Wer diesen Abend durchführt, sollte dabei nicht das Ziel „schwimmfähiges Floß“ im Blick haben, sondern eher das Miteinander der Teens. Die Gruppe nimmt gemeinsam ein Ziel in den Blick. Das setzt viel kreative und gruppendynamische Energie frei. Doch der nachhaltige Wert des Abends für die Gruppe liegt eher im Miteinander, und nicht so sehr in der Tatsache, ein schwimmendes Floß gebaut zu haben. Denn einige Gruppen werden dieses Ziel nicht erreichen – doch Spaß werden alle haben. Und auch ein gemeinsames Scheitern kann gut reflektiert wichtige Erkenntnis fördern. Der Weg ist hier das Ziel.
Die Teens lernen, gemeinsam einen Lösungsweg für ein Problem zu entwickeln, das sie als einzelne Person nicht meistern könnten.
Die Gruppe kommt gemeinsam an den vorher gut ausgesuchten Ort – bspw. ein Fluss mit einem guten Einstieg ins Wasser. Hier werden zuerst die Einverständniserklärungen der Eltern zum Schwimmen eingesammelt.
Als Warm-up in den Abend lohnt sich ein kleines erlebnispädagogisches Spiel. Es sollte den Teens veranschaulichen, wozu eine Gruppe fähig ist, wenn man gut miteinander kommuniziert. Hier ein Vorschlag für ein Warm-up-Spiel:
Alle Teilnehmer stellen sich in einen Kreis, allerdings mit den Rücken zueinander. Nun fassen sie sich an den Händen und schließen die Augen. Sie sollen nun versuchen miteinander verschiedene geometrische Figuren zu bilden: Quadrat, Dreieck, Kreuz, Stern. Der Lösungsweg wird selbst erarbeitet. Nach jeder Figur soll die Gruppe reflektieren: „Was hat gut geklappt?“ – „Was hat es kompliziert gemacht?“ – „Was können wir verbessern?“ Zum Abschluss dieses Warm-ups kann der Leiter noch mal verdeutlichen, was eine gute Kommunikation ausmacht.
Die Gruppe wird in Teams zu acht Personen eingeteilt. Vorgestellt wird hier ein Konzept für eine Gruppengröße von ca. 30 Personen. Für kleinere Gruppen kann man sich auf eine Floß-Variante beschränken.
Alle Teams haben die gleichen Basics zur Verfügung: 4 Rollen Panzertape (gibt es beim Discounter für 1–2 €/Rolle), 6 Dachlatten (2 Meter Länge, Baumarkt), 2 Spanngurte (Baumarkt), und eine große Pappe für den Namen des Teams/Boots.
Außerdem hat jedes Team die Materialien für ihre spezifische Floßvariante:
Altpapiertonnen bekommt man (wahrscheinlich kostenlos) bei den Stadtwerken, bzw. dem Müllabfuhrzweckverband.
Traktorreifen gibt es bei einem Bauern. Alternativ kann man auch Schwimmreifen für Kinder nehmen, die es im Internet für ca. 10 € zu bestellen gibt.
Speiskübel gibt es auf jeder Baustelle, oder für 4–6 €/Stück im Baumarkt.
Jede Gruppe hat nun zwei Aufgaben:
Von jedem Team unbedingt ein Gruppenfoto machen, ausdrucken, und beim nächsten Mal mitbringen.
Die Teens werden sagen, dass es nicht möglich sei. Da braucht es vielleicht noch mal eine gute Motivation, und falls es gar nicht klappt, einen kleinen Tipp.
Die Teens mit den Luftballons werden sich benachteiligt fühlen – doch sie haben an unserem Abend sogar das schwimmfähigste Floß gebaut.
Gibt es in der Gemeinde jemanden mit einem DLRG-Schwimmschein für die Aufsicht?
Es sollten Schwimmwesten beim Ruderverein oder einer Schule ausgeliehen werden.
Sollte die Variante mit den Mülltonnen im Wasser umkippen, wird sofort das Wasser die Tonnen füllen, und die Konstruktion plötzlich sehr schwer werden lassen. Hier sollten Helfer im Wasser bereitstehen, die den Teens helfen, aus den Mülltonnen zu kommen.
Die Planung zu diesem Event ist vielschichtig, aber nicht unbedingt zu aufwendig. Man sollte spätestens zwei Wochen vor der Durchführung mit der Planung starten.
Wer nicht auf die Variante mit den Altpapiertonnen verzichten möchte, der sollte schon eher vier Wochen vorher mit den Stadtwerken telefonieren.
Wie auch beim Warm-up sollte man mit der Gruppe kurz den Prozess reflektieren. Zusätzlich kann man verschiedene Bezüge zur Bibel und zum Glauben herstellen.
Im Mittelpunkt einer jeden Sommer-(ferien)-Trophy steht eine historische Person, die in ihrer Kindheit und Jugend wesentlich geprägt wurde und deren Wirken sich bis heute nachhaltig auswirkt. Alle Spiele und Aufgaben haben einen in haltlichen Bezug zum Leben und Werk dieser Person. Im Laufe der Trophy werden immer mehr Informationen zu Mr. oder Mrs. X bekannt. Errät jemand, um we che Person es sich handelt? Im Rahmen des Abschlussprogramms wird diese Person dann kurz vorgestellt und auf jugendgemäße Weise ein Gedanke weitergegeben, was wir von ihr lernen können.
Die verschiedenen Spielformen und Aufgaben fördern unterschiedliche Begabungen (Kreativität, Geschicklichkeit, kognitive Fähigkeiten, Beweglichkeit…) so wie gruppendynamische Prozesse.
Die Sommer(ferien)-Trophy wurde entwickelt als eine Programmstruktur, die dauerhaft lebbar ist (immer die gleiche Grundstruktur, aber immer mit anderen Inhalten und Spielen). Die feste Programmstruktur ermöglicht eine wiederholte Durchführung mit jeweils einer anderen Person als Mr./Mrs. X, beispielsweise als Programmpunkt im jährlichen Sommerferienprogramm oder auch auf Freizeiten.
Vorteile im Falle einer regelmäßigen Durchführung sind: Die Abwechslung vonVertrautem und Überraschendem erleichtert in den Folgejahren die Durchführung. Der Vorbereitungsaufwand wird in den Folgejahren geringer, was einen schonenden Umgang mit den Ressourcen ehrenamtlicher Mitarbeitender fördert.
Wichtig ist, dass das Spiel zügig in Gang kommt. Falls die Teilnehmenden bebeits vor Beginn der Trophy bekannt sind, sollten die Gruppen bereits vorher eingeteilt werden. Ansonsten sollten die Gruppen möglichst bei der Anmeldung der Teilnehmenden sofort nach deren Eintreffen sukzessive gebildet werden.
Die einzelnen Stationen sollten so im Spielgebiet verteilt werden, dass sich die Gruppen gezielt Gedanken machen müssen, in welcher Reihenfolge sie Stationen anlaufen und sonstige Aufgaben lösen. Ein wesentliches Erfolgskriterium ist es, inwieweit es den Gruppen gelingt, ihre Zeit geschickt einzuteilen und eine zu ihrem individuellen Zeitplan (Fixtermine bei den festen Spielstationen) pasende Strecke zu wählen.
Gesamtsieger der Sommer-Trophy kann nur werden, wer mit der eigenen Gruppe in der Spielphase II gewinnt.
Da das Abschlussspiel nur mit einer Gruppe gespielt werden kann, muss darauf geachtet werden, dass nach der Spielphase II ein eindeutiger Sieger feststeht. Wenn zwischen zwei Gruppen nach der Spielphase II ein Gleichstand besteht, muss gegebenenfalls ein Stichentscheid herbeigeführt werden (z.B. eine Quizfrage mit Antwort zum Schätzen – wer näher an der Lösung dran ist, hat gewonnen!).
Der Sieger des Abschlussspiels gewinnt das gelbe Trikot.
Möglich ist, dass (in Anlehnung an die Tour de France) weitere Trikots vergeben werden:
• ein weißes Trikot (für den kleinsten/jüngsten Teilnehmenden der Siegergruppe)
• grüne Trikots (für die übrigen Teilnehmenden der Siegergruppe)
• ein rotes Trikot (für denjenigen, der als erster beim Abschlussimpuls den Mr. X bzw. die Mrs. X errät bzw. eine bestimmte Frage zu Mr./Mrs. X beantwortet)
Es geht immer um Mr. X und sein Leben. Der tatsächliche Name von Mr. X (Wilhelm Maybach) wird erst beim Abschlussfestival genannt. Bekanntgegeben wird den Teilnehmenden nur, dass es bei der gesamten Sommer-Trophy um das Thema Automobile geht – und dass Mr. X in Bezug auf das Thema der Trophy eine ganz entscheidende Rolle spielte.
Story: Wie kaum eine andere Erfindung hat das Automobil das letzte Jahrhundert geprägt. Entscheidend für den Erfolg der Automobilentwickler war schon immer, wer als erstes die richtigen Antworten auf die sich aktuell stellenden Fragen fand. Aktuell ist die Automobilindustrie herausgefordert durch die Entwicklung von Fahrzeugen mit Elektroantrieb. Mr. X war ein Mann, der für viele Teile des Automobils als erster eine passende Antwort fand…
Aufbau: Auf der Spielfläche wird in der Mitte ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 3 m aufgezeichnet. Im Kreis steht von jedem Team ein Spieler und hält einen Wasserball. Am Spielfeldrand stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. Die restlichen Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld.
Spiel: Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten. Jede mögliche Antwort passt zu einem Korb. Gewonnen hat das Team, dessen Wasserball als erstes den richtigen Korb erreicht. Beim Werfen, Fangen oder Aufheben des Balles darf sich der Spieler nicht von der Stelle bewegen. Wenn der Ball von keinem Spieler des Teams gefangen werden konnte oder nicht aus dem Stand aufgehoben werden kann, darf der Spieler aus dem Mittelkreis den Ball holen und vom Mittelkreis aus wieder ins Spiel bringen. Die Siegergruppe verlässt das Spielfeld, bekommt ihr Logbuch und beginnt mit der Trophy. Die anderen Teams spielen eine weitere Runde. Entsprechend werden weitere Runden gespielt bis nur ein Team übrigbleibt.
Beispiele für Fragen und Antworten:
a) Wie hieß die erste bedeutende “Auto-Frau”?
A: Paula Porsche/B: Daniela Daimler/C: Bertha Benz/D: Aurelia Audi
b) Den Heinkel Kabinenroller nannte man auch
A: Kugelrutscher/B: Benzin-Birne/C: Rotkäppchensarg/D: Knutschkugel
c) Welche Automobilfirma ist bekannt für ihre Feuerwerkfahrzeuge?
A: VW/B: Metz/C: Sony/D: Loewe
d) Der Rotationskolbenmotor geht zurück auf
A: Sigismund Schleuder/B: Fridolin Kuppler/C: Felix Wankel/D: Nikolaus Otto
e) Wie lautet beim Auto der Begriff für “Luftsack”?
A: Airbag/B: Airsack/C: Windbeutel/D: Windblower
f) Mercedes ist ein
A: Blumenname/B: Mädchenname/C: Fantasiename/ D: meteorologischer Begriff
Story: Mr. X war maßgeblich an der Weiterentwicklung des ersten Viertaktmotors, dem sogenannten “Otto-Motor” beteiligt. Für die Sommer-Trophy haben wir ein Fahrzeug entwickelt und ihr seid der Viertakt-Motor. Könnt Ihr getaktet und koordiniert ziehen?
Aufbau: Auf einem Rollbrett für Möbel wird eine große Bananenkiste befestigt, in der sich einer als Fahrer ausgerüstet mit Fahrradhelm und Handschuhen setzt. Am Rollbrett ist an jeder Ecke ein Seil befestigt. Es wird mit Hütchen oder Kreide ein Rundparcours gesteckt.
Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit müssen mögichst viele Runden gedreht werden. Der Fahrer darf während der Runde das Fahrzeug nicht verlassen. Vier andere Spieler, die alle den Parcours nicht betreten dürfen, müssen das Fahrzeug mittels der Seile durch den Parcours ziehen. Nach jeder Runde wird der Fahrer ausgewechselt.
Story: Mr. X machte eine Ausbildung zum Technischen Zeichner. Ein Schlüssel zum Erfolg war für ihn, genau und übersichtlich zeichnen zu können.
Aufbau: An einer Wand wird ein großes weißes Plakat befestigt (idealerweise Zeitungspapier von einer Rolle). Zur leichteren Orientierung wird die Unterkante der Karosserie mit einem waageechten, 110 cm langen Strich eingezeichnet.
Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit muss die im Logbuch abgebildete Zeichnung im Maßstab 1:10 möglichst genau gezeichnet werden. Als Hilfsmittel stehen Meterstab, lange Lineale, Latten, Stifte und Schnüre zur Verfügung.
Story: Nach Mr. X ist eine noble Automarke benannt.
Aufgabe: Sucht zehn möglichst seltene Automarken und macht von einem Auto jeder Marke ein Foto. Marken, die nur ihr entdeckt habt, zählen besonders. Marken, die alle im Team entdeckt haben, werden nicht gezählt. Tragt vor Spielende nachfolgend zehn Automarken ein und zeigt der Jury jeweils ein Bild eines Autos dieser Marken (Marke muss auf dem Foto gut sichtbar sein!)
Story: Mr. X war in seiem Leben an verschiedenen Orten aktiv.
Aufbau: An den im Stadtplan markierten Stellen wird jeweils eine Quizfrage aufgehängt, bei der es um Mr. X und diesen Ort geht.
Spiel: Ohne die Frage zu kennen, kann nur eine Antwort erraten werden. Deshalb lohnt es sich, möglichst viele “Orte” aufzusuchen, um dann sich sicherer für die richtige Antwort entscheidenzu können.
Story: Mr. X wird auch als “König der Konstrukteure” bezeichnet.
Spiel: Das im Logbuch begonnene Bild soll so ergänzt werden, dass ein möglichst pfiffiges Auto entsteht.
Story: Mr. X hatte bei seiner Arbeit laufend knifflige Aufgaben zu lösen.
Aufgabe(n): siehe Logbuch (Anlage), ggf. selbst passende Aufgaben in die Vorlage kopieren.
Story: Mr. X konstruierte viele Teile für Fahrzeuge. Viele Einzelteile ergeben ein Fahrzeug. Und nur ein komplettes Fahrzeug fährt!
Aufbau: Auf der Bühne wird auf einem kleinen Tisch eine Kiste mit DUPLO-Bausteinen aufgestellt. Die Teilnehmenden der Siegergruppe stellen sich um den Tisch.
Aufgabe: Aus vier bis fünf DUPLO-Bausteinen wird ein einfaches Fahrzeug als Modell (Prototyp) zusammengesetzt und den Teilnehmenden gezeigt. In einer Kiste befinden sich viele DUPLO-Bausteine. Die Spieler müssen nun versuchen, mit verbundenen Augen in der Kiste die benötigten Bausteine zu finden und mit diesen möglichst schnell den Prototypen nachzubauen. Wer als erster sein Fahrzeug korrekt zusammengesetzt zeigen kann, hat gewonnen – und ist Sieger der Sommer-Trophy!
Im Jahr 1856 erschien in der Zeitung in Stuttgart folgende Annonce: “Bitte an edle Menschenfreunde für 5 vater- und mutterlose Knaben von 12 bis 4 Jahren.
Die Mutter dieser 5 Waisen starb vor 3 Jahren, und der Vater fand kürzlich seinen Tod in einem See in Böblingen; da sie nun gar keine Mittel zu ihrer Erhaltung haben, auch an Kleider und Weißzeug sehr entblößt sind, so ergeht daher die herzliche Bitte an wohlthätige Menschen, sich der armen Kinder durch Liebesgaben annehmen zu wollen, auch die kleinste Gabe ist willkomen. Beiträge übernehmen und werden zu seiner Zeit Rechenschaft ablegen: Louise Kauffmann, verlängerte Hauptstätterstraße Nr. 77, 3. Tr. Catharine Loit, im Mangold’schen Handschuhladen, Königsstraße Nr. 45″.
Gustav Werner las diese Anzeige und nahm Wilhelm Maybach bei sich im Bruderhaus in Reutlingen auf. Von 1856 bis 1869 lebte Wilhelm Maybach in dieser von Gustav Werner gegründeten diakonischen Einrichtung. Die Maschinenfabrik des Bruderhauses in Reutlingen kann insbesondere in den 1860er Jahren als Talentschmiede erfolgreicher schwäbischer Unternehmer bezeichnet werden. Der erfolgreichste Zögling des Bruderhauses war ohne Zweifel Wilhelm Maybach. Im Bruderhaus wurde die Grundlage für eine der erstaunlichsten Karrieren in der deutschen Industriegeschichte gelegt.
1873 folgte Wilhelm Maybach Gottlieb Daimler, den er im Bruderhaus in Reutlingen kennengelernt hat, nach Köln und leitete dort das Konstruktionsbüro der Gasmotorenfabrik Deutz AG. Später entwickelte Wilhelm Maybach zusammen mit Gottlieb Daimler im Gewächshaus von Daimlers Cannstatter Villa einen Wagen mit niedrigem Schwerpunkt und einem leistungsfähigen Antrieb und legte damit die Grundlage für das schnelle und sichere Auto. Wilhelm Maybach wird bis heute als “König der Konstrukteure” bezeichnet.
Das Miteinander im Bruderhaus war geprägt durch den Gemeinschaftsgeist und die religiösen Grundsätze des schwäbischen Pietismus. Wilhelm Maybach schrieb 1921 rückblickend auf diese ihn prägende Lebensphase: “Mit Gustav Werner und dem Bruderhaus blieb ich stets in dankbarer Fühlung.” Über Wilhelm Maybachs Glaubensleben ist wenig bekannt. Was ist von dem Erleben des Glaubenslebens von Gustav Werner “hängengeblieben”? Was nehmen wir in der Jugendarbeit mit?
Ein Grundsatz von Gustav Werner war: “Was nicht zur Tat wird, hat keinen Wert!” Er wollte nicht nur Missstände beklagen, sondern etwas gegen Missstände unternehmen.
“Wahrer Glaube wird tätig!” Was wäre, wenn Gustav Werner auf die Zeitungsannonce nicht reagiert hätte? Wenn er nicht in den Waisenjungen Wilhelm Maybach investiert hätte? Was wäre, wenn er seinen Beruf als Pfarrer nicht aufgegeben hätte und mit Waisenkindern und Helferinnen nach Reutlingen gezogen wäre? Wo fordert uns Gott heute heraus? Was können wir gegen Missstände in unserer Gesellschaft unternehmen?
TIPP zum Logbuch: Entsprechend der Anlage herstellen; jede Gruppe erhält ein Logbuch, auf dem die Teammitglieder und die fixen Spielzeiten an den bemannten Stationen vermerkt sind. Zunächst das Deckblatt nicht festtackern; in den Logbüchern die fixen Zeiten von Hand eintragen und diese nach der Startreihenfolge sortieren; zuletzt jeweils das Deckblatt der die Spielphase I verlassenden Gruppe festtackern.
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