Wer wird König?: Eignungstest für zukünftige Könige

Einleitung

Im alten Testament (1.Samuel) erfahren wir, wie sich zuerst Saul und danach David zum König salben ließ. Beide sind zunächst unscheinbare Menschen und werden dann zu Herrschern über ein ganzes Land. Bei Gott ist eben nichts unmöglich! Aus diesem Grund heißt es beim nachfolgenden Spiele Abend für euch: „Welche Kindergruppe, hier als Beispiel die Zeltgruppe, eignet sich als König?“ Es wird also eine ganze Königsgruppe und nicht eine einzelne Person gesucht.

Vorbereitung

Alle (Zelt-)Gruppen treffen sich am vereinbarten Platz und setzen sich, gemeinsam mit den Mitarbeitenden, zeltweise zusammen. Als Einstieg werden die Kinder gefragt, was zum Beispiel ein König alles können sollte oder wie er als Mensch sein sollte. Da fallen sicher viele Stichworte, die in den nachfolgenden Spielideen vorkommen. Natürlich können eigene Ideen ergänzt werden. Zu jeder Idee gibt es dann wie folgt ein kleines Spiel.

 

Beispiel 1: „Ein König sollte… gut zuhören können, um genau zu wissen, was seine Untertanen bewegt.“:

Es sind alle (Zelt-)Gruppen beteiligt. Die Gruppenmitarbeitenden erhalten ein Blatt, auf dem drei Sätze stehen, die mit den vorangegangenen Bibelarbeiten zu tun haben. Zum Beispiel: „Hanna ist die Mutter von Samuel und sie liebt ihn über alles.“ Es ist wichtig, dass auf allen Zetteln die gleichen Sätze stehen. Auf ein Startsignal hin flüstert der Mitarbeitende dem neben ihm sitzenden Kind den ersten Satz ins Ohr. Das Kind flüstert den gehörten Satz dem nächsten Kind ins Ohr, usw. Das letzte Kind schreibt den Satz auf. Ist der Satz aufgeschrieben, wird dem ersten Kind der nächste Satz ins Ohr geflüstert. Wenn die Zeit (3 Minuten) vorüber ist, vergibt der Gruppenmitarbeitende die Punkte und gibt sie an die Spielleitung weiter. Den ganzen Satz richtig = 2 Punkte, zwei Wörter falsch = 1 Punkt, mehr als zwei Wörter falsch = 0 Punkte, usw.

 

Beispiel 2: „Ein König sollte… stets das richtige Maß kennen, ohne dass das Fass überläuft und sein Geduldsfaden reißt.“

Von jeder (Zelt-)Gruppe kommt ein Kind auf die Bühne und stellt sich hinter einen Tisch. Auf jedem Tisch steht ein leeres Glas in einer Schüssel und daneben eine Kanne Wasser. Alle Kinder bekommen die Augen verbunden und müssen nun das Glas einschenken, ohne dass das Wasser überläuft. Wer schafft dies am besten? Für die ersten fünf Gruppen gibt es Punkte: der erste Sieger erhält 5 Punkte, der zweite 4 Punkte, usw.

 

Beispiel 3: „Ein König sollte… immer den Durchblick behalten, egal wie groß das Chaos um ihn herum ist.“

Es spielen zwei (Zelt-)Gruppen auf der Bühne gegeneinander. Die Gegner werden ausgelost. Jede Gruppe bestimmt einen „Chef“, die anderen erhalten jeweils einen Buchstaben auf Pappe geschrieben. Die beiden „Chefs“ erhalten ein Wort, das etwas mit den Bibelarbeiten zu tun hat, zum Beispiel „SAMUEL“. Auf „Los“ müssen die Chefs ihr Zelt möglichst schnell in der richtigen Reihenfolge aufstellen, damit man das Wort lesen kann. Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten richtig steht und erhält 3 Punkte! Danach kommen die nächsten Gruppen an die Reihe mit einem neuen Wort. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Zeltgruppen einmal an der Reihe waren.

 

Beispiel 4: „Ein König… seine Wünsche klar formulieren, damit sie von den anderen nicht missverstanden werden.“

Alle (Zelt-)Gruppen treten gleichzeitig gegeneinander an. Jede Gruppe erhält Papier und Stift. Ein Mitarbeitender nennt laut einen Wunsch (zum Beispiel: „Ich wünsche mir zum Essen, zum Trinken, zum Spielen, Lieder etc.) Ein zweiter sagt laut „A“ und beginnt in Gedanken das „ABC“ aufzusagen. Irgendwann wird der Zählende vom ersten Mitarbeitenden gestoppt. Der zweite Mitarbeitende sagt laut den Buchstaben, den er gerade gedacht hat. Die Kinder haben eine Minute Zeit, um möglichst viele Wünsche (zum Beispiel Mahlzeiten) aufzuschreiben, die mit dem genannten Buchstaben beginnen. Danach beginnt eine Gruppe, ihre Wörter vorzulesen. Hat eine weitere Gruppe (oder mehrere) dasselbe Wort, wird es auf allen Listen gestrichen. Ist eine Gruppe fertig, nennt die Nächste die Wörter, die noch nicht genannt wurden, usw. Gezählt werden nur die Wörter, die man als einzige Gruppe auf dem Papier stehen hat. Dann kommt der nächste Wunsch an die Reihe.

 

Beispiel 5: „Ein König sollte… Befehle erteilen können, denn seine Untertanen müssen ihm gehorchen.“

Pro Gruppe kommen ein oder zwei Kinder auf die Bühne und stellen sich in einen Kreis. Der Mitarbeitende nennt verschiedene Aufgaben, die die Kinder durchführen sollen. Die Schwierigkeit dabei ist, dass die Kinder genau das Gegenteil von dem tun, was gesagt wird. Sagt der Mitarbeitende: „Der König befiehlt: geht drei Schritte vor“, gehen die Kinder drei Schritte zurück. Wer den Befehl falsch ausführt, scheidet aus. Sagt der Mitarbeitende jedoch: „Alle wackeln mit dem Po“, reagiert keiner, denn es fehlen die drei Worte „Der König befiehlt!“. Weitere mögliche Befehle: Dreht euch nach rechts, hebt den linken Arm, hüpft auf dem rechten Bein, usw. Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 6: „Ein König sollte… ohne Stuhl sitzen können, wenn der Thron gerade nicht in der Nähe ist.“

Jede Gruppe bestimmt ein Kind, das gegen die anderen Kinder aus den Gruppen antritt. Auf das Startsignal hin stellen sich alle Kandidaten mit dem Rücken an die Wand und gehen in Sitzhaltung (Knie im 90 Grad-Winkel). Die Beine bleiben dabei geschlossen und die Fußsohlen berühren komplett den Boden. Sieger ist, wer es am längsten in dieser Position aushält. Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 7: „Ein König sollte… kämpfen können, weil die stärkste Armee manchmal Unterstützung braucht.“

Ein Kind pro Gruppe geht auf die Bühne. Alle Mitspieler fassen sich an den Händen. Dabei wird ein Kreis gebildet, in dessen Mitte viele leere Pappbecher stehen. Die Aufgabe besteht nun darin, die anderen über die Pappbecher zu ziehen. Wer einen Becher berührt oder umstößt, scheidet aus. Wer bleibt bis zum Schluss übrig? Die letzten drei Kinder erhalten Punkte (5/4/3).

 

Beispiel 8: „Ein König sollte… auch hinten Augen haben, um zu wissen, was um ihn herum geschieht.“

Alle Kinder gehen nach draußen, wo schon ein Hindernisparcours aufgebaut ist. Pro Gruppe wird das Kind ausgewählt, das am besten rückwärts gehen kann. Alle spielenden Kinder stellen sich an der Startlinie auf. Das erste Kind bekommt einen Taschenspiegel in die Hand und soll den Parcours rückwärts ablaufen. Dabei darf es sich nur anhand des Spiegels orientieren. Es wird die Zeit gestoppt. So durchlaufen alle Kinder den Parcours. Am Ende gewinnt die Gruppe, deren Kind am schnellsten den Parcours überwunden hat und erhält 5 Punkte. Die beiden nächst Platzierten erhalten auch noch Punkte (4/3).

Tipp: Zur Zeitersparnis kann das zweite Kind schon starten, wenn das erste einen Teil des Parcours hinter sich hat. Bei vielen Kindern empfiehlt es sich, mehrere identische Parcours nebeneinander aufzubauen. Pro Kind wird ein Mitarbeitender zur Zeitnahme benötigt.

 

Beispiel 9: „Ein König sollte… Geräusche unterscheiden können, damit er nicht versehentlich in eine Falle tappt.“

Bei diesem Spiel spielt die komplette Gruppe zusammen. Jede Gruppe erhält Papier und Stift. Dann werden nacheinander fünf verschiedene Geräusche vorgespielt (entweder live oder von einem Medium). Die Kinder sollen die Geräusche erraten und ihre Lösungen auf das Papier schreiben. Anschließend werden alle Lösungen in der abgespielten Reihenfolge genannt. Der Mitarbeitende gibt seiner Gruppe pro erratenem Geräusch einen Punkt.

Mögliche Geräusche: Klingeln, Klatschen, Gurgeln, Wasser einschenken, Stampfen, Papier rascheln, Zeitung zerreißen, Plastikbecher zerdrücken, Tiergeräusche usw.

 

Ende des Spiels

Am Ende des Abends werden die Punkte addiert. Dann entscheidet sich, welche Gruppe am besten als König geeignet ist. Die Siegergruppe kann feierlich zum König gekrönt werden und alle Kinder erhalten eine Krone.

 

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