Ab in die Liga der Champions!

5-Sterne-Ferienprogramm für Kinder

Auch dieses Jahr haben wir wieder ein Sommerferienprogramm für Kinder erstellt. In dieser Themenreihe „Ab in die Liga der Champions“ sind alle Artikel hinterlegt. Zur besseren Übersicht ist hier der Vorschlag für einen Programmplan (am besten ausdrucken):

Sonntag Montag
Nathanael / Joh.1,43-51 / Jesus glaubt an dich und deine Fähigkeiten.
Dienstag
Maria und Marta / Lk.10,38-42 / Hören, was Jesus sagt.
Mittwoch
Jakobus und Johannes / Mk.10, 35-45 / Konkurrenz – jeder ist wichtig im Jüngerteam
Donnerstag
Zachäus / Lk.19,1-10 / Bei Jesus gibt es keine Ausgrenzung. Du gehörst dazu!
Freitag
(Paulus und) Hananias / Apg. 9,1-19 / Jesus nicht sehen, und doch seine Worte umsetzen
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Sktechboard
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Rahmengeschichte
Sktechboard
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 Vertiefung Vertiefung Vertiefung
„Du oder ich“ (die spielerische Vertiefung) Anschl. „Zombieball“
Vertiefung Vertiefung
10:15  
Anschl. Murmelspiele
Kellnern mit Hindernissen
Anschl. „Wasserbombentennis“
 
Anschl. „Crossboule“/ Leitergolf, …
Find the tree
Anschl. Gagaball
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Beginn am Sonntag 14 Uhr
Ankommen
Kennenlernspiele
Snack Snack Snack Snack Snack
14:15 Gagaball/Marshmellow-Challenge     Ponyexpress 1.0 Mut-Rallye
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende
Mit ÜN: Abendprogramm     Quiz-Fußball Das Angeberspiel Der etwas andere Casinoabend  

Wie ihr sehen könnt, gibt es noch Lücken im Plan. Das ist volle Absicht. Denn jeder möchte auf einer Freizeit seine ganz eigenen Ideen einbringen. Die Programmpunkte sind Vorschläge. D.h. ihr könnt sie als Grundlage nehmen, abändern, kürzen, verlängern, bereichern, euch inspirieren lassen… Passt sie also gerne auf eure Freizeit an. Natürlich könnt ihr auch noch weitere biblische Geschichten selbst geschrieben dazunehmen (z.B. Petrus, Thomas, die Frau am Jakobsbrunnen…). Wir haben uns auf die 5 Geschichten hier begrenzt für eine Wochenfreizeit.

Und darum geht es inhaltlich:

Stell dir vor, du gehörst zum besten Team der Welt: du hast den besten Trainer, du hast Mitspieler und Mitspielerinnen, die auf allen Positionen genau richtig aufgestellt sind. Und du bist auch ein wichtiger Teil dieses Teams auf deiner Position. Du bist ein Gewinner, eine Gewinnerin!

Wer zu Jesus gehört, gehört zu einem Gewinnerteam, zu den Menschen, die auf den „Trainer der Welt“ hören und versuchen, seine Worte auf dem Platz des Alltags umzusetzen. Diese Menschen nennt die Bibel Jünger und Jüngerinnen. Sie folgen Jesus nach. Aber wie geht das mit dem Jünger sein? Und wer waren die ersten Jünger und Jüngerinnen? Was kann man aus diesen Geschichten lernen?

Mit dem Eintauchen in das Leben dieser Menschen laden wir Kinder ein, selbst Teil dieses Teams zu werden und darauf zu achten, was der beste Lebens-Trainer der Welt ihnen sagen will. Und was einen zu einem Gewinner, einer Gewinnerin macht.

Bei der Auswahl der Geschichten haben wir bewusst darauf geachtet, dass Jüngerinnen und Jünger (also mögliche Vorbilder für Jungs und Mädels) zu Wort kommen: Nathanael, Maria und Marta, Jakobus und Johannes, Zachäus, Paulus und Hananias.

Dazu gibt es wieder eine tolle Rahmengeschichte, die auf/neben einem Fußballplatz spielt. Diese Geschichte kann auf einer Freizeit live gespielt werden vor und nach der jeweiligen biblischen Geschichte. Die Rahmengeschichte nimmt die Welt der Kinder auf und hilft den Kindern, die Aussagen der biblischen Geschichten ins Heute zu übertragen.

Insgesamt besteht die Themenreihe aus 5 biblischen Geschichten, dazu viele tolle Spiele für das Ferienprogramm. Ihr könnt alles gesammelt über den „Jetzt alles herunterladen“-Button downloaden. Einen ersten Einblick in die biblischen Geschichten erhaltet ihr unter „biblische Geschichten und Rahmengeschichte“.

Viel Spaß und Begeisterung bei der Umsetzung,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

biblische Geschichten und Rahmengeschichte

Mit einer Kutsche quer durch das Land zu fahren – was kann es Schöneres geben?! Wäre da nicht die Polizei, vor der man sich hin und wieder in Acht nehmen muss. Besonders dann, wenn man seine Kutsche überladen oder das Pferd überlastet hat.

Vorbereitung:

Die Kutschenpapiere 3x, Pferdepässe 3x, Frachtpapiere2x, Aktionskarten 2x, der Bußgeldkatalog und die Doppelt- oder Nix-Karten ausdrucken und wenn`s geht, laminieren (Vorteil: man kann das Spiel mehrmals spielen).

Spielgeld (am besten aus einem Monopoly-Spiel 50€, 100€, 500€, 1000€) besorgen.

Je nach Kinderanzahl setzt man Polizisten ein. 1 bis 2 Polizisten, je nachdem.

Für die Stationen braucht man 3 Mitarbeitende (pro Station ein Mitarbeitender).

Spielaufbau:

Das Spielgebiet sollte bekannt und entsprechend eingegrenzt sein. An verschiedenen Stellen befinden sich die Stationen, an denen Ladung abgeladen und wiederaufgenommen wird. Die Kutschen fahren immer von Station A zu Station B, dann zu Station C und anschließend wieder zu Station A.

Je nach Größe der Gruppe werden zwei bis drei Speditionen gegründet. Jeder Spedition gibt sich natürlich einen Namen. Bei jeder Spedition fahren jede Menge Kutschen. Also fahren immer zwei bis drei Mitspieler einer Spedition in einer Kutsche zusammen, das heißt, sie müssen während des gesamten Spiels immer zusammenbleiben.

Damit nicht zu Beginn des Spiels alle Kutschen an einer Station im Stau stehen, fangen die verschiedenen Kutschenteams an unterschiedlichen Stationen an. An der ersten Station ziehen die Fahrer von vier verdeckten Stapeln je eine Karte: Kutschenpapier, Pferdepass, Frachtpapiere und Aktionskarte. Dazu erhalten sie noch 300 Pferde-Dollar Startgeld.

Diese Karten müssen sie nun zur nächsten Station bringen. Unterwegs lauert natürlich die Polizei, die die Karten der Kutscher kontrolliert. Verglichen wird zum Beispiel, ob die Kutsche überladen ist oder das Pferd zu viel ziehen muss. Also, wenn auf den Frachtpapieren mehr Ladung angegeben ist, wie die Kutsche zuladen darf oder das Gewicht der Kutsche plus dem Gewicht der Ladung die Zugkraft des Pferdes übersteigt.  

Zum Schluss kommt die Aktionskarte ins Spiel. Auch hier kann der Polizist schnell sehen, was zu tun ist. Der Polizist schaut auf seinen Bußgeldkatalog, addiert alle Strafen und verhängt das Bußgeld.  Während die Polizei eine Zeitstrafe verhängt, kann sie keine andere Spedition kontrollieren.

Möchte die Kutscher-Besatzung das nicht bezahlen, kann sie „Doppelt oder Nix“ rufen. In diesem Fall zieht der Polizist eine der zwei Karten aus der Hosentasche, und zeigt die Karte der Kutscher-Besatzung. Bei „Nix“ muss die Kutsche nichts bezahlen. Bei der Karte „Doppelt“ das Doppelte. Dann geht’s weiter zur eigentlichen Station. Dort gibt es die Frachtkosten ausbezahlt. Man gibt die vier Karten ab und zieht vier neue. Und weiter geht’s zur nächsten Station.

Gewonnen hat die Spedition die am Ende das meiste Geld eingefahren hat.

Ein Spieleabend, der nicht nur süß und lecker, sondern auch informativ ist

Kurzbeschreibung

Einen ganzen Abend dreht sich alles um Süßigkeiten und das entsprechende Wissen dazu. Zum einen spielt jeder Spieler mit eigenem Süßigkeitenvorrat für sich allein, gleichzeitig aber auch innerhalb seiner Gruppe. Wer geschickt taktiert, muss keine Süßigkeitenkredite aufnehmen. Allerdings kommen auch unvorhergesehene Ereignisse, wie das Öffnen eines Süßigkeitenschranks, die gut oder schlecht ausgehen können. Da es sehr unterschiedliche Sichtweisen im Blick auf Süßigkeiten gibt, sind die einzelnen Spielkategorien entsprechend aufgeteilt, wie z. B. die Rubriken Kinder, Zahnärzte, Lehrer oder auch der Bund der deutschen Süßwarenindustrie. Die große Frage ist, was am Ende des Abends winkt – das Genießen leckerer Süßigkeiten oder ein Zuwachs an Karies …

Anzahl der Teilnehmenden

12 bis 36 Teilnehmende, diese werden in vier Untergruppen eingeteilt. Sollten es mehr sein, ist das möglich, aber nicht mehr alle bekommen die Chance auf eine eigene Frage oder Aufgabe.

Spielleitung

Möglich mit einer Person, die dann Spielleitung und Jury in Personalunion ist. Idealerweise sind es mindestens 2 bis 4 Personen, so kann jemand die Spielleitung übernehmen und die anderen sind Jury und helfen beim Zuteilen der erspielten Süßigkeiten.


Spielvorbereitung

  1. Spielplan erstellen
KinderElternLehrerZahnarztBDSIAllgemeinwissen
rund um Süßis
5 5
10 1010 10 10 10 
15 1515 15 15 15 
20 2020 20 20 20 
25 25 25 2525 25 
30 3030 30 30 30 
Spielplan
  1. Punkteplakat erstellen
  2. Stühle stellen im Raum – mit Abstand alle nach vorne ausgerichtet
  3. Für die Gruppeneinteilung und Sitzplatzverteilung doppelt so viele Maoam-Kaubonbons (vier verschiedene Sorten) abzählen wie Mitspielende. Die Hälfte der Kaubonbons in einem Körbchen lagern. Die andere Hälfte wird auf den Stühlen verteilt (in identischer Menge und Geschmacksverteilung wie die Gruppeneinteilungs-Maoam), und zwar so, dass die Geschmacksrichtungen bunt verteilt sind und Gruppenmitglieder einer Gruppe nicht in der Nähe sitzen. Die Anzahl der vier Sorten sollte gleich sein, um eine gleichmäßige Gruppeneinteilung zu gewährleisten.
  4. Unter jeden Stuhl der Teilnehmenden kommen noch der persönliche „Süßigkeiten-Grundstock“ jedes Spielers (2 Mini-Schokoriegel, 3 Mini-Gummibärchentüten, 4 verpackte Kaugummistreifen, 8 Bonbons), 1 Jokerblatt und ein Stift, außerdem ein Einmalhandschuh bei strengen Corona-Hygieneregeln
  5. Gruppenaufgaben ausdrucken
  6. Fragen und Aufgaben der einzelnen Rubriken ausdrucken

Spielregeln

Einteilung

Beim Eintreten in den Raum greifen sich die Teilnehmenden jeweils ein Maoam-Kaubonbon aus einem Körbchen – durch die verschiedenen Geschmacksrichtungen ergeben sich die vier Untergruppen. Dann stellen sich alle in ihren Untergruppen zusammen, merken sich ihre Mitspieler und bekommen dann auch als Gruppenname den entsprechenden Titel wie z. B. Zitrone / Kirsche / Erdbeere / Cola.

Anschließend sucht sich jeder und jede gemäß seiner Geschmacksrichtung einen Sitzplatz – also nur einen Stuhl mit der identisch gleichen Geschmacksrichtung. Dadurch sitzen die einzelnen Gruppenmitglieder nicht zusammen, sondern „versprengt“ im Raum.

Die Süßigkeiten

Es gibt kaum jemanden, der keine Süßigkeiten mag. Und doch gibt es sehr unterschiedliche Personengruppen mit verschiedenen Einstellungen zu Süßigkeiten. Deshalb gibt es auf dem Spielplan die Personengruppe Kinder, Eltern, Lehrer, Zahnärzte, und aus der Gruppe der Süßigkeitenindustrie noch den BDSI – den Bundesverband der deutschen Süßwarenindustrie. Zusätzlich gibt es noch die Sparte „Allgemeinwissen rund um Süßigkeiten“.

Die Süßigkeiten haben einen Wert:

SüßigkeitSüßigkeitenpunkte
Schokoriegel7
Minigummibärchentüte5
Kaugummistreifen (verpackt)2
Bonbon1

Diese Süßigkeiten dürfen während des Spiels nicht gegessen werden, sie sind „Zahlungsmittel“. Sollten strenge Corona-Hygieneregeln herrschen, so zieht jeder Mitspielende während des ganzen Spiels einen Einmalhandschuh an, um beim Setzen der einzelnen Süßigkeiten die direkte Berührung zu vermeiden.

Es wird in den vier Untergruppen gespielt, und zwar für diese Untergruppe und gleichzeitig auch für sich allein. Jeder Spieler darf sich vom Spielplan diverse Felder aussuchen, die er bespielt – das bedeutet konkret, dass er eine zum Thema und zu dieser Personengruppe passende Frage beantworten muss – oder in manchen Fällen auch mit der gesamten Gruppe agiert, weil es eine spezielle Gruppenaufgabe ist. Bei der Gruppenaufgabe dürfen die Spieler sich in ihren Gruppen zusammensetzen / zusammenstellen, dazu werden am besten immer die vier Raumecken genutzt. Gelten noch die Corona-Abstände, ist auf den entsprechenden Abstand und/oder das Tragen einer Maske zu achten. Verbirgt sich hinter einer gewählten Rubrik (z. B. Zahnarzt 20) eine Gruppenaufgabe, so kann der Spieler keine Punkte für sich selbst sammeln – Pech gehabt. Es bleibt die Hoffnung auf den Gruppensieg.

Sieg

Am Ende gibt es zwei Siegmöglichkeiten. Zum einen der Einzelsieg des Spielers, der am meisten „Süßigkeitenpunkte“ gesammelt hat. Außerdem noch die Gruppe, die insgesamt am meisten Süßigkeitenpunkte erspielt hat. Sowohl dem Einzelsieger wie auch der Siegergruppe winkt ein besonderer Preis.

Joker

Die Zugehörigkeit zu einer Gruppe bringt auch den Vorteil, dass man bei einer schwierigen Frage ein Gruppenmitglied fragen kann. Dafür hat jeder Spieler einen Joker, den er einlösen kann, aber nicht muss. Will man den Joker nutzen, schreibt man entweder die Frage auf ein Jokerblatt, oder die vermutete Antwort mit einem Fragezeichen, oder auch zwei vermutete Antwortmöglichkeiten und ein Fragezeichen, damit der Empfänger des Jokerblatts versteht, was man wissen möchte. Es ist in diesem Moment keine Unterhaltung / direktes Fragen erlaubt, nur über das Jokerblatt. Dieses Blatt wird als Papierflieger gefaltet und nur, wenn der Papierflieger auch bei der Zielperson ankommt, darf eine Antwort gegeben werden. Ausnahme: wenn der Flieger statt bei Wunschperson A dann bei Person B landet, diese Person aber auch in der eigenen Gruppe ist, so ist das kein Problem.

Spielablauf

Die Spielleitung geht nun nach der Reihenfolge der Stühle vor. Sie ruft einen Spieler nach dem anderen aus der letzten Reihe auf, dann die Spieler der vorletzten Reihe, usw. So dürfen auch mal die als erstes starten, die die hinteren Plätze erwischt haben. Je nach Anzahl der Mitspielenden geht es genau mit den Kategorien auf dem Spielplan auf, oder es bleiben am Ende noch Fragen übrig. Die Spielleitung muss darauf achten, dass die Anzahl der Aufgaben pro Gruppe gerecht verteilt wird:

  • Sollten in einer Gruppe mehr Mitspielende als in einer anderen sitzen, muss dies bei dem Aufrufen berücksichtigt werden (hat eine Gruppe z. B. eine Person weniger, darf ein Mitspieler dann eben doppelt drankommen – allerdings wird in dem Fall die Quizfrage auch immer als Gruppenaufgabe gewertet und auch so vorgegangen beim Setzen + beim „Auszahlen“ in den Süßi-Eimer der Gruppe).
  • Sind es genau 36 Spieler, darf jeder genau 1 Mal wählen, sind es 18 kommt jeder genau 2 Mal dran.
  • Sind es weniger Spieler, verteilen sich die Aufgaben eben auf diese Anzahl in der Gruppe (trotzdem gibt es nicht mehr Jokerblätter).
  • Sind es mehr als 36 Spieler, spielt keiner für sich allein, sondern es geht nur ums Ansammeln von Süßigkeiten(punkten) innerhalb der Gruppe. Wer eine Kategorie aussucht und die jeweilige Frage beantworten darf, kann man auslosen oder die Gruppe entscheidet es selbst.

Aufgaben

Nachdem die Kategorie und die Zahl auf dem Spielplan gewählt wurden, streicht die Spielleitung dies auf dem Spielplan durch. Bevor die Frage oder Aufgabe genannt wird, muss vom entsprechenden Mitspieler ein Süßigkeiten-Grundstock gesetzt und vor dem eigenen Stuhl abgelegt werden. Gewinnt er die Aufgabe, bekommt er die Süßigkeiten verdoppelt, verliert er die Aufgabe, muss er die gesetzten Süßigkeiten abgeben.

Gruppenaufgaben

Ist es eine Gruppenaufgabe, so darf sich die Gesamtgruppe einigen, wie viel sie gemeinsam setzt, und alle legen dies in die vier bereitstehenden Gruppenkörbe. Gruppenaufgabe bedeutet: nicht die einzelnen Personen sind gefragt, sondern die Gesamtgruppe. Alle vier Gruppen spielen gegeneinander. D.h. es gibt einen Gewinner und drei Verlierer.

Es gilt: Jedes Gruppenmitglied muss etwas zum Setzen beitragen, man kann sich dem nicht entziehen. Es ist aber auch ok, wenn z. B. Spieler A nur ein Bonbon beiträgt und Spieler B 3 Bonbons oder einen Schokoriegel. Wie die Gruppe dies löst, muss sie selbst entscheiden, ob sie Vereinbarungen trifft oder jeder selbst entscheidet. Auf jeden Fall MUSS jeder etwas setzen und dementsprechend auch weise mit seinem Süßigkeiten-Vorrat umgehen. Ist ein Mitspieler pleite, so muss er einen Kredit aufnehmen – entweder innerhalb der eigenen Gruppe oder bei einer Gegnergruppe, ganz nach seiner Wahl oder nach Bereitschaft der Mitspielenden.

Gewinnt die Gruppe die Aufgabe, so wird der gesetzte Einsatz verdoppelt und in den Gruppeneimer geleert (evtl. abzüglich des aufgenommenen Kredits samt Zinsen). Verliert die Gruppe, wird der Einsatz aus dem Gruppenkorb in den Süßivorrat der Spielleitung gekippt und evtl. aufgenommene Kredite und Zinsen werden aus dem Süßivorrats-Eimer der Gruppe bezahlt. Ist dort nichts mehr drin, geschieht die Auszahlung über Punkte vom Punkteplakat, die dann abgezogen werden und dem Kreditgeber in Form von Süßigkeitenpunkten ausgezahlt werden.

Bei der Gesamtgruppenaufgabe muss man meist etwas aufschreiben, aufmalen o. Ä. Dafür bekommt jede Gruppe ein vorbereitetes Blatt. Der Gruppenname soll NICHT draufgeschrieben werden, damit die Jury unabhängig urteilen und bewerten kann. Es wird hier auf Ehrlichkeit gesetzt, dass die entsprechenden Aufgabenblätter später wieder zuzuordnen sind und keine Gegengruppe schummelt. Sollte dies nicht möglich sein, kann jede Gruppe vor Spielstart eine Spielkarte ziehen und verdeckt vor sich ablegen, und malt dann das Symbol der Spielkarte (Pik, Herz, Kreuz, Karo) auf ihr Blatt. Da in jeder Runde neue Karten gezogen werden, ist die Anonymität gewährleistet.

„Süßigkeitenschrank öffnen“

In jeder Kategorie ist auch jeweils ein Mal „Süßigkeitenschrank öffnen“ versteckt. Hier weiß man nie, was einem blüht. Es darf gewürfelt werden und die Augenzahl verrät, wie es im Süßigkeitenschrank aussieht:

  • 1: Hurra! Volltreffer! Oma und Opa waren da und der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt. Du bekommst deine gesetzten Süßigkeiten verdoppelt und erhältst zusätzlich 2 Schokoriegel, 2 Gummibärchentüten und 5 Bonbons.
  • 2: Pech gehabt. Dein Vater achtet sehr auf gesunde Ernährung, hat den Schrank leergeräumt und zieht auch noch deine gesetzten Süßigkeiten ein, weil sie schlecht für deine Zähne und deine Gesundheit sind.
  • 3: Volltreffer! Mama und Papa sind nicht da und haben dir die Erlaubnis gegeben, dich völlig frei am gut gefüllten Süßigkeitenschrank zu bedienen. Du bekommst deinen Einsatz verdreifacht.
  • 4: Pech gehabt, die kleinen Geschwister haben den Süßigkeitenschrank geplündert. Nur noch ein einziges Bonbon ist übrig, das bekommst du. Deine gesetzten Süßigkeiten darfst du behalten.
  • 5: Pech gehabt. Deine Mutter war auf einem Vortrag für gute Kindererziehung. Neben ernährungswissenschaftlichen und zahnmedizinischen Tipps hat sie auch zweifelhafte pädagogische Tipps bekommen. Sie will auch bei deinen Kumpels hart durchgreifen, damit du nicht zu stark in Kontakt mit Süßigkeiten kommst. Du musst eine Person aus deiner Gruppe und eine aus einer Gegnergruppe nennen, denen jeweils 5 Süßipunkte abgenommen werden.
  • 6: Was für ein Glück! Der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt – allerdings passen deine Eltern extrem gut auf. Wenn du beweist, dass du schnell bist und deine Eltern dich nicht erwischen und dir auf die Finger hauen, bekommst du Süßigkeiten im Wert von 20 Süßigkeitenpunkten. Das geht so: Du stehst der Spielleitung oder einem von der Jury gegenüber. Die Hände sind gestreckt vor der Brust zusammengelegt, die Fingerspitzen zeigen auf die Brust des Gegenübers und berühren die Fingerspitzen des anderen. In dieser Wartestellung stehen beide, bis die Spielleitung plötzlich versucht, mit der linken oder rechten Hand dem Spieler auf die Hände zu schlagen. Der andere darf aber reagieren und die Hände ganz schnell wegziehen. Hat die Spielleitung den Spieler getroffen, verliert er seinen Einsatz – die Eltern haben ihn erwischt. Hat er schnell genug reagiert, winkt eine große Süßi-Ausbeute. In Zeiten von Corona: Maske aufziehen fürs Spiel und anschließend Hände waschen.

Kredit

Ein Kredit wird auf dem Punkteplakat der Gruppe im unteren Bereich notiert – wer den Kredit aufnimmt und wer den Kredit gegeben hat. Sobald möglich muss der Kredit zurückgezahlt werden – und zwar bei Verlieren das Doppelte des Wertes, bei Gewinnen gibt man den Kredit ohne Zinsen zurück. Es gilt immer: Eigenleistung vor Gruppenhaftung. Das bedeutet:

  • Spielt der Spieler für sich selbst und gewinnt etwas, zahlt er den Kredit an den Kreditgeber zurück -> in dem Wert, wie er den Kredit erhalten hat.
  • Verliert er die Aufgabe (und gewinnt somit nichts dazu, er ist dann ja immer noch pleite) oder spielt die Gruppe, so muss aus dem Gruppenvermögen der Kredit samt Zinsen zurückgezahlt werden. – Somit ist auch eine Kontrolle durch die Gruppenmitglieder gewährleistet, und man muss abwägen, was man setzt und verliert, was man aber auch evtl. an Süßigkeitenpunkten auf dem Punkteplakat dazuverdient, ob man lieber innerhalb der eigenen Gruppe Kredite vergibt oder eben lieber jeder nach seinem eigenen Vermögen schaut.

Will keiner dem Spieler einen Kredit gewähren, so muss zwingend innerhalb der Gruppe eine Lösung gefunden werden – durch Gespräche, Auslosung, Auszählen oder wie auch immer. Kredite können nur bei Einzelpersonen aufgenommen werden, nicht beim Gruppen-Süßigkeiten-Eimer. Dies tritt nur in Kraft, falls alle Spieler einer Gruppe pleite sind.

Ein Tauschen der Währungseinheiten ist möglich, falls nötig, kann z. B. ein Schokoriegel in 7 Bonbons getauscht werden, solange es möglich ist.

Spielende

Wenn am Ende alle Wahlmöglichkeiten auf dem Spielplan durchgestrichen sind, kommt die Endauswertung. Es wird ermittelt, welcher Spieler am meisten Süßigkeiten-Siegpunkte erspielt hat. Dieser bekommt als Preis zusätzlich eine Tafel Schokolade und eine Zahnbürste, um vor Schäden durch die vielen Süßigkeiten zu bewahren. Sollten es mehrere Spieler sein, wird aus dem Süßigkeitenvorrat der Spielleitung entsprechend ein gleicher Preis für alle Sieger ausgewählt und die Tafel Schokolade wird bei der Siegergruppe dazugelegt. Die Zahnbürste wird ausgelost. Der Gruppensieger wird dadurch ermittelt, dass die erspielten Süßigkeitenpunkte aus dem Gruppeneimer gezählt werden, addiert mit den erspielten Punkten auf dem Punkteplakat. Der Gruppensieger erhält entweder sämtliche Reste, die sich noch im Süßigkeitenvorrat der Spielleitung befinden, oder zusätzlich ein Pack Schokoküsse o. Ä. (Eine ideale zusätzliche Preisidee wäre auch für jeden eine kleine Zahnpasta oder ein Zahnputzset.)

In der Bibel spielt Essen immer wieder eine Rolle. Mal wird zu einem Festessen eingeladen und keiner kommt. In einer anderen Geschichte wird ein Bruder mit einem Essen übers Ohr gehauen. Diese und weitere Geschichten finden sich hier in der Themenreihe. Dazu Spiele, Aktionen und ein Hintergrundartikel zum Thema „Was tun, wenn Kinder nicht mehr (in die Jungschar) kommen.

Höchste Zeit, mit den Kindern mal über Essen zu reden und vielleicht gemeinsam die eine oder andere Mahlzeiten zu genießen. Viel Spaß beim Umsetzen!

Mit einem großen Trucker quer durch das Land zu fahren – was kann es Schöneres geben. Wäre da nicht die Polizei, vor der man sich hin und wieder in Acht nehmen muss. Besonders dann, wenn man seinen Truck ganz schön überladen hat.

Vorbereitung:

Die Fahrzeugbriefe, Frachtbriefe, Aktionskarten, der Bußgeldkatalog und die Doppelt- oder Nix-Karten ausdrucken und wenn es geht, einlaminieren.

Spielaufbau:

Das Spielgebiet sollte bekannt und entsprechend eingegrenzt sein.. An verschiedenen Stellen befinden sich die Stationen, an denen Ladung aufgenommen wird. Die Trucks fahren immer von Station A zu Station B dann zu Station C und anschließend wieder zu Station A.

Je nach Größe der Gruppe werden zwei bis drei Speditionen gegründet.  In jeder Spedition sollten mindestens sechs bis zehn Mitspieler sind. Jeder Spedition gibt sich natürlich einen Namen. Bei jeder Spedition fahren jede Menge Trucks. Also fahren immer zwei bis drei Mitspieler einer Spedition in einem Truck zusammen, das heißt sie müssen während des gesamten Spiels immer zusammenbleiben.

Damit nicht zu Beginn des Spiels alle Trucks an einer Station im Stau stehen, fangen die verschiedenen Trucks an unterschiedlichen Stationen an. An der ersten Station ziehen die Fahrer von drei verdeckten Stapeln je einen Fahrzeugbrief, einen Frachtbrief und eine Ereigniskarte. Dazu erhalten sie noch 300 FEWOs Startgeld.

Diese Karten müssen sie nun zur nächsten Station bringen. Unterwegs lauert natürlich die Polizei, die die Karten der Trucks kontrolliert. Verglichen wird zum Beispiel, ob der Truck überladen ist, d.h. wenn auf den Frachtpapieren mehr Ladung angegeben ist, wie der Truck als zulässiges Gesamtgewicht im Fahrzeugbrief eingetragen hat. Achtung, die Nutzlast des Anhängers wird selbstverständlich auch mitberechnet. Es kann auch sein, dass im Frachtbrief steht, dass ein Gefahrstoff befördert wird. Dann muss im Fahrzeugbrief natürlich die Genehmigung dafür stehen. Wenn nicht, ist das der nächste Verstoß.

Zum Schluss kommt die Aktionskarte ins Spiel. Auch hier kann der Polizist schnell sehen, was zu tun ist. Der Polizist addiert alle Strafen und verhängt das Bußgeld. Möchte die Trucker-Besatzung nicht bezahlen, kann sie „doppelt oder nix“ rufen. In diesem Fall zieht der Polizist eine der beiden Karten („nix“ bzw. „doppelt“) aus der Hosentasche, und zeigt die Karte der Trucker-Besatzung. Bei „nix“ muss der Truck nichts bezahlen. Bei der Karte „doppelt“ das Doppelte. Dann geht’s weiter zur eigentlichen Station. Dort gibt es die Frachtkosten ausbezahlt. Man gibt die drei Karten ab und zieht drei neue. Und weiter geht’s.

Und so wird Actestimony gespielt!

Zielgruppe:

Das Spiel richtet sich an christliche Jugendkreise, aber natürlich ist nicht automatisch jeder Teilnehmer schon mit Jesus unterwegs oder möchte bereitwillig davon erzählen. Die Handkarten „Will nichts dazu sagen“ und „Dazu habe ich eine Frage“, ermöglichen den Jugendlichen, sich nach eigenem Empfinden einzubringen oder auszusetzen.

Spielidee

Über den eigenen Glauben reden und nachdenken, soll mit Actestimony ganz spielerisch und ungezwungen möglich gemacht werden. Angelehnt an das Spiel Activity, gibt es hier verschiedenen Aktionsfelder und Spielkarten mit Fragen oder Aufgaben. Jeder Spieler spielt für sich allein, es gibt weder Gewinner noch Verlierer. Die Spielfiguren werden auf das Startfeld gespielt und ein beliebiger Spieler beginnt. Er würfelt, rückt auf das entsprechende Feld und zieht die entsprechende Karte. Nach Beantwortung der Frage/Aktion ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel wird nach einer festgelegten Zeit beendet, oder wenn alle Karten und Gespräche erschöpft sind. Das Spielbrett ist so konzipiert, dass es kein Ziel gibt.

Das Spielbrett

JUMP (Gehe auf ein Spielfeld deiner Wahl)

FAQ: Persönlich (Eine Karte vom FAQ Stapel ziehen! Diese Frage/Aufgabe gilt nur dem aktuellen Spieler)

FAQ: Offen (Eine Karte vom FAQ Stapel ziehen! Diese Frage/Aufgabe wird der ganzen Gruppe gestellt und jeder darf sich äußern)

FAQ: Wahl (Eine Karte vom FAQ Stapel ziehen! Diese Frage/ Aufgabe kann der Spieler an eine Person seiner Wahl weitergeben)

VIP (Eine Karte vom VIP Stapel ziehen und laut vorlesen!)

Die Spielkarten

FAQ
Diese Spielkarten enthalten sich wiederholende persönliche Fragen oder Aktionen. Je nachdem, auf welchem Spielfeld sich der Spieler gerade befindet, richtet sich diese Frage an den Spieler selber, an eine Person seiner Wahl oder als offene Frage an die ganze Gruppe.

VIP
Diese Spielkarten enthalten ein kurzes Glaubenszeugnis einer (den Jugendlichen bekannten) Person (z. B. Berühmtheit wie Schauspieler, Musiker, Fußballer, historisch, Umfeld, Jugendleiter …), welches vom Spieler vorgelesen wird.

Mögliche Lebensgeschichten VIP

Hier finden sich einige „Bekehrungsgeschichten“. Hier gibt es Einblicke in den Glauben verschiedener Stars und Künstler. Hier von Promi´s (z. B. Bethany Hamilton, Nick Vujicik, …) und Sportler: (z. B. Cacao,…).

Handkarten

Die Handkarten „Will nichts dazu sagen“ und „Dazu habe ich eine Frage“ können jederzeit gespielt werden. Somit bleibt das Spiel offen und flexibel und niemand muss eine persönliche Frage beantworten, zu der er sich in der Gruppe nicht äußern möchte.

Mögliche Handkarten FAQ

Da sich die Fragen und Aktionen der Handkarten je nach Spielfeld an unterschiedliche Personen wenden und von verschiedenen Teilnehmern gezogen werden können, bietet sich eine mehrmalige Wiederholung der Karten an.

Wählt und ergänzt die Fragen nach eigenem Ermessen, ihr kennt eure Jugendlichen am besten!

  • Warum kommst du in den Jugendkreis?
  • Welche Fragen hast du an Gott?
  • Male mit 4 Symbolen, was für dich die Kernelemente des Glaubens sind
  • Wann und wie hast du das erste Mal bewusst von Gott erfahren?
  • Gibt es einen Moment, an dem du gesagt hast, ab heute will ich mit Gott leben?
  • Beschreibe kurz, wie du zum Glauben gekommen bist
  • Schreibe eine whatsapp in die Jugendkreisgruppe, was du den anderen für ihren Glauben wünschst
  • Wie hat sich dein Leben verändert, seitdem du an Gott glaubst?
  • Was hindert dich daran zu glauben?
  • Was sagen deine Familie/Freunde über deinen Glauben?
  • Welche Menschen haben dir geholfen, Gott kennenzulernen?
  • Erzähle deinem linken Nachbarn, warum es toll ist mit Gott zu leben 
  • Was fasziniert dich am meisten an Gott?
  • Lade einen fiktiven Schulfreund mit eigenen Argumenten in den Jugendkreis ein

Vorbereitung

  • Drucke das Spielbrett und die gewünschte Menge der Spielkarten aus.
  • Beschrifte die Rückseite der FAQ Spielkarten mit den Fragen und Aktionen deiner Wahl, wie sie am besten zu deiner Jugendgruppe passen.
  • Notiere auf der Rückseite der VIP Spielkarten kurze Glaubenszeugnisse. Bei der Auswahl sollte auf die Unterschiedlichkeit der Persönlichkeiten und Glaubensgeschichten geachtet werden.

Besonderheit

Durch den Spielcharakter von Actestimony können sehr persönliche Geschichten teilweise nur angerissen werden. Die Jugendleiter sollten sich darüber klar sein, dass manche Fragen oder Antworten mehr Zeit brauchen oder ggf. im Einzelgespräch oder im Anschluss des Spieles aufgearbeitet werden müssen.

Alternative Methode

Authentische Persönlichkeiten und Glaubensgeschichten sind, auch ohne einen spielerischen Rahmen, unglaubliche Ermutigung und Zeugnis.

Warum also nicht aus der eigenen Gemeinde schöpfen und einige völlig unterschiedliche Menschen (die süße Oma aus Polen, den Rocker mit den langen Haaren, die Mutter mit den 4 Kindern, den Geschäftsmann, den Pastor …) in den Jugendkreis einladen und sie von ihren Erlebnissen mit Gott erzählen lassen?

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Petrus aus JUMAT 3/18. Sie beginnt damit, dass Jakob seinen Bruder Esau betrügt und endet mit der Versöhnung der beiden Brüder.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Wo man einander verzeiht, zieht Freude ein.

Checker

Gottes Wort zeigt uns, wie Versöhnung geschieht und gelingt.

Der Text an sich

Es ist ca. 20 Jahre her, dass Jakob sich durch eine List den Segen seines Vaters Isaak erschlichen hat. Nun ist er mit seiner Familie und seinem ganzen Besitz unterwegs von Haran in seine Heimat. In der Zeit in Haran hat er erlebt, dass Gott auf seiner Seite war. Alles, was er begonnen hat, war von Erfolg gekrönt. Er hat Ehefrauen und Kinder bekommen und war in der Viehzucht sehr erfolgreich. Aber er musste auch selbst schmerzlich erfahren, wie es ist, betrogen zu werden. Lea, seine erste Frau, wurde ihm von seinem Schwiegervater „untergejubelt“, und als er den Betrug entdeckte, war es zu spät. Auf die Frau, die er liebte, Rahel, musste er nochmals sieben Jahre warten.

Bilha und Silpa sind die Mägde von Lea und Rahel. Auf den Wunsch seiner Frauen nahm Jakob diese beiden zu seinen Nebenfrauen, wie es damals üblich war. Die Nachkommen der Mägde (Nebenfrauen) galten als legitime Nachkommen von Lea und Rahel.

Nun ist er auf dem Weg in die Heimat und sieht der Begegnung mit seinem Bruder entgegen. Um ihn gnädig zu stimmen, schickt er ihm Geschenke voraus. Als er Esau mit 400 Mann auf sich zukommen sieht, bringt er seine Familie in Stellung. Jakobs Furcht vor einer Auseinandersetzung erklärt die Aufstellung der Frauen und Kinder (V.1.2). Um seine Lieblingsfrau Rahel und deren Sohn Josef zu schützen, stellt Jakob sie hinter die Mägde und Lea mit ihren Kindern.

Dann geht Jakob auf Esau zu und zeigt durch seine Verbeugungen seinen Willen zur Unterordnung und bringt seinem Bruder die einer höhergestellten Person zukommende Ehrerbietung entgegen. Esau hingegen läuft Jakob entgegen, zieht ihn hoch und nimmt ihn in die Arme. Er will die Geschenke zurückgeben, da er selbst genug hat. Jakob hingegen nötigt Esau zur Annahme der Geschenke, denn er sieht in Esaus Verhalten Gottes Gnade und Freundlichkeit.

Esau will Jakob mit in seine Heimat nehmen. Jakob verweist auf seine zahlreiche Familie und seine Viehherden, die nicht sehr schnell weiterkommen. Er bittet Esau, vorauszugehen und in der Heimat auf ihn zu warten. Auch das Angebot einer Eskorte durch Esaus Leute lehnt er ab, er ist glücklich und zufrieden damit, dass Esau ihm nicht mehr böse ist.

Der Text für mich

In unserem Text zeigt sich, wie Versöhnung geschieht. Ein Neuanfang wird gemacht, das Alte ist vergessen. Man geht zusammen neue Wege. Jakob hat am Anfang Angst vor Esau, als er ihn kommen sieht, und wendet eine List an. Die Frauen und Kinder in die erste Reihe. Mich beeindruckt die Reaktion von Esau. Ich hätte mich wahrscheinlich mit meinem Bruder geprügelt. Ich frage mich, woher Esau die Kraft nimmt, alles zu verzeihen und seinen Bruder in den Arm zu nehmen. Eine weitere Frage kommt mir noch in den Sinn. Wieso rechnet Esau nicht mit Jakob ab und nimmt die Geschenke nicht an? Kann er das, weil Gott ihn so reich beschenkt hat? Aber am meisten hat mich beeindruckt, dass die Brüder jetzt auch noch zusammenbleiben möchten. Versöhnung ja, aber wäre es nicht besser, sie würden etwas weiter auseinanderbleiben? So ist doch der nächste Streit schon vorprogrammiert, oder? Ich kann mir hier für meinen Alltag ein Beispiel an Esau nehmen. Er zeigt, wie Versöhnung gelingen kann.

Der Text für dich

Starter

Die Jungscharler erleben heute viel Streit und wenig Versöhnung, z. B. in der Schule (an vielen Schulen gibt es für solche Situationen Streitschlichter) oder in der Familie (ist sie vielleicht schon zerbrochen?) und auch besonders in den täglichen Nachrichten in Berichten über ganze Völker, die sich bekriegen. Sie bekommen kaum noch vorgelebt, wie Versöhnung geht. Ihnen muss immer wieder gezeigt werden, wie es möglich ist, sich nach einem Streit wieder zu vertragen und noch einmal von vorn anzufangen, so wie auch Gott immer wieder neu mit mir anfängt. In der Jungschar erleben sie hoffentlich, wie es anders gehen kann. Streit passiert, aber dann ist auch Versöhnung notwendig.

Checker

Den Jungscharlern ist wahrscheinlich bekannt, dass Jesus sagt, liebt eure Feinde. Haltet in Auseinandersetzungen auch die andere Wange hin. Das fällt uns schwer. Die Jungscharler sollen erkennen, dass sie das nicht allein schaffen müssen. Sie sind versöhnt mit Jesus, deshalb können sie mit seiner Hilfe auch anderen vergeben und sich mit ihnen versöhnen. Als Gottes Kinder wird ihnen immer wieder klargemacht, dass es gut ist, den ersten Schritt auf den anderen zuzugehen, ob sie nun schuld sind oder nicht. Jesus sollte hier immer wieder das Vorbild sein.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Jakob oder Esau

Am Anfang der Gruppenstunde sitzen zwei Mitarbeiter in verschiedenen Ecken des Raumes oder – wenn möglich – auch in unterschiedlichen Räumen. Sie haben vor sich ein Schild mit den Namen Jakob bzw. Esau. Die Jungscharler dürfen wählen, zu welchem Mitarbeiter sie gehen möchten. Die Mitarbeiter können aktiv für ihre Gruppe werben, man muss jedoch darauf achten, dass bei jedem Mitarbeiter ungefähr die gleiche Anzahl an Jungscharlern ist.

Idee 2: Beschimpfen

Alle werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe überlegt sich viele Schimpfwörter. Dann stellen sich die beiden Gruppen gegenüber auf. Nun darf die erste Gruppe die zweite Gruppe beschimpfen. Die zweite Gruppe darf nichts dazu sagen, sondern muss ruhig stehen bleiben. Danach werden die Rollen getauscht. In der nächsten Runde beschimpfen sich die Gruppen gleichzeitig. Nach ca. 1 Minute geht der Spielleiter dazwischen, beendet den Schimpfwörterwettstreit und fordert die Jungscharler auf, aufeinander zuzugehen und sich die Hand zu reichen.

Ist diese Versöhnung sofort möglich? Wir werden heute eine Geschichte erleben, bei der Versöhnung möglich ist.

Verkündigung

Stationen-Lauf

Die biblische Geschichte wird heute in einen Stationen-Lauf eingebunden. Die einzelnen Stationen werden im Raum, im Gebäude oder auf dem Gelände verteilt. Einer der Mitarbeiter spielt Esau und der andere Jakob. Wenn alle Kinder da sind, gehen die beiden Gruppen in unterschiedliche Richtungen und beginnen, eine Station nach der anderen zu erledigen (Stationen siehe unten). Die Gruppe kann erst weiterziehen, wenn eine Station erledigt ist. Das Ziel ist es, dass sich die Gruppen am Ende begegnen. Den Zeitpunkt der Begegnung muss man von der zur Verfügung stehenden Zeit abhängig machen. Nach der Begegnung der Gruppen sollte noch genügend Zeit zur Vertiefung zur Verfügung stehen. Es ist nicht schlimm, wenn nicht alle Stationen besucht wurden. Sinnvoll ist es aber, dass beide Gruppen an der Station Verpflegung waren.

Der Höhepunkt des Stationenlaufs ist die Begegnung und damit die Versöhnung von Jakob und Esau. Diese Szene wird von den beiden Mitarbeitern gespielt. Der Mitarbeiter, der Jakob verkörpert, geht vor seiner Gruppe her und verbeugt sich wie in der Geschichte sieben Mal vor Esau, bevor sie direkt aufeinandertreffen. Esau läuft Jakob entgegen und nimmt ihn in die Arme und sie fangen an, sich zu unterhalten. Die Geschichte wird so gespielt, wie sie in der Bibel steht. Dabei soll deutlich werden, wie Versöhnung geschieht und dass Gott dies von uns erwartet. Wichtig ist, dass Jakob seine Gruppe auf die Begegnung vorbereitet. Zwischen den einzelnen Stationen sollen die Mitarbeiter, in ihrer Rolle als Jakob und Esau, noch einmal auf ihr Leben zurückblicken, indem sie ihrer Gruppe erzählen, was bisher passiert ist. Ein dritter Mitarbeiter kann z. B. auch noch den Boten von Jakob spielen, der Esau aufsucht (1. Mose 32,4 ff.) und dann zu Jakobs Gruppe zurückkehrt und von seinem Botengang berichtet.

Nach der Versöhnung gehen beide Gruppen zusammen in den Gruppenraum und feiern die Versöhnung. Dazu wird das an der Station vorbereitete Essen gemeinsam verspeist.

Die Stationen werden vorher aufgebaut und mit Nummern versehen. Die beiden Gruppen gehen zu einer Station und wenn diese absolviert ist, suchen sie sich eine nächste Station. Die Stationen müssen nicht in der Reihenfolge 1 bis 6 abgelaufen werden. Die beiden Mitarbeiter sollen darauf achten, dass sich die Gruppen nicht begegnen. Wenn eine Station durch die jeweils andere Gruppe besetzt ist, muss die Gruppe einen Umweg machen oder zunächst eine andere Station anlaufen. Bei aller Hektik und Spielfreude darf der Mitarbeiter nicht vergessen, unterwegs die Geschichte zu erzählen und darüber ins Gespräch zu kommen.

Station 1: Verpflegung

Die Gruppen müssen verpflegt werden. Eine Gruppe stellt Käsespieße her (auf Zahnstocher werden Käsewürfel mit Weintrauben oder Gewürzgurken aufgespießt) und die andere bestreicht Cracker mit Frischkäse. Außerdem rührt eine Gruppe noch „Gesöff“ an.

Rezept: 1 Liter Orangensaft, 1 Liter Mineralwasser, 1 Liter Vanilleeis

Station 2: Schafe scheren

Die Schafe aus unserer Herde müssen geschoren werden. Drei Luftballons werden zunächst aufgeblasen, anschließend mit Rasierschaum besprüht und dann mit Einmalrasierern „rasiert“, ohne dass sie platzen.

Station 3: Tiere tränken

Unsere Tiere haben Durst. Jeder Jungscharler erhält einen Eierbecher. Mit den Eierbechern muss eine bestimmte Strecke gelaufen werden, an deren Anfang ein Eimer mit Wasser steht und am Ende ein leerer Eimer. Mit den Eierbechern wird das Wasser von einem Eimer in den anderen transportiert. Wenn drei Liter geschafft sind (in dem leeren Eimer ist diese Füllmenge markiert), darf die Gruppe weiterziehen.

Station 4: Wir erwarten Nachwuchs

Im Umkreis dieser Station sind jeweils 20 Spielfiguren in zwei verschiedenen Farben (z. B. grün und gelb) versteckt. Jede Gruppe muss alle Figuren ihrer Farbe finden (z. B. Gruppe Esau grün, Gruppe Jakob gelb). Die jeweils andersfarbigen Figuren werden in ihren Verstecken liegen gelassen!

Station 5: Flussüberquerung

An einem stabilen Ast eines Baumes wird ein Seil befestigt. Darunter wird ein ca. 3 m breiter „Graben“ markiert. Die ganze Gruppe muss sich nun nacheinander an dem Seil über den „Graben“ schwingen.

Fällt jemand in den Graben, muss die ganze Gruppe noch einmal von vorn beginnen. Es geht erst weiter, wenn die ganze Gruppe den Graben überquert hat.

Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann auf beiden Seiten des Grabens eine Matte liegen, die beim Landen genau getroffen werden muss.

Ist kein entsprechender Baum vorhanden, kann man den Graben auch mit „Steinen“ (Zeitungsblätter) überqueren: Ein Jungscharler beginnt und legt einen „Stein“ in den Graben und stellt sich da­rauf. Dann legt er einen nächsten „Stein“ und geht weiter. Der Nächste betritt den leer gewordenen Stein und reicht dem ersten Spieler ein weiteres Blatt. So geht es immer weiter (neue Steine werden immer von hinten nach vorn gereicht), bis alle Gruppenmitglieder die andere Seite erreicht haben.

Station 6: Erschöpfung

Die Gruppe ist kaputt und kann nicht mehr. Nun ist der „Chef“ (Jakob bzw. Esau) gefragt. Der Mitarbeiter (Jakob/Esau) muss nacheinander alle Gruppenmitglieder in einer Schubkarre eine ca. 20 m lange Strecke transportieren. Er kann ein oder mehrere Kinder mit einer Fuhre transportieren. Erst wenn alle Gruppenmitglieder angekommen sind, kann die Gruppe weiterziehen.

Die andere Idee

Erzählung unter Einbeziehung der Kinder

Ein Mitarbeiter erzählt die biblische Geschichte aus der Sicht von Jakob. Dabei kann er gut seine Fragen und Ängste mit in die Erzählung einbeziehen. An einigen Stellen hält er kurz inne, überlegt und fragt die Kinder um Rat. Er kann zum Beispiel folgende Fragen stellen: „Was soll ich jetzt tun?“ oder „Was würdet ihr jetzt machen?“ Dadurch fordert er die Kinder zur Mithilfe auf.

Der Text gelebt

Wiederholung

Es liegen Spielkarten mit den Zahlenwerten von 1 bis 6 bereit. Gemeinsam überlegen wir, welche Station welche Nummer hatte und was dort passiert ist. An die Spiele und Aktionen erinnern sich die Kinder sicherlich noch gut. Aber erinnern sie sich auch, was der Mitarbeiter unterwegs erzählt hat? Darum geht es jetzt. Die Kinder erzählen noch einmal kurz was sie vom Erzählten wissen und warum am Schluss das Fest stattgefunden hat.

Gespräch

Die ganze Jungschargruppe überlegt, wo sie selbst schon einmal Streitsituationen erlebt haben und ob und wie eine Versöhnung stattgefunden hat. Dann tauschen sie sich darüber aus, ob es okay ist, für eine Versöhnung Bedingungen zu stellen. Esau stellt keine Bedingungen und will Jakobs Geschenk zunächst nicht annehmen. Er bietet ihm sogar noch sein Geleit und seinen Schutz an und ist seinem Bruder gegenüber auch ohne dessen Gunstbeweise gnädig gestimmt.

Auch Gott stellt keine Bedingungen, wir müssen nicht erst etwas leisten, bevor Versöhnung mit Gott möglich ist.

Merkvers

Lasst die Sonne nicht untergehen, ohne dass ihr ei­nander vergeben habt.

Epheser 4, 26b HfA

Zur Vorbereitung werden vorher die einzelnen Worte des Merkverses auf Becher geklebt (auch die Bibelstellenangabe wird wie folgt aufgeklebt: „Epheser“; „4,“; „26“; „b“. So hat man insgesamt 15 Becher).

Die Gruppen versuchen nun, aus den Bechern eine Pyramide zu bauen, auf der dann von oben nach unten der Merkvers zu lesen ist.

Gebet

Wir danken dafür, dass bei Gott bedingungslose Versöhnung möglich ist. In kleineren Gruppen können auch konkrete Erfahrungen oder Anliegen genannt werden, wo Versöhnung bereits geschehen ist oder auch wo sie noch aussteht. Anschließend wird für diese Dinge gebetet.

Kreatives

Jeder Jungscharler schreibt einen eigenen Entschuldigungsbrief für eine Situation, in der noch Versöhnung aussteht. Der Brief wird in einem Umschlag verschlossen und von dem Jungscharleiter aufbewahrt, bis die Situation gelöst wurde. Wenn es keine offene Situation gibt, kann der Brief auch für eine schon gelöste Angelegenheit nachträglich geschrieben werden.

Spielerisches

Kampfpantomime

Die Teilnehmer stellen sich paarweise gegenüber. Ein Partner macht eine Kampfbewegung und der andere reagiert mit einer geeigneten Bewegung darauf. So kommt es zu einem pantomimischen Kampf, bei dem sich die Partner aber nicht berühren dürfen. Der Spielleiter kann das Spiel beeinflussen, indem er Anweisungen gibt: Zum Beispiel: Nur mit einer Hand kämpfen! In Zeitlupe kämpfen! Sich einen neuen Kampfpartner suchen! usw.

Rätselhaftes

Die Kinder erhalten zwei Bilder von der Begegnung zwischen Jakob und Esau. Das eine ist das Original und das anderer die Fälschung. In der Fälschung haben sich zehn Fehler eingeschlichen, die die Kinder herausfinden müssen.

(T)Extras

Lieder

Was würde Jesus tun

Komm, wir wollen Freunde sein

So ist Versöhnung

Briefe an Jakob und Esau

Die Kinder werden noch einmal in die Gruppen Jakob und Esau eingeteilt. Sie haben die Aufgabe, einen Brief zu schreiben. Die Gruppe Jakob schreibt einen Entschuldigungsbrief an Esau. Die Gruppe Esau schreibt auf, was sie Jakob schon immer einmal sagen wollte, wozu aber in den letzten 20 Jahren keine Möglichkeit war. Dann lesen sich die Gruppen den Brief gegenseitig vor und sagen kurz ihre Meinung zu dem gehörten Brief.

Der EC in Deutschland denkt ganz vom jungen Menschen her: Er nimmt ihn in seiner Lebenswirklichkeit wahr und begegnet ihm dort in zeitgemäßer Art und Weise. Dabei wird jedem jungen Menschen in einem gleichberechtigten Miteinander der größtmögliche Freiraum zur Ausgestaltung der Angebote gegeben. Diese ermöglichen es ihm, einen persönlichen Glauben an Jesus Christus zu erleben und eine prägende Persönlichkeit zu werden, durch die Menschen seiner Generation zu Jesusnachfolgern werden.

Kleine Such- und Versteckspiele mit österlichem Touch

Vor vielen Jahren, ich war vielleicht neun Jahre alt, waren wir am Ostersonntag im Wald spazieren. Meine Brüder und ich stromerten durchs Unterholz, während die Erwachsenen langsam über die Wege schlenderten. In diesem Wald, an diesem Tag, haben wir nochmal irgendwie an den Osterhasen geglaubt, denn auf einmal haben wir überall im Wald Ostereier gefunden. Zwar hatten wir von Anfang an die Erwachsenen im Verdacht, doch wir konnten trotz intensiver Beobachtung niemanden auf frischer Tat beim Verstecken ertappen. Für alle, die für die Gruppenstunde oder auch eine Freizeit, auf der Suche nach geeigneten Versteckspielen für die Osterzeit sind, habe ich variabel einsetzbare Osterspiele zusammengestellt. Sie lassen sich problemlos an die eigenen Bedürfnisse anpassen und können auch mit kleinen Gruppen gespielt werden.

Spiele im Haus

Eierschmuggel

Ein Spieler wird zum Zöllner ernannt, die anderen Spieler laufen mit geschlossenen Augen umher. Ein Spieler bekommt das Ei und hält es in seiner Hand verborgen. Das Ei wandert ständig zwischen den Spielern hin und her. Hat der Zöllner einen Verdacht, tippt er dem Spieler auf die Schulter und lässt sich von ihm seine Hände zeigen. Hat er das Ei, wird er der neue Zöllner, hat er es nicht, muss sich der Zöllner entschuldigen und weitersuchen.

Der Räuber im Hasenbau

Ein Stuhlkreis bildet den Hasenbau, der so groß sein muss, dass man durch die Lücken zwischen den Stühlen durchgehen kann. In der Mitte liegt ein Osterei mit einem Tuch abgedeckt. Ein Spieler ist der Räuber und wird vor die Tür geschickt, währenddessen wird heimlich ein Wächter bestimmt. Der Räuber betritt nun von außen den Hasenbau und versucht, den Schatz zu stehlen. Sobald er ihn berührt, darf der Wächter aufstehen und versuchen, den Räuber noch innerhalb des Stuhlkreises abzuschlagen. Schafft er das, bekommt er den Schatz, andernfalls bekommt ihn der Räuber. Um noch mehr Action ins Spiel zu bringen, können auch mehrere Wächter ernannt werden.

Stumme Ostereiersuche

Alle Spieler sitzen mit geschlossenen Augen in einem Stuhlkreis. Ein Mitarbeitender versteckt im Raum ein Osterei und zwar so, dass es mit bloßem Auge noch sichtbar ist. Dann machen sich alle auf die Suche und zwar ohne miteinander zu reden und möglichst unauffällig. Wer das Ei entdeckt hat, darf sich wieder auf seinen Stuhl setzen.

Osterhasenjagd

Innerhalb eines Stuhlkreises versucht ein Jäger den Osterhasen zu fangen. Der Jäger hat dabei die Augen verbunden, der Osterhase bekommt ein Glöckchen ans Hand- oder Fußgelenk gebunden. Mithilfe des Klingelns kann sich der Jäger orientieren. Die Jagd ist beendet, sobald der Jäger den Osterhasen berührt hat. Als Variante kann man den Stuhlkreis größer oder auch kleiner machen.

Osterhasen auf Zehenspitzen

Bei diesem Spiel muss es im Raum ganz still sein. Die Spieler sitzen in einem Stuhlkreis und haben die Augen geschlossen. Nun schleichen sich von außen ein paar andere Spieler oder Mitarbeitende – die Osterhasen – an den Stuhlkreis heran und stellen sich hinter einen Stuhl. Wenn ein Spieler nun meint, dass einer der Osterhasen hinter ihm steht, hebt er die Hand, lässt die Augen aber noch geschlossen. Auf ein Zeichen des Spielleiters dürfen alle nun die Augen öffnen und schauen, ob sie richtig geraten haben.

Fehler im Nest

Die Spieler sitzen auf dem Boden um das Osternest herum, das mit einem Tuch bedeckt ist. Der Spielleiter entfernt nun das Tuch vom Osternest. Alle Spieler haben genau eine Minute Zeit, sich alle Gegenstände im Osternest einzuprägen, danach legt der Spielleiter wieder das Tuch darüber. Während alle Spieler mit geschlossenen Augen warten, entfernt der Spielleiter etwas aus dem Nest oder legt etwas Neues dazu. Die Spieler öffnen wieder die Augen und versuchen zu erraten, was sich am Nest verändert hat. Wer glaubt die Lösung zu kennen, greift sich den Plüschhasen, hält ihn hoch und äußert seinen Verdacht. Hat er Recht, beginnt eine neue Runde. Liegt er daneben, scheidet er aus und die anderen Spieler dürfen weiter raten.

Spiele im Freien

Fehl am Platz

Verschiedene Gegenstände (z. B. Tennisschläger, Boxershorts, Kochlöffel) werden mit Nummern versehen und in einem abgegrenzten Waldstück versteckt. Die Spieler bekommen einen Stift und ein Blatt Papier und haben nun Zeit, alle Gegenstände zu finden und aufzuschreiben. Z.B. Nr. 1 = Boxershorts, Nr.2 = Lippenstift usw. Nach etwa zwanzig Minuten, je nachdem wie viele Gegenstände versteckt sind, kommen alle zum Treffpunkt zurück und die Zettel werden eingesammelt. Während die Zettel ausgewertet werden, haben die Spieler Gelegenheit, Bonuspunkte zu sammeln, indem sie die versteckten Gegenstände einsammeln und zum Spielleiter bringen.

Hasenjagd

Ein Teil der Gruppe bekommt eine farbige Armbinde und trägt diese gut sichtbar am Arm. Nun verstecken sich diese verschiedenfarbigen Hasen in einem vorher abgesteckten Gebiet mit möglichst vielen Verstecken, z.B. in einem Waldstück. Während des Spiels dürfen die Hasen auch das Versteck wechseln. Der Rest der Gruppe muss nun alle Hasen einfangen, doch je nach Farbe des Hasen sind dafür evtl. mehrere Spieler nötig. Grüne Hasen können nur von jemandem eingefangen werden, der größer ist. Um einen blauen Hasen zu fangen, braucht man zwei Jäger und für einen roten Hasen sogar fünf. Diese Einfang-Regeln lassen sich natürlich individuell anpassen, hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.

Das Schatzei

Die Gelände- oder Raumkarte zeigt den Weg zum Ostereischatz. Dabei werden besondere Merkmale des Geländes in die Karte eingezeichnet. Für die Suche kann eine bestimmte Zeit festgelegt werden, die es zu unterbieten gilt. Man kann aber auch in mehreren Gruppen gegeneinander spielen und von verschiedenen Geländepunkten aus starten.

Ostereiersuche

In einem abgegrenzten Waldstück mit vielen Versteckmöglichkeiten werden Osternester versteckt. In jedem Osternest liegen Schokoladeneier in den unterschiedlichen Mannschaftsfarben. Die Spieler werden je nach Gruppengröße in Paare oder größere Gruppen eingeteilt und bekommen eine Farbe zugeteilt. Welche Mannschaft schafft es am schnellsten, alle Nester zu finden und die eigenen Schokoeier rauszunehmen?

Fuchs und Osterhase

Gespielt wird in einem Gelände mit vielen Verstecken. Besonders gut geeignet ist ein dichtes Waldstück. Ein paar Gruppenmitglieder sind die Osterhasen. Ausgerüstet mit Schokoeiern bekommen sie fünf Minuten Vorsprung, um sich zu verstecken. Unterwegs legen sie eine Spur aus Schokoeiern und versuchen, mit falschen Fährten die Füchse von ihrem Versteck abzulenken.

Klopfer-Memory

Etwa ein Viertel der Gruppe versteckt sich im Gelände, möglichst in einem Waldstück. Vorher bekommt jeder ein Holzstück und einen Stapel Spielkarten. Nun streifen die Klopfer durch das Gelände und machen im Abstand von ein bis zwei Minuten durch Klopfgeräusche auf sich aufmerksam. Die restlichen Spieler versuchen, die Klopfer zu finden und ihnen ein Kärtchen abzunehmen. Ziel ist es, möglichst viele Karten einzusammeln. Paare aus dem Memoryspiel zählen dabei doppelt. Die Spieler oder Teams dürfen auch miteinander verhandeln und Karten tauschen, um Paare zu bilden.

Jagd auf die Osterhasen

Vor dem Spiel werden Bierdeckel mit dickem Textmarker beschriftet. Jeder Jäger bekommt einen Bierdeckel, beschriftet mit einem J, die Osterhasen bekommen jeweils 10–15 Bierdeckel, gekennzeichnet mit einem O. In einem begrenzten Waldstück müssen nun die Jäger versuchen die Osterhasen zu finden und abzuschlagen. Gelingt ihnen das, tauschen sie mit dem Osterhasen den Bierdeckel. Den neuen Bierdeckel mit einem O tauschen die Jäger wiederum beim Spielleiter gegen einen Jäger-Bierdeckel. Jeder Tausch wird vom Spielleiter notiert. Gewonnen hat derjenige, der am meisten Treffer erzielt hat.

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