweite Spieler darf zwischen Macke und Arche Noah wählen
  3. Der dritte Gewinner darf dann das übrige Macke oder Arche Noah mitnehmen

Spielablauf, Punkte und Laufzettel:

Jeder Teilnehmende muss mindestens fünf Pflichtspiele, aber auch mehr Spiele spielen. Die Mitarbeitenden unterschreiben jeweils bei einem Spiel auf dem Laufzettel der Spieler. Man darf jedes Spiel nur einmal spielen, bis man seine fünf Pflichtspiele gespielt hat. Danach darf man kein Spiel zweimal hintereinander spielen. (Je nach zeitlichem Rahmen der Spiele muss hier auf bis zu drei Pflichtspielen gekürzt werden)

Punktevergabe an jedem Spieltisch:

Der beste Spieler bekommen fünf Diamanten-Punkte, der zweite zwei Diamanten und alle anderen einen Diamanten. Dann geht es zum nächsten Spieltisch deiner Wahl.

Die Spiele sind auf einer Extra-Liste benannt und werden je von einem Mitarbeitenden zu Hause getestet. Die Spiele werden so konzipiert, dass sie gut und einfach erklärt und in 10 bis 25 Minuten gespielt werden können. Jeder Mitarbeitende bereitet also ein Spiel vor und betreut den entsprechenden Spieltisch in passender Kleidung (bis auf einen Bar-Mann/Frau).

Laufzettel (Anhang):

Laufzettel von:

Nr.   Spiel Platzierung Punkte Unterschrift
1.          
2.          

Spielende

Der Spieleabend sollte nach ungefähr zwei Stunden beendet sein. Es findet noch eine letzte Auswertung an den Tischen statt und dann ist das Ende des Abends ca. 21.00 Uhr oder 21.30 Uhr.

Spiel für die Tische und die jeweiligen Zuständigen:

Spielauswahl für Kinderfreizeit mit 40 Kindern:

  1. Mogelmotte
  2. Kakalakensalat
  3. Speed Cups
  4. Das magische Labyrinth
  5. Der Verzauberte Turm
  6. Geistertreppe
  7. Da ist der Wurm drin
  8. Diego Drachenzahn
  9. Schnappt Hubi
  10. Drecksau
  11. Biberbande

Spielauswahl für Konfi-Freizeit mit 120 Personen:

  1. Mogelmotte (Drei bis fünf Spieler)
  2. Kakalakensalat (Zwei bis sechs Spieler)
  3. Speed Cups (Zwei bis vier Spieler)
  4. Drecksau (Zwei bis vier Spieler)
  5. Biberbande (Zwei bis sechs Spieler)
  6. Qwirkle (Zwei bis vier Spieler)
  7. Ubongo (Zwei bis vier Spieler)
  8. Carcasonne (Zwei bis fünf Spieler)
  9. Wizard (Drei bis sechs Spieler)
  10. Qwixx(Zwei bis fünf Spieler)
  11. Sechs Nimmt (Zwei bis zehn Spieler)
  12. Ligretto (Zwei bis acht Spieler)
  13. Uno (Zwei bis zehn Spieler)
  14. Halli Galli (Zwei bis vier Spieler)
  15. Bohnanza(Drei bis sieben Spieler)
  16. Augustus (Zwei bis sechs Spieler)
  17. Camel up (Zwei bis acht Spieler)
  18. Arche Noah (Zwei bis fünf Spieler)
  19. Saboteur (Drei bis zehn Spieler)

Gemeinsam Cocktails kreieren, bewerten und genießen

Ziele:

Kreativität und Teamwork fördern, gemeinsam etwas erschaffen – alle mischen mit.

Ablauf:

Einstieg

Als Andachtsidee eignet sich 1.Korinther 12, 12-30: Wir haben alle verschiedene Begabungen, Talente, Fähigkeiten, Eigenschaften von Gott bekommen.
Wenn alle das gleiche können würden, wäre das Leben ziemlich langweilig. Richtig Spaß macht’s erst, wenn alle mit ihren verschiedenen Gaben mitmischen. So hat es sich Gott gedacht: nicht als Einheitsbrei, sondern als bunte Mischung.

Contest

Eine Jury aus 3-4 Leuten wird zusammengestellt. Bewertet wird nach den Kriterien Optik (Präsentation), kreative Namensgebung, Geschmack jeweils mit 1 (schlechteste) bis 5 (beste) Punkten bewertet.
Es werden Teams von 3-4 Leuten eingeteilt. Jeder bekommt die gleichen Zutaten zur Verfügung gestellt, die alle verwendet werden dürfen, aber nicht zwangsweise müssen. 4 Zutaten müssen verwendet werden. Das Team mischt einen Cocktail, dekoriert ihn und überlegt sich einen kreativen Namen dafür. Dafür bekommt jedes Team max. 20min Zeit.

Wertung

Nach Ablauf der Zeit werden die Cocktails der Jury präsentiert, die sie probiert und anschließend ihre Wertung abgibt (wer will kann Bewertungskarten machen, die hochgehalten werden). Ein Verantwortlicher notiert die Punkte in den 3 Kategorien auf einer Tafel o.ä. und errechnet die Gesamtpunktzahl.
Gewonnen hat das Team mit den meisten Punkten. Als Preis kann es z.B. für jedes Teammitglied einen Cocktailshaker mit Füllung (Schokolade o.ä.) oder ein Buch mit (alkoholfreien) Cocktailrezepten geben.

Die kreierten Cocktails können z.B. später am Abend oder beim nächsten Gemeindefest o.ä. bei einer Cocktailbar eingesetzt werden und somit den Rahmen für andere Veranstaltungen bilden (siehe auch„Bunter ChurchNight- Abend“).

Ein geschüttelter Mix aus Flaschenheben und Flaschenrennen

Dieser Entwurf stellt viele ganz unterschiedliche Spiele und Aktionen mit Flaschen zusammen, den man entweder komplett so umsetzen oder einzelne Spiele daraus auswählen kann. Von Gedächtnisleistung über Schätzfähigkeit, Geschmackskreativität, Musikalität und vieles mehr wird alles abgefordert, sodass für jeden etwas dabei sein dürfte. Pro gewonnenem Spiel erhält man Flüssigkeit für einen späteren Cocktailwettbewerb, was einen schönen und leckeren Ausklang der Gruppenstunde garantiert.

Spielmaterialherstellung

Zu erledigen VOR der Gruppenstunde! Da selbst entschieden werden kann, ob man ein oder mehrere der Spiele spielt, sollte man entscheiden, welche Spiele gemacht werden und findet dann die nötige Vorbereitung vor jeder jeweiligen Spielbeschreibung.

Hinweis: Vier Gruppen spielen gegeneinander, die Anzahl der Teilnehmenden pro Gruppe ist variabel. Ebenso variabel ist, wie viele Spiele man aus diesem Vorschlag durchführt und wie oft man die jeweiligen Spiele wiederholt. Dadurch erreicht man eine große Flexibilität bezüglich der Dauer.

1. Spiel: Gruppeneinteilung

Vorbereitung: Es werden vier Gruppen-Mineralwasserflaschen gebraucht. Die Flaschen haben statt des normalen Etiketts ein farbiges Etikett (rot, blau, grün, gelb), das aus dem farbigen Papier ausgeschnitten und aufgeklebt wird.

Die Gruppeneinteilung in vier Gruppen erfolgt über Zettel mit Mineralwassersorten, die die Teilnehmenden ziehen. Das bedeutet, dass man die geschätzte Anzahl der Teilnehmenden durch 4 teilt und entsprechend viele Zettel pro Mineralwassersorte schreibt. Diese Zettel werden gefaltet und in einem Korb bereitgestellt.

Spiel:  Jeder Teilnehmende zieht einen Zettel und liest die Mineralwassersorte. Auf das Startsignal hin rufen alle laut ihre Mineralwassersorte und so finden sich die vier Gruppen. Die Gruppe, die sich zuerst gefunden hat, darf aus den vier Farben rot, blau, gelb und grün die Gruppenfarbe auswählen. Als nächstes hat die zweitschnellste Gruppe die Wahl, dann die drittschnellste, und die langsamste Gruppe nimmt die Farbe, die übriggeblieben ist.

Außerdem erfahren die Teilnehmenden, dass in den folgenden Spielen zum Teil nur die Gewinner, zum Teil auch die Zweitplatzierten, „Flüssigkeit nach Wunsch“ erspielen können. Die Auswahl der Getränkeflaschen ist gut sichtbar aufgebaut. So können auch während der einzelnen Spiele schon die Überlegungen laufen, ob man wahllos verschiedene Säfte wählt, oder ob man gezielt später auf ein bestimmtes Rezept setzt und z. B. nur zwei oder drei Sorten kombiniert.

2. Spiel: Füllstand schätzen

Vorbereitung: Eine leere Gruppen-Mineralwasserflasche wiegen und das Gewicht notieren.

Spiel: Jede Gruppe bekommt eine leere Mineralwasserflasche mit dem Etikett in ihrer Gruppenfarbe, einen Trichter und eine 1-Liter-Flasche gefüllt mit Wasser.

Als Nächstes wird die erste Zielvorgabe genannt, z. B. 190 ml. Jede Gruppe versucht nun, möglichst genau 190 ml aus der 1-Liter-Flasche in die Mineralwasserflasche umzufüllen. Jede Gruppenflasche wird gewogen (und natürlich das Gewicht der Flasche abgezogen) und die Siegergruppe notiert. Jedes Mal wird das Wasser wieder in die 1 Liter-Flasche zurückgeleert, bevor die neue Zielvorgabe genannt wird. Weitere mögliche Aufgaben könnten sein: 480 ml, 20 ml, 690 ml, 50 ml, 110 ml.

Am Ende der Runde wird geschaut, wer die meisten Siege ergattern konnte. Der Gesamtsieger des Spiels erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl. Die zweitplatzierte Gruppe erhält 100 ml nach Wahl.

3. Spiel: Flaschengewichtheben

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Pro Gruppe benötigt man eine freiwillige Person. Alle stellen sich in eine Reihe und müssen auf das Startsignal hin mit dem waagrecht ausgestreckten Arm die gefüllte 1-Liter-Flasche am Flaschenhals halten. Gewonnen hat die Person, die als Letzte den Arm sinken lässt.

Entweder dieses Spiel nur einmal spielen und den Sieger dieser Spielrunde festlegen oder den Sieg notieren und es folgen weitere Runden mit neuen Freiwilligen. Wer als Gruppe nach mehreren Durchgängen die meisten Siegpunkte hat, hat dieses Spiel gewonnen.

Die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wahl in seine farblich markierte Gruppenflasche.

4. Spiel: Flaschenrennen

Vorbereitung: Herstellung von Karten, sowie Material besorgen. Für die Spielfeldkarten 12 Motive (in zweifacher Ausführung) kopieren (Motive s. u.), ausdrucken (passende Bilder im Internet suchen) oder malen. Z. B. die Papierkreise aus dem Moderationskoffer bemalen oder mit dem ausgedruckten Motiv bekleben oder die Motive auf Papier/Karton kleben. – Empfehlenswert wäre dann ein Motiv pro A6-Papier. Fertig sind 24 Spielfeldkarten.

Motive: Sprudelflasche mit kohlensäurehaltigem Wasser, Wasserflasche stilles Wasser, Wasserhahn, Trinkglas, Tropfen, Bach, Wasserfall, Hydrant, Welle, Weinglas, Gießkanne, Brunnen.

Zusätzlich werden 12 Motivplättchen mit denselben Motiven benötigt. Diese sollten eine andere Form, andere Farbe oder andere Größe haben als die Spielfeldkarten, damit man sie voneinander unterscheiden kann. Z. B. runde Spielfeldkarten und quadratische Motivkarten oder die Spielfeldkarten in gelb und die Motivkarten in blau. Wichtig ist hier, mindestens 120 g-Papier oder Karton verwenden, damit das Motiv auf dem Kärtchen in umgedrehtem Zustand nicht durchscheint und man die Karten gut aufnehmen kann (ähnlich wie Memorykärtchen).

Außerdem benötigt man wieder die farbig etikettierten Gruppenflaschen. Zusätzlich gibt es in diesem Spiel noch vier schmale Etiketten in der jeweiligen Gruppenfarbe für den oberen Bereich der Flasche. Dieser schmale Etikettstreifen entweder mit Tesa oder mit doppelseitigem Klebeband jeweils bei der farblich passenden Flasche oben am Flaschenhals anbringen. Wichtig ist, dass dieses Etikett abgelöst und wieder angebracht werden kann.

Aufbau: Auf der Tischmitte oder dem Boden die 12 Motiv-Plättchen verdeckt und durcheinander auslegen (nicht ordentlich in Reihen). Außen herum die Spielfeldkarten mit dem Motiv sichtbar nach oben in einem Kreis anordnen.

Da es bei diesem Spielfeld keine klassischen Start- oder Zielfelder gibt, sondern das Spielfeld ein geschlossener Kreis ist, werden die Gruppenflaschen so aufgestellt, dass zwischen allen der gleiche Abstand besteht (bei vier Flaschen sind also immer 5 Spielfeldkarten dazwischen).

Spielregeln: Die Flaschen werden im Uhrzeigersinn auf den Spielfeldkarten weiterbewegt. Es beginnt die Gruppe, die als erstes einen Werbespruch für Mineralwasser aufsagen kann – frei erfunden oder ein aus der Werbung bekannter Spruch.

Vorwärtslaufen: Die Gruppe zieht eines der verdeckten Motivplättchen. Das Motiv wird allen Mitspielern gezeigt und dann wieder verdeckt an seinen ursprünglichen Platz zurückgelegt. Hat die Spielfeldkarte, die direkt neben der Flasche – im Uhrzeigersinn – liegt, das gleiche Motiv, darf die Flasche nun auf diese nächste Spielfeldkarte weitergerückt werden. Die Gruppe darf so lange Karten umdrehen und weiterziehen, wie das Motiv mit der direkt nächsten Spielfeldkarte übereinstimmt. Stimmt es nicht mehr überein, ist der Zug beendet und die nächste Gruppe kommt dran.

Überholen: Kommt eine Flasche direkt hinter einer anderen Flasche an, darf sie zum Überholen ansetzen. Das heißt, als nächstes muss nicht das Motiv gesucht werden, auf dem die gegnerische Flasche draufsteht (die das Motiv zudeckt), sondern das Motiv des nächsten freien Feldes hinter der zu überholenden Flasche. Wird das richtige Motiv aufgedeckt, darf zum einen die Flasche überholt werden, SOWIE der farbige schmale Etikettstreifen dieser Flasche abgelöst und an die eigene Flasche angebracht werden. Überholt man eine Flasche, die schon zwei oder drei Etikettstreifen besitzt, dürfen SÄMTLICHE Etikettstreifen an den eigenen Flaschenhals geklebt werden. Wird die Flasche mit den „geklauten“ Etiketten dann wieder überholt, darf natürlich wieder zurückerobert werden, die Etikettstreifen werden also vermutlich mehrfach die Flasche wechseln.

Stehen mehrere Flaschen direkt hintereinander im Weg, dürfen alle auf einmal überholt werden.

Spielende: Das Spiel ist in dem Moment zu Ende, in dem eine Gruppe mit ihrer Flasche alle vier verfügbaren Etiketten ergattern konnte. Siegerpunkte: Die Flasche dieser Gruppe erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl als Siegespreis.

5. Spiel: Klingende Flaschen mit Wassermusik

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Jede Gruppe erhält eine mit Wasser gefüllte 1-Liter-Flasche, einen Trichter, acht leere Glas-Mineralwasserflaschen und einen Löffel, ein Messer, eine Gabel. Jede Gruppe soll eine kleine Melodie mit Hilfe der Flaschen spielen, Dauer: 30 Sekunden.

Es ist den Gruppen völlig freigestellt,

– wie viele Flaschen sie verwenden.

– wie viel Wasser sie in die jeweiligen Flaschen abfüllen, um unterschiedliche Tonhöhen zu erzeugen (es darf auch weiteres Wasser nachgeholt werden, sollte die 1-Liter-Flasche geleert worden sein).

– ob sie eine Melodie selbst komponieren oder eine bekannte nachspielen.

– ob sie mit dem sämtlichen Besteck die Flaschen zum Klingen bringen oder mit einem Teil.

– wo sie die Flaschen anschlagen, um Töne zu erzeugen.

Zeit zum Präparieren der Flaschen und zum Einüben der Melodie: 4–5 Minuten.

Nach dem Vorspielen aller vier Wassermusiken bewertet jede Gruppe die gegnerischen Gruppen. Jede Gruppe muss entscheiden, welcher der anderen Gruppen sie drei / zwei / einen Punkt geben. Auch die Spielleiter vergeben Punkte, nämlich 4/3/2/1. Die Punkte werden pro Gruppe zusammengezählt, und die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wunsch, der Zweitplatzierte 50 ml.

Tipp: Die Punktevergabe kann anonym per Zettel erfolgen, sodass es keinen Streit gibt.

6. Spiel: Mineralwasser-Check

Vorbereitung: Mit einem Marker werden die drei Sprudelflaschen mit unterschiedlichem Natriumgehalt mit den Zahlen 1, 2 und 3 beschriftet. Ebenso werden mit Hilfe von Tesakrepp drei Gläser auch mit 1/2/3 pro Gruppe beschriftet.

Spiel: Pro Gruppe benötigt man ein oder zwei Freiwillige. Pro Gruppe drei Gläser vorbereiten und die drei Mineralwasser mit unterschiedlichem Natriumgehalt einschenken, jeweils natürlich passend zur Nummerierung. Es soll herausgeschmeckt werden, welcher Sprudel den niedrigsten / den höchsten Natriumgehalt hat.

Die Spielleiter entscheiden aufgrund des Wissensstands ihrer Gruppe, ob sie die folgende Info VOR oder NACH dem Spiel weitergeben: Die Höhe der Konzentration von Natrium im Wasser verändert den Geschmack. So schmeckt natriumreiches Wasser salziger, natriumarmes dagegen milder.

Alle Gruppen, die mit allen drei Zuordnungen richtig liegen, erhalten 100 ml ihrer Wunschflüssigkeit in ihre Gruppenflasche. Wer eine Zuordnung richtig hat, erhält 50 ml.

7. Spiel: Cocktails mixen

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Jede Gruppe hat bis zum jetzigen Zeitpunkt schon mehr oder weniger „Flüssigkeit“ in ihren Flaschen gesammelt, dies ist das erste „Cocktailmaterial“. Als zweites Cocktailmaterial erhält jede Gruppe nun eine Flasche Mineralwasser, einen Krug Wasser und 300 ml Flüssigkeit nach Wahl. Gegebenenfalls auch einen Spritzer Sirup. Diese Möglichkeiten kann die Gruppe nutzen, muss es aber nicht – sie kann es auch bei der „erspielten Mischung“ belassen. Jede Gruppe erhält einen leeren Krug, in dem sie ihren Cocktail zusammenstellen und dann später servieren. Die Jury entscheidet, welches der beste Cocktail ist. Die Siegergruppe darf sich als erstes ihren Wunschcocktail aus einem der Krüge einschenken, die anderen danach.

8. Spiel: Flaschendrehen

Hier kann, ohne Wettbewerb unter den Gruppen, einfach noch eine Runde Flaschendrehen gespielt werden. Dazu setzen sich alle in einen Kreis auf den Boden, in der Mitte des Kreises liegt eine Flasche. Dann dreht ein Spieler die Flasche, bis der Kopf der Flasche auf einen anderen Spieler zeigt. Dieser hat nun die Wahl zwischen „Wahrheit“ oder „Pflicht“.

Wahrheit: Dem Spieler wird eine Frage gestellt, die er wirklich wahrheitsgemäß beantworten muss. Mögliche Fragen: Hast du Angst vorm Zahnarzt? Warst du schon mal verliebt? … Pflicht: Der Spieler bekommt eine (humane) Aufgabe, die er durchführen muss, z. B. 10 Liegestützen, dem Nebensitzer ein Kompliment machen, einen Cocktail austrinken, der geschmacklich nicht ganz so toll geworden ist …

Mögliche Andacht:

Zur Jahreslosung 2018: „Gott spricht: Ich will dem Durstigen geben von der Quelle des lebendigen Wassers umsonst.“ Offenbarung 21,6

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