Suchen und Finden

Sucht ihr gutes Material für eure (Mädchen)Gruppe? Das lässt sich mit unserem neuen KON-Thema hier auf jeden Fall finden!

Schon in der Weihnachtsgeschichte geht es um suchen und finden – aus ganz unterschiedlicher Motivation der beteiligten Personen.

Behandelt wird aber auch der Umgang mit Enttäuschungen – wenn ich (Gott) suche und nicht finde oder auf der Suche nach verlässlichen Infos nur auf Fake News stoße.

Ebenso findet ihr spannende Stundenentwürfe, Spielideen und Kreatives zum Thema.

Und zum Jahreswechsel darf natürlich auch die Jahreslosung 2022 nicht fehlen.

„Die Jagd nach Mrs. X“ ist ein Dorf- oder Stadtspiel in Anlehnung an das Gesellschaftsspiel „Scotland Yard“. In kleinen Gruppen jagen die Mädchen eine Unbekannte durch den Ort. Dabei erhalten sie immer wieder Tipps zu deren Aufenthaltsort.

Zu Beginn des Spiels treffen sich die Mitspielerinnen z. B. auf dem Kirchplatz. Dort erklärt eine Spielleiterin zunächst den groben Spielablauf, das Spielfeld/Spielgebiet und die wichtigsten Regeln.

Essentiell für diese besondere Schnitzeljagd ist, dass jede Gruppe bzw. Mrs. X und jedes Team über mindestens ein Handy verfügt und damit SMS verschicken oder noch besser einen kostenlosen Messenger nutzen kann. Auf diese Weise können die Teams auf ihrer Suche nach Mrs. X mit der Einsatzzentrale kommunizieren und von ihr Hinweise erhalten.

Auch Mrs. X tritt so in regelmäßigen Abständen mit der Zentrale in Kontakt und berichtet von ihrem aktuellen Aufenthaltsort.

Die Einsatzzentrale befindet sich am besten am Startpunkt des Spiels, also auf dem Kirchplatz oder im Gemeindehaus. Dort positionieren sich zwei Teamerinnen. Sie leiten die gesamte Kommunikation und halten Kontakt zu Mrs. X und zu allen Einsatzteams.

Die Zentrale erhält von Mrs. X regelmäßig Informationen (entweder sehr konkrete oder verschlüsselte Tipps als Textnachricht, Sprachnotiz oder als Foto) über ihren Aufenthaltsort und leitet diese an die Einsatzteams weiter.

Die Teams melden sich ebenfalls regelmäßig bei der Zentrale zurück. So behält die Zentrale immer den Überblick darüber, wer sich wo befindet.

Die wichtigsten Regeln lauten:

  • Mrs. X meldet sich alle 10 Minuten bei der Zentrale und schickt einen Tipp zu ihrem aktuellen Standort. Die Zentrale leitet diesen Tipp weiter an die einzelnen Teams.
  • Mrs. X meldet sich alle 20 Minuten bei der Zentrale und gibt ihren genauen Standort preis. Dort bleibt sie auch für 2–5 Minuten (Ansage von Zentrale) stehen.
  • Mrs. X verteilt/versteckt an den Orten, zu denen sie Tipps gegeben hat hin und wieder kleine Süßigkeiten-Belohnungen. (Nicht an den Orten, an denen sie länger stehen bleibt!)
  • Diese Regel ist eine Variation, um das Spiel noch interessanter zu gestalten und zwischendurch immer wieder für kleine Motivationsschübe bei den Einsatzteams zu sorgen. Die Jagd nach Mrs. X kann natürlich auch ohne versteckte Süßigkeiten gespielt werden.
  • Die Teams melden sich (aus Sicherheitsgründen) alle 15 Minuten bei der Zentrale und teilen ebenfalls ihren Standort mit.
  • Die Rolle der Mrs. X sollte, zumindest in Runde 1, von einer Teamerin übernommen werden. Auch zwei Mitarbeiterinnen gemeinsam können diese Rolle ausfüllen und sich zusammen auf den Weg machen. Es sollten aber nicht zwei verschiedene Mrs. X eingesetzt werden, denn dadurch würde das Spiel nochmal sehr viel komplexer und verwirrender.
  • Mrs. X kann sich schon früh auf den Weg machen und vom Startpunkt aus losziehen. Wichtig ist jedoch, dass alle Einsatzteams Mrs. X zu Beginn einmal gesehen haben (auch per Foto möglich), damit allen klar ist, wer gesucht wird.

Wenn alle Regeln erklärt sind, werden die Teams eingeteilt. Das kann durch Abzählen oder Ähnliches geschehen oder die Mädchen teilen sich selbst in kleine Gruppen ein. Beides ist gut möglich.

Jedes Team bekommt nun auch noch eine Karte/einen Stadtplan, auf dem das genaue Spielfeld eingezeichnet ist. Auch Mrs. X hat natürlich so einen Plan. Über Online-Maps lassen sich solche Spielpläne einfach und detailliert ausdrucken und auch das Spielfeld kann direkt eingezeichnet werden (siehe Beispiele im Anhang).

Bei mehr als 4 Teams ist es sinnvoll, dass die Einsatzzentrale vor Spielbeginn festlegt, in welche Richtung die Teams starten, damit nicht alle Mitspielerinnen denselben Weg nehmen. Wenn sich Teams während des laufenden Spiels treffen sollten, ist das nicht schlimm. Im Gegenteil: Es zeigt, dass alle gemeinsam auf der richtigen Spur sind.

Die Jagd nach Mrs. X endet, wenn Mrs. X von einem Team gefunden wird. Dieses Team gewinnt natürlich das Spiel.

Anschließend gibt es verschiedene Möglichkeiten fortzufahren:

  1. Die Zeit für die Gruppenstunde ist (fast) zu Ende: Die Zentrale gibt allen Teams Bescheid, dass Mrs. X gefunden wurde und alle machen sich auf den Rückweg zum Gemeindehaus/zur Kirche. Dort kann das Sieger-Team seine Glückwünsche entgegennehmen und die Gruppenstunde gemeinsam mit euren Abschlussritual abgeschlossen werden (Verabschiedungskreis, Segen, …).
  2. Es ist noch viel Zeit: In diesem Fall könnt ihr eine zweite Runde starten.
    Entweder treffen sich dazu alle Teams wieder am Startpunkt und Mrs. X macht sich neu auf den Weg. Oder Mrs. X verbündet sich mit dem Team, das sie gefunden hat und alle zusammen machen sich direkt wieder auf die Flucht. In diesem Fall informiert die Zentrale alle Einsatzteams, dass Mrs. X nun eben Verbündete gefunden hat und jetzt gemeinsam mit denen gejagt wird.

„Wo nochmal?“ ist eine spielerische Gruppenstunde mit dem Schwerpunkt, sich besser in der Bibel zurecht zu finden.

Bibel-Quiz zum Einstieg

Je nachdem wie viele Teilnehmerinnen in eurer Gruppenstunde dabei sind, könnt ihr dafür kleine Teams einteilen oder jede spielt für sich. Die Teams oder Teilnehmerinnen schreiben ihre Antworten zu den Fragen am besten auf.

Antworten können natürlich geraten werden. Wer gar nicht weiter weiß, darf aber auch den Bibel-Joker nutzen. Dieser kann 2x von jedem Team bzw. jeder Spielerin eingesetzt werden. Das Team oder die Spielerin bekommt dann eine Bibel und darf in ihr nachschlagen und versuchen die richtige Lösung zu finden (z. B. im Inhaltsverzeichnis).

Für jede Frage bekommen die Mädchen ca. 1–2 Minuten Zeit. Anschließend stellt ihr die nächste Frage.

Zum Abschluss löst ihr selbstverständlich auf und gebt die richtigen Lösungen bekannt.

Dabei könnt ihr den Mädchen auch nochmal die entsprechenden Stellen in der Bibel zeigen. Schlagt gemeinsam die Bibel auf und schaut, wo z. B. die vier Evangelien stehen oder betrachtet ein paar Psalmen – an den meisten steht dran, dass diese alten Texte früher gesungen wurden.

Die Fragen lauten (Lösungen in Klammern):

  1. Die Bibel besteht aus zwei Teilen, dem Alten oder Ersten und dem Neuen oder Zweiten Testament. Aus wie vielen Büchern besteht das Erste Testament? (39)
  2. Und aus wie vielen Büchern besteht das Zweite Testament? (27)
  3. Wie viele Bücher in der Bibel tragen den Namen Mose in ihrem Titel? (5)
  4. Die Schriften von wie vielen verschiedenen Propheten sind in unserer Bibel enthalten? (16)
  5. Ungefähr in der Mitte der Bibel ist ein großes Buch, das „Psalmen“ heißt. 150 sogenannte Psalmen sind dort abgedruckt. Was sind denn diese Psalmen? (Lieder oder Gebete)
  6. In den Evangelien im Neuen Testament wird von Jesus berichtet. Wie viele Evangelien gibt es und wie heißen sie? (4- Matthäus, Markus, Lukas und Johannes)
  7. Nach den Evangelien sind viele Briefe abgedruckt. Wer hat die meisten von ihnen verfasst? (Paulus (der war ein großer Missionar))
  8. Wie heißt das letzte Buch der Bibel? (Offenbarung (in diesem Buch geht es um das Ende der Welt))

Die Bibel aufschlagen

In Teil 2 dieser Gruppenstunde steht das Sich-zurecht-finden in der Bibel ganz im Mittelpunkt. Die Bibel besteht aus sehr viel Text und zahlreichen kleinen und etwas größeren Zahlen zwischendrin. Für Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene, die es nicht gewohnt sind, in der Bibel zu lesen und mit ihr zu arbeiten, ist das oft sehr verwirrend und wirkt unübersichtlich. Dem wollen wir heute Abhilfe schaffen!

Teilt an alle Mädchen und Teamerinnen eine Bibel aus und schlagt gemeinsam eine Seite auf, z. B. das 2. Buch Mose (Exodus), Kapitel 2, Vers 1. Erklärt allen dabei, dass die Bibel meistens nicht nach Seitenzahlen aufgeschlagen wird, sondern eben nach Kapitel- und Versangaben. Für eure Beispielstelle könnt ihr trotzdem die Seitenzahl nennen, damit die Mädchen sie schneller finden.

Wenn alle die richtige Stelle aufgeschlagen haben, könnt ihr folgendes gemeinsam besprechen und erklären:

In jeder Bibel gibt es vorne (manchmal auch hinten) ein Inhaltsverzeichnis. Wie in den meisten anderen Büchern auch. Das kann gut dabei helfen, ein bestimmtes biblisches Buch zu finden. Das Inhaltsverzeichnis arbeitet mit Seitenzahlen, wie man es auch von anderen Büchern kennt.

Wichtig zu beachten ist dabei allerdings, dass das Alte (Erste) Testament mit der Seitenzahl 1 beginnt. Das Neue (Zweite) Testament später beginnt allerdings ebenfalls mit der Seitenzahl 1. Da kann man leicht durcheinander kommen.

Bibel ist nicht gleich Bibel. Es gibt viele verschiedene Übersetzungen. In jeder steht derselbe Text, dieselbe Erzählung ein kleines bisschen anders, also in anderen Worten.

Wenn ihr unterschiedliche Übersetzungen vor euch liegen habt, könnt ihr aus allen mal einen Vers vorlesen, dann werdet ihr die Unterschiede merken.

In den meisten Bibelübersetzungen gibt es Überschriften über den Texten. Die sind in der Regel fett gedruckt und können uns dabei helfen, die gesuchte Textstelle zu finden.

In allen Bibeln gibt es etwas größere ganz dick gedruckte Zahlen. Die geben die Kapitel eines biblischen Buches an.

Außerdem finden sich im Text ganz kleine, meistens etwas hochgestellte Zahlen. Das sind die Versangaben.

Nachdem ihr diese Dinge erklärt und alle Rückfragen beantwortet habt, übt gemeinsam bestimmte Stellen in der Bibel zu finden. Nutzt dazu keine Seitenzahlen, sondern die Angaben:

  • Name des Buches
  • Kapitel
  • Vers

Ihr könnt euch dafür gegenseitig Bibelstellen sagen, dann versuchen sie zu finden und den gesuchten Vers laut vorlesen. Oder ihr Teamerinnen stellt vor der Gruppenstunde einen kleinen Code-Bogen für eure Mädchen her. Ihr könnt euch bestimmte Bibelstellen raussuchen und pro gesuchtem Vers immer ein Wort aus diesem Vers als Teil eines Lösungssatzes angeben, den die Mädchen entschlüsseln sollen.

Wichtig dabei ist, dass ihr nur mit einer bestimmten Bibelübersetzung arbeitet, da sich sonst die Wörter ändern können.

Beispiel: Bibelübersetzung: Luther 2017

BibelstelleWelches Wort im Vers?Lösungssatz
1.Mose 4,106. WortDu
Psalm 35,222. Worthast
Offenbarung 7,1410. Wortes
Matthäus 17,132. Wortverstanden

Wenn ihr soweit seid, könnt ihr in eine Runde Bibel-Fußball starten.

Bibel-Fußball

Dafür benötigt ihr zwei oder mehrere Teams. Die sollten nicht zu groß sein, damit alle während des Spiels auch viel zu tun haben. 2–3 Spielerinnen pro Team reichen gut aus. Auch im 1:1-Modus könnt ihr Bibel-Fußball spielen.

Außerdem braucht ihr natürlich ein Fußballstadion – es reicht in diesem Fall auch ein aufgemalter Fußballplatz. Der sollte ungefähr so aussehen:

Spielplan Bibel-Fußball

Die roten Felder markieren die Schritte, die ein Team bis zum Torerfolg braucht.

Das Team, dass das erste Tor erzielt gewinnt auch das Spiel.

Jedes Team bekommt eine Spielfigur und stellt sie zunächst in die Mitte des Spielfelds in den blauen Kreis. Die Schiedsrichterin (Spielleitung) sagt dann eine frei ausgewählte Bibelstelle an, die beide Gruppen aufschlagen müssen. Alle Spielerinnen bekommen eine Bibel und dürfen gleichzeitig nach dem Vers suchen.

Meint eine Spielerin, den richtigen Vers gefunden zu haben, liest sie ihn laut vor. Die Spielleiterin kontrolliert und wenn der Vers stimmt, darf das Team ein rotes Feld Richtung gegnerisches Tor vorrücken. Das Team, das es zuerst schafft, in das kleine hellblaue Feld auf dem Spielplan vorzurücken, hat ein Tor erzielt und das Spiel gewonnen.

Bibel-Fußball könnt ihr auch als Turnier spielen, wenn ihr viele Teams bilden könnt und genug Zeit habt.

Hier kommt die zweite Themenreihe der JUMAT 4/2021. Es geht in fünf Lektionen um die Reise von Paulus nach Rom:

Lektion 5 Apostelgeschichte 26,1-32 Paulus vor Agrippa

Lektion 6 Apostelgeschichte 27,1-12 Mit Gott im Herbststurm

Lektion 7 Apostelgeschichte 27,13-44 Schiffbruch und Rettung

Lektion 8 Apostelgeschichte 28,1-10 Paulus auf Malta

Lektion 9 Apostelgeschichte 28,17-31 Paulus in Rom

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Die Kinder sollen lernen, dass Jesus immer bei ihnen ist. Auch in schweren und ausweglosen Situationen ist er da.

Checker

Die Kinder sollen lernen, auch in schwierigen Situationen auf Gott zu vertrauen und mit seiner Hilfe Verantwortung zu übernehmen, das Steuer in die Hand zu nehmen und ein Licht für andere zu sein.

Der Text an sich

Die Erzählung geht weiter, Paulus reist als Gefangener nach Rom. Wie letzte Woche erzählt, geraten Paulus und alle, die bei ihm sind, in Seenot. Sie sind auf einer Insel gelandet und erfahren, dass dies Malta ist. Dort werden sie von den Inselbewohnern freundlich aufgenommen. Diese versorgen sie mit dem Nötigsten. Anscheinend können sie sich verständigen. Paulus, der wieder einmal mithilft und das Feuer weiter anfeuert, wird von einer Schlange gebissen. Nun wendet sich der Blick der Menschen auf Paulus. Sie halten ihn für einen Mörder. Sie warten ab, was geschehen wird. Keiner hilft! Doch als Paulus nichts Schlimmeres passiert, vermuten sie, dass er ein Gott ist. Hier wird nicht explizit erwähnt, dass Paulus kein Gott ist, der Erzähler der Geschichte geht davon aus, dass uns Lesern klar ist, dass Paulus nur dort steht, weil Gott ihn heilt und hilft.

Der Blick der Inselbewohner auf Paulus ändert sich durch dieses Ereignis erneut. Der angesehenste Mann der Insel, Publius, nimmt Paulus und alle anderen auf. Er sorgt sich drei Tage lang um sie. Paulus kann in dieser Zeit viele Wunder tun, als erstes heilt er Publius‘ Vater von Fieber und Ruhr (bakterielle Magendarm-Erkrankung) und danach viele andere Kranke, die zu ihm gebracht werden. Paulus, der als Gefangener aufs Schiff kam, wurde zum inoffiziellen Kommandanten des Schiffes und nun zum Helfer auf der Insel. In all dem Schlechten, wie der Gefangennahme und der Seenot, ist er kein Opfer, sondern er hört auf Gott, übernimmt Verantwortung und hilft anderen.

Der Text für mich

Wir alle kennen Situationen, die schlecht sind, wo wir Leid erfahren. Paulus lehrt mich auf seiner Reise und hier auf Malta, dass es einen Unterschied macht, wie wir mit der Situation umgehen. Wenn wir in der Situation stecken, wissen wir oft nicht warum und wozu. Doch eins können wir immer tun: mit Gott in Verbindung bleiben. Mit ihm reden und herausfinden, was er von uns will. Und natürlich anpacken und logisch denken. Paulus versorgt das Feuer und wird dabei von einer Schlange gebissen. Im Text steht nichts davon, dass er flucht oder schreit, als er von der Schlange gebissen wird. Er scheint ruhig und besonnen zu sein, zu wissen, dass Gott bei ihm ist und für ihn. Er weiß, dass seine Reise noch nicht vorbei ist. Und auch als er dann bei Publius wohnt, hilft er mit seinen Gaben. Er hat die Gabe der Heilung und setzt diese ein. Dadurch verändert er das Leben von vielen, zum einen werden viele geheilt, aber sie lernen auch Jesus kennen. Ich möchte mir von dem Text mitnehmen, dass ich die Situation oft nicht verändern kann, aber wie ich mit ihr umgehe. Ich möchte einen Unterschied machen, für andere da sein und ein Licht sein.

Der Text für dich

Starter

Paulus ist in einer echt schwierigen Situation. Gestrandet auf einer Insel, nass und kalt. Und als er hilft, das Feuer anzuzünden, wird er auch noch von einer Schlange gebissen. Alle warten darauf, dass er nun stirbt oder schwer erkrankt. Doch Gott hält sein Versprechen, dass wir keine Angst vor Angriffen haben müssen, wenn wir für ihn unterwegs sind. Auch nicht vor dem Biss einer Schlange, siehe Lukas 10,19.

Was für eine kraftvolle Aussage! Wenn wir mit Gott unterwegs sind, also nach seinem Willen fragen und auf ihn hören, dann verspricht er auch, bei uns zu sein.  Um Gottes Willen kennenzulernen, müssen wir Gott kennenlernen. Und das lernen wir in der Bibel, im Gespräch mit Freunden, die auch Christen sind, und im Gebet, also Gespräch mit Gott.

Checker

Gott führt uns durch schwierige Situationen, in diesen Situationen dürfen wir lernen, Verantwortung zu übernehmen, aus der Opferrolle herauszukommen, das Steuer mit Gottes Hilfe zu übernehmen und ein Licht für andere zu sein. Paulus muss sehr viel durchmachen, weil er Jesus nachfolgt. Er könnte jetzt sauer auf Jesus sein und sich fragen warum. Doch davon lesen wir nichts! Er befolgt Gottes Anordnung und vertraut darauf, dass Gott ihn jetzt auch gebrauchen will. Er übernimmt Verantwortung und hilft mit. Er kümmert sich ums Feuer. Auch als er da gebissen wird, vertraut er weiter auf Gottes Wirken. Er hätte Grund genug, depressiv oder aggressiv zu sein oder Ähnliches. Doch er ist konstruktiv, er packt an, er hilft.  Obwohl alles schiefgeht, hat er Vertrauen, dass Gott es gut mit ihm meint und einen Plan für ihn hat. Er setzt seine Gaben ein und bleibt am Ball. Er setzt seine Gaben ein und heilt. Dadurch erleben viele andere Gott. Paulus ist ein Licht, ein Scheinwerfer für viele. Und Gott vergisst ihn nicht. Alle, die Paulus folgten und auch er selbst, werden gesegnet mit vielen Geschenken und Anerkennung und dürfen weiterziehen.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Rätsel (zum Auffrischen was beim letzten Mal erzählt wurde):

1,2 oder 3 – ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht.

Auf dem Boden klebt man mit Kreppband 3 Rechtecke ab. Diese stehen für die drei Antwortmöglichkeiten. Die Frage wird vorgelesen und auch die drei Antwortmöglichkeiten. Nun kann Musik abgespielt werden oder die Kinder hüpfen solange von einem zum anderen Feld, wie der Mitarbeiter seinen Arm oben hält. Lässt er ihn runterfallen oder macht die Musik aus, muss jedes Kind sich für ein Rechteck entscheiden und stehenbleiben. Der Mitarbeiter sagt: „Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht.“ Entweder leuchtet der Mitarbeiter nun in ein Feld mit einer Taschenlampe oder (falls vorhanden) es wird ein Scheinwerfer in dem richtigen Rechteck angemacht. Wenn vorhanden, kann das Spiel auch mit einer Powerpoint-Präsentation durchgeführt werden.

1.) Wie viele Leute waren ca. mit auf dem Schiff bei Paulus? (1)
1) 276
2) 12
3) 350

2.) Wohin wollte das Schiff fahren? (2)
1) Jerusalem
2) Rom
3) Bethlehem

3.) Was versuchten die Matrosen, als sie Angst hatten, dass das Schiff auf ein Riff fährt? (2)
1) entgegen der Strömung zu rudern
2) Mit einem Rettungsboot zu fliehen
3) Hilfe zu rufen

4.) Was sollten alle an Bord tun, um neuen Mut zu fassen? (3)
1) tanzen
2) schreien
3) essen

5.) Wen besuchte Paulus auf seiner Reise? (1)
1) Freunde
2) Jesus
3) Petrus

Idee 2

Sammelt an einer Tafel schwierige Situationen, die die Kinder kennen. Am besten mit einem dunklen Stift schreiben. Füge auch eigene Beispiele hinzu, die nicht zu schwer für die Kinder sind, die sie nachvollziehen können. Vielleicht welche aus deiner Kindheit. Z. B.: Umzug, Lockdown, Sitzenbleiben, Streit mit Freunden …
Lass das Geschriebene stehen, darauf könnt ihr bei der Vertiefung zurückkommen.

Verkündigung

Ein-Mann-Theater
(Erzähle ruhig frei und mit deinen eigenen Worten, so wie es dir leichter fällt. Wenn du frei erzählen willst, mach dir einige Stichpunkte, so dass du nichts Wichtiges vergisst und immer wieder den Faden aufnehmen kannst. Umso mehr du schauspielerst und dich „zum Affen machst“, umso mehr wirst du die Kinder mitnehmen):

Der Mitarbeiter verkleidet sich als Kind.

Hallo, da seid ihr ja, oh Mann, ich muss euch so eine verrückte Geschichte erzählen!!
Ich weiß nicht, ob ihr das krasse Unwetter vor drei Tagen auch mitbekommen habt, aber es regnet ja schon seit Wochen und vor drei Tagen kam dann noch dieser megastarke Wind dazu. Ich habe bei meinen Eltern in der Hütte gehockt, ihr müsst wissen, wir wohnen in einer Hütte direkt mit Meerblick!! Und auf einmal hören wir zum Pfeifen des Windes auch noch Rufe. Erst konnte ich nicht richtig erkennen, woher diese Rufe kamen und wer es war, aber nach und nach wurden die Rufe lauter.
Da waren im Meer einfach mal über 270 Mann!! Einige sind so geschwommen, andere haben sich an Planken festgehalten.

Ich habe schnell meinen Vater geholt und er einige Nachbarn und nach und nach haben wir alle aus dem Meer gefischt. Einige von ihnen waren römische Soldaten, andere einfache Matrosen und sie hatten einige Gefangene dabei, wie sie uns dann erzählt haben.

Vater und die anderen haben die ganzen Männer ins Dorf gebracht und Feuer für sie angezündet. Die Männer erzählten, dass sie schon seit 14 Tagen in Seenot waren und dass sie sich sooo freuen, endlich an Land zu sein und sich etwas aufwärmen zu können!!

Das alles war jetzt ja schon echt verrückt, also, dass ein ganzes Schiff so lange in Seenot ist und doch alle gerettet werden, aber dann ging es erst richtig rund!! Die meisten saßen einfach am Feuer, starrten hinein und wärmten sich auf, mir wurde langweilig und ich wollte schon wieder ins Trockene gehen, als ich sah, dass einer der eigentlich Gefangenen etwas Holz hochhob und es ins Feuer warf.

Genau in diesem Augenblick sah ich sie!! Ich schrie: „Da, eine Schlange!!!!“ und zeigte auf den Mann, alle rissen die Augen auf und einige eilten in seine Richtung, doch er schwenkte seinen Arm mit der festgebissenen Schlange über das Feuer und sie flog im hohen Bogen hinein und verbrannte. Unser Nachbar rief: „Dieser Mann muss ein Mörder sein!!“

Ich habe die Luft angehalten und gewartet, was jetzt wohl passiert!! Ich meine, ihr wisst es vielleicht nicht, aber wenn man von einer giftigen Schlange gebissen wird, kann man Glück haben und nur etwas erkranken, dann schwillt die Hand an und tut ordentlich weh, oder man hat Pech und das Gift der Schlange ist tödlich. Eins von beiden musste jetzt passieren! Ich habe wie alle anderen den Mann angestarrt und noch nicht mal mehr den Regen wahrgenommen, der mich durchnässte. Doch es verstrichen einige Minuten und nichts dergleichen passierte. Was war das nur für ein Mann, oder war er ein Gott?

Publius, einer der wichtigsten Männer im Dorf, nahm daraufhin den Mann und die anderen bei sich auf. Ich meine, genug Platz und Geld hat er ja. Doch naja, reich sein ist halt auch nicht alles, der Vater von Publius ist richtig krank gewesen mit Fieber und so einer richtig starken Magendarm-Erkrankung, nämlich der Ruhr.

Naja, dieser Mann, ich habe endlich seinen Namen herausgefunden, er heißt Paulus, bekommt das mit und anstatt sich schnell fernzuhalten, geht Paulus zu dem Kranken und heilt ihn!!!

Er heilt ihn, oh Mann, wie übertrieben krass ist das bitte? Einfach so, natürlich haben das sofort alle im Dorf mitbekommen und alle anderen Erkrankten zu Paulus gebracht. Und wisst ihr was? Er hat sie alle geheilt!! Auch die Armen, einfach alle, die zu ihm kamen!!!

So verrückt, oder? Hätte ich das Ganze nicht selbst gesehen, hätte ich es auch nicht geglaubt. Aber, oh Mann, ich hab so etwas noch nie erlebt!! Er ist doch eigentlich einfach nur ein Gefangener, aber er zieht einfach sein Ding durch. Er benutzt die Gaben, die Gott ihm gegeben hat und vertraut darauf, dass Gott es gut mit ihm meint und er bei ihm ist. So hat er es uns eben erzählt. Jetzt wollen wir ihm und den anderen Männern auch helfen und ihnen alles geben, was sie an Essen, Trinken, Werkzeug usw. brauchen, um weiterreisen zu können.

Ich muss wieder los und helfen, die Sachen zum Strand zu tragen! Aber ich musste euch einfach von meinen Erlebnissen erzählen. Wenn es einen Gott gibt, der vor Schlangenbissen bewahrt und Menschen gesundmachen kann, dann sollte jeder davon gehört haben!! So gut zu wissen: Wenn Gott für mich ist, wer kann dann schon gegen mich sein?!?

Tschüss, ihr Lieben, ich muss weiter!! – weiterlaufen und in die Ferne rufen: Hey ihr da, ich muss euch was erzählen …

Die andere Idee

Spiele die Geschichte mit Spielzeugfiguren nach.

Materialien: Menschen: Paulus, Publius, Publius‘ Vater, einige Kranke (2-3), Seeleute (3-10), Soldaten (3-10), Inselbewohner (3-10)
Lagerfeuer, Schlange, Haus / Hütte

Der Text gelebt

Wiederholung

1,2 oder 3, ob ihr wirklich richtig, steht seht ihr wenn das Licht angeht:
Nach denselben Regeln wie bei Idee 1 erklärt.

Wie hieß der Mann, der heilen konnte? (2)
(1) Petrus
(2) Paulus
(3) Lukas

Was kann nach einem giftigen Schlangenbiss passieren? (3)
(1) Magendarm-Probleme und Fieber
(2) Schlafstörungen und ruhelose Beine
(3) Anschwellen der Bissstelle und sterben

Wie hieß der angesehene Mann, der Paulus aufnahm? (3)
(1) Philippus
(2) Peter
(3) Publius

Wie lange blieben Paulus und der Rest auf der Insel? (2)
(1) eine Woche
(2) 3 Tage
(3) 4 Tage

Wen heilte Paulus? (1)
(1) Den Vater von Publius
(2) Den Vater vom Kind
(3) Den Onkel des Generals

Gespräch

Hole die Tafel / das Plakat wieder nach vorne und schaut euch die Begriffe an, die ihr am Anfang gesammelt habt. Besprecht nun, was die Kinder in den verschiedenen schwierigen Situationen tun können. Lasst sie selbst Lösungen finden und helft nur da, wo sie selbst nicht weiterkommen. Dieses Gespräch kann auch in Kleingruppen durchgeführt werden.

Hier ein paar Ideen, was Lösungsvorschläge sein könnten:
Mit Eltern, Freunden reden. Überlegen, wer helfen kann, z. B. um etwas zu reparieren. Gott die Situation bringen. Auf das Positive sehen. Sich schöne Aktionen überlegen. Die Kinder sind da meist sehr kreativ. Bei allen Punkten, wo ihr Lösungen oder Hilfen gefunden habt, macht einen Haken dran. Male am Ende über alles ein großes Kreuz und erkläre:

Für viele Situationen haben wir Lösungen oder Hilfen gefunden, doch manches bleibt auch offen und muss ausgehalten werden. So ging es Paulus auch. Er war Gefangener und daran konnte er nichts ändern, aber er konnte das Beste aus seiner Situation machen und Gott war bei ihm und hat ihn durch alles begleitet. Schlimme Dinge passieren und wir wissen nicht wieso, aber wir wissen: Gott ist gut und bei uns!!

Merkvers

Wenn Gott für uns ist, wer kann dann gegen uns sein? Römer 8,31

oder

Lukas 10,19: Ja, es ist wahr: Ich habe euch Vollmacht gegeben, auf Schlangen und Skorpione zu treten und die ganze Macht des Feindes zunichte zu machen. Er wird euch nicht das Geringste antun können.

Teile die Kinder in zwei Gruppen auf, drucke die Verse aus oder schreibe sie ab. Nun bekommen beide Gruppen einen Bibelvers und die Kinder haben 5 Minuten Zeit, ihn auswendig zu lernen. Nun dürfen die Gruppen immer einen aussenden, der den Vers aufsagt, immer im Wechsel, bis eine Gruppe nicht mehr weiterkommt. Je nach Alter dürfen die Gruppenmitglieder sich gegenseitig helfen.

Gebet

Gott, danke, dass du da bist. Dass du uns siehst und kennst. Du weißt, wo wir stehen und was wir brauchen. Deshalb bitte ich dich, sprich du zu uns, zeig uns, was wir machen sollen. Zeig uns deinen Willen, deinen Plan. Hilf uns in schwierigen Situationen, zeig uns, wie wir Licht sein können. Bitte mach uns zu Kindern, die einen Unterschied machen und anderen helfen.
Danke, dass du uns liebst, ich habe dich auch sehr lieb.
Amen

Kreatives

In der Andacht ging es darum, Licht zu sein, einen Unterschied zu machen. So könnten nun passend dazu kleine Kerzenhalter gebastelt werden.

Du brauchst: Mehl, Salz, Wasser und Speiseöl

Mehl, Salz und Wasser werden immer im Verhältnis 2:1:1 verknetet. Wenn du einen elastischen Teig hast, füge noch etwas Öl hinzu, so lässt sich der Teig besser formen.
Du kannst auch Formen ausstechen. Wichtig ist, dass der Teig immer ungefähr gleich dick ist, sonst braucht er unterschiedlich lange im Backofen.

Für 5 Kinder brauchst du:
2 Tassen Mehl
1 Tasse Wasser
1 Tasse Salz
1 Esslöffel Öl

Gib jedem Kind einen Klumpen Teig und lass es damit kreativ was gestalten. Mache am Ende mit der Kerze ein Loch in das geformte Objekt, so dass sie auch im gehärteten Zustand wieder hineinpasst.

Danach lege alle Kerzenständer auf ein Backblech, sie brauchen je nach Dicke 10-30 Minuten bei Umluft und 180 Grad.

Wenn sie abgekühlt sind, können sie noch bemalt werden. Eventuell zu Hause oder in der nächsten Woche.

Es ist ein Kommen und Gehen in unserer Gruppenarbeit. Wie gehen wir damit um? In den Hintergrund-/Grundsatzartikeln wird das Thema »Verbindlichkeit« genauso angesprochen wie eine wertschätzende Begrüßungs- und Verabschiedungs-Kultur für TeilnehmerInnen und MitarbeiterInnen. Ihr findet zu »Kommen und Gehen« viele hilfreiche Anregungen und Ideen, auch für den Restart nach der Coronazeit. Dazu gibt es zu unserer neuen Themenreihe Bibelarbeiten und Stundenentwürfe für eure Gruppe, die auch online durchgeführt werden können: vom »Flügge werden«, »Unterwegsseine in Gottes Schutz«, »in sich gehen und zur Ruhe kommen« , der Heimat im Himmel, einem Filmabend und vieles mehr.

Wer kennt nicht die tapferen Gruppen, die sich großen Herausforderungen stellen müssen und bei denen wir gemeinsam mit ihnen hoffen und bangen, ob alles zu einem guten Ende finden wird? Egal, ob wir dabei an die acht Gefährten denken, die sich gemeinsam mit Frodo Beutlin auf den Weg machen, den einen Ring in die Feuer des Schicksalsberges zu schleudern oder an Harry Potter, Ron und Hermine, die sich dem in den Weg stellen, dessen Name nicht genannt werden darf oder das Team der Avengers – selten sind es einsame Helden, die die Welt retten. Meistens geht es darum, unterschiedliche Charaktere zu einem Team zu formen und gemeinsam zu gewinnen.

Heute geht es genau darum: als Team gemeinsam zu gewinnen und dabei alle Begabungen, Talente und Fähigkeiten einzusetzen.

Vorbereitung:

Verstecke im Gemeindehaus bzw. draußen die Zahlen-Karten eines Skatspiels (die Bildkarten und Asse behältst du) und teile die Teams ein. Um die maximal vier Teams einzuteilen, brauchst du ein zweites Skatspiel, das verdeckt ausgeteilt wird. Entsprechend der Teamanzahl musst du evtl. einige Karten aussortieren. Am Ende hast du für jedes Team eine »Farbe«: Pik, Kreuz, Karo oder Herz und entsprechend der Teamgrößen ausreichend Karten dieser Farbe im Stapel. Nun mischst du alle Karten und teilst aus. Alle, die eine Herz-Karte haben, sind nun in einem Team, alle Karos, etc.

Die erste Aufgabe der Teams wird es sein, in einem festgelegten Zeitraum möglichst viele der versteckten Skat-Karten zu finden. Dabei geht es nicht darum, nur die Karten der eigenen Farbe zu sammeln, sondern alle Karten mitzunehmen, die man sieht. Karten der anderen Teams geben später zusätzliche Pluspunkte. Karten, die meinem Team fehlen, werden aber entsprechend mit Minuspunkten berechnet.

Wenn die Zeit abgelaufen ist, werden alle Karten zusammentragen und es erfolgt eine erste Punkteverteilung: Für jede der gefundenen »Herz«-Karten bekommt z. B. das Herz-Team einen Punkt, jede Herz-Karte die von den anderen Teams gefunden wurde, wird als Minuspunkt gezählt und an das Herz-Team abgegeben. Zusätzlich bekommen die Teams von dir noch die Bildkarten, die du vorher nicht versteckt hast.

Hinweis: Es kann passieren, dass später ein Kartensatz nicht vollständig gefunden wurde. Das ist so okay und muss von den Teams entsprechend berücksichtigt werden. Die noch fehlenden Karten werden dann von dir eingesammelt, damit das Kartenspiel später wieder komplett und einsatzfähig ist.

Am Ende ergibt sich dann eine erste Rangfolge entsprechend der Punkte. Sollte es einen Gleichstand geben, wird der letzte Punkt durch »Schnick Schnack Schnuck« ausgespielt. Entsprechend der erzielten Punkte dürfen die Teams dann im Spiel nacheinander würfeln.

Das Spiel

In diesem Spiel geht es darum, als Team als erstes eine Wegstrecke (auf einem Spielplan)

zu überwinden und das Ziel zu erreichen. Auf dem Weg liegen aber Herausforderungen (Aufgaben verschiedener Kategorien), die man vorher meistern muss. Dabei geht es in einem ersten Schritt darum, die Aufgabe zu »ersteigern« und in einem zweiten Schritt darum, die Aufgabe auch zu erfüllen. Gelingt dies, kann die Team-Figur auf dem Spielplan entsprechend viele Felder nach vorne ziehen.

Ablauf

Das erste Team würfelt, um eine Aufgabe auszuwählen. Dabei gibt es Aufgaben aus unterschiedlichen Kategorien:

  • »Kraft« (repräsentiert durch den »Buben«),
  • »Wissen« (dafür steht die »Dame«),
  • »Macht« (wird vom »König« dargestellt)
  • und »Leben«.

Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, wird IMMER um eine Aufgabe der Kategorie »Leben« gespielt. Bei einer 1 geht es um die Kategorie »Kraft«, bei jeder 3 um »Wissen« und bei der 5 geht es um »Macht«.

Beispiel: Gewürfelt wird eine 2 – also geht es bei der Aufgabe um die Kategorie »Leben«. Um sich an diese Aufgabe wagen zu können, müssen die Teams sie zuerst für sich ersteigern. Dazu wählen sie zwei Karten aus (1x eine Zahlen- und 1x eine Bild-Karte) und legen sie verdeckt in die Mitte. Haben alle Teams ihre Karten ausgewählt, deckst du sie nacheinander auf und ermittelst, welches Team »am meisten geboten hat.«

Wichtig bei der Bewertung ist, dass die Bildkarten unterschiedlich gewichtet werden: Der König schlägt den Buben, der Bube schlägt die Dame und die Dame schlägt den König.

Haben zwei Teams die gleiche Bild-Karte ausgesucht, gewinnt die mit der höheren Zahl in Kombination. Die ausgewählten Zahlen-Karten verbleiben anschließend bei dir, die werden nach der jeweils 4. Runde wieder an die Teams zurückgegeben.

Wenn durch den Würfel z. B. die Kategorie »Kraft« ausgewählt wird, brauchen die Teams nur eine Karte auszusuchen und verdeckt in die Mitte zu legen – nämlich eine Zahlenkarte, da »Kraft« ja bereits durch den Buben repräsentiert wird.

Jetzt wird es praktisch: Das Team, dass am meisten geboten hat, muss nun die gestellte Aufgabe erst lösen, um gemäß der eingesetzten Zahl-Karte auch seine Spielfigur die entsprechende Anzahl an Feldern auf dem Spielplan nach vorne setzen zu dürfen. Gelingt das nicht, wird die nächste Aufgaben-Kategorie erwürfelt und das Spiel geht weiter. Gewonnen hat, wer am Ende der Zeit auf dem Spielplan vorne steht bzw. zuerst das Ziel erreicht.

Hinweis: Es können auch mehrere Figuren auf einem Feld stehen – es wird nicht »geschmissen«. Am Ende des Spiels kann der fehlende Siegpunkt wieder über »Schnick Schnack Schnuck« erspielt werden – natürlich nur mit den Varianten »Schere«, »Stein« und »Papier« und ohne die Varianten »Feuer«, »Brunnen«, »Echse« oder »Spok«!

Folgende Aufgaben könnten sich hinter den verschiedenen Kategorien verbergen – jeweils angepasst auf deine Situation vor Ort:

  • Kraft: Liegestütz machen, Plank halten, Hampelmänner springen, Dreibeinlauf, Sackhüpfen, Hula-Hoop, Luftballon zum Platzen bringen, …
  • Macht: gegen einen Gegner, den die anderen Teams bestimmen, im Wettkampf gewinnen: Armdrücken, Daumen fangen, Füße treten, Kopfrechnen, TT-Ball »hochhalten« und möglichst oft auf den Schläger prallen lassen, Kekse-Wettessen, wer holt am schnellsten einen Stein / ein Buch / ein Blatt / eine Rolle Toilettenpapier / …
  • Wissen: Quizfragen aus Bereichen »Glaube« (z. B. Gebote aufsagen, Psalm 23 / Vater Unser / Glaubensbekenntnis aufsagen, …), »Gruppe« (wer ist am ältesten/jüngsten, wie alt sind alle zusammen, wer ist am längsten dabei, wie heißt unser*e Pfarrer*in …) etc.
  • Leben: Sing ein Lied, sag ein Gedicht auf, tanz etwas vor, mach mit jemandem zusammen »Schubkarre«, schlag ein Rad, hol einen besonderen Gegenstand, mach jemandem ein Kompliment, lös eine Rechenaufgabe, iss etwas »seltsames« (Löffel mit Senf, Milchreis mit Ketchup, …)

Wer aus dem Team die Aufgabe dann löst, kann das Team selber entscheiden – aber du achtest natürlich darauf, dass jede mal dran kommt!

Andachtsidee zu 1. Korinther 12: viele Glieder, ein Leib

Wir Menschen sind zum Glück alle unterschiedlich begabt und talentiert. Und das ist auch gut so, weil genau diese Vielfalt dafür sorgt, dass unser Leben so bunt und spannend ist. Es wäre ja auch total blöd, wenn alle super singen oder rechnen können, aber mir niemand mein Auto reparieren oder meine Haare schneiden könnte.

Wichtig dabei ist eins: Erkenn an, dass man die Talente und Begabungen nicht miteinander in Beziehung setzen kann im Hinblick auf »besser/schlechter«, sondern dass alle(s) wichtig ist – und das alles von Gott geschenkt wird. Auch wenn wir nicht immer genau verstehen, warum wir ausgerechnet das eine gut können aber lieber in etwas anderem besser wären: Gott hat für jede von uns einen gute Plan im Kopf! Irgendwann werden wir an genau der richtigen Stelle sein, um unsere Talente gut für andere und das Reich Gottes einsetzen zu können!

Ein Spieleabend, der nicht nur süß und lecker, sondern auch informativ ist

Kurzbeschreibung

Einen ganzen Abend dreht sich alles um Süßigkeiten und das entsprechende Wissen dazu. Zum einen spielt jeder Spieler mit eigenem Süßigkeitenvorrat für sich allein, gleichzeitig aber auch innerhalb seiner Gruppe. Wer geschickt taktiert, muss keine Süßigkeitenkredite aufnehmen. Allerdings kommen auch unvorhergesehene Ereignisse, wie das Öffnen eines Süßigkeitenschranks, die gut oder schlecht ausgehen können. Da es sehr unterschiedliche Sichtweisen im Blick auf Süßigkeiten gibt, sind die einzelnen Spielkategorien entsprechend aufgeteilt, wie z. B. die Rubriken Kinder, Zahnärzte, Lehrer oder auch der Bund der deutschen Süßwarenindustrie. Die große Frage ist, was am Ende des Abends winkt – das Genießen leckerer Süßigkeiten oder ein Zuwachs an Karies …

Anzahl der Teilnehmenden

12 bis 36 Teilnehmende, diese werden in vier Untergruppen eingeteilt. Sollten es mehr sein, ist das möglich, aber nicht mehr alle bekommen die Chance auf eine eigene Frage oder Aufgabe.

Spielleitung

Möglich mit einer Person, die dann Spielleitung und Jury in Personalunion ist. Idealerweise sind es mindestens 2 bis 4 Personen, so kann jemand die Spielleitung übernehmen und die anderen sind Jury und helfen beim Zuteilen der erspielten Süßigkeiten.


Spielvorbereitung

  1. Spielplan erstellen
KinderElternLehrerZahnarztBDSIAllgemeinwissen
rund um Süßis
5 5
10 1010 10 10 10 
15 1515 15 15 15 
20 2020 20 20 20 
25 25 25 2525 25 
30 3030 30 30 30 
  1. Punkteplakat erstellen
  2. Stühle stellen im Raum – mit Abstand alle nach vorne ausgerichtet
  3. Für die Gruppeneinteilung und Sitzplatzverteilung doppelt so viele Maoam-Kaubonbons (vier verschiedene Sorten) abzählen wie Mitspielende. Die Hälfte der Kaubonbons in einem Körbchen lagern. Die andere Hälfte wird auf den Stühlen verteilt (in identischer Menge und Geschmacksverteilung wie die Gruppeneinteilungs-Maoam), und zwar so, dass die Geschmacksrichtungen bunt verteilt sind und Gruppenmitglieder einer Gruppe nicht in der Nähe sitzen. Die Anzahl der vier Sorten sollte gleich sein, um eine gleichmäßige Gruppeneinteilung zu gewährleisten.
  4. Unter jeden Stuhl der Teilnehmenden kommen noch der persönliche „Süßigkeiten-Grundstock“ jedes Spielers (2 Mini-Schokoriegel, 3 Mini-Gummibärchentüten, 4 verpackte Kaugummistreifen, 8 Bonbons), 1 Jokerblatt und ein Stift
  5. Gruppenaufgaben ausdrucken
  6. Fragen und Aufgaben der einzelnen Rubriken ausdrucken

Spielregeln

Einteilung

Beim Eintreten in den Raum greifen sich die Teilnehmenden jeweils ein Maoam-Kaubonbon aus einem Körbchen – durch die verschiedenen Geschmacksrichtungen ergeben sich die vier Untergruppen. Dann stellen sich alle in ihren Untergruppen zusammen, merken sich ihre Mitspieler und bekommen dann auch als Gruppenname den entsprechenden Titel wie z. B. Zitrone / Kirsche / Erdbeere / Cola.

Anschließend sucht sich jeder und jede gemäß seiner Geschmacksrichtung einen Sitzplatz – also nur einen Stuhl mit der identisch gleichen Geschmacksrichtung. Dadurch sitzen die einzelnen Gruppenmitglieder nicht zusammen, sondern „versprengt“ im Raum.

Die Süßigkeiten

Es gibt kaum jemanden, der keine Süßigkeiten mag. Und doch gibt es sehr unterschiedliche Personengruppen mit verschiedenen Einstellungen zu Süßigkeiten. Deshalb gibt es auf dem Spielplan die Personengruppe Kinder, Eltern, Lehrer, Zahnärzte, und aus der Gruppe der Süßigkeitenindustrie noch den BDSI – den Bundesverband der deutschen Süßwarenindustrie. Zusätzlich gibt es noch die Sparte „Allgemeinwissen rund um Süßigkeiten“.

Die Süßigkeiten haben einen Wert:

SüßigkeitSüßigkeitenpunkte
Schokoriegel7
Minigummibärchentüte5
Kaugummistreifen (verpackt)2
Bonbon1

Diese Süßigkeiten dürfen während des Spiels nicht gegessen werden, sie sind „Zahlungsmittel“.

Es wird in den vier Untergruppen gespielt, und zwar für diese Untergruppe und gleichzeitig auch für sich allein. Jeder Spieler darf sich vom Spielplan diverse Felder aussuchen, die er bespielt – das bedeutet konkret, dass er eine zum Thema und zu dieser Personengruppe passende Frage beantworten muss – oder in manchen Fällen auch mit der gesamten Gruppe agiert, weil es eine spezielle Gruppenaufgabe ist. Bei der Gruppenaufgabe dürfen die Spieler sich in ihren Gruppen zusammensetzen / zusammenstellen, dazu werden am besten immer die vier Raumecken genutzt. Verbirgt sich hinter einer gewählten Rubrik (z. B. Zahnarzt 20) eine Gruppenaufgabe, so kann der Spieler keine Punkte für sich selbst sammeln – Pech gehabt. Es bleibt die Hoffnung auf den Gruppensieg.

Sieg

Am Ende gibt es zwei Siegmöglichkeiten. Zum einen der Einzelsieg des Spielers, der am meisten „Süßigkeitenpunkte“ gesammelt hat. Außerdem noch die Gruppe, die insgesamt am meisten Süßigkeitenpunkte erspielt hat. Sowohl dem Einzelsieger wie auch der Siegergruppe winkt ein besonderer Preis.

Joker

Die Zugehörigkeit zu einer Gruppe bringt auch den Vorteil, dass man bei einer schwierigen Frage ein Gruppenmitglied fragen kann. Dafür hat jeder Spieler einen Joker, den er einlösen kann, aber nicht muss. Will man den Joker nutzen, schreibt man entweder die Frage auf ein Jokerblatt, oder die vermutete Antwort mit einem Fragezeichen, oder auch zwei vermutete Antwortmöglichkeiten und ein Fragezeichen, damit der Empfänger des Jokerblatts versteht, was man wissen möchte. Es ist in diesem Moment keine Unterhaltung / direktes Fragen erlaubt, nur über das Jokerblatt. Dieses Blatt wird als Papierflieger gefaltet und nur, wenn der Papierflieger auch bei der Zielperson ankommt, darf eine Antwort gegeben werden. Ausnahme: wenn der Flieger statt bei Wunschperson A dann bei Person B landet, diese Person aber auch in der eigenen Gruppe ist, so ist das kein Problem.

Spielablauf

Die Spielleitung geht nun nach der Reihenfolge der Stühle vor. Sie ruft einen Spieler nach dem anderen aus der letzten Reihe auf, dann die Spieler der vorletzten Reihe, usw. So dürfen auch mal die als erstes starten, die die hinteren Plätze erwischt haben. Je nach Anzahl der Mitspielenden geht es genau mit den Kategorien auf dem Spielplan auf, oder es bleiben am Ende noch Fragen übrig. Die Spielleitung muss darauf achten, dass die Anzahl der Aufgaben pro Gruppe gerecht verteilt wird:

  • Sollten in einer Gruppe mehr Mitspielende als in einer anderen sitzen, muss dies bei dem Aufrufen berücksichtigt werden (hat eine Gruppe z. B. eine Person weniger, darf ein Mitspieler dann eben doppelt drankommen – allerdings wird in dem Fall die Quizfrage auch immer als Gruppenaufgabe gewertet und auch so vorgegangen beim Setzen + beim „Auszahlen“ in den Süßi-Eimer der Gruppe).
  • Sind es genau 36 Spieler, darf jeder genau 1 Mal wählen, sind es 18 kommt jeder genau 2 Mal dran.
  • Sind es weniger Spieler, verteilen sich die Aufgaben eben auf diese Anzahl in der Gruppe (trotzdem gibt es nicht mehr Jokerblätter).
  • Sind es mehr als 36 Spieler, spielt keiner für sich allein, sondern es geht nur ums Ansammeln von Süßigkeiten(punkten) innerhalb der Gruppe. Wer eine Kategorie aussucht und die jeweilige Frage beantworten darf, kann man auslosen oder die Gruppe entscheidet es selbst.

Aufgaben

Nachdem die Kategorie und die Zahl auf dem Spielplan gewählt wurden, streicht die Spielleitung dies auf dem Spielplan durch. Bevor die Frage oder Aufgabe genannt wird, muss vom entsprechenden Mitspieler ein Süßigkeiten-Grundstock gesetzt und vor dem eigenen Stuhl abgelegt werden. Gewinnt er die Aufgabe, bekommt er die Süßigkeiten verdoppelt, verliert er die Aufgabe, muss er die gesetzten Süßigkeiten abgeben.

Gruppenaufgaben

Ist es eine Gruppenaufgabe, so darf sich die Gesamtgruppe einigen, wie viel sie gemeinsam setzt, und alle legen dies in die vier bereitstehenden Gruppenkörbe. Gruppenaufgabe bedeutet: nicht die einzelnen Personen sind gefragt, sondern die Gesamtgruppe. Alle vier Gruppen spielen gegeneinander. D.h. es gibt einen Gewinner und drei Verlierer.

Es gilt: Jedes Gruppenmitglied muss etwas zum Setzen beitragen, man kann sich dem nicht entziehen. Es ist aber auch ok, wenn z. B. Spieler A nur ein Bonbon beiträgt und Spieler B 3 Bonbons oder einen Schokoriegel. Wie die Gruppe dies löst, muss sie selbst entscheiden, ob sie Vereinbarungen trifft oder jeder selbst entscheidet. Auf jeden Fall MUSS jeder etwas setzen und dementsprechend auch weise mit seinem Süßigkeiten-Vorrat umgehen. Ist ein Mitspieler pleite, so muss er einen Kredit aufnehmen – entweder innerhalb der eigenen Gruppe oder bei einer Gegnergruppe, ganz nach seiner Wahl oder nach Bereitschaft der Mitspielenden.

Gewinnt die Gruppe die Aufgabe, so wird der gesetzte Einsatz verdoppelt und in den Gruppeneimer geleert (evtl. abzüglich des aufgenommenen Kredits samt Zinsen). Verliert die Gruppe, wird der Einsatz aus dem Gruppenkorb in den Süßivorrat der Spielleitung gekippt und evtl. aufgenommene Kredite und Zinsen werden aus dem Süßivorrats-Eimer der Gruppe bezahlt. Ist dort nichts mehr drin, geschieht die Auszahlung über Punkte vom Punkteplakat, die dann abgezogen werden und dem Kreditgeber in Form von Süßigkeitenpunkten ausgezahlt werden.

Bei der Gesamtgruppenaufgabe muss man meist etwas aufschreiben, aufmalen o. Ä. Dafür bekommt jede Gruppe ein vorbereitetes Blatt. Der Gruppenname soll NICHT draufgeschrieben werden, damit die Jury unabhängig urteilen und bewerten kann. Es wird hier auf Ehrlichkeit gesetzt, dass die entsprechenden Aufgabenblätter später wieder zuzuordnen sind und keine Gegengruppe schummelt. Sollte dies nicht möglich sein, kann jede Gruppe vor Spielstart eine Spielkarte ziehen und verdeckt vor sich ablegen, und malt dann das Symbol der Spielkarte (Pik, Herz, Kreuz, Karo) auf ihr Blatt. Da in jeder Runde neue Karten gezogen werden, ist die Anonymität gewährleistet.

“Süßigkeitenschrank öffnen”

In jeder Kategorie ist auch jeweils ein Mal „Süßigkeitenschrank öffnen“ versteckt. Hier weiß man nie, was einem blüht. Es darf gewürfelt werden und die Augenzahl verrät, wie es im Süßigkeitenschrank aussieht:

  • 1: Hurra! Volltreffer! Oma und Opa waren da und der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt. Du bekommst deine gesetzten Süßigkeiten verdoppelt und erhältst zusätzlich 2 Schokoriegel, 2 Gummibärchentüten und 5 Bonbons.
  • 2: Pech gehabt. Dein Vater achtet sehr auf gesunde Ernährung, hat den Schrank leergeräumt und zieht auch noch deine gesetzten Süßigkeiten ein, weil sie schlecht für deine Zähne und deine Gesundheit sind.
  • 3: Volltreffer! Mama und Papa sind nicht da und haben dir die Erlaubnis gegeben, dich völlig frei am gut gefüllten Süßigkeitenschrank zu bedienen. Du bekommst deinen Einsatz verdreifacht.
  • 4: Pech gehabt, die kleinen Geschwister haben den Süßigkeitenschrank geplündert. Nur noch ein einziges Bonbon ist übrig, das bekommst du. Deine gesetzten Süßigkeiten darfst du behalten.
  • 5: Pech gehabt. Deine Mutter war auf einem Vortrag für gute Kindererziehung. Neben ernährungswissenschaftlichen und zahnmedizinischen Tipps hat sie auch zweifelhafte pädagogische Tipps bekommen. Sie will auch bei deinen Kumpels hart durchgreifen, damit du nicht zu stark in Kontakt mit Süßigkeiten kommst. Du musst eine Person aus deiner Gruppe und eine aus einer Gegnergruppe nennen, denen jeweils 5 Süßipunkte abgenommen werden.
  • 6: Was für ein Glück! Der Süßigkeitenschrank ist gut gefüllt – allerdings passen deine Eltern extrem gut auf. Wenn du beweist, dass du schnell bist und deine Eltern dich nicht erwischen und dir auf die Finger hauen, bekommst du Süßigkeiten im Wert von 20 Süßigkeitenpunkten. Das geht so: Du stehst der Spielleitung oder einem von der Jury gegenüber. Die Hände sind gestreckt vor der Brust zusammengelegt, die Fingerspitzen zeigen auf die Brust des Gegenübers und berühren die Fingerspitzen des anderen. In dieser Wartestellung stehen beide, bis die Spielleitung plötzlich versucht, mit der linken oder rechten Hand dem Spieler auf die Hände zu schlagen. Der andere darf aber reagieren und die Hände ganz schnell wegziehen. Hat die Spielleitung den Spieler getroffen, verliert er seinen Einsatz – die Eltern haben ihn erwischt. Hat er schnell genug reagiert, winkt eine große Süßi-Ausbeute.

Kredit

Ein Kredit wird auf dem Punkteplakat der Gruppe im unteren Bereich notiert – wer den Kredit aufnimmt und wer den Kredit gegeben hat. Sobald möglich muss der Kredit zurückgezahlt werden – und zwar bei Verlieren das Doppelte des Wertes, bei Gewinnen gibt man den Kredit ohne Zinsen zurück. Es gilt immer: Eigenleistung vor Gruppenhaftung. Das bedeutet:

  • Spielt der Spieler für sich selbst und gewinnt etwas, zahlt er den Kredit an den Kreditgeber zurück -> in dem Wert, wie er den Kredit erhalten hat.
  • Verliert er die Aufgabe (und gewinnt somit nichts dazu, er ist dann ja immer noch pleite) oder spielt die Gruppe, so muss aus dem Gruppenvermögen der Kredit samt Zinsen zurückgezahlt werden. – Somit ist auch eine Kontrolle durch die Gruppenmitglieder gewährleistet, und man muss abwägen, was man setzt und verliert, was man aber auch evtl. an Süßigkeitenpunkten auf dem Punkteplakat dazuverdient, ob man lieber innerhalb der eigenen Gruppe Kredite vergibt oder eben lieber jeder nach seinem eigenen Vermögen schaut.

Will keiner dem Spieler einen Kredit gewähren, so muss zwingend innerhalb der Gruppe eine Lösung gefunden werden – durch Gespräche, Auslosung, Auszählen oder wie auch immer. Kredite können nur bei Einzelpersonen aufgenommen werden, nicht beim Gruppen-Süßigkeiten-Eimer. Dies tritt nur in Kraft, falls alle Spieler einer Gruppe pleite sind.

Ein Tauschen der Währungseinheiten ist möglich, falls nötig, kann z. B. ein Schokoriegel in 7 Bonbons getauscht werden, solange es möglich ist.

Spielende

Wenn am Ende alle Wahlmöglichkeiten auf dem Spielplan durchgestrichen sind, kommt die Endauswertung. Es wird ermittelt, welcher Spieler am meisten Süßigkeiten-Siegpunkte erspielt hat. Dieser bekommt als Preis zusätzlich eine Tafel Schokolade und eine Zahnbürste, um vor Schäden durch die vielen Süßigkeiten zu bewahren. Sollten es mehrere Spieler sein, wird aus dem Süßigkeitenvorrat der Spielleitung entsprechend ein gleicher Preis für alle Sieger ausgewählt und die Tafel Schokolade wird bei der Siegergruppe dazugelegt. Die Zahnbürste wird ausgelost. Der Gruppensieger wird dadurch ermittelt, dass die erspielten Süßigkeitenpunkte aus dem Gruppeneimer gezählt werden, addiert mit den erspielten Punkten auf dem Punkteplakat. Der Gruppensieger erhält entweder sämtliche Reste, die sich noch im Süßigkeitenvorrat der Spielleitung befinden, oder zusätzlich ein Pack Schokoküsse o. Ä. (Eine ideale zusätzliche Preisidee wäre auch für jeden eine kleine Zahnpasta oder ein Zahnputzset.)

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im “Mengen-Schätzen”. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Spielerisch das Jahr entdecken

Vorbereitung

Es muss ein Spielplan gebaut oder gemalt werden, der aus 7 x 7 quadratischen Feldern besteht. Je größer der Plan, desto besser wirkt das Spiel. Entweder man fertigt das Spielfeld aus einem Stück (z. B. einer Abdeckplane aus dem Baumarkt), oder man klebt die einzelnen Felder auf den Boden. Die Felder des Spielplans sollen so groß sein, dass eine Person darauf stehen kann, also mindestens 30 x 30 cm. Auf dem Spielfeld befinden sich 5 Startfelder und 12 Motivfelder. (Siehe Vorlage. Die Motivfelder sind in der Vorlage schraffiert, dort müssen die 12 Motive aufgemalt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann man auch nur die Namen der Monate auf diese Felder schreiben.)

Die Hälfte der Motivfelder ist farblich anders hinterlegt. Außerdem benötigt jede Gruppe noch zwei Platten in der Größe der einzelnen Spielfelder, am besten aus Sperrholz. Diese Platten müssen farblich unterschiedlich gestaltet sein, damit sie den einzelnen Gruppen zugeordnet werden können. Diese Platten dienen dazu, die Wege durch das Labyrinth zu legen. Auf einer Platte ist eine Wegkreuzung gekennzeichnet und auf der anderen Platte ein gerader Weg (s. Vorlage). Außerdem müssen die Kinder in fünf Gruppen eingeteilt werden, die jede aus mindestens drei Spielern bestehen muss.

Spielablauf

Ein Mitspieler jeder Gruppe ist die Spielfigur und begibt sich auf ein Startfeld und muss mithilfe der Straßenplatten versuchen, alle Motivfelder zu erreichen und am Schluss wieder auf das Startfeld zu gelangen. Seine Gruppe darf ihn dabei unterstützen. Beim ersten Zug werden beide Platten gelegt und auf diesem entstandenen Weg gegangen. Dann ist die nächste Gruppe an der Reihe. Beim nächsten Zug nimmt der Spieler eine seiner Platten (nicht die, auf der die Spielfigur steht) und legt sie so an, dass er seinen Weg weitergehen kann. Dabei kann er natürlich durch geschicktes Taktieren die Wege der anderen Gruppen versperren und auch die Platten der anderen Gruppen mit einbeziehen.

Nach jedem Zug gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Die Figur steht auf einem Straßenteil, dann passiert gar nichts.

2. Die Figur steht auf einem Motiv, dann wird die Aktion durchgeführt, die mit diesem Motiv verbunden ist.

Bei Aktionsfeldern, die nicht farblich hinterlegt sind, wird die Aktion durchgeführt, wenn die erste Gruppe das entsprechende Feld erreicht, bei den farblich hinterlegten Feldern wird die Aktion durchgeführt, wenn die letzte Gruppe das Feld erreicht.

Motive

Januar – Kalenderblatt mit der Nummer 1

Spiel: Wer ist der Erste?

Der Spielleiter nennt verschiedene Gegenstände, die von den Mitspielern geholt werden müssen. Der Erste, der den Gegenstand bringt, erhält einen Punkt. Gewonnen hat die Gruppe, deren Mitspieler nach mehreren Runden die meisten Punkte erhalten haben.

Folgende Gegenstände können zum Beispiel geholt werden: Liederbuch, sauberes Taschentuch, Brille, zwei linke Schuhe, drei zusammengebundene Socken, eine 1-Euro-Münze, ein Blatt, ein Stein …

Februar – Schneebälle

Jede Gruppe erhält 20 Blatt weißes Papier und hat die Aufgabe, daraus Schneebälle zu formen. Diese Schneebälle werden dann von einer Startlinie aus in ein Gefäß (z. B. einen Eimer) geworfen.

März – Blume

Jetzt fangen die Blumen wieder an zu blühen, deshalb wird ein Blumenrätsel durchgeführt. Den Teilnehmern wird ein langes Wort gezeigt, zum Beispiel Schneeglöckchengebimmel. Die Aufgabe besteht darin, aus den Buchstaben dieses Wortes so viele neue Wörter wie möglich zu bilden, zum Beispiel: Schnee, Schimmel, Bein …

April – Osterei

Die Teilnehmer erhalten ein kleines „Ostergeschenk“, das können zum Beispiel Süßigkeiten sein. Natürlich sind diese Süßigkeiten versteckt und müssen erst gesucht werden. Es ist sinnvoll, kleine, aber viele Süßigkeiten zu verstecken. Gewonnen hat das Team, welches die meisten Süßigkeiten gefunden hat.

Mai – Wassertropfen

In diesem Monat wird das Wetter meistens so schön, dass man Wasserspiele durchführen und Baden gehen kann. Wir spielen Wassertransport. Es wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Spieler stehen hintereinander an einer Startlinie. Der Erste hält einen Tischtennisschläger in der Hand, darauf steht ein Becher randvoll mit Wasser gefüllt. Er muss diesen Becher auf dem Schläger durch den Parcours transportieren. Dann ist der Nächste an der Reihe. Das geht immer so weiter. Sie haben dazu zwei Minuten Zeit. Nach Ablauf der Zeit wird gemessen, wie viel Wasser noch im Becher ist. Das Team, welches noch am meisten Wasser hat, ist das Gewinnerteam.

Juni – Seifenblasen

Es findet eine Seifenblasenrallye statt. Es wird eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Der erste Spieler steht an der Startlinie und macht Seifenblasen. Der nächste Spieler geht an die Stelle, an der die Seifenblase zerplatzt ist, die am weitesten geflogen ist. Dort macht er neue Seifenblasen. Auf diese Art und Weise geht die Gruppe Richtung Ziellinie. Das Team, welches am wenigsten Seifenblasen-Pusteversuche benötigt hat, ist das Gewinnerteam.

Juli – Flugzeug

Im Sommer fliegen viele in den Urlaub, deshalb bauen wir Papierflieger. Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier und hat die Aufgabe, daraus einen Papierflieger zu falten. Danach lassen alle ihren Papierflieger von einer Startlinie aus starten. Der Flugzeugbauer, dessen Flieger am weitesten fliegt, ist der Gewinner und dessen Gruppe erhält die meisten Punkte.

August – Kirsche

In den Sommermonaten wird das Obst reif, deshalb spielen wir Kirschkernweitspucken. Jeder Teilnehmer erhält drei Kirschen und hat die Aufgabe, die Kerne so weit wie möglich von einer Startlinie aus wegzuspucken. Der mit der größten Weite ist der Gewinner und dessen Team erhält die meisten Punkte.

September – Note

Man kann im Spätsommer noch gut abends am Lagerfeuer sitzen und Lieder singen. Deshalb spielen wir Liederraten. Der Spielleiter sagt eine Zeile aus einem Lied und die Teilnehmer müssen raten, aus welchem Lied diese Zeile stammt. Für jeden richtigen Tipp gibt es einen Punkt, das Team mit den meisten Punkten ist der Gewinner. Tipp: Man sollte sehr unterschiedliche Lieder nehmen, z. B. Lieder, die in der Jungschar gesungen werden, Lieder aus den aktuellen Charts, Gemeindelieder, Kinderlieder usw. Hier einige Beispiele:

Er ist nur halb zu sehen und ist doch rund und schön – (Der Mond ist aufgegangen)

Stock und Hut steht ihm gut – (Hänschen klein)

Es sind die einzigartigen tausendstel Momente – (Sekundenglück)

Oktober – Säge

Da es jetzt Zeit ist, Holz für den Winter zu sammeln, wird eine Sägestaffel durchgeführt. Auf einem Sägebock liegt ein Ast von mittlerer Stärke, eine Säge liegt ebenfalls bereit. Die Teilnehmer stehen an einer Startlinie. Der Erste läuft nach einem Startsignal los und sägt eine Scheibe vom Ast ab. Er läuft zurück und der Nächste startet. Das geht so lange, bis jeder eine Scheibe abgesägt hat. Die Zeit, die das Team gebraucht hat, um diese Aufgabe zu erfüllen, wird gestoppt und das Team mit der schnellsten Zeit gewinnt.

November – Fernglas

Im November ist oft Nebel. Bei diesem Spiel versuchen wir, durch den Nebel zu schauen. Es werden kleine Figuren (z. B. aus Überraschungseiern) aufgebaut. In einer Entfernung von mindestens 25 Metern stehen die Teilnehmer und erhalten einen Feldstecher. Die Aufgabe besteht darin, innerhalb einer bestimmten Zeit (1 Minute), so viele Figuren wie möglich zu erkennen.

Dezember – Kerze

Es stehen viele Teelichter bereit. Die Aufgabe besteht darin, mit nur einem Streichholz so viele Kerzen wie möglich anzuzünden. Tipp: Es sollen immer Kerzen verwendet werden, die schon einmal gebrannt haben, da sie sich leichter anzünden lassen.

Bewertung

Wer als Erster auf ein Motivfeld kommt, erhält fünf Punkte, der Nächste vier usw. Außerdem erfolgt bei den Spielen eine Punktwertung, die Gewinnergruppe erhält fünf Punkte, die nächste vier usw. Wer als Erster wieder auf seinem Startfeld angekommen ist erhält zehn Punkte, der zweite acht usw.

Gewonnen hat natürlich die Gruppe mit den meisten Punkten.

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