Teens in der Bibel

Wir haben 6 Themeneinheiten zusammengestellt bei denen es um Teens in der Bibel geht. Von dem kleinen David, der es voll drauf hatte über Maria mit ihrem faszinierenden Glauben und Josef, Josia, Daniel und natürlich Jesus als Teenager im Tempel.

„Lohnt sich der Aufwand?”


Die Frage drängt sich den Jungscharmitarbeitenden in Musterhausen auf. Jede Woche kommen 2 bis 5 Kinder als Jungscharbesucher in das Gemeindehaus. Was nun? Die Jugendarbeitsverantwortlichen treffen sich zu einer Krisensitzung. Es wird darüber beraten, ob die Jungschararbeit eingestellt werden soll. Die Fakten werden auf den Tisch gelegt: Die Motivation der Mitarbeitenden sinkt. Der Aufwand ist für 2 Kinder genauso hoch, als würde man das Programm für 20 Kinder vorbereiten. Neue Jungscharkinder? Fehlanzeige! Schüchtern mischt sich ein neuer Mitarbeiter, Ole, 14 Jahre, in die Diskussion der Mitarbeitenden ein. Alle Augenpaare sind auf ihn gerichtet, als er sagt: „Aber ist Gott nicht jeder einzelne Mensch wichtig?”

Die Situation in Musterhausen ist für viele Orte Realität. Was tun? Die Meinung im Jungscharleiter-Redaktionsteam ist eindeutig: Jedes Kind ist Gott wichtig, jede kleine Gruppe ist Gott wichtig. Jede Jungscharstunde lohnt sich für jede einzelne Person.

In diesem Thema geht es um praktische Gestaltungsideen für kleine Jungschargruppen. Die Fix-&-Fertig-Bibelarbeiten stellen einzelne Personen in den Vordergrund. Sie zeigen: Gott sieht den Einzelnen.

Gleichzeitig muss es nicht bei kleinen Gruppen bleiben. Wir möchten euch zum Nachdenken anregen, wie ihr neue Jungscharkinder gewinnen könnt. Vielleicht startet ihr in Schulen Einladungsaktionen. Oder ihr bildet Kooperationen mit anderen Vereinen oder schließt euch mit Jungschargruppen aus Nachbarorten zusammen. Oder ihr veranstaltet einen Jungscharprojekttag, an dem ihr zur Jungschar als Folgeveranstaltung einladet.

Vorbemerkungen

Die Teeniezeit ist eine entscheidende Zeit, in der sich Werte entwickeln. In den sozialen Medien (je nachdem, wem sie folgen) ist Gott häufig kein Wert, der besonders hochgehalten wird. Stattdessen spielen Likes, Anerkennung, Schönheit eine große Rolle. Diese Schnitzeljagd soll den Teens dabei helfen, diese Dinge zum Guten zu nutzen, und sie nicht zum Götzen zu machen.

Zielgedanke

Wende dich von ganzem Herzen, mit ganzer Seele und aus ganzer Kraft dem Herrn zu und halte die Gesetze.

Ablauf

Vorbereitung

Für die Vorbereitung benötigt ihr etwas Zeit. Richtet verschiedene kleine Altäre in der Umgebung auf.

Die Altäre:

  • Schönheit: Nimm den Karton, stelle darauf einen Spiegel (oder mit Alufolie überzogener Karton), Make-up-Equipment und auch eine Hantel (am besten auch aus Karton). Gestaltet kann er unter anderem mit einem Instagram Symbol o. Ä. werden.
  • Geld: Lege auf den Altar das ausgedruckte Geld. Gerne kann der Altar noch mit Sportwagen u. Ä. gestaltet werden.
  • Macht: Legt das Zepter oder eine Krone darauf. Möglicherweise kann man einen Menschen malen, der seinen Fuß auf einem anderen Menschen hat.
  • Anerkennung: Hier kann man den Like-Daumen aufstellen.
  • Was ist dein Gott: Holz und Stifte: Mit der Anweisung: Was ist dein Gott, was ist dir so wichtig, dass du alles andere dafür aufgeben würdest: Schreib es auf das Holz
  • … gerne könnt ihr auch noch eigene Altäre gestalten

Außerdem wird ein Feuerplatz benötigt, und dann lässt sich da gleich Passah feiern.

Eröffnung

Für die Eröffnung wäre es cool, wenn ein bisschen Theater gespielt wird. Versammelt dafür die Teens im Gottesdienstraum oder vielleicht sogar in der Kirche. Dann lasst einen Mitarbeiter, der als König verkleidet ist, mit Herold, der ihn ankündigt, auftreten usw. Die Teilnehmenden dürfen sich fühlen, als wären sie ins Israel des 7. Jahrhunderts vor Christus versetzt worden, in die Szene, die in 2. Könige 23,1-3 beschrieben wird.

Dann hält König Josia eine kurze Ansprache an sein Volk: „Liebes Volk Gottes, leider haben wir vor Kurzem eine erschreckende Entdeckung gemacht. Eine Entdeckung, die mein Herz berührt hat, und die unbedingte Handlung erfordert. Wir haben eine Schriftrolle gefunden, und dieser Inhalt birgt hat mir die Augen geöffnet.

4 Höre, Israel, der HERR ist unser Gott, der HERR ist einer. 5 Und du sollst den HERRN, deinen Gott, lieb haben von ganzem Herzen, von ganzer Seele und mit all deiner Kraft.

14 Und ihr sollt nicht andern Göttern nachfolgen, den Göttern der Völker, die um euch her sind – 15 denn der HERR, dein Gott, ist ein eifernder Gott in deiner Mitte –, dass nicht der Zorn des HERRN, deines Gottes, über dich entbrenne und dich vertilge von der Erde (5. Mose 6).

Wir haben gegen diese und alle Gebote Gottes verstoßen, und darum müssen wir den Zorn Gottes fürchten. Wir beten andere Götter an, und machen uns dadurch schuldig. Gottes Herz blutet über dieser Untreue. Lasst uns umkehren, zurückkehren zu unserem Gott, der uns so viel Gutes und Segen versprochen hat, wenn wir uns an ihn halten.

Darum habe ich eine Aufgabe für euch: Sucht alle Götzenbilder, Altäre, alles was wir anbeten und nicht Gott ist, und schafft es auf den Feuerplatz. An den Altären müsst ihr die Diener des jeweiligen Götzen mit ihren eigenen Waffen schlagen. Denkt dabei daran, dass ihr bei den jeweiligen Altären zeigen müsst, dass ihr keine Diener dieses Götzen seid.

Altäre finden und zusammentragen

Je nachdem, wie lange man möchte, dass diese Phase dauert, kann man die Größe des Geländes variieren, auf dem die Altäre gefunden werden müssen. Ich würde allerdings empfehlen, das Gelände nicht zu groß zu machen, damit die Aufgabe im Vordergrund steht, und nicht das Laufen.

An jeder Station müssen die Teens eine Aufgabe erledigen, um sozusagen die Diener des jeweiligen Gottes zu besiegen und so Zugriff auf den Gott zu bekommen. Die jeweiligen Aufgaben sind:

  • Schönheit: Findet etwas, das Schönheit beinhaltet, und nutzt es, um Gott damit eine Freude zu machen. (z. B. Lobpreislied singen)
  • Geld: Gebt der Gruppe 5 € und sie sollen entscheiden, was sie damit machen. Sie dürfen den Altar nur dann mitnehmen, wenn sie das Geld nicht für sich einsetzen wollen, sondern damit anderen etwas Gutes tun, oder einem gemeinnützigen Zweck dienen. (Vor allem im ländlichen Raum ist es kaum möglich, das Geld sofort auszugeben, aber die Teens können ja entscheiden, was sie machen.)
  • Macht: Die Teens bekommen den Stock der Macht (z. B. ein leichter Besenstil), und sie müssen ihn gemeinsam auf den Boden legen. Dabei muss aber jeder Teen beide Zeigefinger am Stock haben, und zu keiner Zeit darf einer der Teilnehmer den Kontakt zum Stock verlieren. Wenn die Zeit besteht, kann die Runde auch ausgewertet werden, in der Hinsicht, was sie aus dieser Übung über Macht lernen.
  • Anerkennung: Jeder bekommt einen Luftballon, und soll darauf seinen Namen schreiben. Die Luftballons kommen alle in einen Raum, in dem bereits einige (unbeschriftete) Luftballons sind. Am Ende muss möglichst schnell jeder wieder seinen Luftballon in der Hand haben. (Schnellste Möglichkeit ist, wenn man zusammenarbeitet, und den Luftballon, weitergibt. Genauso ist es auch mit der Anerkennung, am besten ist es Anerkennung weiterzugeben, z. B. gebt ihnen den Tipp). Wertet auch hier gemeinsam aus, wie sie es erleben, wenn sie andere loben.
  • Was ist dein Gott: Hier hat jeder Zeit für sich, und kann sich überlegen, wer sein Gott ist. Die Teilnehmer sollen es dann auf ein Stück Holz schreiben.

Die Teilnehmer müssen jeweils gewinnen, um den Altar mitnehmen zu können. Den bringen sie dann zum Feuerplatz. Wenn alle Altäre gefunden und zum Feuerplatz gebracht wurden, dann ist es Zeit, das Feuer anzuzünden.

Andacht

Am Lagerfeuerplatz findet die Andacht statt. Der Zielgedanke lautet: Lass alle Götzen los, und wende dich Gott zu.

Über König Josia wird gesagt, dass er ein König war, der sich von allen anderen unterschied, weil er sich von ganzem Herzen und mit ganzer Seele Gott zugewendet hat. Er hat erkannt, dass er und sein Volk in vielen Belangen des Lebens nicht Gott gedient haben. Die Schriftrolle, die im Tempel gefunden wurde, war für ihn wie ein Spiegel, der ihm gezeigt hat, dass sein Leben und das seines Volkes den Zorn Gottes verdient hat.

Ihn motiviert es, Israel zu reformieren. Er macht sich auf und zerstört die Opfer- und Anbetungsstätten der Götzen. Und anschließend verbrennt er sie, um sich auch wirklich von den Götzen loszusagen. Das wollen wir jetzt auch machen, ihr habt die unterschiedlichen Altäre gesammelt, und jetzt werden wir sie verbrennen. Und ich fände es cool, wenn ihr eure Götzen, euer Holzscheit mit hier reinschmeißt. Um symbolisch deutlich zu machen, dass auch du dich davon lossagst, was dein Leben kontrolliert, und dass du dich hinwendest zu Gott.

Die Götzen unserer Zeit werden meistens nicht mehr auf Altären angebetet, aber Opfer bekommen sie noch genauso. Der Anerkennung wird vielleicht eine Kindergartenfreundschaft geopfert, weil der oder die nicht cool genug ist. Den Likes auf Instagram und Tiktok wird vielleicht geopfert, wer ich in Wahrheit bin und ich baue mir so eine Maske auf, dass es nicht mehr gesund ist. Ich kenne deinen Götzen nicht, und ich weiß auch nicht, wie viel Raum er in deinem Leben einnimmt. Aber Götzen versprechen das Paradies, aber diese Erwartung können sie nicht erfüllen.

Ich weiß nicht, ob dir der Name Thomas Middelhof etwas sagt. Er hat Macht und Reichtum nachgejagt, war einer der bedeutendsten Manager Deutschlands. Er war unter anderem mit Jeff Bezos, Bill Gates und Steve Jobs unterwegs, hat die Kanzlerin getroffen und war milliardenschwer. Doch dann kam der Absturz, Verurteilung und das Gefängnis. Heute sagt er, dass all diese Götzen ihn nicht glücklich gemacht haben, und ihn auch nicht näher zu sich gebracht haben. Im Gegenteil, alle diese Götzen haben ihn davon entfernt, wer er wirklich ist, diese Götzen haben ihn zu einem Arschloch gemacht. Jetzt, wo ihm diese Götzen genommen wurden, was sehr schmerzhaft war, jetzt ist er endlich wirklich frei, er selbst zu sein. Und das hängt auch damit zusammen, dass er im Gefängnis Christ wurde und alle Schuld und alles, was ihn gefangen genommen hat, zu Jesus bringen konnte.

Diese Freiheit kann nur die Hinwendung zu Gott bringen, und ich möchte dich einladen, mit mir diese Hinwendung zu feiern.

Feier

Dadurch, dass Josia das Passahfest gefeiert hat, bietet es sich an, über dem Feuer Lamm zu grillen, und dann mit den Teens gemeinsam zu essen.

  1. Bibelstellen:
    1. 5. Mose 6,4-5
    2. 5. Mose 6,14-15
    3. 2. Könige 12,1-3

KON 01.2020 hat das Thema Aufbruch. Aufbrechen – das ist spannend, aufregend, manchmal auch schmerzlich. Es macht neugierig, nervös oder traurig – je nachdem, was man hinter sich lässt und was vor einem liegt. Menschen sind sehr unterschiedlich gestrickt, was das Aufbrechen angeht: Manchen fällt es eher schwer, sich zu verabschieden und auf einen neuen Weg zu begeben, andere stehen eigentlich permanent in den Startlöchern und können es gar nicht erwarten, endlich wieder aufzubrechen.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

Informationen zum Bibeltext, Johannes 4,4-26:

Vers 4: Juden und Samariter pflegten keinen Kontakt (Joh 4,9).
Vers 5.6: Jesus zeigt menschliche Schwäche.
Vers 7-9: Jesus zeigt, wie Demut praktisch funktioniert.
Vers 10: Jesus spricht hier vom Heiligen Geist (Vers 24, Joh 7,37ff.) als dem lebendigen Wasser.
Vers 11.12: Wie soll Jesus, ohne Schöpfgefäß, an das „lebendige Wasser“ kommen?
Vers 13.14: Jesus macht jetzt klar, dass er von einem anderen „Wasser“ redet als die Frau.
Vers 15: Die Frau fasst Vertrauen. Sie beginnt zu glauben, dass Jesus mehr hat, als gewöhnliches Wasser.
Vers 16-18: Jesus öffnet ihr stilles Geheimnis und bringt die Sünde an die Oberfläche, weil er ihr helfen möchte, weil er sie liebt. Jesus begegnet der Frau mit Mitgefühl.
Vers 19.20: Die Erkenntnis der Frau bringt sie dicht vor die Wahrheit.
Vers 21-24: Hier begegnet Jesus der Frau in tiefer Demut, sodass sie langsam verstehen kann. Es ist schon seltsam, wie Jesus als Gottessohn in tiefer Demut um unseren Glauben wirbt!

Bedeutung für das Leben der Jugendlichen heute
Jesus hat einen wunderbaren Lebensstil. Wie Jesus sich dieser Frau gegenüber verhält, ist beachtlich. Es ist ein revolutionärer, liebevoller und grenzüberschreitender Stil. Jesus durchbricht religiöse und kulturelle Mauern.

4. Methodik für die Gruppe

4.1 Einstieg

Start:
Begrüßung, Gebet und Lobpreis

Warm-up Spiel:
Ein Becher für jeden mit lauwarmem abgestandenen Wasser und ein Becher mit frischem Wasser
Jeder darf einen Schluck probieren. Wo liegt der Unterschied?
Ziel:
Übergang zum lebendigen Wasser

Lied:
Was für ein Gott

Video-Clip:
Reise durch Samarien: die Frau am Brunnen (Joh 4,1-26)

4.2 Hauptteil

Station A: Der demütige Jesus

Vorbereitung:
DIN-A4-Blätter, verschiedene Stifte

Inhalt:
Jesus ist müde, durstig, der Hitze ausgesetzt, allein, ohne Schöpfgefäß. Wie wirkt Jesus hier auf dich?

Ablauf:
Male, schreibe deine Gedanken, deine Eindrücke von dieser Situation auf ein Blatt Papier. Dann Austausch über die Werke mit einem Mitarbeiter.

Station B: Unser Lebensdurst wird niemals von dieser Welt gestillt – Warum nicht?

Vorbereitung:
Zwei gegenüberliegende Seiten werden gestaltet.

  1. die Geld- und Machtseite (Spielgeld, Lametta)
  2. die Licht- und Gottseite (weiße Tücher, Licht, Kerze)

Mittig liegen Musik- und Modemagazine aus, YouTube mit irgendeinem YouTube-Star ist geöffnet.

Inhalt:
Jesus kann einen Durst in uns stillen, den keine Musik, keine Mode, keine Droge, kein Geld, keine Macht, keine Anerkennung der Welt stillen kann.

Ablauf:
Zwei Mitarbeiter als werbende Vertreter beider Seiten. Nach ein paar Minuten entscheiden sich alle für einen Platz zwischen den Bereichen. Anschließend darf jeder erzählen, warum er sich für den ausgewählten Standort entschieden hat.

Station C: Gott kennt unser Herz

Vorbereitung:
Ein nicht entflammbares Gefäß, Zettel, Stifte, Feuerzeug

Inhalt:
Was wir auf dem Herzen haben, dürfen wir Gott geben und er nimmt alle Last von uns.

Ablauf:
Alle Ängste, Sorgen, alle Schuld, alle Lügen darfst du Gott bekennen. Symbolisch werden diese Dinge auf einen Zettel geschrieben und verbrannt.

4.3 Abschluss

Wer eine besondere Erkenntnis hatte, darf diese zum Abschluss mitteilen.

Mit einem großen Truck quer durch das Land zu fahren… was kann es Schöneres geben? Wäre da nicht die Polizei, vor der man sich hin und wieder in Acht nehmen muss, da sie keine Schummelei zulässt. Besonders dann, wenn man seinen Truck ganz schön überladen hat.

Spielaufbau

Das Spielgebiet auf dem Gelände oder im Ort sollte bekannt und entsprechend eingegrenzt sein. An verschiedenen Stellen befinden sich Stationen, an denen Ladung aufgenommen wird.

Je nach Größe der Gruppe werden zwei bis drei Speditionen gegründet. So sind in jeder Spedition mindestens sechs bis zehn Mitspieler. Die einzelnen Speditionen geben sich natürlich einen Namen. Bei jeder Spedition fahren jede Menge Trucks. Also fahren immer zwei bis drei Mitspieler einer Spedition in einem Truck zusammen. Das heißt, sie müssen während des gesamten Spiels immer zusammenbleiben.

Jeder Truck erhält einen Frachtbrief, auf dem oben der Name der Spedition und die Fahrer eingetragen werden. Darunter kann das Nummernschild (frei ausdenken) eingetragen werden.

Es folgt eine Tabelle mit den Spalten: Ladung, zulässiges Gesamtgewicht, tatsächliches Gesamtgewicht und Preis.

Spielverlauf

Die Trucks fahren nun verschiedene Stationen an, die sich im Gelände oder im Ort befinden. An jeder Station wird mit zwei Würfeln die Größe des Trucks erwürfelt, also das zulässige Gesamtgewicht. Die höhere Zahl steht dabei immer vorne. Bei einer Vier und einer Eins sind es z. B. 41 Tonnen. Dann wird mit zwei Würfeln gewürfelt, wieviel Tonnen der Truck geladen hat, also das tatsächliche Gesamtgewicht. Bei einer Zwei und einer Eins sind es z. B. 21 Tonnen. Wenn der Truck überladen ist, also das tatsächliche Gesamtgewicht höher ist, als das zulässige Gesamtgewicht, sollte man der Polizei aus dem Weg gehen. Zum Schluss wird noch gewürfelt, welche Ladung transportiert wird. Natürlich verdient man an kostbaren Waren mehr. Wie viel Wert die Ladung hat, entnehmen die Kinder einer Tabelle. Außerdem bekommt man noch an jeder Station 100 Euro Spesengeld mit.

Die Polizei kann von Mitarbeitenden gespielt werden, je nach Anzahl der Trucks gibt es mehr oder weniger Polizisten. Sollte man von der Polizei erwischt werden, wenn man überladen hat, muss man 100 Euro Strafe zahlen.

Dann geht’s weiter zur nächsten Station. Hier bekommt man einen Haken mit Unterschrift des Mitarbeitenden für den erfolgreichen Transport der Ware und wieder 100 Euro Spesen. Dann beginnt die Sache mit dem Würfeln erneut. Im gesamten Spielgebiet laufen Polizisten herum, die die Trucks anhalten und kontrollieren. Bei Überladung erfolgt neben der Strafe von 100 Euro eine weitere Strafe: die aktuelle Fracht, mit der man überladen erwischt worden ist, wird durchgestrichen und anschließend nicht mitgewertet. Die Polizei darf nur die aktuelle Fracht überprüfen. Ist diese von einem anderen Polizisten bereits durchgestrichen, darf der Truck ohne Strafe weiterfahren.

Gewonnen hat, wer am Ende den höchsten Geldbetrag mit Fracht und Spesengeld verdient hat. Dazu zählen die Kinder (oder die Mitarbeitenden) die erfolgreich durchgeführten Fahrten auf ihrem Frachtbrief und ihr (Spesen-) Bargeld zusammen.

Ein Geländespiel mit Feuer, Wasser und Wind

Die Lösung des globalen Energieproblems gilt als eine der größten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Am 8. Juli 2011 gab der Bundesrat seine Zustimmung zu einem Gesetzespaket, das die Energiewende in Deutschland einleitete. Wind- und Wasserkraft, Sonnen- oder Bioenergie sollen langfristig den Ausstieg aus der Kernenergie sowie den Rückgang fossiler Brennstoffe ermöglichen. Ein inhaltlicher Bezug zum Pfingstfest kann hergestellt werden. Der Heilige Geist – die Kraft unseres geistlichen Lebens – wird in der Bibel auch mit den Bildern von „Feuer“, „Wasser“ und „Wind“ beschrieben.

Spielidee

Mehrere Energiekonzerne streiten um die Vormacht auf dem Weltmarkt. Neue Anlagen und Kraftwerke werden gebaut, wodurch sich der Gewinn der Unternehmen erhöht. An verschiedenen Spielstationen können sich die Teams Ressourcen erspielen: Wind- und Wasserkraft, Biogas und Sonnenenergie. Diese Ressourcen versuchen sie nun mit möglichst hohem Gewinn zu verkaufen, doch der Markt ist ständig in Bewegung, die Preise fallen und steigen. Das Geld aus dem Verkauf kann nun in den Bau von neuen Anlagen investiert werden, für die es am Ende des Spiels Punkte gibt.

Spielvorbereitung

Kurze Information zu den unterschiedlichen Anlagen und Kraftwerken.

Windenergie

Bei einem Offshore-Park handelt es sich um Windkraft-Anlagen, die im Küstenvorfeld der Meere errichtet werden.

Sonnenenergie

Solarzellen in Photovoltaikanlagen und solarthermische Kraftwerke wandeln die Strahlungsenergie der Sonne direkt in Strom und Wärme um.

Bioenergie

In Biomassen-Anlagen wird durch die Verbrennung von z. B. Gülle, Getreidestroh, Holz- und Bioabfällen Energie und Wärme gewonnen.

Wasserkraft

Diese Art der Energiegewinnung wurde schon in früheren Zeiten zum Antrieb von Mühl- und Sägewerken genutzt. Wasserkraftwerke nutzen entweder die Strömung eines Flusses oder ein hohes Gefälle, wie es bei Bergseen der Fall ist, zur Stromerzeugung.

Spielmaterial

Für die Spielstationen müssen Energiekarten vorbereitet werden. Am besten in vier verschiedenen Farben, damit gleich klar ist, worum es sich handelt. Am Computer kann man sich eine Vorlage erstellen, ausdrucken und zuschneiden. Alternativ kann man sich auch Karteikarten in verschiedenen Farben in der Größe A7 besorgen.

Die Handelsstationen benötigen ausreichend Spielgeld, z. B. in Form von Pokerchips in unterschiedlichen Wertstufen. Zudem bekommt jede Handelsstation mehrere Preislisten, die der Stationsmitarbeiter beliebig austauschen darf, z. B.:

10 Energiekarten Wasser = 20 Chips

Verändert sich nun die Marktlage, z. B. durch eine Dürre steigt der Preis:

10 Energiekarten Wasser = 40 Chips

Sind genug Ressourcen vorhanden fällt der Preis wieder:

10 Energiekarten Wasser = 10 Chips

Für die Zentrale müssen Gebäudekarten vorbereitet werden. Am besten auch in den vier Farben, die schon für die Energiekarten benutzt wurden. Zudem bekommt jedes Team ein großes Plakat, z. B. einen Bogen Tonkarton, der gut sichtbar aufgehängt wird. Hier sehen die Teams genau, wer zurzeit wie viele Gebäude besitzt. Außerdem sollte ein Plakat aushängen auf dem zu sehen ist, wie viel Geld in die unterschiedlichen Anlagen investiert werden muss und welche Wertigkeit sie am Ende des Spiels haben.

Jedes Team bekommt eine Art Laufkarte. Hier trägt man ein, wie viele Spieler zum Team dazugehören. Dadurch wird verhindert, dass sich ein Team aufteilt, um an mehreren Posten gleichzeitig agieren zu können.

Um das Ende der Spielzeit einzuläuten, empfehle ich eine große Glocke oder eine Stadiontröte.

Mitarbeitende

Die Spielstationen werden von einem Mitarbeitenden betreut, für die Handelsstationen und die Zentrale werden mindestens zwei Mitarbeitende benötigt, da hier auch mehrere Teams gleichzeitig agieren können.

Mindestens ein Mitarbeitender, bei großem Gelände auch mehrere, werden als Springer eingesetzt. Sie transportieren eingelöste Spielchips von der Zentrale zurück zu den Handelsstationen und bringen die dort eingesetzten Energiekarten zurück zu den Spielstationen.

Stationen im Spiel

9 Stationen werden vorbereitet. Die jeweils vier Spiel- und Handelsstationen werden mit ausreichend Abstand um die Zentrale in der Mitte angeordnet. Wenn über einen längeren Zeitraum oder mit sehr vielen Teilnehmenden gespielt wird, können die Abstände auch größer sein, damit die Teilnehmenden längere Wege zurücklegen müssen und sich dann alles besser verteilt.

Handelsstationen

An diesen Stationen versuchen die Teilnehmenden, möglichst gewinnbringend ihre Energiekarten zu verkaufen. Den aktuellen Preis bestimmt der Händler an der Station. Das Team muss für den Handel vollständig anwesend sein.

Mögliche Szenarien die den Preis bestimmen

Von Zeit zu Zeit bestimmen Faktoren den Markt, die unkontrollierbar hereinbrechen und die Preise steigen lassen. Wer jetzt seine Energiekarten verkaufen kann bekommt einen ausgezeichneten Preis.

Seuche

Viele Kühe mussten aufgrund einer Seuche eingeschläfert werden. Dadurch kommt weniger Gülle in die Anlage und weniger Energie wird erzeugt, der Preis steigt.

Tsunami

Ein Tsunami hat Teile des Offshore-Parks so stark beschädigt, dass sie vorläufig vom Netz genommen werden mussten. Weniger Energie wird gewonnen, der Preis steigt.

Dürre

Eine Dürreperiode lässt das Wasser in den Stauseen langsam versiegen. Dadurch kann im Kraftwerk nicht mehr so viel Energie produziert werden, so dass der Preis steigt. Gleichzeitig sinkt der Preis für Sonnenenergie, da hier fast eine Überproduktion stattfindet. Auch der Preis für Bioenergie sinkt, da die vertrocknete Ernte ebenfalls in den Biomasse-Anlagen verbrannt wird.

Vulkanausbruch

Auf Island sind mehrere Vulkane ausgebrochen. Eine Aschewolke bedeckt den Himmel, so dass nicht mehr so viele Sonnenstrahlen auf die Solarzellen treffen.

Dadurch steigt der Preis für Sonnenenergie. Der Ausbruch hat aber auch Einfluss auf das Wetter, es wird stürmischer und die Windkraftanlagen laufen auf Hochtouren. Hier sinkt dann der Preis für Windkraft.

Spielstationen

Hier können sich die Teammitglieder neue Energiekarten erspielen. An der Spielstation muss das Team nicht vollständig antreten, allerdings hat man bessere Chancen viele Karten zu gewinnen, wenn möglichst viele Teammitglieder antreten.

Station 1 Wasser

Das Team bekommt 20 Eiswürfel und hat 3 Minuten Zeit, um die Eiswürfel zu schmelzen. Das Wasser wird in einer großen Schüssel aufgefangen und in einen Messbecher umgefüllt. Pro Milliliter bekommt das Team 2 Energiekarten Wasser.

Station 2 Sonne

Über eine Strecke von ca. 30 m muss das Team in 3 Minuten nacheinander brennende Kerzen transportieren. Erlischt die Flamme, muss das Teammitglied wieder zurück zur Startlinie und kann dort die Kerze wieder anzünden. Für jede Kerze, die brennend über die Ziellinie getragen wird bekommt das Team 2 Energiekarten Sonne.

Station 3 Wind

Die Teammitglieder stellen sich in einer Reihe auf. Die erste Person versucht, durch Blasen eine Feder in der Luft zu halten, dabei wird die Zeit gestoppt. Kann sie nicht mehr weitermachen, tritt sie zurück und überlässt der nächsten Person die Feder. Das Spiel endet, sobald die Feder den Boden oder den Körper eines Teammitglieds berührt. Jede Person, die aus der Reihe herausgetreten ist, scheidet aus. Für jede Minute, die das Team schafft, bekommt es zwei Energiekarten Wind.

Station 4 Biogas

Auf einem Löffel im Mund transportieren die Teammitglieder ohne Zuhilfenahme der Hände Sand über eine Strecke von ca. 30 Metern. Dafür haben sie 3 Minuten Zeit. Für je 100 g Sand bekommen sie zwei Energiekarten Biogas.

Zentrale

Hier können die Teams ihre Gewinne in neue Anlagen investieren. Der Stationsmitarbeiter prüft anhand der Laufkarte, ob das Team vollständig ist.

Für den Bau eines neuen Kraftwerks oder einer neuen Anlage benötigen die Teams folgende Beträge:

Offshore-Park = 50 Chips, Wertigkeit 300 Punkte

Wasserkraftwerk = 40 Chips, Wertigkeit 200 Punkte

Solarpark = 30 Chips, Wertigkeit 100 Punkte

Biogas-Anlage = 20 Chips, Wertigkeit 50 Punkte

Spielablauf

Jedes Team startet an einer vorher zugeteilten Spielstation. Danach können sich die Teams frei bewegen und selbst über die nächsten Schritte entscheiden. An den Spielstationen können sie sich die Ressourcen erspielen, welche an den Handelsstationen verkauft werden. Auch hier entscheiden die Teams, ob sie den vorgeschlagenen Preis annehmen oder zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommen möchten. Den Gewinn können sie bei der Zentrale in neue Anlagen investieren.

Zehn Minuten vor Ende der Spielzeit ertönt ein lautes Signal durch die Glocke oder Tröte. Die Teams wissen nun, dass sie nur noch 10 Minuten Zeit haben, bevor die Stationen schließen. Der Spielschluss wird ebenfalls durch ein akustisches Signal verkündet. Gespielt werden sollte mindestens über 90 Minuten, besser noch über 2 Stunden.

Auswertung

Nach Ende des Spiels treffen sich die Teams bei der Zentrale und geben dort Energiekarten, Teamkarte und Chips ab.

Energiekarten, die noch nicht verkauft wurden, verfallen und werden nicht gewertet.

Spielchips werden entsprechend ihrer Wertigkeit miteinbezogen, z. B.:

10 Chips = 10 Punkte

Die meisten Punkte bekommen die Teams für die erbauten Anlagen und Kraftwerke. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte ergattern konnte.

Hinweis: für große Gruppen mit mehr als 50 Teilnehmern:

Bei großen Gruppen bietet es sich an, mehr als vier Teams ins Spiel zu schicken. Zudem sollte für jede Energieart eine weitere Spielstation aufgebaut werden. Die Handelsstationen und auch die Zentrale sollten dann mit entsprechend mehr Mitarbeitern besetzt werden, damit es zu keinen langen Wartezeiten kommt.

Eine Sache der Priorität

Zielgedanke

Die Freundschaft mit Gott ist das größte Geschenk. Um es zu ergreifen, ist es manchmal notwendig, etwas loszulassen.

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Die Geschichte vom reichen jungen Mann ist nicht in erster Linie eine Geschichte gegen den Reichtum. Sie will vielmehr deutlich machen, dass es in unserem Leben etwas geben kann,
was uns abhält, mit Gott zu leben. Dem Reichen stand sein Geld im Weg.

Auf die Frage des Reichen, wie er das ewige Leben bekommen kann, zählt Jesus die Gebote des menschlichen Zusammenlebens auf. Der wunde Punkt des jungen Mannes ist aber das erste Gebot: Nichts ist wichtiger zu nehmen, als die Verbindung zu Gott. Auch Reichtum nicht.

Toll an dieser Geschichte ist, wie Jesus sich diesem einen Mann zuwendet. Er nimmt sich Zeit für seine Fragen und gewinnt ihn sogar richtig lieb (V.21). Wie muss sich Jesus wohl gefühlt haben, als der junge Mann nach der Aufforderung ihm nachzufolgen einfach wegging?

Jesus benutzt das Bild vom Kamel und dem Nadelöhr, um zu verdeutlichen, wie sehr uns z. B. der Reichtum im Weg stehen kann, um in die Gemeinschaft mit Gott zu kommen. Entrüstet stellen sich die Jünger selbst die Frage, wer dann überhaupt gerettet werden kann. Jesus ermutigt die Jünger mit der Antwort, dass Gott derjenige ist, der Freundschaft mit ihm möglich macht. Menschen können sie sich unmöglich verdienen.

Hinweis: Das „Nadelöhr” nannte man ein kleines Tor am Ende einer engen Gasse Jerusalems. Ein Kamel konnte das Tor nur passieren, wenn es kniete und nicht mit zu vielen Gütern bepackt war.

Erlebniswelt der Kinder

Gutes tun und dafür belohnt werden kennen die Kinder sehr genau. Vielen sind auch die Verhaltensregeln der Zehn Gebote und das, was Gott für richtig hält vertraut.

Wir leben in einer Leistungsgesellschaft. Wir bekommen Anerkennung für Leistung. Gottes Maßstäbe sind aber anders. Bei ihm steht die Anerkennung vor der Leistung. Dies zeigt auch das liebevolle Zuwenden von Jesus in dieser Geschichte. Die Frage ist: Was stört unsere Gottes-beziehung? Was wird uns wichtiger als die Freundschaft mit Jesus? Auch hier haben Kinder ein gutes Gespür, dass es Dinge gibt, die uns ganz einnehmen und über alles wichtig werden. Wichtig ist es zu betonen, dass Jesus hier nicht das Geld an sich schlecht beurteilt, sondern den falschen Umgang damit.

Einstieg

Die Kinder versuchen, einen dicken Faden in eine kleine Nadel bzw. in ein kleines Nadelöhr einzufädeln. Es kann als Wettspiel eingeführt werden und dient als Einstieg für die Erzählung.

Abschluss und Gebet

Ein Kind bekommt zwei kleine Säcke mit Münzen in die Hand. Evtl. einfach ganz viele ein Cent Münzen. Der Mitarbeiter zeigt ihm ein großes Geschenk (siehe Vertiefungsvorschläge). Nun
hat das Kind die Wahl. Die Geldsäcke zu behalten (ohne zu wissen, was wirklich drin ist) oder das Geschenk zu nehmen. Das Gleiche lässt sich auch mit den Süßigkeiten aus dem Spielvorschlag
durchführen.

So stelle ich mir das vor: Wenn uns irgendetwas wichtiger ist, als die Freundschaft mit Gott, dann sind unsere Hände voll. Der junge Mann hatte die Hände voller Geld. Um das Geschenk, das Jesus uns geben will (seine Freundschaft), anzunehmen und auszupacken, ist es wichtig, dass ich bereit bin loszulassen. Das, was in meiner Hand ist und mich von Gott wegzieht, weil es mir wichtiger ist, wegzulegen und für nicht so wichtig zu nehmen. Denn das Wichtigste ist, dass Gott in Jesus mein Freund sein will. Wenn ich weglege, was mich von Gott wegzieht, habe ich die Hände frei und kann das Geschenk des Lebens mit Jesus nehmen und auspacken.

Gebet

Jesus,
danke für deine Freundschaft.
Gut, dass wir dich haben, du bist für uns da.
Auf dich ist Verlass.
Nichts soll unsere Freundschaft kaputt machen.
Amen.

Ideen zur Vertiefung

Spielidee

Ein kurzes Spiel (z. B. Würfelspiel ), bei dem es Süßigkeiten als Belohnung gibt, die bis zum Schluss gesammelt werden müssen (Es ist auch möglich, Spielgeld zu verteilen). Am Ende können die Süßigkeiten gegen ein „großes” Geschenk eingetauscht werden. Hier muss erst losgelassen werden, um etwas anderes zu bekommen.
Als Idee: einen kleinen Eisgutschein in einen großen Karton packen. Der Mitarbeitende lädt den Gewinner bzw. den, der loslässt, zum Eis ein. Hier wird Beziehung gebaut.

Perlen beschriften und auffädeln

Kleine Würfelperlen können beschriftet werden. Mögliche Sätze sind: „Jesus ist mein Freund.“ „Ich folge Jesus.“ Die Bänder können dann als Armbänder getragen werden.

Liedvorschläge

  • Der Knaller, Einfach spitze Nr. 66
  • Jesus kam für dich, Einfach spitze Nr. 143



Das Geländespiel ist für ein Sommerlager entwickelt worden. Der Zeltplatz lag an einem größeren Bach, der auf ca. 300 bis 400 Meter Länge verschiedene Flachwasserstellen, tiefe Stellen, flaches und steiles Ufer, kleine Stromschnellen usw. geboten hatte. Das Lagerthema Siedler und das Goldgräberthema (vgl. Steigbügel 2/2010 Nr. 336 und 3/2010 Nr. 337) gaben dann die zündende Idee. Deshalb auch der Bezug zum Klondike-River in Alaska. Mit ein bisschen Fantasie lässt sich das Spiel aber auch auf andere Themen anpassen.

Spielidee

Die Gruppen bilden Handelsgesellschaften, welche die Goldgräberstadt Dawson am Klondike versorgen. Es ist ein langer, schwieriger Weg, den Chilkoot-Pass zu überwinden und zum Klondike vorzudringen. Die ganzen Waren können nur über den Fluss Klondike geliefert werden. Allerdings ist der Klondike kein ruhiger Fluss wie der Neckar, sondern hat viele gefährliche Stellen mit Stromschnellen, Felsen und Ähnlichem. Die Gefahr von Schiffbruch ist groß und wenn Ware verloren geht, werden die Goldgräber sauer oder es gibt Konkurrenten, welche die Ware retten und selber verkaufen. Die Aufgabe der Gruppen ist es, wie die damaligen Händler, die Goldgräber unten am Bach mit Waren zu versorgen. Dazu können die Gruppen oben am Bach (Flachwasserbereich) Waren kaufen und ihre Schiffe (>>Vorlage) beladen. Diese werden dann in den Strom gesetzt und treiben über die Stromschnellen nach Dawson. Dort können die Gruppen ihre Schiffe in Empfang nehmen und die Waren an die Goldgräber verkaufen. Der Erlös und die Schiffe werden wieder zur Einsetzstelle zurückgebracht. Dort kann die Gruppe neue Waren einkaufen und verschicken. Wenn die Gruppe genügend Geld verdient hat, kann sie sogar neue Schiffe kaufen. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende am meisten Geld verdient hat.

Besonderer Hinweis

Vor der endgültigen Entscheidung für das Geländespiel sollte man einen kleinen Testlauf mit einem Schiff machen und sich das Gelände gut anschauen. Erst dadurch sieht man die Probleme mit dem Bach. Es lässt sich auch besser einschätzen, wie viele Mitarbeitende benötigt werden und wo an welcher Stelle Stationen eingeplant werden können.

Spielablauf

Es werden Mannschaften mit ca. fünf bis sechs Jugendlichen gebildet. Jede Mannschaft bekommt einen Mitarbeitenden, der die Gruppe unterstützt. Jede Gruppe erhält zu Beginn zwei Schiffe und 15 Dollar. Am oberen Hafen gibt es zwei Händler. Einer sitzt direkt am Hafen und verkauft seine Waren. Es gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage: ist die Nachfrage nach einer Ware hoch, geht auch der Preis nach oben, ist die Nachfrage niedrig, sinkt der Preis. Etwas weiter weg gibt es einen zweiten Händler, der die Waren etwas billiger verkauft. Dafür ist der Weg zum Hafen etwas weiter.
Die Gruppen setzen die eingekaufte Ware auf ihre Schiffe und setzen diese selber in den Bach ein. An dieser Stelle überwacht ein Hafenmeister das Einsetzen.
Die Schiffe werden von den Jugendlichen nicht direkt im Wasser begleitet. Sie können aber gerne parallel am Ufer mitlaufen. Hierzu wird der Einsetzbereich mit Absperrband markiert.
Im Bach verteilt sind je nach Bedarf weitere Mitarbeitende, die festhängende Schiffe wieder befreien. Am unteren Teil des Bachabschnittes können die Gruppen in einem Flachwasserbereich ihre Schiffe selber aus dem Wasser nehmen. In diesem Bereich befindet sich ebenfalls ein Hafenmeister, der den abgesperrten Bereich überwacht. Treibt verlorene Ladung vorbei, gehört sie demjenigen, der sie als erstes birgt. Eine Bergung ist nur innerhalb des abgesperrten Bereiches möglich.
Hinter dem abgesperrten Bereich befindet sich ein Mitarbeiter im Bach, der alles andere abfängt. Dort abgefangene verlorene Waren bekommen die Mannschaften nicht mehr zurück.
Schiffe (nur eigene) können die Mannschaften gegen eine Bergungsgebühr (15 Dollar) auslösen. Ist noch Ware auf dem Schiff, bleibt diese beim Schiff und ist in der Bergegebühr mit enthalten.
Direkt am Hafen sitzt ein Händler, der Waren zu schlechten Preisen einkauft. Auch hier gilt Angebot und Nachfrage. Wird zu viel von einer Ware angeboten, sinkt der Preis. Gibt es Mangelware, steigt der Preis. Analog zum oberen Hafen befindet sich ein weiterer Händler im näheren Umkreis, der etwas mehr zahlt, da der Weg länger ist.
Die Preise sollten gerade bei Jüngeren so kalkuliert sein, das für jede Ware trotz teuren Einkauf und billigem Verkauf immer ein Gewinn entsteht. Verluste entstehen nur bei Verlust der Ladung oder eines Schiffes.
Mit dem Geld und dem Schiff kann eine Person der Gruppe zurück zum oberen Hafen laufen und die dortigen Teammitglieder mit Geld und Schiffen versorgen. Wenn die Mannschaften genügend Geld haben, können diese jeweils bis zu zwei weitere Schiffe erwerben. Schiffe können am oberen Hafen gekauft werden.

Hinweise

Für das Spielende empfiehlt es sich, nicht schlagartig alle Stationen gleichzeitig zu schließen, sondern das Ende gestaffelt durchzuführen und dies den Mannschaften bekannt zu geben.
• Obere Händler haben nur noch 15 Min. geöffnet
• Obere Händler verkaufen nichts mehr
• Nach weiteren fünf Min. werden keine Schiffe mehr aus dem Wasser gezogen
• Nach weiteren fünf Min. nehmen die unteren Händler keine Waren mehr an
Dadurch sammelt sich langsam aber sicher ein großer Teil der Jugendlichen am unteren Hafen.
Die Teilnehmenden einer Gruppe bleiben nicht zusammen, sondern verteilen sich auf das ganze Spielgebiet. Dadurch ist es für die Gruppenmitarbeiter fast nicht möglich, ständig Aufsicht über ihre Gruppe zu führen. Sie haben vor allem eine koordinierende Funktion für diese Gruppe. Jeder Mitarbeiter trägt deshalb für den Bereich, in dem er unterwegs ist, die Aufsichtsfunktion. An kritischen Punkten werden gezielt Mitarbeitende eingesetzt, die in diesem Bereich vor allem eine
Aufsichtsfunktion übernehmen.

Aufgaben der Mitarbeitenden

Gruppenmitarbeiter
• Pro Gruppe wird ein Mitarbeiter benötigt.
• Er unterstützt die Jugendlichen beim Kauf, Verkauf usw.
• Bei älteren Jugendlichen kann auch darauf verzichtet werden, da die Jugendlichen in der Lage sein sollten, sich selber zu organisieren.
Hafenhändler (Waren werden an Gruppen verkauft)
• Der Händler sitzt am Hafen. Er verkauft auch die zusätzlichen Schiffe.
• Dieser Händler sollte in der Startphase durch einen weiteren Mitarbeiter unterstützt werden.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler mit den Preisen variieren
(Prinzip: Angebot und Nachfrage).
Hafenmeister
• Sowohl am unteren wie am oberen Hafen befindet sich ein Hafenmeister.
• Diese dienen vor allem der Aufsicht, da die Händler zu stark beschäftigt sind, um diese Funktion zu übernehmen.
• Überwachung, dass die Schiffe ohne Behinderung von anderen eingesetzt oder herausgenommen werden.
• Aufsicht über einen Teil des Spielgebietes.
Schlepperkapitäne
• Je nach Bach sind mehr oder weniger Mitarbeitende notwendig.
• Eventuell lohnt es sich, den Bach vorab von ein paar Hindernissen zu befreien.
• Die Schlepperkapitäne befreien Schiffe und schicken diese weiter.
• Wenn nötig auch Aufsicht über das Spielgebiet.
Wrackmeister
• Sammelt hinter dem unteren Hafen alles vorbeitreibende Gut aus dem Wasser
Hafenhändler (kaufen den Gruppen die Waren ab)
• Ein Händler sitzt am Hafen.
• Dieser verkauft auch die geborgenen Schiffe.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler ebenfalls mit den Preisen variieren, je nach Angebot und Nachfrage.
• Hier empfiehlt es sich Mitarbeitende einzusetzen, die Lust am Handeln und Feilschen haben. Dadurch kommt das Prinzip Angebot und Nachfrage besser zur Geltung.
Läufer
• Pendeln zwischen den Häfen.
• Aufgekaufte Waren werden zum oberen Hafen gebracht, umgekehrt das Geld.
• Haben den Bereich zwischen den Häfen ein wenig im Blick.
Reservemitarbeiter
• Je nachdem wie viele Mitarbeitende zu Verfügung stehen, ist eine kleine Reserve nicht schlecht.
• Diese können nach Bedarf an den Häfen, bei den Händlern, zum Schiffe bergen oder als allgemeine Spielaufsicht eingesetzt werden.
Spielleitung
• Wenn möglich, sollte diese keine speziellen Aufgaben übernehmen und notfalls einspringen.
• Die Spielleitung soll die Mitarbeitenden koordinieren (trotzdem so viel wie möglich vorab klären)
• Einleiten des Spielendes

Waren

Lebensmittel
• Runde gelbe Softbälle
• Mehlsäcke, gehen schnell verloren oder kaputt
• Verkauf 12 – 18 Dollar
• Einkauf 24 – 30 Dollar
Pelze/Kleidung
• Papprollen mit Stoffbezug
• Verkauf 8 – 14 Dollar
• Einkauf 16 – 22 Dollar
Whisky
• Kleine runde Dosen (Dosenmais)
• Verkauf 6 – 8 Dollar
• Einkauf 12 – 16 Dollar
Wenn eine Mannschaft Bälle in die Dosen legt, ist das in Ordnung. Es gibt keinen Hinweis an die Mannschaften, es ist aber nicht verboten.
Bauholz
• Äste, ca. 20 cm lang, 1 cm dick
• Verkauf 4 – 6 Dollar
• Einkauf 8 – 10 Dollar
Seile
• Schnur ca. 60 cm lang
• Verkauf 1 – 3 Dollar
• Einkauf 4 – 6 Dollar
• Schnur kann auch zum Befestigen der Ware verwendet werden
Die Mannschaften werden nicht darauf hingewiesen, es ist aber nicht verboten.
Die Gruppenmitarbeiter können nach ein paar Runden einen dezenten Tipp geben. Die Seile müssen am unteren Hafen nicht verkauft werden. Können beim Schiff bleiben für einen neuen Transport.
Schiffe
• Maximal zwei neue Schiffe pro Mannschaft
• 60 Dollar
• Bergungsgebühr 15 Dollar
Ware bleibt beim Schiff
Bergungsgebühr deckt auch Ware ab

Das etwas andere Outdoor-Spiel, an dem nicht nur die Jugendlichen Spaß haben.

Das Spiel bekommt seinen Reiz durch Verbindung verschiedener Spielprinzipien. Ein wichtiges Ziel ist es zu erkennen, dass das Spiel in Konkurrenz zu den anderen Teams nicht gewonnen werden kann. Durch zusätzliche Varianten wird das Spiel zwar etwas komplex, was es aber viel interessanter als ein Standardspiel macht.

Die Geheimdienste (Teen-Gruppen) müssen einen Fall klären. Aus dem Zentralcomputer bekommt jede Gruppe ein Datenblatt für mögliche Täter, Tatorte und Tatwaffen.
Die Geheimdienst-Chefs (= Mitarbeitende) agieren als Informanten und vergeben Infos, die ausgeschlossen – sprich auf der Liste gestrichen – werden können.

Somit bliebe zum Schluss theoretisch nur ein Täter mit Tatwaffe am Tatort übrig (vgl. Cluedo-Spielprinzip). Aber genau da liegt der Haken: Jeder Geheimdienst bekommt eine Exklusiv-information. Dadurch kann der Fall nur gelöst werden, wenn alle Teams zusammenspielen!

Ablauf

Die Mitarbeitenden verteilen sich auf einem Gelände (Campingplatz, Wald, …).
Zu Beginn wissen die Jugendlichen noch gar nichts über das Spiel. Sie müssen die Mitarbeitenden suchen. Sobald sie eine Person aus dem Mitarbeiterstab finden, bekommen sie von ihr oder ihm (in der Funktion als Geheimdienstchef) einen beliebigen Agentenausweis zugeteilt.

  • Die Geheimdienstgruppen müssen sich finden, d. h. jeder Teilnehmende muss die eigenen Kollegen suchen.
  • Wenn die Gruppe eines Geheimdienstes komplett ist, suchen sie gemeinsam ihren Geheimdienst-Chef.
  • Von ihrem Geheimdienst-Chef erhalten die Teams einen Umschlag mit Startgeld (10.000 Euro) und wenigen Grundinformationen zum Spiel (siehe „Informationen“).

Informationen

Jede Gruppe bekommt ein Datenblatt zu möglichen Tätern, Tatorten und Tat waffen. Die Geheim-dienstchefs müssen aufgesucht werden. Bei jedem Treffen bekommen sie eine Information, die sie dann auf der Liste streichen können (Ausschlussverfahren – vgl. Cluedo). Die Mitarbeiterin oder
der Mitarbeiter kontrolliert auf dem Datenblatt der Gruppe, ob sie oder er noch eine neue Info für die Gruppe hat. Ist das nicht der Fall, setzt er die Gruppe davon in Kenntnis. Eine neue Information gibt es aber nur gegen Bezahlung oder eine erbrachte Leistung. Es ist außerdem wichtig zu beachten, dass eine Übergabe von Informationen nur an die geschlossene Gruppe stattfindet.
Eine Info kostet zwischen 3000 bis 5000 Euro (im Einzelfall abwägen). Bei den Mitarbeitenden kann auch Geld verdient werden (max. 2500 Euro) durch Spezialaufgabe (nach eigenem Er-messen, z. B. kreatives Foto, Knopf annähen, etwas besorgen, …).
In der ersten Spielphase (Seite 59) gibt es für jeden Geheimdienst eine Exklusivinformation.

Tauschhandel

Zusätzlich zu den Informationen gibt es einen Warenhandel unter den Geheimdienstchefs. Jeder Chef sucht bzw. möchte nur eine bestimmte Ware und gibt bei jedem Besuch einer Gruppe eine zufällige Ware aus (Bsp. CIA-Chef sammelt Gummibärchen, Mossad-Chef Maoam, …).
Sobald man drei Stück einer Art zusammen hat, kann man dies beim entsprechenden Chef einlösen und bekommt dadurch einen Buchstaben für den Namen eines TREFFPUNKTES mitgeteilt (vgl. Spielvarianten). Das Mitteilen des Treffpunktes soll als Hinweis dienen, dass sich die Geheimdienst-Gruppen dort zum Austausch treffen sollen.

Spielvarianten

  • Es wird vor Spielbeginn nur angekündigt, dass das nächste Spiel zu einem gewissen Zeitpunkt beginnt. Die Mitarbeitenden gehen schon auf Spielposition, während im Lager nur ein großer Zettel o. Ä. hinterlassen wird, auf dem steht, dass das Spiel schon begonnen hat. Nun müssen die Teens herausfinden, wo die Mitarbeitenden sind und was sie tun müssen.
  • Mitarbeitende können sich als Agenten verkleiden (Sonnenbrille und Mantel o. Ä.).
  • In der ersten Spielphase können die Chefs den Geheimdienst mit einem Kollegen tauschen (Ausweis und Datenblatt). Das macht es interessanter, da immer zwei Geheimdienste verfeindet sind. Das heißt zum Beispiel, dass die Gruppe BND beim Stasi-Chef keine Infos bekommt! Durch diese Variante wer den die Gruppen bewusst getäuscht, da z. B. die Gruppe BND denkt, Mitarbeiter X ist bei der Stasi und gibt uns keine Infos. Mittlerweile hat Mitarbeiter X aber den Geheimdienst getauscht und ist nun beim FBI und könnte wieder Infos weitergeben.
  • Die Geheimdienst-Chefs können in einer Fremdsprache mit den Jugendlichen reden (z. B. Englisch, Französisch, …).
  • Spezialaufgabe: Eisübergabe: Am Kiosk muss jede Gruppe ein Eis kaufen und dem Chef bringen, dessen Name darauf steht. Bei der Eisübergabe gibt’s eine Info. (Hinweis zur Spielvorbereitung: Eis im Vorfeld bei Kiosk kaufen und abklären.)
  • Ein speziell präparierter Ort (z. B. Bild einer berühmten Person ins Klo hängen. Es wird nur die Info weitergegeben, dass sich im Klo ein Hinweis befindet. Ausschluss der Person durch das Bild.)
  • Für den Warentausch gibt es eine Joker-Ware (nehmen alle Chefs)

Damit das Spiel nicht langatmig wird, hat sich folgende Spielstruktur bewährt:

Spielphasen

Eine Phase dauert ca. 45 bis 60 Minunten

  • Erste Phase: Nur in dieser Phase ist ein Ausweistausch möglich. Danach wird nicht mehr getauscht.
  • Zweite Phase: Die Exklusivinfo darf und soll jetzt auch an andere Geheimdienste gegeben werden.
  • Dritte Phase: Durch einen Hinweis gegen Geld oder Spezialauftrag wird der Treffpunkt-begriff für eine Gruppe ganz aufgelöst. Falls kurze Zeit später immer noch keine Zu-sammenarbeit unter den Geheimdiensten zustande kommt, kann man auch den direkten Hinweis geben, dass die Geheimdienste zusammenarbeiten müssen.

Anmerkungen zum Datenblatt für die Mitarbeitenden

Die meisten Namen sind inhaltlich auf das Land Italien und den Ort Campingplatz ausgerichtet. Es macht Sinn, kreativ zu werden und passende Bezeichnungen zum eigenen Spielumfeld zu konstruieren. Die farbigen Tabellenfelder stellen die Exklusivinfos dar. Die Felder mit dem Kreuz markieren die entsprechende Info, die der Geheimdienstchef an alle Teams vergeben darf
(Bsp.: CIA-Chef kann die Info Silvio Berlusconi an alle Teams vergeben).
Auf dem Datenblatt befindet sich unten eine Kurzlegende mit den wichtigsten Fakten zum Spiel.

Vorbereitungen (vor dem Spiel)

Es bietet sich an, Ausweise mit Geheimdienst-Logos zu machen. Spielgeld kann ausgedruckt werden oder man kann auch Metallmünzen o. Ä. verwenden. Jeder Mitarbeitende hat bei Spielbeginn ein Datenblatt_Mitarbeitende für seinen Geheimdienst, Geld, Süßigkeiten und das Startmaterial für seine Geheimdienstgruppe (Datenblatt_Gruppe, Geldbetrag).
Außerdem muss vor Spielbeginn jedem Mitarbeitenden eine Süßigkeit zugeordnet werden, die er oder sie sammelt. Bei der Vergabe der Ausweise ist es möglich, die Namen der Teens aufzu-schreiben, an die man die Ausweise ausgegeben hat. Somit kann man kontrollieren, dass sie die Ausweise nicht untereinander getauscht haben.

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