Ein Spiel, das sehr vielfältig einsetzbar ist und das bei technikaffinen Jugendlichen gut ankommt. Spielbar in Zeiten, in denen Gruppentreffen nicht möglich sind. Ohne Probleme spielbar, wenn man allein eine Gruppe leitet oder auch hervorragend geeignet für Klassenfahrten, um eine Stadterkundung etwas spannender zu gestalten.
In Stadt oder Dorf müssen verschiedene Punkte angelaufen, Rätsel und Aufgaben gelöst und Hinweise auf das nächste Ziel richtig gedeutet werden. Teilweise werden die Hinweise in einem QR-Code versteckt und müssen erstmal entschlüsselt werden. Für richtig gelöste Rätsel und erfolgreich gemeisterte Aufgaben bekommen die Spieler vom Spielleiter eine Zahl per Messenger zugeschickt. Diese Zahlen ergeben letztendlich eine Telefonnummer, die angerufen werden muss, um zu erfahren, wo ein Schatz versteckt ist. Das Team, das alle Aufgaben am schnellsten löst, hat die besten Chancen, den Schatz zu finden.
Rätsel, Aufgaben und Anlaufpunkte müssen zunächst ausgedacht und festgelegt werden. Beispiele hierfür folgen im Lauf des Artikels. Außerdem benötigt man eine Kontaktperson, die von den Spielern angerufen werden muss und natürlich muss ein Schatz deponiert werden.
An den Anlaufpunkten im Ort werden zwei Zettel deponiert. Zum einen eine Aufgabe, die erfüllt werden muss, zum anderen ein Hinweis auf den nächsten Anlaufpunkt. Dieser Hinweis wird mit Hilfe eines entsprechenden PC-Programms (z. B. qrcode-generator.de) in einen QR-Code verwandelt, dann in beliebiger Größe ausgedruckt und evtl auch ein wenig versteckt aufgehängt. Wichtig ist hierbei, dass diese einzelnen Anlaufpunkte durchnummeriert werden, damit die Spieler die Lösungszahlen nachher in die richtige Reihenfolge bringen und so eine Telefonnummer erhalten.
Der Spielleiter sollte im Vorfeld überlegen, wie verfahren wird, wenn ein Team eine Aufgabe falsch oder gar nicht löst. Zum einen können Tipps zum Lösen gegeben werden, zum anderen kann man dem Team alternativ auch ein paar Quizfragen per Messenger zuschicken.
Die Gruppe wird in mehrere Teams eingeteilt. Per Messenger sind die Gruppen mit einem Mitarbeiter in Kontakt. Damit das Spiel zügig gestartet werden kann, bietet es sich an, die Teams schon ein paar Tage vorher einzuteilen, auch die Einrichtung von Gruppenchats ist sinnvoll, um den Überblick zu behalten. In jedem Team sollte auf einem Handy ein QR-Code-Scanner installiert sein, mit dem die Hinweise entschlüsselt werden müssen.
Im Vorfeld bekommt jedes Team eine Tasche mit Spielmaterialien, einem Stadtplan, einem Lösungszettel und einem Kärtchen mit dem ersten Anlaufpunkt.
Wurden alle Aufgaben gelöst, ruft das Team die entsprechende Telefonnummer an. Hier bekommt es dann den letzten Hinweis auf den letzten Anlaufpunkt. Eine Variante wäre, dass die Kontaktperson dem Team per Messenger einen Ausschnitt aus einer topographischen Karte oder aus dem Stadtplan schickt, auf dem der Schatz dann markiert ist.
Um es den Teams nicht allzu leicht zu machen, wird der nächste Anlaufpunkt nur umschrieben, was dann folgendermaßen aussehen kann:
Falls für die Aufgaben Material benötigt wird, packt man dieses vorab in die Taschen der Teams.
Das Spiel endet, sobald eine Mannschaft den Schatz gefunden hat oder nach Ablauf einer vorher festgelegten Spielzeit. Der Spielleiter informiert die Teams per Messenger und beliefert alle Teams mit einem Trostpreis. Oder alle kommen zurück zum Startpunkt – natürlich unter Einhaltung von aktuellen Regelungen. Alternative: das Spiel endet, nachdem der Schatz gefunden wurde – wenn weitere Teams bei der Kontaktperson anrufen, werden sie von dieser zurück an den Startpunkt gelotst und bekommen dort einen Trostpreis. Das Siegerteam findet zusammen mit dem Schatz ebenfalls den Hinweis, zurück zum Startpunkt zu kommen.
Diese Themenreihe bietet dir Ideen, Stundenentwürfe und Elemente, um mit den Kids und Jugendlichen deiner Gruppe digital in Verbindung zu bleiben. Gerade in Zeiten wie Corona können sie dir helfen, an deinen Teilnehmenden dran zu bleiben.
Zusätzlich wollen wir dir ein paar Ideen und Überlegungen anbieten, die du für deine eigene Jugendgruppe weiter entwickeln kannst.
Viel Gesundheit, Kreativität, Mut und Segen dazu!
KON 01.2020 hat das Thema Aufbruch. Aufbrechen – das ist spannend, aufregend, manchmal auch schmerzlich. Es macht neugierig, nervös oder traurig – je nachdem, was man hinter sich lässt und was vor einem liegt. Menschen sind sehr unterschiedlich gestrickt, was das Aufbrechen angeht: Manchen fällt es eher schwer, sich zu verabschieden und auf einen neuen Weg zu begeben, andere stehen eigentlich permanent in den Startlöchern und können es gar nicht erwarten, endlich wieder aufzubrechen.
Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.
Das Wort »Journaling« ist in aller Munde – ob es jetzt das »Bullet Journal« (anstatt von Kalender führen) oder das »Bible Art Journaling« ist, bei dem man sich auf kreative Art und Weise mit Gottes Wort auseinandersetzt. »Journal« ist im Deutschen wie im Englischen ein anderes Wort für Tagebuch. Warum nicht auch seinen Urlaub »journalen«? Das ist mal etwas anderes als ein normales Fotoalbum.
Wie du dir dein eigenes »Reisejournal« basteln kannst erfährst du jetzt.
Zunächst musst du die Karte auf die passende Größe zuschneiden, sodass du dein Heft darin einschlagen kannst. Achte darauf, dass du genug Rand mit berücksichtigst, der dann nach innen gefaltet und festgeklebt wird. Fange mit einer Seite an. Erst beklebst du das Cover des Heftes und arbeitest dich dann zur Rückseite vor. Dann schneidest du von den Rändern die Ecken ab und schneidest oben und unten mittig ein (s. Foto). Die Ränder knickst du nach innen um und klebst sie dort fest. Weil das nicht besonders schön aussieht, kannst du die erste und die letzte Seite des Heftes jeweils auf die umgeschlagenen Ränder kleben. Wenn du magst, kannst du auf das Cover noch einen Titel für dein Reisetagebuch schreiben.
Jetzt kannst du loslegen! Vielleicht hast du vom letzten Urlaub noch Fotos, Tickets, Flyer und andere Erinnerungen gesammelt, die du jetzt einkleben und reinschreiben kannst. Oder du nimmst dein Tagebuch mit auf deine nächste Reise und hältst alles direkt vor Ort fest.
Mit der Eisenbahn von Moskau nach Wladiwostok. Es gibt fünf Fußball-Stopps auf der Reise, die nacheinander von den Gruppen bereist werden. Zu Beginn fängt jede Gruppe eine Station versetzt an. An den Stopps verdienen sich die Gruppen die Weiterreise zur nächsten Stadt und bekommen Punkte. An den einzelnen Stopps gibt es ein FunFact über Russland. Welches Team die meisten Punkte am Ende erspielt hat, gewinnt.
Die Gruppe teilt sich auf. Vier Teilnehmer stehen in fünf Metern Entfernung in einem Karo auseinander und passen sich reihum den Ball zu. Der Mitarbeiter an dieser Station steht in der Mitte und versucht, den Ball abzufangen. Sollte ihm das gelingen, bekommt der Mitarbeiter den Punkt. Insgesamt dauert das Spiel fünf Minuten. Für jeden abgefangenen Ball bekommt die Gruppe einen Minuspunkt.
FunFact zum Weitergeben: In Russland findet man die längste Eisenbahnstrecke der Welt. Von Moskau durch den gesamten asiatischen Teil des Landes bis zur Hafenstadt Wladiwostok am Pazifik. Die gesamte Reise ohne Zwischenstopp dauert 152 Stunden und 27 Minuten.
Der begabteste Fußballspieler bekommt die Aufgabe, einen Fußball mehrmals hintereinander hochzuhalten. Insgesamt muss der Ball zehnmal in zwei Minuten hochgehalten werden, ohne dass er auf dem Boden aufkommt. Der Mitarbeiter an dieser Station kontrolliert die Ausführung und gibt abhängig von der Leistung 10 – 0 Punkte.
FunFact zum Weitergeben: Es gibt 9 Millionen mehr Frauen als Männer in Russland.
Die Gruppe stellt sich auf einer Linie in einem Abstand von jeweils fünf Metern auf. Auf Zeit werden jetzt Pässe von einer Person zur nächsten gespielt. Nach jeder Runde rückt die Gruppe um einen Meter weiter zusammen. Nach zwei Minuten müssen die Teilnehmer nur noch einen Meter auseinanderstehen. Sollte der Ball verspielt werden, geht die Runde von vorn los, egal wo der Ball verloren wurde. Der Mitarbeiter an dieser Station kontrolliert die Ausführung und gibt abhängig von der Leistung 10–0 Punkte.
FunFact zum Weitergeben: 10% des russischen Staatseinkommens stammen aus dem Umsatz von Vodka. Ein durchschnittlicher Erwachsener trinkt jährlich ca. 15 Liter puren Alkohol.
Jeder aus der Gruppe muss den Ball mit einem Zeitlimit von einer Minute durch einen Parcours von fünf Pylonen spielen. Der Ball darf nicht zu weit von den Pylonen entfernt landen. Falls ja, muss der Versuch wiederholt werden. Der Mitarbeiter an dieser Station kontrolliert die Ausführung und gibt pro geschafftem Versuch der Gruppe einen Punkt.
FunFact zum Weitergeben: Die Fläche Russlands belegt ein Siebtel der Weltoberfläche.
Markiere ein Spielfeld von 4 mal 3 Metern pro Spielseite. Alle Teilnehmer aus der Gruppe spielen gegen einen Mitarbeiter. Welches Team zuerst fünf Punkte erzielt, gewinnt. Dabei dürfen die Teilnehmer nur einen Ballkontakt haben, müssen also den Ball sofort über das Netzt spielen. Punkte erzielt das Team, das den Ball im gegnerischen Feld aufschlagen lässt. Gewinnen die Teilnehmer das Spiel, bekommen sie einen Punkt.
FunFact zum Weitergeben: Das U-Bahn-System Moskaus ist das schnellste der Welt. In den Stoßzeiten fahren die Züge im 90-Sekunden-Takt. Durchschnittlich 9 Millionen Passagiere nutzen täglich die Bahn.
Kommt am Ende am vereinbarten Treffpunkt wieder zusammen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt den Hauptpreis. Lade deine Teilnehmer auf ein bekanntes russisches Eis „Plombir“ ein, das du in vielen Supermärkten findest.
Weitere Tipps zu den Fußballspielen findest hier.
Eine Auswahl von Ideen für Stationen, die zu einem Gespräch mit Gott einladen und Teil einer offenen Phase oder einer Gebetsnacht sein können.
Vergiss nicht zu danken
Auf die vorbereiteten Papierblumen kannst du einen Dank schreiben. Die Blütenblätter der Blume werden nach innen gefaltet und in eine Glasschale mit Wasser gelegt. Wenn sich das Papier der Blume mit Wasser vollsaugt, öffnen sich die langsam die Blütenblätter.
Gebet für die Stadt
Konkrete Gebets-Anliegen für die Stadt, den Stadtteil, die eigene Straße oder Schule, die Nachbarn. Den Ort auf der Karte durch eine Nadel im entsprechenden Planquadrat markieren.
Schreibe deine Bitte auf einen Zettel und wickel sie um eine Rakete. Die Rakete wird später von einem Mitarbeiter abgefeuert.
Achtung: Raketen müssen schon an Sylvester gekauft werden und evtl. muss eine Sondergenehmigung beim Ordnungsamt beantragt werden.
Wenn Du etwas auf dem Herzen hast, ist dies der Ort es nun bei Gott abzulegen. Schreibe dein Gebet auf und hänge es an die Wäscheleine. Dann nimm dir ein Trostwort (Zusprüche aus der Bibel) und entdecke was Gott für Dich bereithält.
Es gibt Menschen, die Dich unterstützen, Dir Freude bereiten und mit denen Dir ein guter Umgang leicht gelingt. Und dann gibt es Menschen, mit denen es Dir schwer fällt umzugehen, die Dir viel abverlangen und mit denen jedes Wort eine Überwindung bedeutet. Hier hast Du die Möglichkeit eine Kerze für einen Menschen anzuzünden.
Das Kreuz war der tiefste Abstieg. Wer da hing, war zerbrochen, besiegt, kaputt. Sorgen und Nöte können hier auf eine Tonscherbe geschrieben und in das Kreuz (aus alten Plastikblumen-Kästen) zu anderem Müll gelegt werden.
Deine Klagen und Sorgen lasten musst du nicht mit dir rumschleppen. Schreibe sie auf einen Zettel und verbrenne sie im Feuerkorb vor der Kirche/ Dem Gemeindehaus/ dem Freizeitheim/ …
Sünden-Shredder
Bring deine Sünden zu Gott. Schreib sie auf einen Zettel und lass sie dann durch den Sünden-Shredder vernichten.
Immer wieder gibt es Dinge, die uns von Gott und unseren Mitmenschen trennen. Das belastet. Aber du kannst es loswerden. Schreib es auf Klopapier, wirf es in die Toilette und spül es runter.
Segensdusche:
Sind Bibelverse flüssig? Man könnte es fast glauben, wenn man in der Segensdusche steht. Heiß oder kalt laufen Sie Dir den Rücken runter oder plätschern ganz angenehm und tun einfach gut. Nimm Dir einen Bibelvers und erlebe, dass Gott dadurch zu Dir spricht. Wenn Dich der Vers eher durcheinanderbringt als dass er Dir weiterhilft, dann sprich einfach eine Mitarbeiterin oder einen Mitarbeiter an.
Persönliche Segnung
Mitarbeitende sprechen dir einen persönlichen Segen zusprechen und malen dir mit Öl ein Kreuzzeichen in die Handfläche oder auf die Stirn
Für eine Person aus dem eigenen Umfeld beten. Dazu den Namen auf ein Fähnchen schreiben und zusammen mit einem Samen in ein kleines Töpfchen einpflanzen. In den nächsten Wochen schauen, wie das Pflänzchen wächst und gedeiht, genauso wie hoffentlich der Glaube dieser Person.
Beten kann man nicht nur mit Worten. Hier kannst du aktiv werden. Lass deiner Kreativität freien Lauf und bring deine Beziehung zu Gott auf eine ganz andere Art zum Ausdruck. Beispielsweise durch Gestaltung von Kerzen, Verschönern von Texten, Modellieren mit Ton oder indem du dein Gebet malst.
Welches Bild von Gott trage ich in mir? In den Psalmen gibt es viele Bilder von Gott. Nachlesen und sich einlassen auf neue Gottesbilder. Bibeln in verschiedenen Übersetzungen liegen dazu aus.
Schreibe deinen ganz persönlichen Brief an Gott. Wir schicken dir ihn in ein paar Wochen zu.
Nimm Platz und genieße die Zeit mit Gott – hier hast du Zeit noch mal über den Abend und die Predigt nachzudenken – oder auch Bibel zu lesen.
Die komplette TEC: 2/2018
Ich trage gern Boxershorts! Aber was trägt das Leben? Erträgst du es noch? Was trägst du? Was hilft dir, die Masken abzulegen? Wie kannst du authentisch sein? Wo und wie kann ich ich sein? Was ist mein Stil? Und damit meine ich nicht (nur) deinen Klamottenstil. Damit meine ich: Wer bist du wirklich? Das, was deine Vorbilder, deine Erfahrungen im Leben aus dir gemacht haben. Damit meine ich den, bei dem Gott ins Schwärmen kommt. Ja, das tut er, weil er dich gemacht hat. Weil er so stolz auf dich ist. Weil er mit dir leidet. Weil er dich unendlich liebt. Weil er derjenige ist, der dich trägt. Der dich durchs Leben trägt, auch wenn es mal nicht so läuft. Er läuft gern neben dir her. Das macht er übrigens, egal was wir verbockt oder verboxt haben. Das Entscheidende ist nur, dass wir uns nicht allein durchs Leben boxen.
Benötigt wird ein großes Plakat, in dem die Spiele, die Vorhersagen und die Punkte notiert werden. Außerdem sind je nach Gruppe und den besonderen Fähigkeiten der Teilnehmenden ca. 20 bis 25 Spiele auszuwählen und das dazu benötigte Material griffbereit bereitzustellen.
Es werden Gruppen mit drei bis fünf Personen gebildet. Die Spielidee wird erläutert und – falls notwendig – eine Proberunde gespielt. Hierzu eignet sich das Würfelspiel „Hausnummern würfeln“ (siehe Seite 28). Danach laufen alle Spielrunden, die gewertet werden, nach folgender Reihenfolge ab:
Der Name des Spiels wird genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Die Spielregel wird erklärt
Fünf Schwierigkeits-Stufen werden genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Alle Gruppen nennen reihum die Schwierigkeits-Stufe, die sie meinen, erreichen zu können
Das Spiel wird durchgeführt
Die Wertung wird durchgeführt: Alle Gruppen, die ihre Prognose erreicht oder übertroffen haben, bekommen die Schwierigkeits-Stufe als Punkte, alle die sich überschätzt haben, bekommen Null Punkte
Wichtiger Hinweis: Die angegebenen Schwierigkeits-Stufen sollten auf jeden Fall vorher von der Spielleitung mit den Materialien getestet werden und auf die erwarteten Fähigkeiten der eigenen Gruppe angepasst werden. Dabei sollte Schwierigkeits-Stufe 3 der Wert sein, den durchschnittliche Personen erreichen, Schwierigkeitsstufe 5 sollte tatsächlich schwer erreichbar sein und Schwierigkeitsstufe 1 sollte eigentlich immer möglich sein.
Nun folgen 30 Spiele als Vorschlag, die gerne durch eigene Ideen erweitert werden können:
Spiel 0 – Probespiel „Hausnummern würfeln“
Jede Gruppe erhält nacheinander einen Würfel und würfelt insge-samt drei Mal. Nach jedem Wurf wird entschieden, ob die Ziffer nach vorne, in die Mitte oder ans Ende der Zahl gestellt wird. Die damit erreichte Gesamtzahl ist vorher zu schätzen.
Spiel 1 – Lungentest
Jede Person erhält einen Luftballon, holt einmal tief Luft und bläst den Ballon so weit wie möglich auf.
Spiel 2 – Streichholz-Turm
Innerhalb der vorgegebenen 30 Sekunden müssen möglichst viele Streichhölzer auf einen Flaschenhals gestapelt werden. Dazu erhält jedes Team eine Schachtel mit 40 Hölzern.
Spiel 3 – Apfel schälen
Ein Apfel muss in zwei Minuten so geschält werden, dass eine möglichst lange Schale entsteht. Dabei zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 4 – Papierschlange
Aus einem DIN-A4 Blatt muss in zwei Minuten eine möglichst lange Papierschlange gerissen werden. Auch hier zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 5 – Kraft-Protz
Eine Badezimmer-Personenwaage wird mit zwei Händen zusammengedrückt und die maximale Anzeige abgelesen.
Spiel 6 – Tauch-Gang
Mit zugehaltener Nase wird mit einem Röhrchen Luft in ein Wasserglas geblasen. Dabei wird kontrolliert, ob es ständig blubbert.
Spiel 7 – Minuten-Tipp
Ohne Uhr muss eine Minute möglichst genau abgeschätzt werden. Gewertet wird die Abweichung.
Spiel 8 – Babys Flasche
Eine gefüllte 100 ml-Baby-Flasche ist auszunuckeln. Achtung: Unbedingt vorher ausprobieren und je nach Lochgröße die Schwierigkeitsstufen anpassen, oder das Loch vergrößern.
Spiel 9 – Der Hammer
Mit möglichst wenigen Schlägen soll ein (Zimmermanns-)Nagel in einen Balken geschlagen werden. Auch hier vorher probieren und Schwierigkeitsstufen auf den Balken und die Nägel anpassen.
Spiel 10 – Ein kleiner Sprung …
Weitsprung aus dem Stand. Alle haben zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
Spiel 11 – Wurfsack
Ein kleines Säckchen (ca. 6 x 6 cm) auf dem oben und unten jeweils der Mittelpunkt markiert ist, soll auf eine ca. drei Meter entfernte Markierung am Boden möglichst geworfen werden. Nach jedem der drei Würfe wird der Abstand gemessen und aufaddiert. Unbedingt vorher testen, je nach Bodenbelag (von Teppichboden bis Parkett) ist dies unterschiedlich schwierig.
Spiel 12 – Europas Hauptstädte
Die ganze Gruppe schreibt in vier Minuten möglichst viele Länder Europas mit zugehöriger Hauptstadt auf ein Blatt Papier. Zum Korrigieren tauschen die Gruppen die Antwort-Blätter.
Spiel 13 – Krokodilsprung
Hier muss möglichst lange ununterbrochen über ein Hindernis (z. B. eine leere Bierkiste) gesprungen werden.
Spiel 14 – Knoten knoten
Jede Person erhält ein Stück Haushaltsschnur mit genau 30 cm Länge (bei längeren Stücken sinkt der Reiz). In zwei Minuten sollen möglichst viele Knoten gemacht werden. Das Problem dabei ist, die Knoten möglichst eng aneinanderzusetzen, denn am Ende ist die Schnur nur noch ca. 10 cm lang.
Spiel 15 – Gewichte sortieren
10 Gegenstände sind ihrem Gewicht nach zu ordnen. Die Gegenstände liegen auf dem Tisch, jede Gruppe erhält ein Blatt Papier und einen Stift und notiert die Reihenfolge.
Spiel 16 – Ball-Stapler
Möglichst viele Tennis-Bälle müssen in einer einzigen Hand gestapelt werden und dort, ohne zusätzlich festgehalten zu werden, 10 Sekunden liegen bleiben.
Spiel 17 – Streichholzschachtel-Weitwurf
Aus einer leeren Streichholz-Schachtel muss die „Lade“ herausgepustet werden. Gewertet wird der weiteste von 3 Versuchen.
Spiel 18 – Liegestützen
Wer schafft die meisten Liegestützen in 30 Sekunden?
Spiel 19 – Wäscheklammer
Eine Wäscheklammer wird so zusammengedrückt, dass damit eine Cent-Münze eingeklemmt wird und wieder herausfällt, wenn der Druck nachlässt. Diese Anordnung ist nun mit ausgestreckter Hand möglichst lange zu halten, ehe die Cent-Münze zu Boden fällt.
Spiel 20 – Bibelfest
Eine vorgegebene Bibelstelle muss möglichst schnell aufgeschlagen werden. Dazu werden die Jugendlichen der anderen Gruppen aus dem Raum geschickt. Variante: Bibelstellen werden ausgelost, dann können alle Gruppen gleichzeitig spielen.
Spiel 21 – Schneiderkurs
Drei jeweils neue Fäden sind nacheinander in eine Nadel einzufädeln. Die dafür insgesamt benötigte Zeit wird gemessen.
Spiel 22 – Geld blind zählen
Den Jugendlichen werden die Augen verbunden und danach einige Münzen gegeben. Der Gesamtbetrag wird notiert und die Abweichung zum tatsächlichen Betrag ermittelt. Achtung: Vorher ausprobieren und einen geeigneten Betrag auswählen.
Spiel 23 – Zungenbrecher
Innerhalb einer Minute soll ein Zungenbrecher möglichst oft aufgesagt werden. Bei einem Fehler wird der aktuelle Versuch sofort abgebrochen und ein neuer begonnen. Die bisher fehlerfreien Versuche zählen natürlich trotzdem.
Spiel 24 – Luftballon-Lauf
Ein aufgeblasener Luftballon soll möglichst schnell über eine Strecke von fünf Metern transportiert werden und darf dazu nur mit dem Kopf, der Brust oder den Füßen berührt werden.
Spiel 25 – ABC rückwärts
Das Alphabet soll fehlerfrei rückwärts aufgesagt werden. Dazu ist natürlich aufschreiben und ablesen nicht gestattet.
Spiel 26 – Herkules‘ Hobby
Möglichst viele Streichhölzer müssen zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger eingeklemmt werden und (z. B. mit einem Schlag der anderen Hand) auf einmal zerbrochen werden.
Spiel 27 – Schätzaufgabe
Das Gesamt-Gewicht aller im Raum befindlichen Personen muss von jeder Gruppe geschätzt und notiert werden. Danach wird natürlich nachgewogen und die tatsächliche Abweichung errechnet.
Spiel 28 – Schlagzeilen
Die Gruppen bekommen nacheinander jeweils 10 verschiedene Schlagzeilen die jeweils von der Titelseite der Lokalzeitung stammen und sollen diese in die richtige zeitliche Reihenfolge sortieren.
Spiel 29 – Gewürze blind erkennen
10 vorher genannte Gewürze sollen blind durch Schmecken oder/und Riechen erkannt werden.
Spiel 30 – Taxifahrer-Test
Innerhalb von zwei Minuten sollen möglichst viele von 10 vorgegebenen öffentlichen Gebäuden auf einem Stadtplan gefunden werden.
Anmerkung: Um die Spannung aufrecht zu erhalten, werden die Spielnamen und die Schwie-rigkeits-Stufen erst beim Erklären auf dem Wertungsplakat notiert. Der Zeitbedarf ist sehr unterschiedlich, je nach Anzahl der Gruppen und Anzahl der Gruppenteilnehmenden und natürlich je nach dem, welche Spiele ausgewählt wurden. Einige Spiele sind nicht von allen gleichzeitig spielbar, was deutlich mehr Zeit benötigt. Für einen 90-minütigen Gruppenabend sollten ca. 15 bis 20 Spiele vorbereitet werden. Spielende ist aber auf jeden Fall beim Erreichen einer vorher festgelegten Uhrzeit.
Um den Spielablauf zu straffen und damit die Konzentration hoch zu halten, sollte die Spielleitung auf zwei Personen aufgeteilt werden. Während die eine Person das Wertungsplakat beschriftet und die Ergebnisse einträgt, erklärt und überwacht die andere Person die Spiele.
Die Auseinandersetzung mit Lebensgeschichten, Berufungen und Berufen, persönlichen Schicksalen, Niederlagen und Erfolgserlebnissen hilft Jugendlichen beim Ringen und Suchen nach einer eigenen, stabilen Identität. In der Begegnung mit “Alltags-Helden” aus ihrem Ort sollen sie sich mit der Frage beschäftigen,welche Werte ihr eigenes Leben prägen. Dabei geht es bewusst nicht um V.I.Ps, sondern um ganz normaleMenschen, die auch ganz normale Lebensgeschichten zu erzählen haben – nicht unbedingt spannend, berauschend oder lustig, dafür aber echt und aus dem Leben: z. B. vom Arbeitsalltag im Altenpflegeheim, vom schweren Verkehrsunfall, von der Vertreibung aus der Heimat als Kind und ohne Schuhe, von der schwierigen Jobsuche oder vom Streit mit den Eltern.
In jedem Ort gibt es Menschen, die bereit sind, Jugendliche an ihrer Lebensgeschichte teilhaben zu lassen. Diese Menschen gilt es zu finden. Die Jugendlichen selbst können dabei eine Hilfe sein, indem sie überlegen, wen sie selbst kennen. Auch Personen des öffentlichen Lebens wie Pfarrerin, Ärzte, Schulleiter usw. eigen sich oft als local-heroes oder haben einen guten Überblick über die Menschen im Ort. Wenn einige Personen gefunden wurden, sollten Gruppenverantwortliche Vorbereitungsgespräche führen, in denen die Geocaching-Aktion erklärt und gemeinsam mit den local-heroes überlegt wird, was sie in den 15 Minuten mit den Jugendlichen tun oder was sie ihnen erzählen könnten. Wie viel Hilfestellung die local-heroes dabei benötigen, ist ganz unterchiedlich. Oft haben die Personen von sich aus tolle Ideen und bereiten sich sehr gewissenhaft auf den Besuch der Jugendlichen vor. Achtung: der Begriff “Held” sollte vorsichtig eingesetzt werden und bedarf ggf. einer Erklärung! Viele Menschen verunsichert dieser Begriff; sie sehen sich selbst nicht als Helden und fühlen sich entsprechend überfordert von der Anfrage.
Die local-heroes sollten ein Infoblatt bekommen mit folgenden Eckdaten:
• Datum und Uhrzeit der Geocaching-Aktion
• Anzahl der Gruppen und ungefähre Gruppengröße
• Besuchsdauer der einzelnen Gruppen (z. B. 15 Min.)
• evtl. Hinweis auf Lösungswort-Buchstaben
• Telefonnummer für Rückfragen oder Probleme während der Geocaching-Aktion
Wenn klar ist, wo die Personen stationiert sind, sollte die Gruppenleitung mit Hilfe eines Stadtplans für jede Gruppe eine individuelle Route erstellen. Dies ist unter Umständen eine Tüftel-Arbeit, aber unbedingt notwendig für einen reibungslosen Ablauf. Auch diese Vorbereitungsarbeit kann ggf. mit Jugendlichen gemeinsam erledigt werden.
Die Geocaching-Aktion soll bewusst keinen Wettkampfcharakter haben. Es gibt kein richtig oder falsch. Trotzdem könnten die Jugendlichen am Ende der Geocaching-Aktion ein Lösungswort aus gesammelten Buchstaben erhalten. Einzelne Buchstaben aus Tonpapier werden dafür bei den local-heroes deponiert und jeder Gruppe beim Abschied mitgegeben. Ein Lösungswort könnte WERTVOLL sein. Mit diesem Adjektiv lässt sich an das Thema “Werte” und “Was mir wichtig ist” in der nächsten Gruppenstunde anknüpfen.
Bevor die Jugendlichen sich mit ihren GPS-Geräten auf den Weg machen, sollte unbedingt deutlich gemacht werden, dass es sich nicht um einen Wettkampf handelt. Die Jugendlichen folgen den programmierten GPS-Geräten und finden so die local-heroes. Bei ihnen verbringen sie ca. 15 Min. (siehe “Personen”) und erhalten einen Buchstaben für das Lösungswort. Es sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass sich sowohl local-heroes als auch die Gruppen selbst an die vorgegebene Zeit halten, da sonst die Gesamtplanung durcheinander kommt. Während die Jugendlichen im Ort unterwegs sind, sollten die Gruppenverantwortlichen für Fragen oder Schwierigkeiten telefonisch erreichbar sein. Wenn die Jugendlichen nach ca. zwei Stunden wieder im Gemeindehaus eintreffen, sollte noch etwas Zeit für erste Reaktionen sein. Es ist gut möglich, dass die Jugendlichen gleich das Bedürfnis haben, von den Begegnungen zu erzählen. Vielleicht haben auch die local-heroes Lust, von der Begegnung mit den Jugendlichen zu berichten. Dies ist von Person zu Person verschieden. In jedem Fall ist es angemessen, wenn Mitarbeitende und/oder Jugendliche sich nach der Geocaching-Aktion mit einem kleinen Geschenk fürs Mitmachen bedanken.
In der nächsten Gruppenstunde wäre es sinnvoll, die Geocaching-Aktion auszuwerten. Nach einer ausführlichen Erzähl-Runde kann an das Thema “Werte” und “wertvoll” angeknüpft werden. Anregungen zum Gespräch:
• Wenn du zwei Wochen in den Uraub fährst, welche drei Dinge willst du auf gar keinen Fall vergessen?
• Es sind nicht nur Dinge, die uns so wertvoll sind, dass wir nicht auf sie verzichten wollen. Manchmal sind es auch Menschen. Fallen dir drei Menschen ein, die für dich wertvoll sind?
• Bei der Geocaching-Aktion hast du ganz unterschiedliche Menschen aus deinem Ort kennen gelernt. Welche Person war für dich am interessantesten?
• Stell dir vor, du schreibst dieser Person eine sms (maximal 160 Zeichen). Sage ihr, was dich an eurem Treffen besonders begeistert, gefreut, verwundert oder auch geärgert hat.
• Vielleicht war eine der Begegnungen beim Geocaching wertvoll für dich?! Versuche, deine Gedanken und Eindrücke zur Geocaching-Aktion mit dem Wort “wertvoll” durchzubuchstabieren.
Außerdem sollte überlegt werden, ob und wie man als Jugendgruppe Kontakt zu diesen Personen halten möchte. Oft äußern Jugendliche den Wunsch, ein angefangenes Gespräch zu vertiefen und einen local-hero in die Jugendgruppe einzuladen. Vielleicht ist es auch möglich, den local-hero bei der Arbeit zu besuchen oder ein Praktikum bei ihm zu machen.
Die Initiative LebensWerte will Jugendlichen die Begegnung mit sogenannten”orientierenden Persönlichkeiten” ermöglichen. Dazu wurde diese besondere Form des Geocaching entwickelt. Weitere Infos zur Initiative LebensWerte gibtes auf www.schuelerarbeit.de/lebenswerte.
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