Eiskalte Spiele

Gibt es dieses Jahr Eis und Schnee? In deiner Jugendgruppe mit diesen Spielen auf jeden Fall.

Es ist kein Problem, alle Spiele mit den notwendigen Abständen durchzuführen.

Vorbereitung

Es müssen genügend Eiswürfel vorhanden und im Gefrierfach eines Kühlschranks im Gemeindehaus oder in einer Gefrierbox vorrätig sein.

Falls es notwendig ist, sollten folgende Vorschriften wegen Corona umgesetzt werden:

  • Alle Jugendlichen im Raum tragen Gummihandschuhe
  • Eine Person ist erst dann an der Reihe, wenn sich die Vorgängerperson mindestens 1,5 Meter vom Spielplatz entfernt hat
  • Die übrigen Jugendlichen stehen oder sitzen mit 1,5 Meter Abstand im Raum verteilt

Mannschaftseinteilung

Die Spiele können mit zwei Mannschaften durchgeführt werden.

Nach unserer Erfahrung sind für eine Gruppenstunde von 90 Minuten keine 10 verschiedenen Spiele notwendig. Deshalb kann ausgewählt werden. Genauso kann ein „gutes“ Spiel zweimal gespielt werden.

Spiel 1: Wir produzieren Gletscherwasser

Material: 10 Eiswürfel, 10 Pappbecher oder Trinkgläser, 1 Messbecher

Alle holen sich nacheinander einen Eiswürfel und begeben sich an ihren Platz. Dort steht ein Pappbecher oder ein kleines Trinkglas. Auf „Los“ nimmt jeder den Eiswürfel in die Hand, ballt die Faust und bringt das Eis zum Schmelzen. Das „Eiswasser“ tropft in den Becher. Nach 30 Sekunden ruft die Spielleitung „Stopp“. Dann leeren nacheinander alle Jugendlichen von Mannschaft 1 ihre Wassermengen in das Messgefäß und die Wassermenge wird notiert. Danach wird die Wassermenge von Mannschaft 2 ermittelt.

Spiel 2: Crash erwünscht

Material: ein etwa 2,5 Meter langer Tisch, 10 Eiswürfel

Zwei Jugendliche von Mannschaft 1 stehen sich an den beiden Tischenden gegenüber und beide haben einen Eiswürfel in der Hand. Ziel ist es, die beiden Eiswürfel so über den Tisch zu gleiten, dass sie zusammenstoßen. Hier wäre es möglich, dass jede Zweiermannschaft zwei Versuche nacheinander durchführen darf, da sonst die Eiswürfel zu schnell schmelzen. Falls die Mannschaft nicht durch zwei teilbar ist, darf bei der letzten Person ein Partner ausgewählt werden, der schon an der Reihe war.

Welche Mannschaft hat die meisten Zusammenstöße erzeugt?

Variation: Jetzt müssen die Eiswürfel von beiden Tischenden aus so losgeschickt werden, dass sie in einer von drei Zonen in der Tischmitte liegen bleiben. Die Tischzonen werden mit wasserlöslichem Filzstift quer zur Tischlänge gezeichnet und z. B. mit 10, 20 und 30 beschriftet. Gezählt werden die erzielten Punkte pro Mannschaft.

Spiel 3: Die Speiseeis-Verkoster

Material: 3 verschiedene Sorten Speiseeis, 12 Teelöffel, Tücher zum Verbinden der Augen, 12 Stifte, 12 DIN-A-5-Blätter

Von jeder Mannschaft melden sich in der ersten Runde zwei Personen. Alle vier Personen sitzen in ausreichendem Abstand voneinander und ihre Augen sind mit einem Tuch verbunden.

Die Spielleitung entnimmt mit einem Teelöffel eine kleine Menge Speiseeis und gibt diese der ersten Person. Danach kommen die anderen drei Personen dran, alle mit jeweils neuem Löffel. Nachdem alle vier probiert haben, notiert sich jeder die Eissorte. Sie dürfen sich nicht beraten. Gewertet wird die Zahl der richtigen Antworten pro Mannschaft.

Dann sind die nächsten vier Personen dran.

Idee: In der dritten Runde eventuell die gleiche Eissorte nehmen wie beim ersten Mal.

Welche Mannschaft hat die meisten Treffer erzielt?

Spiel 4: Eisbombe trifft Flasche

Material: 6 Eisbomben, 3 leere Plastikflaschen oder 3 Holzstücke (Kegel) als Ziel

Vorbereitung: 6 kleine Wasserbomben herstellen und einfrieren. Wichtig: Die Gummihülle nach dem Gefrieren nicht entfernen, damit man die Eisbomben auch im Gruppenraum einsetzen kann.

Dieses Spiel ist ideal für den Einsatz im Freien.

Im Freien sucht man einen Platz auf Asphalt oder Gras. Etwas Licht von einer Straßenlaterne oder Hausleuchte wäre günstig. Am Boden liegt ein Stein als Abwurfmarkierung. In etwa vier Metern Entfernung stehen 3 leere Plastikflaschen oder 3 hochkant gestellte Holzstücke. Die Eisbombe rollt von Anfang an auf dem Boden (d. h. sie darf nicht geworfen werden). Wer ein Ziel trifft, bekommt einen Punkt. Es werden nacheinander drei Durchgänge gespielt.

Falls das Spiel im Gruppenraum gespielt wird und wenn die Eisbombe nur auf dem Boden rollt, passiert dem Boden im Gruppenraum gar nichts. Die Gummiummantelung sollte intakt sein, damit kein Schmelzwasser entsteht.

Spiel 5: Wollfaden trägt Eiswürfel

Material : 4 Eiswürfel, 4 Wollfäden (jeweils etwa 10 cm lang), 2 Salzstreuer, 2 Trinkgläser

Folgendes physikalisches Experiment wird beschrieben und dann von den Mannschaften durchgeführt:

Ein Trinkglas wird beinahe bis zum Rand mit (kaltem) Leitungswasser gefüllt. In das Glas kommt ein größerer Eiswürfel. Quer auf den Eiswürfel wird ein Wollfaden gelegt, der über den Glasrand hinausragt. Wenn nun mit einem Salzstreuer Salz auf den Eiswürfel und den Wollfaden gestreut wird, friert der Wollfaden in etwa 10 Sekunden am Eiswürfel fest. Der Eiswürfel kann an den beiden Enden des Wollfadens aus dem Glas gehoben werden.

Die zwei Mannschaften experimentieren an zwei getrennten Tischen. Die Jugendlichen (Glas befüllen, Eiswürfel einlegen, Wollfaden darüberlegen, Salz streuen, Eiswürfel am Faden herausziehen) arbeiten nacheinander mit Abstand. Jede Mannschaft macht zwei Durchgänge.

Welche Mannschaft schafft ein oder zwei geglückte „Hebeversuche“?

Spiel 6: Schneeball fangen

Material: Mehrere Rollen Malerkrepp, Zeitungspapier, 2 Plastikeimer

Jede Mannschaft stellt drei künstliche Schneebälle her. Dazu werden zwei (oder drei) Seiten Zeitungspapier zusammengeknüllt, so dass ein etwa faustgroßer Papierball entsteht. Diesen kann man (muss man aber nicht!) mit Malerkrepp umhüllen.

Person 1 von Mannschaft 1 steht an einer Markierung (Klebestreifen am Boden). In drei Metern Entfernung steht Person 2 von Mannschaft 1 und hat einen Eimer in der Hand. Ziel ist es, dass der von Person 1 geworfene Ball im Eimer aufgefangen wird.

Dann kommt Mannschaft 2 dran. Insgesamt etwa drei Durchgänge pro Spielerpaar durchführen. Falls es Schnee gibt, sollte dieses Spiel unbedingt im Freien durchgeführt werden! Gezählt werden die im Eimer gefangenen „Schneebälle“.

Variation: Ein Eimer steht erhöht (Tisch hochkant; darauf Holzplatte; darauf mehrere Stühle; darauf der Eimer). Von einer Markierung aus muss der künstliche Schneeball in den Eimer geworfen werden.

Spiel 7: Der Eiswürfel-Transport

Material: 12 Eiswürfel, kleine Spielzeug-Lastwagen (oder Traktoren mit Anhänger), notfalls mehrere leere Streichholzschachteln, Stoppuhr

Als Einstieg könnte man erzählen, dass früher in zugefrorenen Seen Eisblöcke gesägt wurden, die dann zu Brauereien transportiert wurden, um Bier zu kühlen.

An einer Markierung steht ein kleiner Spielzeug-Lastwagen mit einer Ladefläche (oder ein Spielzeug-Traktor mit kleinem Anhänger). Auf die Ladefläche legt eine Person von Mannschaft 1 ein oder zwei oder noch mehr Eiswürfel. Diese Eiswürfel müssen zum vier Meter entfernten Zielort transportiert werden. Falls ein Eiswürfel beim Transport runter fällt, steht dieser Eiswürfel nicht mehr zur Verfügung, d. h. es ist eine Frage der Taktik, wie viele Eiswürfel aufgeladen werden. Insgesamt müssen pro Mannschaft sechs Eiswürfel vom Start zum Ziel transportiert werden. Die benötigte Zeit wird gestoppt.

Variation: Falls bei den Jugendlichen kein Spielzeug-Lastwagen oder Traktor mit Anhänger vorhanden ist, kann man auch das Innere einer leeren Streichholzschachtel verwenden. Hier schlagen wir vor, durch eine Seitenfläche ein kleines Loch zu bohren, einen Nähfaden einzuführen und innen einen Knoten zu bilden. Dann wird die Schachtel mit den Eiswürfeln am Faden gezogen.

(Transport von Eiswürfeln mit Spielzeug-Fahrzeugen)

Spiel 8: Eisstockschießen einmal anders

Material: Eine mit Wasser gefüllte Plastikflasche (oder ein Holzkegel), ein etwa drei Meter langer Tisch, zwei Mal 5 Eiswürfel, wobei zur Unterscheidung die zweiten fünf Eiswürfel mit Lebensmittelfarbe gefärbt sein sollten, Meterstab (Zollstock)

Am Ende der Tischfläche steht das Ziel (gefüllte Plastikflasche). Person 1 von Mannschaft 1 steht am Tischanfang und lässt einen Eiswürfel so über die Tischfläche gleiten, dass der Eiswürfel möglichst nahe beim Ziel landet. Der Eiswürfel darf auch beim Ziel anstoßen und wird dann vermutlich wieder etwas weggestoßen. Dann kommt Spielperson 1 von Mannschaft 2 an die Reihe und lässt den anders geformten Eiswürfel zum Ziel gleiten. Wie viele Eiswürfel von welcher Mannschaft liegen am nächsten beim Ziel? (mit Meterstab ausmessen).

Hinweis: Es dürfen gut platzierte Eiswürfel der gegnerischen Mannschaft „weggeschossen“ werden.

Danach werden mindestens zwei weitere Durchgänge gespielt.

Spiel 9: Die Schokolade im Eisblock

Material: 2 Eisblöcke mit eingefrorener Schokolade, 2 Tische, 2 größere Stücke Karton, 2 Holzplatten, 2 Hammer, 2 Stechbeitel (leichtere Meisel), 2 große Handtücher; 2 Würfel, Stoppuhr

Vorbereitung: Zwei Plastikdosen werden bis zur Hälfte mit Wasser gefüllt und dann ins Gefrierfach des Kühlschranks gestellt. Am nächsten Tag werden bei jeder Dose zwei Schokoladenstücke auf die Oberfläche des Eisblocks gelegt. Dann lässt man vorsichtig Wasser in die Dose einlaufen, bis zum oberen Rand. Jede so befüllte Dose kommt dann wieder ins Gefrierfach.

Vor Beginn des Gruppenabends wird die Dose mit lauwarmem Wasser umspült, so dass sich der Eisblock aus der Dose löst. Beide Eisblöcke kommen ins Gefrierfach.

Durchführung: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft hat einen Tisch. Darauf ein großes Handtuch legen, darauf ein großes Stück Karton und darauf ein größeres Holzbrett. Auf diesem Brett liegt der Eisblock, ein Hammer und ein Stechbeitel. Die ersten Spieler jeder Mannschaft würfeln so lange am Boden, bis eine „Sechs“ erscheint. Dann darf diese Person mit Hammer und Meisel Stücke vom Eisblock wegschlagen, allerdings nur jeweils fünf Sekunden lang. Hier sagt bei jeder Mannschaft eine Person der Spielleitung „Stopp“. Erst dann wird weitergearbeitet, bis die nächste Person in der Mannschaft am Boden wieder eine „Sechs“ gewürfelt hat und so weiter. Welche Mannschaft hat zuerst die beiden Schokoladenstücke vom Eis befreit?

Spiel 10: Eiswürfel auf krummer Bahn

Material: mehrere Eiswürfel, 1 Holzbrett (dünne Spanplatte) mit etwa 80 Zentimeter Länge und 35 Zentimeter Breite, auf die Holzplatte ist mit Filzstift ein Parcours gezeichnet, Stoppuhr

Person 1 von Mannschaft 1 hält das Brett waagrecht in der Luft. Die Spielleitung legt einen Eiswürfel auf die Startmarkierung. Dann wird das Brett so geneigt, dass der Eiswürfel ins Rutschen kommt und innerhalb des vorgezeichneten Wegs verläuft. In der Mitte der Wegstrecke ist eine weitere Markierung sinnvoll. Wenn der Eiswürfel diese Markierung erreicht hat, legt Person 1 das Brett auf einen Tisch und entfernt sich. Dann kommt Person 2 von Mannschaft 1 und lässt den Eiswürfel ab der Mitte weiter durch den Parcours rutschen. Die Zeit zum Durchlaufen des Parcours wird gestoppt. Dann kommen zwei Personen von Mannschaft 2 dran und danach wieder zwei Personen von Mannschaft 1 usw.

Wertung: Bestzeit oder Summe aller Zeiten pro Mannschaft.

Weitere Spielideen

  • Eiswürfel vorsetzen: Eiswürfel gleitet über die Tischfläche und bleibt in einer Zone am Ende des Tisches liegen.
  • Eisbomben werfen und fangen: Im Freien spielen wegen „Wasserschaden“. In einem großen Luftballon befinden sich Wasser und etwa 5 Eiswürfel. Die so gestaltete „Eisbombe“ wird geworfen und von einer zweiten Person in einem Holz- oder Plastikkorb (mit einem Handtuch ausgekleidet) gefangen.
  • Künstliche (oder echte) Schneebälle auf eine Zielscheibe werfen.
  • Wassertemperatur schätzen: In einem kleineren Trinkglas befindet sich kälteres Leitungswasser (z. B. 18 Grad Celsius). Jede Person darf einen Handschuh ausziehen und einen Finger in das Glas halten. Die Anfangstemperatur wird mit einem Thermometer gemessen und bekannt gegeben. Nun werden etwa fünf Eiswürfel in das Glas gegeben und Wasser und Eis gerührt bis nahezu alles Eis geschmolzen ist. Jetzt noch einmal zum Glas treten, Finger eintauchen und die geschätzte Temperatur auf ein Stück Papier schreiben. Welches Team kommt der tatsächlichen Temperatur am nächsten?
  • Eiswürfel über die Schanze: Zwei Tische stehen hintereinander. Die Tischbeine des ersten Tisches werden beim Übergang zum zweiten Tisch mit Büchern so unterlegt, dass ein Absatz von etwa 5 Zentimetern entsteht. Am Beginn des zweiten Tisches stehen drei Cromargan-Schüsseln hintereinander. Der Eiswürfel wird beim ersten Tisch angestoßen, gleitet die Schräge hoch, fliegt über die Schanze und sollte am besten in der dritten Schüssel landen (30 Punkte). Eine Landung in der zweiten bzw. ersten Schüssel ergibt 20 bzw. 10 Punkte.

Idee zur Wertung: Die Spielleitung hat für jede Person aus Papier eine „Schneeflocke“ geschnitten und mitgebracht. Nach jedem Spiel wird bei den Siegern die „Note“ 1 auf der jeweiligen Schneeflocke notiert, bei den Verlierern die Note 2. Welche Mannschaft am Schluss die geringste Summe aller Zahlen hat, hat gewonnen.

Vorleseandacht

Keine Sorge – einer sorgt für uns

Es war auf einem Jungschar-Zeltlager. An einem Nachmittag hatte ich ein Handballturnier als Schiedsrichter zu pfeifen. Es war glühend heiß. Ich bekam richtig Durst. In der Halbzeitpause entdeckte ich, dass jemand von der Lagerküche ein Gefäß mit kaltem Wasser, mehrere Trinkgläser und daneben eine Schüssel mit Eiswürfeln bereitgestellt hatte. Ein Glas kaltes Wasser mit Eiswürfeln. Was für ein Genuss!
Jesus hat sich um seine Jünger sehr viele Gedanken gemacht. Im Matthäus-Evangelium sagt er, wer einem seiner Jünger einen Becher mit kaltem Wasser zu trinken gibt, der würde dafür belohnt werden.

Was heißt das?

Das heißt, dass wir in der Gemeinschaft mit Jesus gut aufgehoben sind. Jesus geht mit seiner Aussage noch einen Schritt weiter. Er sagt: „Wer euch aufnimmt, der nimmt mich auf; und wer mich aufnimmt, der nimmt den auf, der mich gesandt hat“ (Mt 10,40).

Eine starke Aussage. Wer einen Jünger aufnimmt, der nimmt Gott auf. So wichtig schätzt Jesus den Dienst seiner Jüngerinnen und Jünger ein.

Was soll uns da noch passieren, wenn der auf unserer Seite ist, der von sich sagen darf: „Mir ist gegeben alle Gewalt im Himmel und auf Erden.“ (Mt 28,18)?

Das ist sicher noch besser als ein Becher kaltes Wasser, mit oder ohne Eiswürfel!

Ein Spieleabend mit neuer Idee

Die Gemeinsamkeit bei den folgenden Spielen ist, dass eine Schanze überwunden werden muss. Die Spiele könnten z. B. sehr gut auf einem Zeltlager durchgeführt werden! Dann wäre es spannend, zwei Mannschaften zu bilden, die nach Möglichkeit immer parallel spielen.

Wertung

Bei jedem Spiel bekommt der beste Teilnehmende die Note 1, der Zweitbeste die Note 2, usw. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Hier werden die Noten eingetragen. Wird ein Spiel in einer Mannschaft durchgeführt, dann bekommen alle Personen der Siegermannschaft die Note 1, die Personen der zweiten Siegermannschaft z. B. die Note 2 usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise!).

Bau der Schanze

Wenn nicht anders beschrieben, soll die Schanze so beschaffen sein: Die hinteren Beine des ersten Tisches werden so auf Bücher gestellt, dass dieses Tischende etwa fünf Zentimeter höher steht (der erste Tisch ist also ansteigend). Der zweite Tisch steht eben am erhöhten Teil des ersten Tisches und schließt direkt an ihn an. So entsteht ein Absatz, eine Schanze.

Spiel 1: Über die Schanze in die Schüssel

Eine Spielperson steht am vorderen Teil des schrägen Tisches und stößt eine Münze (z. B. ein 20-Cent-Stück) so an, dass die Münze die schiefe Ebene hochgleitet, über die Schanze springt und dann in eine unter der Schanze bereitstehende Schüssel fällt. Bei einer Cromarganschüsseln wird ein heller Ton erzeugt, wenn die Münze in die Schüssel fällt. Eine Landung in der ersten Schüssel ergibt einen Punkt und in der etwas weiter entfernt stehenden Schüssel zwei Punkte. Jede Spielperson spielt nacheinander mit zwei Münzen, dann kommt die nächste dran. Insgesamt können hier je nach Personenzahl etwa drei Durchgänge gespielt werden. Am Schluss bekommt die Spielperson mit den meisten Punkten die „Note“ 1, der zweite die „Note“ 2 usw. (Selbstverständlich können hier auch die Noten 7, 8, 9 … vergeben werden, je nachdem, wie viele Personen mitspielen.)

Variationen

Statt mit Münzen kann dieses Spiel auch mit Mühlesteinen, mit Tischtennisbällen, mit Haselnüssen (mit Schale!) oder mit Plastikchips gespielt werden.

Spiel 2: Kein Crash nach der Schanze

Bei diesem Spiel stehen die beiden Tische so, dass das Ende des ebenen Tisches mit einer Wand abschließt. Evtl. könnte man auch eine Holzlatte querlegen als Abschluss der „Gleitstrecke“. Ein Spielzeugauto wird angestoßen, läuft die schiefe Ebene hoch, fährt über die Schanze und rollt dann auf dem zweiten Tisch möglichst bis zur Wand. Diese darf jedoch nicht berührt werden, das heißt es darf keinen Crash geben.

Wertung

Am besten markiert man mit Kreide oder mit Kreppstreifen vor der Wand drei Zonen mit den Nummern eins, zwei und drei, das heißt je näher das Auto an der Wand stehen bleibt, desto größer ist die erreichte Punktzahl. Jede Spielperson macht zwei Spiele hintereinander. Dann kommt die nächste Person dran. Insgesamt sind zwei bis drei Durchgänge sinnvoll.

Variation

Mit Spielzeugautos ist dieses Spiel natürlich interessant. Man kann auch Münzen oder Mühlesteine über die Tische gleiten lassen.

Spiel 3: Mühlesteine vorsetzen nach der Schanze

Das Spiel funktioniert wie das in der Jungenschaft legendäre „Mühlesteine vorsetzen“, nur dass die Steine über eine Schanze gleiten müssen. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Mannschaft 1 spielt mit den weißen Steinen, Mannschaft 2 mit den schwarzen Steinen. Mannschaft 1 beginnt. Eine Spielperson lässt ihren Stein die schiefe Ebene hochgleiten, dann springt der Stein über die Schanze und sollte möglichst nahe am Ende des zweiten Tisches liegen bleiben. Dann schickt eine Spielperson der zweiten Mannschaft seinen Stein los, der noch näher an das Ende des zweiten Tisches gleiten sollte. Fällt ein Stein über die Kante des zweiten Tisches, so zählt er nicht.

Wertung

Angenommen, es würden zwei weiße Steine am besten liegen, das heißt am nächsten zu dem Tischende des zweiten Tisches. Dann würde die Mannschaft mit den weißen Steinen bei diesem Durchgang zwei Punkte erhalten. Mindestens drei Durchgänge spielen. Gewonnen hat die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl.

Spiel 4: Der zweite Spieler darf stoppen

Dieses Spiel war für die Jungs in unserer Gruppe besonders spannend. Das Spiel ist ähnlich wie Spiel 3. Neu ist jetzt, dass der Spielpartner dem ankommenden Stein seinen Stein entgegenschicken darf und zum Stoppen bringen kann, falls dies notwendig ist. Jetzt spielen zwei Spielpersonen zusammen. Die Paare werden am besten ausgelost (z. B. ziehen aus einer ersten Tüte fünf Personen die Zahlen 1 bis 5. Dann ziehen (bei insgesamt 10 Spielpersonen) die restlichen fünf Personen aus einer zweiten Tüte ebenfalls die Zahlen 1 bis 5. Es spielen die beiden Einsen zusammen usw.). Am Ende des zweiten Tisches werden mit Kreide oder mit einem wasserlöslichen Markerstift durch Querstriche Zonen eingeteilt mit den Bezeichnungen 1, 2 und 3. Die Zone 3 liegt natürlich am Ende des zweiten Tisches. Die erste Spielperson schickt ihren Stein los. Der läuft über die Schanze und gleitet auf dem zweiten Tisch weiter. Die zweite Spielperson steht am Ende des zweiten Tisches und blickt zur Partnerperson hin. Falls der losgeschickte Stein eine zu hohe Geschwindigkeit besitzt, dann sollte die zweite Person versuchen, ihren Stein entgegenzuschicken und den ersten Stein am besten in der Zone 3 zum Stillstand zu bringen. Dabei kann natürlich allerhand passieren, z. B. könnte der ankommende Stein seitlich vom Tisch geschossen werden oder der erste Stein wird plötzlich „rückwärts“ gestoßen.

Spiel 5: Auf wie vielen Schüsseln tanzt die Münze?

Dieses Spiel kennt wohl jeder: Man steht am Ufer eines Sees, wirft einen flachen Stein so auf das Wasser, dass dieser Stein möglichst oft auf dem Wasser aufsetzt. Bei unserem Spiel steht die Spielperson am schrägen Tisch, schiebt ihre Münze so an, dass sie über die Schanze springt und dass sie danach auf dem Boden von einer oder von mehreren Cromarganschüsseln aufsetzt. Das bedeutet, dass die Schüsseln „umgekehrt“ auf dem zweiten Tisch stehen, der Boden zeigt also nach oben. Die drei Schüsseln stehen dicht hintereinander in einem gewissen Abstand vom Ende des ersten Tisches (die erste Schüssel etwa 10 Zentimeter vom ersten Tisch entfernt; vorher ausprobieren!). Das Spiel ist sehr spannend. Die meisten Versuche werden so enden, dass gar keine oder eine Schüssel getroffen wird. Bei unserer Gruppe gab es mehrere Spielpersonen, bei denen eine Münze auf Schüssel 1 und Schüssel 3 aufgesetzt hat.

Wertung

Berühren von Schüssel 1 gibt einen Punkt, von Schüssel 3 gibt z. B. drei Punkte. Springt die Münze zuerst auf Schüssel 1 und dann auf Schüssel 3, wurden insgesamt vier Punkte erreicht.

Variation

Dieses Spiel kann sehr gut als Mannschaftsspiel durchgeführt werden; für die Jugendlichen ist es immer wichtig, für „ihre“ Mannschaft Punkte zu erzielen.

Spiel 6: Schanzen-Boccia

Das Spiel kann als Einzelwettbewerb (d. h. jeder gegen jeden) oder als Mannschaftswettbewerb gespielt werden (dann müssen zwei Arten von Münzen verwendet werden, z. B. 50-Cent-Stücke und 1-Euro-Münzen; diese Münzen können nach jedem Durchgang gewechselt werden). Am Ende des zweiten Tisches steht eine leere (oder volle) Mineralwasserflasche aus Glas (Gewicht bzw. Masse). Die Münze wird angestoßen und gleitet über die Schanze und sollte möglichst nahe bei der Flasche zum Liegen kommen (Vorschlag: Es sollte erlaubt sein, dass die Münze die Flasche berührt.). Beim Einzelwettbewerb hat diejenige Person gewonnen, deren Münze am nächsten bei der Flasche liegt. Falls mehrere Münzen die Flasche berühren und ganz bei der Flasche liegen bleiben, gibt es mehrere Personen, die bei diesem Durchgang einen Punkt erzielt haben (Vorschlag: Bei jedem Durchgang schieben die Spielpersonen zwei Münzen hintereinander, damit ein Gefühl für die richtige Geschwindigkeit entsteht.). Mindestens drei Durchgänge spielen.

Spiel 7: Über die Schanze im Flug ins Ziel

Dieses Mal besteht die Schanze aus einem Tisch, bei dem die beiden „hinteren“ Tischbeine um etwa 5 Zentimeter durch Unterlegen von Büchern erhöht wurden. Das Ende des Tisches befindet sich etwa 1,5 Meter von einer Wand entfernt. Auf einem Blatt Papier an der Wand mit DIN-A3-Format werden horizontal drei Zonen markiert und z. B. mit Punkten 1, 2 und 3 versehen (Mitte: 1; links von der Mitte: 2; rechts von der Mitte und kleiner: 3). Ein Tischtennisball rollt auf dem schrägen Tisch, springt über die Schanze und soll nach einem Flug am besten in Zone 3 auftreffen. Zwei Versuche direkt hintereinander. Dann kommen alle anderen Spielpersonen dran. Etwa drei Durchgänge spielen.

Spiel 8: Schanzen-Baseball

Entweder bildet man zwei größere Mannschaften oder man bildet Teams aus zwei Personen. Die Schanze besteht aus einem ansteigenden Tisch. Der „Werfer“ beschleunigt den Softball so, dass er mit Schwung die schiefe Ebene hochläuft und über die Schanze springt. In etwa zwei Meter Entfernung vom Ende des Tisches steht die zweite Spielperson. Sie muss den ankommenden Softball mit dem Schläger treffen.

Wertung

Wird der Ball getroffen, erhält das Team einen Punkt. Wird der Ball getroffen und fliegt bis zur gegenüber liegenden Wand, dann erhält das Team zwei Punkte. Achtung: in Reichweite der schlagenden Person dürfen keine anderen Spielpersonen stehen.

Spiel 9: Über die Schanze in den Eimer

Die Schanze besteht wieder aus einem ansteigenden Tisch. Die Spielperson lässt einen Tischtennisball so nach oben rollen, dass dieser über die Schanze springt. In einer Entfernung von etwa einem Meter vom Ende des Tisches stehen am Boden drei Eimer hintereinander. Landet der Ball im ersten Eimer, so hat die Spielperson einen Punkt erzielt usw. Etwa drei bis vier Durchgänge spielen.

Spiele mit Wasserpistolen, die besonders gut zu einem Sommerlager passen.

Spiele mit Wasserpistolen kommen immer gut an. Bei einem Sommerlager wäre ein Wettbewerb zwischen zwei oder drei Mannschaften, die nach Möglichkeit parallel spielen, eine besondere Attraktion. Selbstverständlich können diese Spiele im Frühsommer oder im Herbst im Freien gespielt werden. Unsere Jugendgruppen haben solche Spiele erfolgreich bei einer Veranstaltung zum Schülerferienprogramm der Kommune eingesetzt.

Spiel 1: Kerzen auslöschen

Auf zwei getrennten Tischen (z.B. Biertische) stehen auf einer Papierunterlage jeweils fünf brennende Kerzen. Der Abstand zwischen den einzelnen Kerzen beträgt etwa drei bis vier Zentimeter. Die Spielpersonen stehen in einer Entfernung von etwa zwei Metern zum Tisch hinter einer Stuhlreihe. Auf „Los“ versuchen die ersten Spielpersonen der beiden Mannschaften, eine brennende Kerze mit dem gespritzten Wasser auszulöschen. Dann kommt die nächste Person dran. Gewonnen hat die Mannschaft, bei der zuerst alle Kerzen ausgelöscht sind.

Spiel 2: Die Türme fallen –mit der richtigen Taktik

Hinweis: Dieses Spiel muss vorher ausprobiert werden: Fallen die „Türme“ auch ganz bestimmt um? Welche Entfernung ist richtig?
Auf zwei Tischen stehen in gleichen Abständen jeweils fünf „Türme“. Bei welcher Mannschaft sind zuerst alle Türme durch Anspritzen umgefallen?

Variante: Beide Mannschaften überlegen, ob es geschickter ist, dass die Spielpersonen nacheinander auf die Türme spritzen oder ob zwei oder drei Spielpersonen miteinander auf einen Turm zielen. Dies darf nicht vorher getestet werden!

Spiel 3: Wer trifft die Glocke?

Für jede Mannschaft hängt in etwa drei Meter Entfernung von einer „Standlinie“ (z.B. Stuhlreihe) an einer Querstange eine Glocke. In unserer Jugendgruppe hatten wir kleine Glocken aus Porzellan besorgt. Alternativ geht auch eine Blechdose, bei der am Boden ein Loch hindurch gebohrt wurde. Ein Bindfaden wird durch das Loch gesteckt und dann wird ein Knoten gemacht, so dass die Schnur nicht rückwärts wieder rausrutschen kann. Auf „Los“ zielen die ersten Spielpersonen jeder Mannschaft auf die Glocke. Wenn diese Glocke vom Wasserstrahl getroffen wird, kommt die nächste Person dran. Bei welcher Mannschaft haben alle Personen die Glocke getroffen und zwar in der kürzesten Zeit?

Variante: „Wilhelm-Tell-Gedächtnis-Schuss“. Eine Spielperson steht in Badehose bzw. Badeanzug mit dem Rücken zu den anderen Jugendlichen. Diese Spielperson hat einen Apfel auf dem Kopf. Welche Mannschaft schießt den Apfel zuerst vom Kopf?
Hinweise: Ausprobieren! Falls der Apfel zu schwer ist, wird ein kleiner Softball (Durchmesser etwa sechs Zentimeter) verwendet. Damit der „Apfelträger“ nicht durch Kopfwackeln den Apfel zum Fallen bringt, könnte man die „Apfelträger“ wechseln; d.h. die Spielperson mit Apfel von Mannschaft A steht als Ziel bei Mannschaft B.

Spiel 4: Gegeneinander ist auch ganz nett

Die beiden Tische sind so zusammengestellt, dass sie eine langgezogene Fläche bilden. Die ersten beiden Spielpersonen stehen sich an den Tischenden gegenüber. Genau in der Mitte liegen zwei Tischtennisbälle. Die Aufgabe besteht darin, die Tischtennisbälle durch Anspritzen zum Gegner zu treiben. Wenn eine Pistole leer ist, wird das Spiel unterbrochen und die beiden nachfolgenden Spielpersonen nehmen wieder eine volle Pistole in die Hand. Sieger ist diejenige Mannschaft, die nach einer vereinbarten Zeitspanne (etwa drei Minuten) mehr Bälle auf der gegnerischen Tischseite hat. Dann kann eine zweite Runde beginnen. Damit die Bälle nicht seitwärts vom Tisch rollen, werden die beiden Längsseiten der Tische mit Holzlatten versehen; es darf natürlich über die Bande gespielt werden!

Spiel 5: Werfen und treffen

Zwei Mannschaften spielen nach Möglichkeit wieder parallel. Eine Spielperson steht in ca. drei Meter Entfernung von einer „Standlinie“ (z.B. Stuhlreihe). Diese Person wirft einen kleineren Softball (Durchmesser etwa 6 Zentimeter) oder (schwieriger!) einen Tischtennisball senkrecht nach oben. Jetzt muss die erste Spielperson pro Mannschaft versuchen, den fliegenden Ball zu treffen. Wenn dies gelungen ist, kommt der nächste „Schütze“ dran.

Wertung: Welche Mannschaft erzielt in drei Minuten die meisten Treffer?

Spiel 6: Auf die Zone kommt es an!

Jeder Tisch wird so vorbereitet, dass am Ende drei Zonen angebracht werden durch Aufkleben von Klebestreifen quer zur Längsseite. Die drei Zonen zählen 30 Punkte bzw. 20 Punkte bzw. 10 Punkte. Von einer Markierung aus muss ein Tischtennisball durch Anspritzen mit Wasser in eine der drei Zonen befördert werden. Wenn eine Pistole leer ist, kommt die nächste Spielperson dran. Wenn ein Ball in einer Zone liegt und die Person abbrechen möchte, wird die Punktzahl notiert und der Ball wieder auf den Startpunkt gelegt. Welche Mannschaft erzielt in drei Minuten die meisten Punkte?

Achtung: An die Längsseiten der Tische werden Holzlatten gelegt, das Ende des Tisches ist offen. Fällt ein Ball vom Tisch, so werden keine Punkte gezählt!

Spiel 7: TT-Ball von Flasche schießen

Am Ende jedes Spieltisches steht eine leere Flasche. Oben auf der Öffnung liegt ein Tischtennisball. Vom anderen Ende des Tisches aus wird mit der Wasserpistole auf den Ball geschossen. Sobald der Ball herunterfällt, wird ein Punkt gezählt und der Ball wird wieder auf die Flasche gelegt. Die nächste Spielperson ist an der Reihe, wenn der Ball gefallen ist oder wenn eine Pistole leer ist.

Wertung: Welche Mannschaft hat in vier Minuten die meisten Bälle von der Flasche geschossen?

Spiel 8: Auto mit Wasserkraft

Auf jedem Spieltisch steht ein leichtes Spielzeugauto. An den Längsseiten der Tische verhindern Holzlatten das Abstürzen der Autos. Diese werden von einem Startpunkt aus mit Wasser angespritzt und über die Tischfläche hinweg bis zum Ende des Tisches gespritzt. Wenn sie vom Tisch fallen, werden sie aufgefangen und wieder auf den Startpunkt gestellt.

Wertung: Welche Mannschaft bringt innerhalb von fünf Minuten die meisten Autos über die Fahrtstrecke?

Spiel 9: Boccia

Am Ende des Tisches steht eine Flasche. Ein Tischtennisball liegt auf einem Startpunkt. Die Aufgabe besteht darin, den Tischtennisball durch Anspritzen bis auf fünf Zentimeter an die Flasche heranzubringen. Holzlatten verhindern das Abstürzen an den Längsseiten. Wenn der Ball bis auf fünf Zentimeter bei der Flasche angelangt ist oder die Flasche trifft, wird ein Punkt gezählt und der Ball geht auf den Startpunkt zurück.

Wertung: Wie viele Punkte werden innerhalb einer Zeitspanne von fünf Minuten erzielt?

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